Het volledige jaarplan — alles-in-één

STEM-technieken · 2de leerjaar A-stroom · 5 lesuren/week · leerplan I-STSW-a. Deze pagina bundelt het volledige jaarplan-overzicht. Print (knop rechtsboven of Ctrl+P) en kies "Opslaan als PDF" — elk hoofdstuk begint op een nieuwe pagina. Er zijn nog twee andere bundels: de lesmap (alle 38 uitgewerkte lesweken) en de toetsbundel (4 toetsen + sleutels).

Inhoud
  1. Overzicht & quest-map
  2. Jaarpad — week per week
  3. Level 1 · Stroom & Licht
  4. Level 2 · Denk als een machine
  5. Level 3 · Robots in beweging
  6. Level 4 · Het Flipperlab
  7. Level 5 · Final Boss: De Flipperkast
  8. Het Blokkenboek
  9. Side quests
  10. Punten, rangen & boss battles
  11. Toetsen (overzicht)
  12. Leerplandoelen (I-STSW-a)
  13. Materiaal & budget

1. Overzicht & quest-map

Operation Pinball Wizard

Jaarplan STEM-technieken · 2de leerjaar A-stroom · 5 lesuren/week. Eén jaar lang leren de leerlingen elektronica, programmeren (Arduino + mBlock), CAD (Tinkercad & Fusion 360) en 3D-printen — stap voor stap, project na project. Het jaar eindigt met de Final Boss: elke leerling bouwt zijn eigen werkende flipperkast.

Leerplan I-STSW-a (Katholiek Onderwijs Vlaanderen) 38 lesweken · ±165 effectieve lesuren XP · badges · side quests · boss battles Doen en maken staat centraal
0
levels naar de flipperkast
0
lesweken uitgewerkt
0
effectieve lesuren
0
side quests als differentiatie

Snel naar

Jaarpad

38 lesweken, week per week — klik een week voor de volledige les.

Blokkenboek

Alle mBlock-blokken uitgelegd + sleep-puzzels om te oefenen.

Toetsen

4 kennistoetsen: printen, oefenen of online afnemen met score.

Voortgang

Jaarbalk afvinken + XP-klasstand bijhouden (blijft bewaard).

Leerplandoelen

LPD 1-25 gemapt op de levels — de verantwoording.

Materiaal

Materiaallijst, budgetscenario's en alternatieven per level.

De flipperkast in 3D

Dit is waar het hele jaar naartoe werkt. Draai het model in alle richtingen, zoom in, en klik op onderdelen om de kast uit elkaar te halen — flippers, launcher, bumpers, speelveld en backglass.

De quest-map van het jaar

Vijf levels bouwen logisch naar elkaar op: elk level levert kennis, vaardigheden én concrete onderdelen die de leerling nodig heeft voor de flipperkast. Elk level eindigt met een boss battle (evaluatiemoment met rubric). De bal rolt van september naar juni.

1 Stroom & Licht sep – okt · verkeerslicht 2 Denk als een machine nov – dec · slim verkeerslicht + behuizing 3 Robots in beweging jan – feb · rijdende robot 4 Het Flipperlab feb – mrt · flipper, launcher, score 🕹️ FINAL BOSS apr – jun De Flipperkast arcade-dag in juni
L1 · 9 wk
L2 · 6 wk
L3 · 5 wk
L4 · 6 wk
L5 · FINAL BOSS · 12 wk
▪ Balk = verhouding lesweken per level (vakanties niet meegeteld) ▪ Elk level eindigt met een 👑 boss battle

De vijf levels in één oogopslag

Level 1 · Stroom & Licht sep – okt · 9 wk

Stroomkringen, schemasymbolen en schema's tekenen, breadboard, LED's en weerstanden (wet van Ohm), Tinkercad Circuits, de allereerste Arduino-code én de allereerste 3D-print.

Missie: een werkend verkeerslicht met correct getekend schema.
Voor de flipperkast: alle basiselektronica + veilig werken.

Naar level 1 →

Level 2 · Denk als een machine nov – dec · 6 wk

Programmeerconcepten in mBlock (sequentie, lus, keuze, variabele), sensoren (knop, LDR, ultrasoon), en de stap van Tinkercad naar Fusion 360: een echte behuizing ontwerpen en printen.

Missie: een slim verkeerslicht in een eigen 3D-geprinte behuizing.
Voor de flipperkast: logisch programmeren + sensoren + CAD-basis.

Naar level 2 →

Level 3 · Robots in beweging jan – feb · 5 wk

Motoren en overbrengingen (tandwielen, hefbomen — kwantitatief!), een robotje laten rijden (mBot-pad of zelfbouw-pad met motordriver), obstakels ontwijken of een lijn volgen.

Missie: de robotparcours-wedstrijd.
Voor de flipperkast: beweging aansturen, servo's, mechanica.

Naar level 3 →

Level 4 · Het Flipperlab feb – mrt · 6 wk

Onderzoeks- en ontwikkelfase: elke bouwsteen van de flipperkast wordt als mini-project gebouwd en getest — servo-flipper, kogellauncher, score-sensoren, lichtshow & geluid, speelveldontwerp in Fusion.

Missie: een werkende flippermodule + goedgekeurd bouwplan ("bouwvergunning").
Voor de flipperkast: letterlijk elk onderdeel.

Naar level 4 →

Level 5 · FINAL BOSS: De Flipperkast apr – jun · 12 wk

Elke leerling bouwt individueel een tafelflipperkast (±A3-formaat): kast en speelveld volgens eigen Fusion-ontwerp, 3D-geprinte flippers/launcher/bumpers, twee flipperknoppen, score-sensoren, LED-lichtshow, buzzer-geluid en Arduino-spellogica met score en high-score. Het jaar sluit af met de Arcade-dag: iedereen speelt op elkaars kast, een jury bekroont de Pinball Wizard van het jaar.

Naar de Final Boss →

Zo werkt het spel

XP & rangen

Elke missie, boss battle en side quest levert XP op. Leerlingen klimmen van Rookie naar Pinball Wizard. XP motiveert; de punten voor het rapport komen uit de rubrics van missies en boss battles.

Punten & rangen →

Side quests

16 optionele opdrachten als differentiatie: wie sneller klaar is verdient badges met o.a. de LED-dobbelsteen, het reactiespel, Morse-Meester of Print-Dokter. Zo werkt niemand "voor niets" vooruit.

Alle side quests →

Boss battles

Vijf grote evaluatiemomenten met vaste rubric (werking · schema/CAD · proces · presentatie). Elke boss geeft veel XP én een rapportcijfer. De Final Boss is de Arcade-dag in juni.

De vijf bosses →

Verantwoording & praktisch

Leerplandekking

Alle STEM-doelen (LPD 1-13) komen aan bod, met extra nadruk op LPD 11-12 (productieproces & testen — het profiel van STEM-technieken). Uit elk interessegebied is minstens één doel gekozen, ook levenswetenschappen.

Volledige LPD-matrix →

Week per week

Het jaarpad werkt alle 38 lesweken uit: lesdoelen, invulling van de 5 uur, materiaal en LPD-verwijzing per week — inclusief vakanties, toetsweken en reserveweken.

Naar het jaarpad →

Materiaal & budget

Per level een materiaallijst met richtprijzen, wat de Arduino-starterkit al dekt, en alternatieven als iets (nog) niet beschikbaar is — bv. bouwen zonder solderen.

Materiaallijst →

PDF maken? Klik rechtsboven op Print / PDF (of Ctrl+P) en kies "Opslaan als PDF" — elke pagina is print-klaar opgemaakt. Wil je het volledige jaarplan als één document? Open dan Alles-in-één en print die pagina.
Individueel of in team? Dit jaarplan is uitgewerkt voor een individuele flipperkast per leerling. Overschakelen naar teams van 2-3 kan zonder de planning te wijzigen: zie de omschakeltabel op de Final Boss-pagina.

2. Jaarpad — week per week

Het jaarpad — week per week

38 lesweken, van de eerste schooldag in september tot eind juni, met alle Vlaamse schoolvakanties en vrije dagen verwerkt. Elke week: de inhoud, een voorstel voor de verdeling van de 5 lesuren en de leerplandoelen (LPD) die aan bod komen.

±165 effectieve lesuren 5 boss battles 👑 reserveweken ingebouwd
Het weekritme (5 lesuren) Richtlijn die in de meeste weken terugkomt: 1 u instructie/theorie (kort en klassikaal, liefst met demo) + 3 u maken en onderzoeken (de kern: handen aan het materiaal) + 1 u afronden (testen, logboek bijwerken, opruimen, XP-moment). Blokken van 2 u werken het best voor praktijk; stem dit af op het lessenrooster van de school.
Kalender onder voorbehoud De vakantiedata volgen de officiële regeling voor het Vlaams onderwijs. Facultatieve verlofdagen en pedagogische studiedagen verschillen per school: er zitten reserveweken in het pad (wk 8, 25, 36) zodat een verloren week nooit een probleem is.

Legende

Level 1 · Stroom & Licht Level 2 · Denk als een machine Level 3 · Robots Level 4 · Flipperlab Level 5 · Final Boss vakantie / vrije dag  👑 = boss battle  ·  LPD x = leerplandoel (zie LPD-matrix)

WkDatumLevelInhoud van de week5 u-verdelingLPD
1di 1 – vr 4 sepL1 Kick-off & de grote onthulling. Spelregels van het jaar (XP, levels, side quests), veiligheidsafspraken in het lokaal, en de reveal: "in juni bouw jij je eigen flipperkast". Samen een echte flipperkast analyseren (filmpje/demo): welke systemen zitten erin? Invoer → verwerking → uitvoer. 2u intro+spelregels2u flipperkast-analyse1u veiligheid 1 8
27 – 11 sepL1 De stroomkring. Spanning, stroom en weerstand met het watermodel; gesloten kring bouwen met batterij, lampje en schakelaar. Onderzoek: welke materialen geleiden? (geleiders vs. isolatoren testen met multimeter — belangrijk voor latere balcontacten!). 1u theorie3u onderzoek geleidbaarheid1u logboek 1 2 3
314 – 18 sepL1 Schema's tekenen + Tinkercad Circuits. Schemasymbolen (batterij, lamp, LED, weerstand, schakelaar), van echte opstelling naar schema en terug. Eerste virtuele schakelingen bouwen en simuleren in Tinkercad Circuits. 1u symbolen2u tekenen2u Tinkercad 4 6
421 – 25 sepL1 Breadboard, LED & wet van Ohm. Hoe werkt een breadboard; LED met voorschakelweerstand echt bouwen. Rekenen: U = I × R — waarom heeft elke LED een weerstand nodig? Serie- vs. parallelschakeling onderzoeken (meten!). 1u wet van Ohm3u breadboard-praktijk1u serie/parallel 3 13 17
528 sep – 2 oktL1 Schakelaars & het fruitbatterij-lab. Drukknop, schuifschakelaar, microswitch (de latere score-sensor!). Mini-onderzoek levenswetenschappen: een citroen/aardappel-batterij bouwen, spanning meten, cellen in serie zetten tot een LED oplicht. 2u schakelaars2u fruitbatterij1u meetverslag 3 25 2
65 – 9 oktL1 Hallo Arduino! Wat is een microcontroller (het "brein" van de flipperkast). mBlock koppelen aan de Arduino Uno, eerste upload: Blink met de interne LED, daarna een externe LED op een pin. Poorten, OUTPUT, wachten/herhalen. 1u wat is een µcontroller3u mBlock + blink1u experimenteer 4 20
712 – 16 oktL1 Missie: het verkeerslicht (deel 1). Eerst het schema tekenen (hand + Tinkercad), dan bouwen: 3 LED's (rood/oranje/groen) met weerstanden. De cyclus programmeren als sequentie met herhaling. Nederlandse verkeerslicht-tijden opzoeken en nabootsen. 1u schema3u bouwen+coderen1u testen 6 17 20
819 – 23 oktL1 Verkeerslicht (deel 2) + eerste 3D-print. Verkeerslicht afwerken en verfijnen (knipperend oranje!). Parallel: kennismaking 3D-printen — veiligheid, hoe werkt FDM, Tinkercad 3D: een naamtag/sleutelhanger ontwerpen en printen. Reserve-ruimte voor wie achterloopt. 2u afwerken2u Tinkercad 3D1u print + uitloop 4 11 8
926 – 30 oktL1 👑 BOSS 1: Verkeerslicht-demo. Elke leerling demonstreert het werkende verkeerslicht en licht het eigen schema toe (rubric: werking · schema · proces · uitleg). XP-uitreiking + eerste rangen. Reflectie: wat neem je mee naar de flipperkast? 1u generale3u demo's1u reflectie+XP 5 12
2 – 8 novvakantie🍂 Herfstvakantie
109 – 13 novL2 Programmeer-bootcamp. (wo 11 nov vrij — Wapenstilstand) Denken als een machine: algoritme, flowchart, sequentie – selectie – iteratie – variabele. Debug-challenges in mBlock: foute programma's repareren. Van flowchart naar werkend knipperpatroon. 1u flowcharts3u mBlock-challenges1u debug-spel 20 6
1116 – 20 novL2 Invoer! De drukknop. Digitale invoer lezen, als-dan-anders: LED aan zolang knop ingedrukt, daarna toggle. Missie-uitbreiding: voetgangerslicht — knop indrukken → auto's rood → groen voetgangerslicht. Variabelen introduceren (teller). 1u digitale invoer3u voetgangerslicht1u vrije uitbreiding 17 20
1223 – 27 novL2 Sensoren & regeling. Analoog vs. digitaal. LDR: licht meten → straatlantaarn die automatisch aangaat bij schemering (= een echte regeling met terugkoppeling). Ultrasone sensor: afstand meten. Drempelwaarden en kalibreren. 1u analoog/digitaal2u LDR-regeling2u ultrasoon 18 3 13
1330 nov – 4 decL2 Fusion 360, stap 1. Van Tinkercad-blokken naar echt CAD: schets → bemating → extrude → afronden. Oefening: doosje met passend deksel (tolerantie!). Start ontwerp: behuizing voor het verkeerslicht (gaten voor 3 LED's + knop, kabeldoorvoer). 1u Fusion-demo3u ontwerpen1u maatcontrole 6 10 16
147 – 11 decL2 Printen, passen, itereren. Behuizingen slicen en printen (printplanning per groepje). Past de LED? Past de knop? → meten, aanpassen, opnieuw. Buzzer toevoegen: tik-geluid bij groen (zoals echte voetgangerslichten). Elektronica netjes inbouwen. 2u print+assemblage2u iteratie1u buzzer 11 12 22
1514 – 18 decL2 👑 BOSS 2: Het slimme verkeerslicht. Demo + korte pitch: verkeerslicht met knop/sensor in eigen geprinte behuizing — de eerste échte integratie van elektronica + code + CAD + print. Rubric-evaluatie voor het kerstrapport. Semester-reflectie en XP-balans. 1u generale3u demo's+pitch1u reflectie 5 12 22
21 dec – 3 janvakantie🎄 Kerstvakantie
164 – 8 janL3 Alles wat draait. DC-motor vs. servomotor: demonteren, onderzoeken, aansturen. Servo in mBlock laten bewegen (dit wordt later de flipper!). Overbrengingen: tandwielen tellen en de overbrengingsverhouding berekenen en meten. 1u motoren-theorie2u servo-praktijk2u tandwiel-onderzoek 19 13 1
1711 – 15 janL3 De robot rijdt. Twee paden naargelang het materiaal: pad A — mBot/kit bouwen en laten rijden; pad B — zelfbouw: chassis (geprint of hout) + 2 gele TT-motoren + L298N-motordriver + batterijpack. Vooruit, achteruit, bochten: links/rechts verschillende snelheid. 1u H-brug uitleg3u bouwen1u rijtest 11 17 4
1818 – 22 janL3 De robot denkt. Ultrasone sensor vooraan: obstakel gezien → stoppen, draaien, verder (= regeling!). Alternatief/uitbreiding: lijnvolger met IR-sensoren. Snelheid kwantitatief: afstand ÷ tijd meten en vergelijken tussen robots. 1u logica-schema3u sensor-integratie1u snelheidsmeting 18 20 13
1925 – 29 janL3 Pimp je robot (Fusion 2). Een accessoire ontwerpen en printen dat écht past op de robot: bumper, vlaggenmast, sensorhouder, grijpertje. Bewegende delen en toleranties in Fusion. Parcours-training voor de wedstrijd. 2u Fusion-ontwerp1u print2u training 10 14 12
201 – 5 febL3 👑 BOSS 3: De robotparcours-wedstrijd. Parcours met hindernissen; punten voor tijd, precisie en stijl. Elke leerling licht kort de eigen aanpak toe (welke keuzes, welke problemen opgelost?). Rubric + XP + podium. 1u laatste tuning3u wedstrijd1u reflectie+XP 5 12
8 – 14 febvakantie🎭 Krokusvakantie
2115 – 19 febL4 Flipperlab · module A: de flipper. Hoe werkt een flipper? Hefboom + draaipunt onderzoeken. 3D-geprinte flipper op een servo, drukknop → FLIP! Reactiesnelheid tunen (servo-snelheid, hoek). De hefboomwet kwantitatief bekijken. 1u hefboom-onderzoek3u servo-flipper1u tuning 19 15 17
2222 – 26 febL4 Module B: de launcher. De bal in het spel schieten: plunjer met veer of elastiek in een 3D-geprinte geleider. Onderzoek: veerspanning vs. schietafstand (meten, tabel, grafiek!). Alternatief: servo-katapult. Kogelkeuze: knikker of stalen kogel? 1u ontwerp2u bouwen2u metingen 3 13 2
231 – 5 mrtL4 Module C: score-sensoren. Hoe merkt de kast dat de bal ergens passeert? Drie technieken bouwen en vergelijken: microswitch met veerdraad, IR-poortje, contactplaatjes van aluminiumfolie. Score als variabele bijhouden en tonen via de seriële monitor. 1u sensorprincipes3u bouwen+vergelijken1u scoreteller 17 20 12
248 – 12 mrtL4 Module D: show & scorebord. LED-lichteffecten (looplicht, knipperpatronen bij score), buzzer-jingles (start, punt, game-over). Scorebord op een TM1637-display of LCD. Mens-machine-interface: waar komen knoppen en display zodat het lekker speelt? 1u display aansluiten2u effecten2u interface-ontwerp 22 20 21
2515 – 19 mrtL4 Module E: het speelveld-ontwerp. In Fusion het eigen speelveld uittekenen: kastmaat (±A3), helling (6-8°), balbaan, plaats van flippers, launcher-baan, bumpers, score-poortjes, uitvalgoot. Opmeten, bematen, materiaalkeuze. Tevens inhaalweek voor modules A-D. 1u voorbeelden3u Fusion-ontwerp1u inhalen 10 14 16
2622 – 26 mrtL4 👑 BOSS 4: Flippermodule-demo + bouwvergunning. Demo van een werkende keten: knop → flipper slaat bal → sensor telt punt → display/LED reageert. Het speelveld-ontwerp wordt "vergund" door de leerkracht (haalbaarheidscheck + materiaallijst). Zonder vergunning geen bouw! 1u generale2u demo's2u vergunningsgesprekken 5 10 11
29 mrt – 11 aprvakantie🐣 Paasvakantie (Pasen 28 mrt)
2712 – 16 aprL5 Bouwstart! Productieproces plannen. Werkvolgorde opstellen (wat eerst? wat kan parallel? wat moet naar de printer-wachtrij?), definitieve materiaallijst, onderdelen reserveren. Kastbodem en zijwanden op maat (MDF/multiplex/stevig karton) — zagen volgens plan. 1u werkplan3u kastbouw1u printwachtrij 11 8 16
2819 – 23 aprL5 Kast & speelveld. Helling monteren, launcher-baan langs de rechterkant, terugloopgoot naar de uitvalopening. 3D-prints van flippers, launcher en bumpers uit de wachtrij monteren en passen. Balloop testen: rolt de bal overal vlot? 4u bouwen1u baltest+logboek 11 15 12
2926 – 30 aprL5 Flippers & launcher in de kast. Twee flipperknoppen in de zijwanden, servo's onder het speelveld, launcher definitief. Eerste speelbare versie zonder score: "kan ik de bal raken en omhoog spelen?" Mechanisch itereren tot het lekker speelt. 4u integratie1u speeltest 11 12 19
303 – 7 meiL5 Elektronica-week. (do 6 + vr 7 mei vrij — Hemelvaart) Korte week: score-sensoren op de gekozen plekken (bumpers, poortjes, uitvalgoot), LED's en buzzer monteren, alle bekabeling netjes naar de Arduino (kabelplan!). Schema van de eigen kast bijwerken. 3u sensoren+bekabeling1u schema bijwerken 17 6 8
3110 – 14 meiL5 Programmeerweek 1: de spellogica. Score optellen per sensor, display live bijwerken, licht- en geluidseffect bij elke score. Balverlies detecteren (sensor in de uitvalgoot), 3 ballen per spel, game-over-show. Flowchart eerst! 1u flowchart3u programmeren1u testen 20 22
3217 – 21 meiL5 Programmeerweek 2: de finesse. (ma 17 mei vrij — Pinkstermaandag) High-score onthouden, bonuspunten (combo's), attract-mode (lichtshow als niemand speelt), start-knop. Wie klaar is helpt anderen (Helper-XP) of pakt een side quest. 3u programmeren1u peer-hulp/side quest 20 22
3324 – 28 meiL5 De grote testweek. Testprotocol: iedereen speelt 3 ballen op de kast van 3 klasgenoten en vult een feedbackformulier in (werkt alles? is het leuk? wat kan beter?). Verbeterlijst opstellen en de belangrijkste punten aanpakken. Kwaliteitszorg in actie! 2u testcarrousel3u verbeteren 12 5
3431 mei – 4 junL5 Thema & decoratie. Elke kast krijgt een thema (ruimte, voetbal, horror, game...): achterwand (backglass) ontwerpen, speelveld-artwork, naam van de kast. Usability-check: begrijpt een speler zonder uitleg wat hij moet doen? Laatste technische fixes. 3u decoratie1u usability1u fixes 22 10
357 – 11 junL5 Afwerkweek + generale. Alles moet af: laatste prints, kabels wegwerken, high-scores resetten. Presentatie voorbereiden: 2 minuten pitch per kast (concept, moeilijkste probleem + oplossing, wat ben je trots op?). Portfolio/logboek afronden. 3u afwerken2u pitch+portfolio 5 12
3614 – 18 junL5 Examen-/reserveweek. In veel scholen examenperiode voor andere vakken. STEM-technieken: uitloopruimte voor wie nog niet klaar is; klaar = side quests of helpen bij de opbouw van de arcade. flexibel
3721 – 25 junL5 👑👑 FINAL BOSS: DE ARCADE-DAG. Het lokaal wordt een speelhal: alle flipperkasten opgesteld, iedereen speelt op alles, jury (leerkrachten/directie/ouders of een andere klas) scoort met de rubric. Prijzen: beste techniek, mooiste design, hoogste score, publieksprijs — en de titel 🏆 Pinball Wizard. Pitch van 2 min per leerling. 1u opbouw3u arcade+jury1u prijsuitreiking 5 7 12
38ma 28 – wo 30 junL5 Cooldown. Halve week: kasten mee naar huis of tentoonstelling voor de opendeurdag, materiaal inventariseren en opruimen, jaar-reflectie (wat heb je geleerd? wat zou je een volgende klas aanraden?), XP-eindstand en laatste badges. ±3u opruim+reflectie 7

Evaluatiemomenten op een rij

MomentWeekWatTelt mee als
👑 Boss 1wk 9 (eind okt)Verkeerslicht + schemaGrote evaluatie herfst
👑 Boss 2wk 15 (dec)Slim verkeerslicht in behuizing + pitchGrote evaluatie kerstrapport
👑 Boss 3wk 20 (feb)Robotparcours-wedstrijdGrote evaluatie krokus
👑 Boss 4wk 26 (mrt)Flippermodule + bouwvergunningGrote evaluatie paasrapport
👑👑 Boss 5wk 37 (jun)Arcade-dag: flipperkast + pitchGrote evaluatie eindrapport
📓 Doorlopendelke weekMissies, logboek, attitude, side questsPermanente evaluatie
Loopt een level uit? Snoei eerst in de reserve-onderdelen (wk 8, 25, 36), daarna in de uitbreidingen per level — nooit in de boss battles of in de bouwweken van level 5. De flipperkast heeft minimaal de volledige periode april-juni nodig.

3. Level 1 · Stroom & Licht

Level 1 · Stroom & Licht

September – oktober · 9 lesweken · 45 lesuren. Het fundament van alles wat volgt: leerlingen leren wat een stroomkring is, tekenen hun eerste elektrische schema's, bouwen op een breadboard en schrijven hun allereerste Arduino-programma. De missie: een werkend verkeerslicht. En passant maken ze hun eerste 3D-print.

Missie: het verkeerslicht 🚦 Boss 1 in week 9 👑 ±500 XP te verdienen

Wat leren ze in dit level?

Kennis & inzicht

  • Stroomkring: spanning, stroom, weerstand (kwalitatief + eerste berekeningen)
  • Geleiders en isolatoren — onderzocht, niet verteld LPD 2
  • Wet van Ohm als recht evenredig verband: U = I × R LPD 13
  • Serie- en parallelschakeling van lampjes en schakelaars LPD 17
  • Schemasymbolen en de vertaalslag opstelling ↔ schema LPD 6
  • Wat een microcontroller is en doet LPD 1

Vaardigheden

  • Meten met de multimeter (spanning, weerstand, doorgang) LPD 3
  • Bouwen op een breadboard, netjes en systematisch
  • Simuleren in Tinkercad Circuits vóór het echte bouwen LPD 4
  • Programmeren: sequentie en herhaling in mBlock LPD 20
  • Eerste 3D-ontwerp (Tinkercad) en eerste print LPD 11
  • Veilig werken met elektriciteit en de 3D-printer LPD 8

Les-per-les opbouw

Week 1 — Kick-off & de grote onthulling di 1 – vr 4 sep

Volledige les van week 1

Week 2 — De stroomkring 7 – 11 sep

Volledige les van week 2

Week 3 — Schema's tekenen + Tinkercad Circuits 14 – 18 sep

Volledige les van week 3

Week 4 — Breadboard, LED & wet van Ohm 21 – 25 sep

Volledige les van week 4

Week 5 — Schakelaars + fruitbatterij-lab 28 sep – 2 okt

Volledige les van week 5

Week 6 — Hallo Arduino! 5 – 9 okt

Volledige les van week 6

Week 7 — Missie verkeerslicht, deel 1 12 – 16 okt

Volledige les van week 7

Week 8 — Verkeerslicht deel 2 + eerste 3D-print 19 – 23 okt

Volledige les van week 8

BOSS 1 — De verkeerslicht-demo week 9 · 26 – 30 okt

Elke leerling demonstreert het werkende verkeerslicht en licht het eigen schema toe. De vier rubric-criteria (zie rubric):

Beloning: +150 XP (basis) tot +250 XP (vlekkeloos) + badge 🚦 Verkeersregelaar.

Alternatieven & differentiatie

Basis-pad (trager mag)

Verkeerslicht met 2 LED's (rood/groen), vaste tijden, schema mag overgetekend worden van het Tinkercad-model. Focus: kring snappen, LED + weerstand snappen, één lus programmeren.

Alternatieve missies

Zelfde leerdoelen, andere verpakking — kies of laat kiezen:

  • Discolamp: 3 gekleurde LED's met eigen knipperpatronen + ritme
  • Zaklamp/nachtlampje: behuizing + schakelaar + LED (zonder Arduino, met nadruk op afwerking)
  • Spoorwegovergang: 2 rode alternerende knipperlichten + buzzer

Uitbreidingen (sneller = dieper)

  • Voetgangerslicht toevoegen dat mee schakelt (preview level 2)
  • Kruispunt: 2 verkeerslichten die elkaar afwisselen (12 LED-pins beheren!)
  • Nachtmodus: na "22 u" (simulatie met knop) alleen knipperend oranje
  • Side quests: 🎲 LED-dobbelsteen, 🔍 Debug-Detective (zie side quests)

Materiaal voor dit level

Volledige lijst met richtprijzen: zie Materiaal & budget.

Valkuilen & tips uit de praktijk

LED's sneuvelen massaal? Deel weerstanden al vóóraf uit per LED-kleur en hang een poster met de standaardberekening. Maak er een sport van: "nul dode LED's deze week = klasbonus-XP".
mBlock ziet de Uno niet? Meestal de USB-driver (CH340 bij kloonborden) of de upload-modus die uit staat. Installeer drivers vooraf op alle pc's en test élke kit vóór week 6.
Tinkercad-klas: maak als leerkracht een Tinkercad-klas aan met klascode; dan zijn er geen e-mailadressen van leerlingen nodig en zie je al hun ontwerpen.
Breadboard-discipline: spreek kleuren af (rood = +, zwart = –) vanaf dag één. In week 30 (bekabeling flipperkast) plukken ze daar de vruchten van.

Voorbereidingschecklist leerkracht

4. Level 2 · Denk als een machine

Level 2 · Denk als een machine

November – december · 6 lesweken · ±28 lesuren. Nu het verkeerslicht werkt, gaan we het slim maken: programmeerconcepten (selectie, variabelen), sensoren als zintuigen, en de sprong van Tinkercad naar Fusion 360. De missie eindigt met de eerste echte integratie: het slimme verkeerslicht in een eigen 3D-geprinte behuizing.

Missie: het slimme verkeerslicht 🚦🧠 Boss 2 in week 15 (kerstrapport) 👑 ±450 XP te verdienen

Wat leren ze in dit level?

Kennis & inzicht

  • Algoritme & flowchart: een programma eerst dénken, dan bouwen LPD 20
  • De drie controlestructuren: sequentie, selectie (als-dan-anders), iteratie LPD 20
  • Variabelen en datatypes (teller, drempelwaarde, meetwaarde) LPD 20
  • Analoge vs. digitale signalen LPD 17
  • Sturing vs. regeling met terugkoppeling (LDR-lamp = hét leerplanvoorbeeld) LPD 18
  • Toleranties en maatvoering bij 3D-ontwerp LPD 16

Vaardigheden

  • Systematisch debuggen (hypothese → test → fix)
  • Sensoren aansluiten, uitlezen en kalibreren (knop, LDR, ultrasoon) LPD 3
  • CAD in Fusion 360: schets, bemating, extrude, afronding LPD 6 LPD 10
  • Slicen en printen van eigen functionele onderdelen LPD 11
  • Iteratief verbeteren: meten, passen, herontwerpen LPD 12
  • Een mini-pitch geven over eigen werk LPD 5

Les-per-les opbouw

Week 10 — Programmeer-bootcamp 9 – 13 nov · wo 11 nov vrij

Volledige les van week 10

Week 11 — Invoer: de drukknop 16 – 20 nov

Volledige les van week 11

Week 12 — Sensoren & de eerste regeling 23 – 27 nov

Volledige les van week 12

Week 13 — Fusion 360, stap 1 30 nov – 4 dec

Volledige les van week 13

Week 14 — Printen, passen, itereren 7 – 11 dec

Volledige les van week 14

BOSS 2 — Het slimme verkeerslicht week 15 · 14 – 18 dec · telt mee voor het kerstrapport

Demo + pitch van 2 minuten: het verkeerslicht reageert op een knop of sensor én zit in een eigen geprinte behuizing. Rubric-accenten:

Beloning: +200 XP tot +300 XP + badge 🧠 Machinedenker.

Alternatieven & differentiatie

Basis-pad

Voetgangerslicht met alleen de drukknop (geen analoge sensor); behuizing mag een aangereikt basisontwerp zijn waarin de leerling alleen de gaten zelf positioneert en bemaat.

Alternatieve missies

  • Nachtlampje deluxe: LDR-lamp met dimbare LED in eigen lampenkap-ontwerp
  • Inbraakalarm: ultrasoon + buzzer + "wachtwoord-knop" om te ontwapenen
  • Parkeerhulp: afstandssensor met LED-balkje (groen/oranje/rood) in behuizing

Uitbreidingen

  • Slagboom met servo bij het voetgangerslicht (mooie preview van level 3!)
  • Automatische nachtstand: LDR schakelt het hele kruispunt naar knipperend oranje
  • RGB-LED: kleuren mengen met drie PWM-waarden
  • Side quests: 🎹 Muziekdoos, ⚡ Reactiespel (zie side quests)

Materiaal voor dit level

Valkuilen & tips

Printer wordt flessenhals. Eén behuizing per leerling = veel printuren. Beperk het volume (wanddikte 2 mm, vulling 15 %), print 's nachts, en hanteer een zichtbare wachtrij. Twee kleine behuizingen passen vaak samen op één printbed.
Fusion-accounts: leerlingen jonger dan 13 kunnen geen eigen Autodesk-account hebben; gebruik de onderwijsklas-aanpak van de school of klasaccounts volgens het schoolbeleid.
Flowchart-plicht: geen code zonder flowchart deze periode. Het voelt traag, maar in week 31-32 (spellogica flipperkast) programmeren ze daardoor zelfstandig.
Kerstdeadline: boss 2 valt in de toetsweek — plan de demo's vroeg in de week en houd de laatste uren als buffer voor herkansingen.

Voorbereidingschecklist leerkracht

5. Level 3 · Robots in beweging

Level 3 · Robots in beweging

Januari – begin februari · 5 lesweken · 25 lesuren. Alles wat tot nu toe stilstond gaat nu bewegen: motoren, servo's, tandwielen en hefbomen. De leerlingen bouwen een rijdende robot die zelf obstakels ontwijkt — en leren precies de bewegingstechniek die de flipperkast straks nodig heeft (de servo wordt de flipper!).

Missie: de rijdende robot 🏁 Boss 3 in week 20: parcours-wedstrijd 👑 ±400 XP te verdienen

Wat leren ze in dit level?

Kennis & inzicht

  • DC-motor vs. servomotor: wanneer gebruik je wat? LPD 1
  • Overbrengingen kwantitatief: tandwielverhouding, toerental vs. kracht LPD 19
  • Waarom een motordriver (H-brug) nodig is — de Arduino kan geen motor rechtstreeks voeden LPD 17
  • Regeling in de praktijk: sensor → beslissing → actie → opnieuw meten LPD 18
  • Snelheid als recht evenredig verband: v = afstand ÷ tijd LPD 13

Vaardigheden

  • Motoren en driver correct bekabelen (aparte voeding, gezamenlijke massa) LPD 11
  • Servo aansturen op hoek en snelheid in mBlock LPD 20
  • Een mechanisch systeem monteren en afstellen LPD 15
  • Bewegende onderdelen ontwerpen in Fusion (passing, speling) LPD 10 LPD 14
  • Systematisch testen en tunen voor een wedstrijd LPD 12
Twee paden, één missie. Dit level is uitgewerkt in twee varianten omdat het robotmateriaal op school nog niet vastligt: Pad A (kant-en-klaar) met mBot of vergelijkbare kit — minder bouwtijd, meer tijd voor programmeren en de wedstrijd. Pad B (zelfbouw) met TT-motoren + L298N-driver + eigen chassis — meer techniek en eigenaarschap, iets krapper qua tijd. Beide paden halen dezelfde leerplandoelen; pad B scoort extra op LPD 11 (productieproces). Je kan ook mengen: helft van de klas A, helft B, en laten vergelijken.

Les-per-les opbouw

Week 16 — Alles wat draait 4 – 8 jan

Volledige les van week 16

Week 17 — De robot rijdt 11 – 15 jan

Volledige les van week 17

Week 18 — De robot denkt 18 – 22 jan

Volledige les van week 18

Week 19 — Pimp je robot 25 – 29 jan

Volledige les van week 19

BOSS 3 — De robotparcours-wedstrijd week 20 · 1 – 5 feb

Parcours met start/finish, slalom, obstakelzone en (voor durvers) een lijnvolg-sectie. Punten voor tijd, precisie (strafpunten voor aanrakingen) en stijl (accessoire!). Elke leerling licht in 1 minuut de eigen aanpak toe: welk probleem was het lastigst en hoe heb je het opgelost?

Beloning: +200 XP tot +300 XP + badge 🤖 Robotmeester + podium-bonussen (🥇 +75, 🥈 +50, 🥉 +25 XP).

Alternatieven & differentiatie

Basis-pad

Robot die vooruit rijdt en stopt voor een obstakel (geen ontwijkmanoeuvre). Bij pad B mag het chassis een kant-en-klaar kitje zijn. Wedstrijddeelname in de "sprint-klasse" (recht stuk, alleen stoppen).

Alternatieve missies

  • Robotarm: 2-3 servo's + geprinte segmenten; missie: blokje oppakken en verplaatsen
  • Tekenrobot: stift in het midden, kunst door rijpatronen (spirograaf-effect)
  • Kermis-attractie: draaimolen/zweefmolen met motor + overbrenging + LED's (voor wie liever bouwt dan rijdt)

Uitbreidingen

  • Bluetooth-besturing via de mBlock-app (robot als RC-auto)
  • Lijnvolgen én obstakels combineren (state-denken!)
  • Snelheid regelen met PWM en het verband snelheid-spanning meten
  • Side quest: 🛟 Veiligheidsinspecteur op de werkposten

Materiaal voor dit level

De servo's van dit level worden hergebruikt als flipper-actuatoren in level 4-5 — koop ze dus meteen in voldoende aantal (2 per leerling + reserve). Zie Materiaal & budget.

Valkuilen & tips

Motoren rechtstreeks op de Arduino = kapotte Arduino. Hamer erop dat motoren altijd via de driver en een eigen voeding lopen. Controleer élke opstelling vóór de batterij erin gaat ("voedings-APK" door de leerkracht).
Batterijen leeg = "mijn code is kapot". Zwakke batterijen geven rare bugs (robot draait maar naar één kant). Leer ze: eerst spanning meten, dan pas debuggen. Voorzie reservebatterijen.
Parcours vroeg opbouwen: vanaf week 18 het wedstrijdparcours in de klas laten liggen. Elke les 10 minuten vrij oefenen houdt de motivatie hoog.
Servo-bibber: servo's die trillen op hun eindpositie slopen batterijen; leer de leerlingen de servo "los te laten" (detach) of naar een rustpositie te sturen — dat truukje hebben ze in de flipperkast keihard nodig.

Voorbereidingschecklist leerkracht

6. Level 4 · Het Flipperlab

Level 4 · Het Flipperlab

Half februari – maart · 6 lesweken · 30 lesuren. De onderzoeks- en ontwikkelfase (R&D) van de flipperkast: elke bouwsteen wordt eerst als los mini-project gebouwd, gemeten en verbeterd — flipper, launcher, score-sensoren, lichtshow en scorebord. Het level eindigt met een werkende flippermodule én de "bouwvergunning": een goedgekeurd ontwerp van de eigen kast.

5 R&D-modules 🔬 Boss 4 in week 26: module-demo + bouwvergunning 👑 ±500 XP te verdienen
Waarom een apart R&D-level? Als leerlingen in april meteen "een flipperkast" moeten bouwen, verzuipen ze in de complexiteit. Door elk deelmechanisme eerst klein en los te bouwen (op een plankje of in een schoenendoos-testopstelling) is de bouwfase daarna vooral integreren van bewezen onderdelen — precies hoe echte productontwikkeling werkt. Dit is ook hét level van LPD 9-12: onderzoeken → ontwerpen → productieproces → testen.

Wat leren ze in dit level?

Kennis & inzicht

  • Hefboomwet en draaipunt: waarom een flipper de bal zo hard raakt LPD 19 LPD 15
  • Energieopslag in een veer/elastiek (launcher) LPD 2
  • Sensorprincipes vergelijken: mechanisch, optisch, contact LPD 17
  • Mens-machine-interface: bedienbaarheid, feedback naar de speler LPD 22
  • Helling en dimensies van een speelveld LPD 16

Vaardigheden

  • Systematisch meten: veerspanning vs. afstand, tabel + grafiek LPD 3 LPD 13
  • Ontwerpen op eisen en beperkingen (kastmaat, budget, printtijd) LPD 9 LPD 10
  • Meerdere in- en uitvoerorganen combineren op één Arduino LPD 17
  • Score bijhouden met variabelen, events afhandelen LPD 20
  • Een technisch dossier opstellen (het bouwplan) LPD 6 LPD 11

De vijf modules, week per week

Week 21 — Module A: de flipper 🏏 15 – 19 feb

Volledige les van week 21

Week 22 — Module B: de launcher 🚀 22 – 26 feb

Volledige les van week 22

Week 23 — Module C: score-sensoren 🎯 1 – 5 mrt

Volledige les van week 23

Week 24 — Module D: show & scorebord ✨ 8 – 12 mrt

Volledige les van week 24

Week 25 — Module E: het speelveld-ontwerp 📐 15 – 19 mrt

Volledige les van week 25

BOSS 4 — Flippermodule-demo + bouwvergunning week 26 · 22 – 26 mrt · telt mee voor het paasrapport

Twee onderdelen:

Beloning: +250 XP tot +350 XP + badge 🧪 Flipper-ingenieur + de officiële 🏗️ bouwvergunning-stempel.

Alternatieven & differentiatie

Basis-pad

Minimaal traject: modules A (flipper) + C (één sensortype) + D (alleen LED's + buzzer, score via seriële monitor). Speelveld-ontwerp op een aangereikt sjabloon met vaste kastmaat. Resultaat is nog steeds een volwaardige (eenvoudigere) flipperkast.

Alternatief eindproduct

Voor leerlingen bij wie de flipper echt niet landt (of als tweede klasproject):

  • Interactieve knikkerbaan: zelfde sensoren/LED's/score, zwaartekracht i.p.v. flippers
  • Pachinko-bord: verticaal spijkerbord met vangbakjes + score-sensoren — spectaculair en een stuk eenvoudiger mechanisch
  • Arcade-drukknopspel (whack-a-mole): reactiespel met 4 knoppen + 4 LED's in eigen kast

Uitbreidingen

  • Solenoïde-flipper: échte flipperkracht met een 12 V-solenoïde + MOSFET-module + aparte voeding (alleen onder begeleiding; mooi voor snelle leerlingen én als demo-opstelling)
  • Pop-bumper die de bal actief wegduwt (servo of solenoïde)
  • Multiball: 2 ballen tegelijk detecteren
  • Score naar de laptop sturen (seriële communicatie = LPD 21!)

Materiaal voor dit level

Zie Materiaal & budget voor prijzen en bestel-tips.

Valkuilen & tips

De servo-flipper voelt "traag"? Klopt — een hobbyservo is trager dan een echte solenoïde-flipper. Tips: lichte geprinte flipper (weinig vulling), slag van max. 45°, en de bal niet te zwaar (knikker i.p.v. stalen kogel bij zwakke servo's). Beheer de verwachtingen: het wordt een tafel-flipperkast, geen café-kast.
Dubbeltellingen bij sensoren frustreren enorm. Behandel ontdenderen (korte blokkeertijd na elke trigger) klassikaal in week 23 — het komt bij iedereen terug in de eindkast.
Testplankjes bewaren! Alle modules blijven op hun plankje tot de bouwvergunning rond is. Zo kan een leerling in april een bewezen module gewoon overzetten in de kast.
Vergunningsgesprek = differentiatie-goud. Hier bepaal je per leerling de haalbare ambitie: de één krijgt een extra bumper opgelegd, de ander een vereenvoudigde launcher. Noteer de afspraken op het vergunningsformulier — dat is meteen je evaluatie-anker voor level 5.

Voorbereidingschecklist leerkracht

7. Level 5 · Final Boss: De Flipperkast

Level 5 · FINAL BOSS: De Flipperkast

April – juni · 12 lesweken · ±55 lesuren. Alles komt samen: elke leerling bouwt individueel een tafelflipperkast van ±A3-formaat volgens het eigen vergunde ontwerp — kast, speelveld, flippers, launcher, score-sensoren, lichtshow, geluid en volledige Arduino-spellogica. Het jaar eindigt met de Arcade-dag: de klas wordt een speelhal en de jury kroont de Pinball Wizard.

9 bouwweken + test + decor + arcade 🕹️ Boss 5 in week 37: DE ARCADE-DAG 👑👑 ±800 XP te verdienen

Wat is het eindproduct precies?

Minimumeisen (iedereen)

  • Kast van ±30 × 42 cm met hellend speelveld (6-8°)
  • Minstens 1 werkende flipper met eigen drukknop (2 is de norm)
  • Launcher die de bal in het spel brengt
  • Minstens 2 score-sensoren die punten geven
  • Score zichtbaar (display of duidelijk LED-systeem)
  • Balverlies-detectie: 3 ballen per spel, dan game-over-signaal
  • Minstens 2 LED-effecten + 2 geluiden (start/score/game-over)
  • Eigen thema + naam op de kast
  • Bijgewerkt schema + logboek van het bouwproces

Sterretjes-doelen (uitbreidingen)

  • High-score die onthouden blijft ⭐
  • Bonus-combo's (2 sensoren kort na elkaar = extra punten) ⭐
  • Attract-mode: lichtshow als niemand speelt ⭐
  • Pop-bumper die de bal actief wegduwt ⭐⭐
  • Multiball ⭐⭐
  • Solenoïde-flipper (12 V, onder begeleiding) ⭐⭐⭐
  • Achterwand met verlicht artwork (backglass) ⭐

Elke ⭐ levert bonus-XP en telt mee voor de jury-categorie "beste techniek".

De bouwfase, week per week

Week 27 — Bouwstart: het productieproces 12 – 16 apr

Volledige les van week 27

Week 28 — Kast & speelveld 19 – 23 apr

Volledige les van week 28

Week 29 — Flippers & launcher erin 26 – 30 apr

Volledige les van week 29

Week 30 — Elektronica-week 3 – 7 mei · do+vr vrij (Hemelvaart)

Volledige les van week 30

Week 31 — Programmeerweek 1: spellogica 10 – 14 mei

Volledige les van week 31

Week 32 — Programmeerweek 2: finesse 17 – 21 mei · ma vrij (Pinksteren)

Volledige les van week 32

Week 33 — De grote testweek 24 – 28 mei

Volledige les van week 33

Week 34 — Thema & decoratie 31 mei – 4 jun

Volledige les van week 34

Week 35 — Afwerkweek + generale 7 – 11 jun

Volledige les van week 35

Week 36 — Examen-/reserveweek 14 – 18 jun

Volledige les van week 36

👑 BOSS 5 — DE ARCADE-DAG week 37 · 21 – 25 jun · grote eindevaluatie

Het lokaal (of de refter!) wordt een speelhal: alle kasten opgesteld, iedereen speelt op alles. Jury: leerkracht(en) + directie/ouders/een andere klas. Programma: opbouw → pitches van 2 min → vrij spelen + jurering → prijsuitreiking.

Beloning: +400 XP tot +600 XP + eeuwige roem.

Week 38 — Cooldown ma 28 – wo 30 jun

Volledige les van week 38

Individueel ↔ team: zo schakel je om

Dit plan gaat uit van een individuele kast per leerling. Beslis je later toch voor teams (bv. door budget, printercapaciteit of klasgrootte), dan verandert er weinig aan de planning — wel aan de organisatie:

Individueel (basis)Team van 2-3Eén klaskast
Kastformaat±A3 (30×42 cm)±50×70 cm, meer featuresVolwaardige kast; teams bouwen elk een module
Rolverdelingiedereen allesrollen roteren per week (CAD / elektronica / bouw / code)vaste module-teams: flippers, launcher, score, show, kast
Evaluatierubric per leerlingrubric per team + individueel logboek + peer-beoordelingmodule-rubric per team + integratie-bonus
Budget/printtijdhoogste±halflaagste
Risicotijdsdruk per leerlingmeelifters (ondervang met logboek!)integratie-chaos (plan een integratieweek extra)

Levels 1-4 blijven identiek in alle scenario's — daar werkt iedereen sowieso (grotendeels) individueel aan de vaardigheden.

Materiaal voor dit level (per kast)

Richtprijs zelfbouwmateriaal per kast (zonder herbruikbare kit-onderdelen): ±€15-25. Volledige lijst: Materiaal & budget.

Valkuilen & tips

De printer-wachtrij is de grootste risicofactor. Alle flippers/launchers/ bumpers moeten in week 27-29 door de printer. Reken: 20 leerlingen × ±3 uur printwerk = 60 printuren. Start de wachtrij desnoods al in week 26 (na de vergunning) en print 's nachts.
Breadboard in een trillende kast = losse draadjes. Voor de eindkast is een schroefklem-shield (screw terminal shield, ±€4) goud waard. Alternatief: draden vastlijmen op het breadboard en het board vastschroeven.
Mijlpalen zichtbaar maken: hang een klas-poster met de vier mijlpalen (kast af → first playable → score werkt → thema af) en laat leerlingen hun naam-magneet verplaatsen. Zo zie jij én zij meteen wie hulp nodig heeft.
Reserveer de laatste 10 minuten van elke les voor opruimen + logboekfoto. Een bouwproject van 9 weken zonder opruimdiscipline eindigt in chaos en kwijtgeraakte onderdelen.

Voorbereidingschecklist leerkracht

8. Het Blokkenboek

Het Blokkenboek

Alle mBlock-blokken die we dit jaar gebruiken, per kleur-familie uitgelegd: wat doet het blok, waar moet je op letten, en een mini-oefening per blok. Onderaan staan de blokpuzzels: sleep de blokken in de juiste volgorde en controleer jezelf. Dit is het naslagwerk voor élke programmeerles — van het eerste knipperlichtje (week 6) tot de spellogica van je flipperkast (week 31-32).

20 blokken in 7 families 6 interactieve puzzels + 4 denkvragen
Zo lees je een blokkenprogramma Een programma is een stapel blokken die de Arduino van boven naar onder uitvoert, één voor één. Het begint altijd bij het gele startblok. Witte ovalen zijn invulvelden (daar typ je een getal), donkere velden met een pijltje zijn keuzemenu's. Blokken met een "mond" (zoals herhaal) voeren de blokken in hun mond uit.

Gebeurtenissen — hier start alles

Het startblok

wanneer Arduino Uno opstart

Wat doet het? Alles wat je hieronder vastklikt, wordt uitgevoerd zodra de Arduino stroom krijgt (of na een upload). Zonder dit blok gebeurt er níets — het is het dak van je programma.

Veelgemaakte fout: losse blokken naast het startblok laten zweven. Alleen wat áán het startblok hangt, draait mee.
Probeer dit: upload een leeg programma met alleen het startblok. Wat doet de Arduino? (Juist: helemaal niets — maar de upload lukt wel!)

Herhaal voortdurend

herhaal voortdurend
zet digitale pin 13 op hoog

Wat doet het? Voert de blokken in zijn mond eindeloos opnieuw uit. Bijna elk Arduino-programma heeft er precies één: een verkeerslicht stopt nooit, een flipperkast ook niet.

Veelgemaakte fout: blokken onder de lus hangen in plaats van erin — die worden dan nooit bereikt, want de lus stopt nooit.
Probeer dit: zet een "wacht"-blok in de lus en één eronder. Welke van de twee heeft effect?

Pinnen — praten met LED's en knoppen

Zet digitale pin ... op hoog/laag

zet digitale pin 9 op hoog

Wat doet het? Zet 5 V (hoog) of 0 V (laag) op een pin. Hoog = LED aan, buzzer piept, relais schakelt. Dit is hét blok van level 1: je verkeerslicht is drie van deze blokken.

Parameters: het pin-nummer (kijk waar je draadje zit!) en hoog of laag.

Veelgemaakte fout: het pin-nummer in het blok komt niet overeen met het gaatje waar de draad écht zit. Controleer altijd eerst je bedrading, dan pas je code.
Probeer dit: laat drie LED's (pin 8, 9, 10) tegelijk aangaan met drie blokken onder elkaar.

Lees digitale pin (is de knop ingedrukt?)

lees digitale pin 7

Wat doet het? Kijkt of er spanning op een pin staat: ingedrukte knop = 1 (hoog), losgelaten = 0 (laag). Je gebruikt het altijd ín een als-blok of vergelijking, nooit los.

Veelgemaakte fout: de knop "zweeft" zonder pull-down-weerstand en geeft willekeurige waarden. Bouw de knop altijd zoals op het schema van week 11.
Probeer dit: LED aan zolang je de knop indrukt (als-blok + dit leesblok).

Zet pwm-pin ... op ... (dimmen)

zet pwm-pin 5 op 128

Wat doet het? Geen aan/uit maar een waarde van 0 (uit) tot 255 (vol): een LED dimmen of een motor trager laten draaien. Werkt alleen op pinnen met een ~golfje (3, 5, 6, 9, 10, 11).

Veelgemaakte fout: pwm proberen op pin 8 of 13 — daar kan het niet.
Probeer dit: laat een LED "ademen": waarde 50 → wacht → 255 → wacht, in een lus.

Lees analoge pin (sensorwaarde)

lees analoge pin A0

Wat doet het? Meet een spanning als getal van 0 tot 1023. Zo lees je de LDR (licht), een draaiknop of andere analoge sensoren. Donker ≈ laag getal, fel licht ≈ hoog getal (afhankelijk van je schakeling).

Veelgemaakte fout: vergeten kalibreren. Eerst waarden bekijken via de seriële monitor, dán pas je drempelwaarde kiezen (week 12!).
Probeer dit: stuur de LDR-waarde elke seconde naar de seriële monitor en dek de sensor af. Wat gebeurt er met het getal?

Controle — wachten, herhalen, kiezen

Wacht ... seconden

wacht 1 seconden

Wat doet het? Pauzeert het programma. Zonder wachtblokken gaat alles zó snel dat je LED lijkt te blijven branden (hij knippert duizenden keren per seconde!).

Parameter: de tijd in seconden — kommagetallen mogen (0.5 = een halve seconde).

Veelgemaakte fout: tijdens een wachtblok is de Arduino "doof": een knop indrukken merkt hij dan niet. Houd wachttijden kort in programma's met knoppen.
Probeer dit: maak een knipperlicht dat 0,2 s aan en 0,8 s uit is.

Herhaal ... keer

herhaal 10 keer
wacht 0.1 seconden

Wat doet het? Voert zijn inhoud een vast aantal keer uit en gaat dan verder. Dé manier om "10× piepen" te bouwen zonder 10× dezelfde blokken te slepen.

Veelgemaakte fout: een "herhaal 10 keer" ín "herhaal voortdurend" vergeten — dan piept het maar één rondje en denk je dat het kapot is.
Probeer dit: een aftelling: 5 tikken met de buzzer, dan de LED aan ("lancering!").

Als ... dan (kiezen)

als lees digitale pin 7 = 1 dan
zet digitale pin 9 op hoog

Wat doet het? Voert zijn inhoud alléén uit als de voorwaarde in de zeshoek waar is. Dit is "selectie" — de machine kiest. Er bestaat ook een versie met anders: dan heb je twee monden (waar → bovenste, niet waar → onderste).

Veelgemaakte fout: het als-blok staat búiten de herhaal-lus en wordt dus maar één keer gecheckt — in de allereerste milliseconde. Voorwaarden checken hoort ín de lus.
Probeer dit: nachtlampje — als lichtwaarde < 300 dan LED aan, anders uit.

Wacht tot ...

wacht tot lees digitale pin 7 = 1

Wat doet het? Het programma blijft hier staan tot de voorwaarde waar wordt. Perfect voor "wacht tot de startknop wordt ingedrukt" of "wacht tot de bal de sensor raakt".

Veelgemaakte fout: wachten op een voorwaarde die nooit waar kán worden (verkeerde pin, kapotte sensor) — het programma lijkt dan vastgelopen.
Probeer dit: "wacht tot knop → speel deuntje" = de basis van je flipperkast-startknop in week 31.

Operatoren — vergelijken en rekenen

Groter dan / kleiner dan / gelijk aan

lichtwaarde > 500

Wat doet het? Vergelijkt twee waarden en zegt "waar" of "niet waar". Dit stop je in de zeshoek van een als-blok. Zo maak je drempelwaarden: "als de lichtwaarde < 300 → het is donker".

Veelgemaakte fout: > en < omwisselen. Onthoud: de open kant van het teken "eet" het grootste getal.
Probeer dit: parkeersensor — als afstand < 10 dan snelle piepjes.

Willekeurig getal tussen ... en ...

willekeurig getal tussen 1 en 6

Wat doet het? Geeft elke keer een ander getal binnen je grenzen — de dobbelsteen van de computer. Nodig voor de LED-dobbelsteen-quest en voor het reactiespel (willekeurige wachttijd).

Veelgemaakte fout: vergeten dat de grenzen meedoen: tussen 1 en 6 kan óók 1 of 6 opleveren.
Probeer dit: laat de LED een willekeurige tijd (1-5 s) branden.

Variabelen — het geheugen van je programma

Zet [score] op ...

zet score op 0

Wat doet het? Een variabele is een doosje met een naam waar één getal in past. Dit blok stopt er een nieuwe waarde in (en gooit de oude weg). Elk spel begint met "zet score op 0".

Veelgemaakte fout: "zet score op 0" ín de herhaal-lus zetten — dan wordt je score elke ronde gewist! Op nul zetten doe je één keer, vóór de lus.
Probeer dit: maak variabelen score en ballen aan — die heb je in week 31 allebei nodig.

Verander [score] met ...

verander score met 10

Wat doet het? Telt iets bij de huidige waarde op (of eraf met een negatief getal). "Verander score met 10" = 10 punten erbij; "verander ballen met -1" = een bal kwijt.

Veelgemaakte fout: "zet" en "verander" verwarren. Zet = vervangen, verander = optellen. Met "zet score op 10" blijft je score eeuwig 10.
Probeer dit: een teller die bij elke knop-druk 1 hoger gaat en zijn waarde naar de seriële monitor stuurt.

Servo & geluid — beweging en muziek

Zet servo pin ... op hoek ...

zet servo pin 9 op hoek 90

Wat doet het? Draait de servo-arm naar een hoek tussen 0° en 180° — en hij "weet" zelf waar hij staat. Twee van deze blokken kort na elkaar = de FLIP van je flipperkast: rust op 20°, slaan op 65°, en weer terug.

Veelgemaakte fout: de servo voeden vanuit de Arduino terwijl er ook motoren draaien → alles reset. Grote bewegingen + veel servo's = aparte voeding (week 17).
Probeer dit: knop ingedrukt → hoek 65, losgelaten → hoek 20. Gefeliciteerd: je hebt een flipper.

Speel toon op pin ...

speel toon op pin 8 frequentie 440 duur 0.3

Wat doet het? Laat de buzzer een toon spelen: frequentie in hertz (hoger getal = hoger geluid), duur in seconden. Noten zijn frequenties: A = 440, C = 523... Zo bouw je jingles voor start, score en game-over.

Veelgemaakte fout: de passieve buzzer omgekeerd aansluiten of een actieve buzzer gebruiken (die kent maar één toon).
Probeer dit: speel 523-659-784 kort na elkaar — herken je het "punt gescoord!"-geluid?

Communicatie — tonen wat er gebeurt

Schrijf ... naar de seriële monitor

schrijf score naar seriële monitor

Wat doet het? Stuurt tekst of een waarde via de USB-kabel naar je computer. Dé debug-truc: je ziet live wat je sensor meet of wat je score doet. In week 23 is dit je eerste scorebord.

Veelgemaakte fout: de monitor niet openen (oogje/monitor-knop in mBlock) en denken dat het blok kapot is.
Probeer dit: stuur elke seconde de LDR-waarde — je eerste eigen meetinstrument.

Toon getal op display (TM1637-extensie)

toon 1234 op display

Wat doet het? Zet een getal op het 4-cijferige scorebord — zonder computer. Het display-blok komt uit een mBlock-extensie (eenmalig toevoegen via "extensies" onderaan het blokkenpalet). Vier draadjes: 5V, GND, CLK, DIO.

Veelgemaakte fout: CLK en DIO omwisselen — het display blijft dan donker of toont onzin. Even omdraaien en het werkt.
Probeer dit: toon je score-variabele en tel met de knop omhoog: een echt mini-scorebord.

Sleep de blokken van de blokkenbak naar "jouw programma" in de juiste volgorde (klikken werkt ook: klik = verplaats). Druk daarna op Controleer. De blokken staan telkens door elkaar!

Puzzel 1 · De flits ★☆☆

De LED op pin 13 moet kort flitsen (0,5 s aan) en dan lang uit zijn (2 s). Alles staat al in een "herhaal voortdurend"-lus — zet de vier blokken in de juiste volgorde.

Blokkenbak
zet digitale pin 13 op hoog
zet digitale pin 13 op laag
wacht 0.5 seconden
wacht 2 seconden
Jouw programma (in de lus)
Papierversie: nummer de blokken 1-4 in de juiste volgorde: aan (13 hoog) · uit (13 laag) · wacht 0,5 s · wacht 2 s. Antwoord: hoog → 0,5 s → laag → 2 s.

Puzzel 2 · Het verkeerslicht ★★☆

Bouw de volledige cyclus: groen 8 s → oranje 3 s → rood 10 s (en dan begint de lus opnieuw). Let op: een licht moet ook weer uít!

Blokkenbak
zet digitale pin 8 (rood) op hoog
wacht 3 seconden
zet digitale pin 10 (groen) op hoog
zet digitale pin 9 (oranje) op laag
wacht 10 seconden
zet digitale pin 10 (groen) op laag
zet digitale pin 9 (oranje) op hoog
zet digitale pin 8 (rood) op laag
wacht 8 seconden
Jouw programma (in de lus)
Papierversie: antwoord: groen aan → 8 s → groen uit → oranje aan → 3 s → oranje uit → rood aan → 10 s → rood uit.

Puzzel 3 · De score-teller ★★☆

Het spel start met score 0. Daarna: wacht tot de bal de sensor raakt, tel er 10 punten bij, toon eerst de score op het display en speel daarna het punt-geluid.

Blokkenbak
toon score op display
zet score op 0
speel toon op pin 8 frequentie 784 duur 0.2
verander score met 10
wacht tot sensor = ingedrukt
Jouw programma
Papierversie: antwoord: zet score op 0 → wacht tot sensor → verander score met 10 → toon score → speel toon.

Puzzel 4 · De flipper ★★★

De flipper rust op 20°. Wacht tot de flipperknop wordt ingedrukt, sla dan razendsnel naar 65°, houd dat héél kort vast (0,15 s) en keer terug naar rust.

Blokkenbak
zet servo pin 9 op hoek 65
zet servo pin 9 op hoek 20
wacht 0.15 seconden
zet servo pin 9 terug naar hoek 20
wacht tot flipperknop = ingedrukt
Jouw programma (in de lus)
Papierversie: antwoord: hoek 20 (rust) → wacht tot knop → hoek 65 → 0,15 s → terug naar 20.

Puzzel 5 · Spelstart flipperkast ★★★

De opstart van jouw kast: zet eerst het aantal ballen op 3, dan de score op 0. Wacht op de startknop, speel het startdeuntje en toon daarna de score op het display.

Blokkenbak
wacht tot startknop = ingedrukt
zet score op 0
toon score op display
zet ballen op 3
speel startdeuntje op pin 8
Jouw programma
Papierversie: antwoord: ballen op 3 → score op 0 → wacht op startknop → deuntje → toon score.

Puzzel 6 · De straatlantaarn ★★☆

Een regeling! Meet eerst het licht, kies dan: is het donker (waarde < 300) → lamp aan, anders → lamp uit. Zet de vijf stappen in de juiste volgorde (de als/anders-structuur is hier plat uitgeschreven).

Blokkenbak
→ dan: zet lamp-pin 9 op hoog
zet lichtwaarde op lees analoge pin A0
→ anders-tak: zet lamp-pin 9 op laag
als lichtwaarde < 300 dan
anders
Jouw programma (in de lus)
Papierversie: antwoord: meet lichtwaarde → als donker (<300) dan → lamp aan → anders → lamp uit.

Voorspel de uitvoer — wat gaat er gebeuren?

Lees het programma, voorspel wat de Arduino doet en klik je antwoord aan.

Vraag 1. In de eeuwige lus staat: pin 13 hoog → wacht 1 s → pin 13 laag. Er staat geen tweede wachtblok. Wat zie je?

Juist! Na "laag" springt de lus meteen terug naar "hoog" — de LED is maar een paar microseconden uit, veel te kort voor je ogen. Daarom heeft knipperen twéé wachtblokken nodig.

Vraag 2. "als lichtwaarde > 600 dan LED aan, anders LED uit". Je schijnt met je gsm-lamp op de LDR (waarde stijgt naar 900). Wat doet de LED?

Juist! Het programma doet exact wat er staat, niet wat je bedóélt. Voor een straatlantaarn (aan bij donker) moet er dus < staan in plaats van >.

Vraag 3. Score start op 0. Dan: "herhaal 5 keer → verander score met 2". Wat toont het display daarna?

Juist! Vijf keer 2 erbij = 10. "Verander met" telt óp bij wat er al in het doosje zit — dit is precies hoe je bonus-combo's in je flipperkast programmeert.

Vraag 4. "zet score op 0" staat per ongeluk ín de eeuwige lus, vóór de sensorcheck. Je scoort drie keer. Wat toont het display?

Juist! Elke ronde van de lus wist de score eerst. "Op nul zetten" hoort vóór de lus (één keer, bij de spelstart) — dé klassieke fout in week 31.
Voor de leerkracht De puzzels lopen op in moeilijkheid en volgen de leerlijn: puzzel 1 hoort bij week 6-7, puzzel 2 bij week 7-9, puzzel 6 bij week 12, puzzel 3 bij week 23, puzzels 4-5 bij week 21 en 31. Op papier (printversie) worden de puzzels automatisch nummeropdrachten met antwoord. Extra oefenmateriaal nodig? Elke lespagina bevat de bijhorende blokcode-voorbeelden.

9. Side quests

Side quests — de differentiatie-motor

Zestien optionele opdrachten voor extra XP en badges. Side quests zijn hét antwoord op "ik ben klaar, wat nu?": snelle leerlingen verdiepen zonder dat de klas uit elkaar loopt, en wie een missie lastig vindt kan met eenvoudigere quests toch XP scoren. Sommige quests zijn herhaalbaar, sommige seizoensgebonden.

16 quests · ±1000 XP totaal te verdienen = moeilijkheid elke quest = een badge
Spelregels voor side quests ① Side quests mogen pas als de missie van de week op schema ligt (leerkracht beslist). ② Een quest is pas "geclaimd" na een demo of bewijs in het logboek. ③ Quests met een 🔓-vermelding gaan pas open vanaf dat level (de techniek moet eerst geleerd zijn). ④ XP van side quests telt mee voor rang en leaderboard, niet rechtstreeks voor het rapport (wél als bewijs van attitude/inzet binnen de permanente evaluatie).

Vaardigheids-quests (heel het jaar door)

🔍

Debug-Detective +50 XP ★☆☆ herhaalbaar

Los een door de leerkracht gesaboteerde schakeling of programma op én leg uit wat er mis was. Elke maand hangt er een nieuwe zaak aan het Detective-bord.

LPD 12LPD 5🔓 vanaf level 1
📐

CAD-Wizard +75 XP ★★☆

Maandelijkse Fusion-challenge: een doosje met scharnierend deksel, een fidget-ring die in één keer geprint wordt, een telefoonhouder... Print moet passen/werken in één (max. twee) pogingen.

LPD 6LPD 10🔓 vanaf level 2
🩺

Print-Dokter +50 XP ★★☆ herhaalbaar

Diagnosticeer een mislukte print (spaghetti, warping, losse lagen...): wat ging er mis, waarom, en met welke instelling voorkom je het? Bonus: de herprint lukt.

LPD 11LPD 12🔓 vanaf level 1
🔥

Soldeer-Sensei +100 XP ★★☆

Alleen als de school soldeerstations heeft. Behaal het soldeerbrevet: 5 nette verbindingen op een oefenprintje + veiligheidsregels foutloos. Wie het brevet heeft, mag draden in de eindkast vast solderen.

LPD 8LPD 11🔓 vanaf level 3
⏱️

Speedrun +25 XP ★☆☆ herhaalbaar

Bouw een aangegeven schakeling foutloos binnen de tijd (bv. LED + knop in 8 minuten, verkeerslicht in 15). Klassement op het XP-bord!

LPD 4🔓 vanaf level 1
🛟

Veiligheidsinspecteur +50 XP ★☆☆

Voer een mini-risicoanalyse uit van een werkpost (printer, zaagpost, soldeerhoek): welke risico's, hoe verklein je ze? Presenteer 3 concrete voorstellen aan de klas.

LPD 8LPD 5🔓 vanaf level 1

🛠️Bouw-quests (mini-projecten)

🎲

LED-Dobbelsteen +100 XP ★★☆

7 LED's in dobbelsteen-patroon + knop: druk = "rollen" (animatie) en een willekeurige worp verschijnt. Verdieping: eerlijkheid testen met 50 worpen (turven!).

LPD 20LPD 17🔓 vanaf level 2

Reactiespel +100 XP ★★☆

LED gaat na een willekeurige wachttijd aan — wie het snelst drukt wint. Meet en toon de reactietijd in milliseconden. Verdieping: 2-speler-versie met 2 knoppen.

LPD 20LPD 22🔓 vanaf level 2
🎹

Muziekdoos +75 XP ★★☆

Programmeer een herkenbaar deuntje op de buzzer (noten = frequenties!). Verdieping: 3 knoppen = 3 liedjes, of een mini-piano. De beste jingle mag later in de eigen flipperkast.

LPD 20🔓 vanaf level 2
📡

Morse-Meester +75 XP ★★☆

Verstuur je naam in morsecode met LED of buzzer, en leg uit hoe het protocol werkt (kort/lang/pauze = afspraken!). Verdieping: een klasgenoot decodeert jouw bericht met de morse-tabel.

LPD 21LPD 20🔓 vanaf level 2
🍋

Bio-Ingenieur +100 XP ★★☆

Verdieping op het fruitbatterij-lab: onderzoek welke fruit/groente-combinatie de hoogste spanning geeft (minimaal 4 soorten, meetverslag met grafiek) — óf maak zelf bioplastic (aardappelzetmeel) en test of het bruikbaar is als bumper-materiaal in de flipperkast.

LPD 25LPD 23LPD 3🔓 vanaf level 1
🧪

Stoffen-Speurder +50 XP ★☆☆

Onderzoek met de multimeter welke van 10 mysterieuze materialen geleiden, en verklaar het patroon (metalen vs. niet-metalen). Verdieping: test ook vloeistoffen (kraanwater vs. zout water — veilig, op batterijspanning).

LPD 2LPD 24🔓 vanaf level 1

Klas-quests (attitude & samen)

📓

Verslaggever +50 XP per level ★☆☆ herhaalbaar

Een uitmuntend logboek voor het afgelopen level: foto's van elke versie, wat werkte niet + hoe opgelost, metingen netjes in tabellen. Het logboek is toch al verplicht — deze quest beloont wie het uitstekend doet.

LPD 6LPD 5
🦸

Helper +25 XP per keer ★☆☆ herhaalbaar · max 2/week

Help een klasgenoot aantoonbaar vooruit (uitleggen, niet overnemen!). De geholpen leerling bevestigt. Sterke leerlingen worden zo assistent-leraar in plaats van verveeld.

LPD 5
🎨

Skin-Artist +75 XP ★☆☆

Geef een project een professionele look: behuizing-decoratie, robot-skin of flipperkast-artwork dat past bij een zelfgekozen thema. Jury: de klas stemt (niet op zichzelf).

LPD 10🔓 vanaf level 2
📰

Nieuwsjager +50 XP ★☆☆ herhaalbaar · 1/trimester

Presenteer in 3 minuten een actueel STEM-nieuwsitem (nieuwe robot, 3D-print-doorbraak, ruimtevaart...) en beantwoord: wat betekent dit voor de maatschappij? Wie doet dit werk als beroep?

LPD 7

Overzichtstabel

QuestXPMoeilijkheidVanafHerhaalbaarLPD
🔍 Debug-Detective50★☆☆Level 1ja (maandelijks)12, 5
📐 CAD-Wizard75★★☆Level 2ja (maandelijks)6, 10
🩺 Print-Dokter50★★☆Level 1ja11, 12
🔥 Soldeer-Sensei100★★☆Level 3nee (brevet)8, 11
⏱️ Speedrun25★☆☆Level 1ja4
🛟 Veiligheidsinspecteur50★☆☆Level 1nee8, 5
🎲 LED-Dobbelsteen100★★☆Level 2nee20, 17
⚡ Reactiespel100★★☆Level 2nee20, 22
🎹 Muziekdoos75★★☆Level 2nee20
📡 Morse-Meester75★★☆Level 2nee21, 20
🍋 Bio-Ingenieur100★★☆Level 1nee25, 23, 3
🧪 Stoffen-Speurder50★☆☆Level 1nee2, 24
📓 Verslaggever50/level★☆☆Level 1ja (per level)6, 5
🦸 Helper25/keer★☆☆Level 1ja (max 2/wk)5
🎨 Skin-Artist75★☆☆Level 2nee10
📰 Nieuwsjager50★☆☆Level 1ja (1/trimester)7
Zelf quests toevoegen? Houd het recept aan: klein afgebakend doel + demonstreerbaar resultaat + XP naar rato van tijd (±25 XP per lesuur werk) + koppeling aan minstens één LPD. Laat leerlingen ook zelf quests voorstellen — de beste voorstellen worden officiële quests (en leveren de bedenker 25 XP op).

10. Punten, rangen & boss battles

Punten, rangen & boss battles

Het hele jaar is opgezet als één groot spel — maar met een serieuze onderbouw. XP en badges sturen motivatie en differentiatie; de rubrics van missies en boss battles leveren de échte rapportcijfers. Deze pagina bevat het volledige systeem: XP-tabel, rangen, de vijf bosses, de standaardrubric en de koppeling met de evaluatie.

±3000 XP te verdienen over het jaar 5 rangen 5 boss battles

Hoe verdien je XP?

BronXPToelichting
✅ Wekelijkse missie-opdracht afgerond25-50werkende schakeling, afgewerkt ontwerp, meetverslag ... (leerkracht bepaalt vooraf)
📓 Logboek van de week in orde10foto + wat gedaan/geleerd/misgelopen — 5 minuten aan het einde van de les
👑 Boss battle150-600volgens rubric-score (zie onder); latere bosses geven meer XP
⭐ Side quest25-100zie side quests
🏅 Mini-badges & bonussen10-75multimeter-rijbewijs, 3D-print-rijbewijs, First Playable, podium bij de wedstrijd ...
🤝 Klasbonus10-25 p.p.hele klas haalt een doel (bv. "nul dode LED's deze week", "lokaal netjes heel de week")
Bijhouden zonder administratie-gekte Werk met een zichtbaar XP-bord in de klas (poster met magneetjes of stickers) en/of een eenvoudig rekenblad. Eén vast "XP-moment" per week (laatste 10 minuten vrijdag) is genoeg — vermijd losse punten uitdelen tijdens de les, dat wordt onbeheersbaar. Digitale alternatieven: ClassDojo of Classcraft, maar een poster werkt minstens even goed.

De rangen

🐣

Rookie

0 – 499 XP

Iedereen start hier. Eerste kringen, eerste code.

🔩

Tinkerer

500 – 999 XP

Haalbaar rond boss 1-2. Bouwt zelfstandig schakelingen.

🔨

Maker

1000 – 1749 XP

Haalbaar rond boss 3. Ontwerpt en print eigen onderdelen.

⚙️

Engineer

1750 – 2499 XP

Haalbaar rond boss 4. Integreert elektronica, code en CAD.

🧙

Pinball Wizard

2500+ XP

De eindbaas zelf. Werkende flipperkast + sterk dossier.

De drempels zijn zo gekozen dat een leerling die alle missies en bosses gewoon meedoet, rond de Arcade-dag Engineer haalt; Pinball Wizard vergt daarnaast side quests of sterke boss-scores. Rang-promoties vier je klassikaal op het XP-moment (certificaatje/sticker).

De vijf boss battles

BossWeekOpdrachtXPBadgeRapport
👑 Boss 19 (okt)Verkeerslicht-demo + schema150-250🚦 Verkeersregelaarherfstevaluatie
👑 Boss 215 (dec)Slim verkeerslicht in eigen behuizing + pitch200-300🧠 Machinedenkerkerstrapport
👑 Boss 320 (feb)Robotparcours-wedstrijd + toelichting200-300🤖 Robotmeesterkrokusevaluatie
👑 Boss 426 (mrt)Flippermodule-demo + bouwvergunning250-350🧪 Flipper-ingenieurpaasrapport
👑👑 Boss 537 (jun)ARCADE-DAG: flipperkast + pitch + dossier400-600🏆 Pinball Wizardeindrapport

De standaardrubric (elke boss)

Eén vaste rubric met vier criteria, telkens op vier niveaus — leerlingen kennen hem na boss 1 uit het hoofd, wat de verwachtingen glashelder maakt. Per boss verschuift alleen het accent (bij boss 2 weegt CAD zwaarder, bij boss 5 alles).

Criterium🌑 Nog niet (1)🌗 Op weg (2)🌕 Behaald (3)⭐ Overtroffen (4)
Werking & techniek
LPD 11, 12, 17
werkt niet of alleen met hulp werkt gedeeltelijk / haperend werkt betrouwbaar zoals gevraagd werkt betrouwbaar + eigen uitbreiding
Schema, CAD & documentatie
LPD 6, 16
ontbreekt of onleesbaar aanwezig maar met fouten correct en volledig professioneel: bemaat, gelabeld, verzorgd
Proces & onderzoek
LPD 3, 5, 9, 12
geen plan, geen logboek logboek onvolledig; problemen doorgeschoven gepland gewerkt; problemen onderzocht en opgelost iteraties aantoonbaar: meten → verbeteren → opnieuw
Presentatie & verantwoording
LPD 5, 7
kan het werk niet toelichten beschrijft wát, niet waaróm legt keuzes helder uit in eigen woorden overtuigende pitch; verbindt met de echte wereld

Omzetting naar XP: som van de vier criteria (4-16) → lineair naar de XP-vork van die boss. Omzetting naar rapportcijfer: volgens het evaluatiebeleid van de school (bv. som ×/16 → /20 met werkpuntencommentaar per criterium).

Koppeling met de evaluatie (voorstel)

Verdeling per rapportperiode

  • 50 % boss battle van die periode (rubric)
  • 35 % permanente evaluatie: wekelijkse missies, meetverslagen, logboek
  • 15 % attitude & werkhouding: veiligheid, samenwerking, orde (mede zichtbaar via Helper-XP en klasbonussen)

Pas aan aan het evaluatiebeleid van de school; de bouwstenen (rubrics + logboek + missies) blijven bruikbaar bij elke verdeling.

Waarom XP ≠ punten

XP beloont inzet en groei (ook via side quests die niet iedereen doet); het rapport beoordeelt beheersing van de leerplandoelen. Door ze te scheiden kan een leerling die trager werkt maar de doelen haalt een prima rapport hebben, en blijft XP een positieve motor zonder punitief te worden. Communiceer dit expliciet aan leerlingen én ouders bij de start van het jaar.

Mini-badges (tussendoor te verdienen)

🔌 Multimeter-rijbewijs

Week 2 — spanning + doorgang correct meten. Voorwaarde om zelfstandig te mogen meten.

🖨️ 3D-print-rijbewijs

Week 8 — printer veilig bedienen, print starten en verwijderen. Voorwaarde voor eigen prints.

🚀 First Playable

Week 29 — als eerste mijlpaal van de bouwfase gehaald: bal lanceren + flipperen.

🥇🥈🥉 Podium

Boss 3 — top 3 van de robotwedstrijd (+75/+50/+25 XP).

🏗️ Bouwvergunning

Boss 4 — ontwerp goedgekeurd; de officiële stempel op het dossier.

💯 Perfecte week

Missie + logboek + opgeruimde werkpost in één week (+15 XP).

Leaderboard: wel of niet?

Denk na over de klasdynamiek. Een individueel leaderboard motiveert de top maar kan de onderkant demotiveren. Alternatieven die vaak beter werken in het 2de jaar: team-leaderboard (vaste tafelgroepen verzamelen samen XP), rang-muur (iedereen ziet alleen rangen, geen exacte stand), of groei-podium (wie deze maand het meest steeg). Kies één systeem en houd het vol; wissel niet halverwege.

11. Toetsen (overzicht)

Toetsen — parate kennis per level

Vier korte kennistoetsen op de momenten waar parate kennis er echt toe doet — telkens in de week vóór een boss battle, zodat kennis en praktijk samen geëvalueerd worden. Elke toets bestaat uit dezelfde vragenset in drie vormen: afdrukken op papier, online oefenen (zelftest) of online afnemen zonder verbeterwerk (toetsmodus met automatische score en resultaatbon).

4 toetsen × 20-25 min · telkens /20 18/20 automatisch verbeterd, 2/20 open vraag

De vier toetsen

ToetsAfnameInhoud (parate kennis)LPDVóór
Toets 1 · Stroom & schema'sweek 8 (okt) Stroomkring, schemasymbolen, geleiders/isolatoren, wet van Ohm (2 rekensommen), veiligheid, watermodel 2·3·6·8·13Boss 1
Toets 2 · Denk als een machineweek 14 (dec) Flowcharts, sequentie/selectie/iteratie, variabelen (zet vs. verander), analoog/digitaal, sturing vs. regeling, drempelwaarden 17·18·20Boss 2
Toets 3 · Beweging & overbrengingweek 19 (jan) DC-motor vs. servo, motordriver, tandwielverhouding (rekensom), snelheid = afstand ÷ tijd, regelkring, hefboom 13·17·18·19Boss 3
Toets 4 · Flipperfysica & interfaceweek 25 (mrt) Hefboomwet, veerenergie en recht evenredig verband, sensorprincipes, ontdenderen, helling, interface & usability, eisen vs. beperkingen 13·15·17·19·22Boss 4 (bouwvergunning)

Drie vormen, één vragenset

Printversie

Klassieke papieren toets: naamveld, puntenverdeling, schrijfruimte. De knop "Toon correctiesleutel" zet de sleutel met modelantwoorden onder de toets — verberg hem weer vóór je voor leerlingen afdrukt.

Zelftest

Oefenmodus voor leerlingen (thuis of in de les): per vraag een controleer-knop met directe feedback en uitleg. Telt nergens voor mee — ideaal als voorbereiding in de week vóór de afname.

Toetsmodus

Online afnemen zonder verbeterwerk: leerling vult naam in, levert één keer in en krijgt een resultaatbon (score op het automatisch verbeterde deel + overzicht per vraag) die hij afdrukt of toont. Alleen de open vraag (2 punten) kijk je zelf na.

Afspraken voor de toetsmodus in de klas Laat leerlingen de toets maken op een klas-pc met de resultaatbon als bewijs (afdrukken of screenshot in het logboek). De vragen staan als gestructureerde data (JSON) in elke toetspagina — dezelfde set kan later rechtstreeks in een online platform met login en database (bv. schoolium.me) worden ingeladen, zodat resultaten automatisch geregistreerd worden.
Plaats in de evaluatie Voorstel: elke toets telt mee in de permanente evaluatie van de rapportperiode (bv. 1/4 van het "permanente evaluatie"-deel), naast missies en logboek. De boss battle blijft de grootste evaluatie — zie Punten & rangen. Zo blijft de verhouding: kennis ondersteunt het maken, het maken blijft koning.
Eerlijk online toetsen De zelftest en de toetsmodus gebruiken dezelfde vragen — wie de zelftest goed oefende, kent de toets. Dat is bewust (parate kennis!), maar wissel bij twijfel de getallen van de rekensommen om: pas in de toetspagina de waarden in de datasectie aan (bv. 3 V / 0,02 A → 4 V / 0,02 A = 200 Ω).

12. Leerplandoelen (I-STSW-a)

Leerplandoelen — dekking & verantwoording

Dit jaarplan realiseert het leerplan Basisoptie STEM-technieken en STEM-wetenschappen, 1ste graad A-stroom (I-STSW-a) van Katholiek Onderwijs Vlaanderen (D/2019/13.758/034, versie januari 2022), ingevuld volgens het profiel STEM-technieken. Hieronder: de spelregels van het leerplan, de volledige doelenmatrix en per doel hoe het in de projecten aan bod komt.

LPD 1-13: allemaal gerealiseerd Extra nadruk op LPD 11-12 (profiel STEM-technieken) Elk interessegebied gedekt

Zo zit het leerplan in elkaar

De regels

  • LPD 1-12 (overkoepelende STEM-doelen) komen allemaal aan bod; in STEM-technieken krijgen LPD 11 en 12 (productieproces bepalen & testen/verbeteren) extra nadruk door ze in meerdere contexten in te zetten.
  • LPD 13 (evenredige verbanden) geldt voor beide profielen.
  • Uit elk interessegebied minstens één doel kiezen: constructies & ruimtelijke ontwikkeling (14-16), mechatronica (17-19), communicatie- en informatietechnologie (20-22), levenswetenschappen (23-25).
  • Doelen hoeven niet chronologisch behandeld; clusteren in projecten is exact de bedoeling (concept-contextbenadering).
  • Het leerplan is volledig realiseerbaar in 4 u; ons 5de uur geeft ruimte voor de side quests, differentiatie en de ambitieuze eindbouw.

Onze keuzes (en waarom)

  • Mechatronica als zwaartepunt: alle drie de doelen (17, 18, 19) — logisch met een elektromechanisch eindproduct als de flipperkast.
  • CIT volledig: 20 (programmeren) is de ruggengraat; 21 (communicatieprotocol) via de Morse-quest en seriële communicatie; 22 (mens-machine-interface) via scorebord en bedieningspaneel.
  • Constructies: 14, 15 en 16 komen alle drie natuurlijk voor in behuizing, robotchassis en kastbouw (helling, dimensies, verbindingen).
  • Levenswetenschappen: LPD 25 als gekozen doel — het fruitbatterij-lab (week 5) is een product-onderzoek (het leerplan noemt zelf "een batterij" als voorbeeld); verdieping via de side quests Bio-Ingenieur (25/23) en Stoffen-Speurder (24).

De doelenmatrix

✔ = doel komt substantieel aan bod in dat level · ○ = aan bod via side quest of uitbreiding. L1-L5 = levels, SQ = side quests. De omschrijvingen zijn beknopte parafrases; de volledige formuleringen en wenken staan in het leerplan zelf (pro.katholiekonderwijs.vlaanderen).

Leerplandoel (parafrase)L1L2L3L4L5SQ
STEM-doelen (alle te realiseren)
LPD 1 — Natuurlijke, ruimtelijke en technische systemen onderzoeken in STEM-contexten
LPD 2 — Invloed van eigenschappen van materie/materialen onderzoeken i.f.v. een vraag
LPD 3 — Wetenschappelijke vaardigheden toepassen (meten, observeren, experimenteren)
LPD 4 — Doelgericht hulpmiddelen kiezen en gebruiken (meetinstrumenten, software, machines)
LPD 5 — Keuzes beargumenteren bij het oplossen van problemen
LPD 6 — Zelfgemaakte modellen gebruiken (schema's, tekeningen, CAD, flowcharts, prototypes)
LPD 7 — Relatie tussen samenleving en onderzoek & ontwikkeling illustreren
LPD 8 — Voorstellen doen om veiligheidsrisico's te verminderen
LPD 9 — Behoeften, vragen, problemen en randvoorwaarden onderzoeken voor een oplossing
LPD 10 — Een oplossing ontwerpen i.f.v. behoeften, eisen en beperkingen
LPD 11 — Een productieproces bepalen om een technisch systeem te realiseren nadruk STEM-technieken
LPD 12 — Een technisch systeem testen en het ontwerp/productieproces verbeteren nadruk STEM-technieken
LPD 13 — Recht en omgekeerd evenredige verbanden tussen grootheden analyseren
Constructies & ruimtelijke ontwikkeling (min. 1 kiezen — wij realiseren er 3)
LPD 14 — Een constructie onderzoeken aan de hand van een model, getoetst aan vereisten
LPD 15 — Constructieprincipes en -structuren onderzoeken (verbindingen, stevigheid, hefbomen)
LPD 16 — Dimensies in een ruimtelijk systeem onderzoeken (opmeten, vlakheid, helling)
Mechatronica (min. 1 kiezen — wij realiseren er 3)
LPD 17 — Een sturing met meerdere in- en uitvoerorganen onderzoeken
LPD 18 — Een eenvoudige regeling (met terugkoppeling) van een systeem onderzoeken
LPD 19 — Een overbrenging kwantitatief onderzoeken (verhoudingen, hefbomen)
Communicatie- en informatietechnologie (min. 1 kiezen — wij realiseren er 3)
LPD 20 — Een programma met variabelen en controlestructuren onderzoeken voor een algoritme
LPD 21 — Een communicatieprotocol onderzoeken om gegevens over te dragen
LPD 22 — Een mens-machine-interface onderzoeken
Levenswetenschappen (min. 1 kiezen — wij realiseren LPD 25 + opties)
LPD 23 — Invloed van biotische en abiotische factoren op een organisme in een biotechnisch proces
LPD 24 — De aanwezigheid van stoffen onderzoeken
LPD 25 — Een product onderzoeken dat voldoet aan behoeften en eisen (bv. een batterij)

Per doel: waar en hoe precies?

LPD 1-8 · de rode draad

  • LPD 1: systemen-analyse van de flipperkast (wk 1), sensoren en actuatoren als deelsystemen, de 3D-printer zelf als technisch systeem (wk 8).
  • LPD 2: geleidbaarheidsonderzoek (wk 2), balkeuze knikker/staal (wk 22), materiaalkeuze kast (wk 25-27), filament-eigenschappen.
  • LPD 3: multimetermetingen, LDR-kalibratie, snelheidsmeting robot, launcher-onderzoek met tabel en grafiek (wk 22).
  • LPD 4: multimeter, schuifmaat, Tinkercad, Fusion, mBlock, slicer, handgereedschap — telkens bewust gekozen bij de taak.
  • LPD 5: elke boss battle bevat verantwoording; sensorkeuze beargumenteren (wk 23); vergunningsgesprek (wk 26).
  • LPD 6: schema's (heel het jaar), flowcharts (vanaf wk 10), CAD-modellen (vanaf wk 13), prototypes op testplankjes (level 4).
  • LPD 7: "verstopte computers" (wk 6), automatisering en beroepen bij de robot (level 3), Nieuwsjager-quest, Arcade-dag met extern publiek.
  • LPD 8: veiligheidsregels per werkpost (wk 1), printer- en soldeerveiligheid, risicoanalyse van het eigen ontwerp bij de bouwvergunning, Veiligheidsinspecteur-quest.

LPD 9-13 · onderzoeken → ontwerpen → maken → testen

  • LPD 9: behoefte-onderzoek bij de behuizing (wat moet erin passen? wk 13), eisen van een goed speelveld (wk 25), spelplezier-eisen bij de testcarrousel.
  • LPD 10: behuizing (wk 13-14), robotaccessoire (wk 19), speelveld-ontwerp (wk 25), thema en interface van de eindkast.
  • LPD 11 (nadruk): printproces (wk 8, 14), robotbouw (wk 17), werkvolgorde en productieplanning van de eindkast (wk 27) — het meest expliciete productieproces-moment van het jaar.
  • LPD 12 (nadruk): iteratie behuizing (wk 14), robottuning (wk 19-20), sensorvergelijking (wk 23), baltest-ritueel (wk 28), de grote testweek met feedbackformulieren (wk 33).
  • LPD 13: wet van Ohm (wk 4), afstand-tijd bij de robot (wk 18), overbrengingsverhouding (wk 16), veerspanning vs. schietafstand (wk 22).

LPD 14-19 · constructies & mechatronica

  • LPD 14: robotchassis toetsen aan vereisten (past alles? stevig genoeg?), speelveld-model in Fusion toetsen aan de kastmaat, kast als constructie.
  • LPD 15: verbindingstechnieken (schroef, lijm, klik), stevigheid van de kast, hefboom van de flipper, helling en zwaartepunt.
  • LPD 16: opmeten met schuifmaat, bematen in Fusion, helling van het speelveld (6-8°) meten en instellen, vlakheid van het speelveld controleren.
  • LPD 17: van serie/parallel (wk 4) via verkeerslicht (3 uitgangen) naar de flipperkast: 5+ ingangen en 10+ uitgangen op één controller — dé leerlijn van het jaar.
  • LPD 18: LDR-straatlantaarn (wk 12, letterlijk het leerplanvoorbeeld), obstakel-ontwijkende robot als meet-en-stuur-lus (wk 18).
  • LPD 19: tandwielonderzoek (wk 16), hefboomwet bij de flipper (wk 21), rotatie → lineaire beweging bij launcher en flipper.

LPD 20-25 · CIT & levenswetenschappen

  • LPD 20: sequentie (verkeerslicht) → selectie (knop/sensor) → iteratie en variabelen (tellers, score) → volledige spellogica met events (wk 31-32). Flowchart verplicht vóór elke code.
  • LPD 21: Morse-Meester-quest (coderen/decoderen, afspraken = protocol), seriële communicatie Arduino ↔ pc bij het scorebord (wk 23-24), begrippen zender/medium/ontvanger/ruis bij het testen.
  • LPD 22: interface-mock-up van het bedieningspaneel (wk 24), usability-test zonder uitleg (wk 34), display-feedback naar de speler.
  • LPD 25 (gekozen doel): het fruitbatterij-lab (wk 5): een product (batterij) bouwen en onderzoeken op eisen (spanning genoeg voor een LED?) — met meetverslag.
  • LPD 23/24 (extra opties): Bio-Ingenieur-quest (fermentatie-achtig onderzoek van fruitsoorten / bioplastic maken en testen), Stoffen-Speurder-quest (geleidende stoffen opsporen).
Bron Leerplan "Basisoptie STEM-technieken en STEM-wetenschappen — 1ste graad A-stroom" (I-STSW-a), Katholiek Onderwijs Vlaanderen, D/2019/13.758/034, versie januari 2022 — te raadplegen via pro.katholiekonderwijs.vlaanderen (en in LLinkID). Neem de LPD-nummers uit dit overzicht over in de eigen vorderingsplannen/LLinkID-registratie van de school.

13. Materiaal & budget

Materiaal & budget

Alles wat het jaar nodig heeft, per level en met richtprijzen (prijspeil bij opmaak, af te toetsen bij bestelling). Kern van de aanpak: één goede Arduino-starterkit per leerling gaat het hele jaar mee, en de servo's en sensoren verhuizen gewoon mee van project naar project tot ze in de flipperkast eindigen.

Richtbudget: ±€70-95 per leerling (excl. herbruikbare klasuitrusting) alles zonder solderen mogelijk

Basisuitrusting per leerling (heel het jaar)

ItemRichtprijsOpmerking
Arduino Uno-starterkit (Uno R3-compatibel, breadboard, LED's, weerstanden, knoppen, buzzer, LDR, jumperdraden, batterijclip)€25-40kloon-kits zijn prima; kies één kit voor de hele klas zodat iedereen identiek materiaal heeft
Ultrasone sensor HC-SR04€2-3zit in veel kits al
2 × micro-servo SG90 (of MG90S, iets sterker)€3-8level 3 robot → level 4 flipper → level 5 eindkast
2-3 × microswitch met hendel€1-3score-sensoren
TM1637 4-digit display (of LCD 16×2 I²C)€2-4scorebord
2 × arcade-drukknop (30 mm)€2-4flipperknoppen — het "echte" gevoel is de investering waard
Schroefklem-shield (screw terminal shield) voor de Uno€3-5sterk aanbevolen voor de trillende eindkast
Knikkers + stalen kogel ±17 mm€1-2reserve voorzien (2 kogels p.p.)
Veren/elastiek + klein montagemateriaal (M3-schroefjes, kabelbinders)€2-3launcher + montage
Plaatmateriaal kast: MDF/multiplex 6-9 mm, ±0,5 m²€4-8alternatief: dik karton/foamboard ≈ gratis
Aandeel PLA-filament (±250 g p.p. over het jaar)€5-7flippers, launcher, bumpers, behuizing, accessoires
Totaal per leerling±€50-85excl. robotdeel — zie hieronder

Het robotdeel (level 3) — twee scenario's

Pad A · kant-en-klare kit

  • mBot (of vergelijkbare mBlock-compatibele robot): ±€90-130 per stuk
  • 1 robot per 2 leerlingen volstaat ruim; 10 stuks = klas-set die jaren meegaat
  • Voordeel: geen bouwrisico, meteen programmeren; nadeel: minder "maak"-leerwinst

Pad B · zelfbouw

  • Per robot (1 per 1-2 lln): 2 TT-motoren + wielen (€4), zwenkwiel (€1), L298N-driver (€3-5), batterijhouder 4×AA (€2), chassis geprint/hout (€2) → ±€12-15
  • De Arduino en sensoren komen uit de eigen kit
  • Voordeel: goedkoop + veel leerwinst (LPD 11!); nadeel: meer lestijd en begeleiding
Inventaris eerst! De school heeft mogelijk al robotmateriaal (losse onderdelen gemeld). Plan vóór de kerstvakantie een inventarisatiemoment: wat ligt er, wat werkt nog, wat ontbreekt? Beslis dan pad A, pad B of een mix — de lesinhoud van level 3 blijft in alle gevallen gelijk.

Klasuitrusting (eenmalig / herbruikbaar)

ItemAantalRichtprijsOpmerking
3D-printer(s) FDM + reserve-nozzles + tang/spatelmin. 2 (liefst 3-4)aanwezigreken 60+ printuren voor de bouwfase; meer printers = minder wachtrij-stress
PLA-filament klasvoorraad±1 kg per 4 lln/jaar€15-20/kg2 kleuren basis + wat fun-kleuren voor decoratie
Multimeters1 per 2 lln€10-15/steenvoudige digitale volstaan
Schuifmaten (digitaal of analoog)1 per 2 lln€5-12/stonmisbaar vanaf level 2
Warmlijmpistolen + sticks4-6€8-12/stlage-temperatuurversie is veiliger
Handgereedschap: zaag(post), boormachine/kolomboor, schroevendraaiers, tangenaanwezig?voor de kastbouw; anders karton-variant kiezen
Soldeerstations + tin + brilbescherming (optioneel)2-4€25-40/stalleen nodig voor de Soldeer-Sensei-quest en duurzame verbindingen; het hele jaarplan kan zonder
Opbergsysteem: 1 genummerde bak per leerlingklas-set€2-4/stdé sleutel tot orde in een projectjaar — naam + nummer erop
Fruitbatterij-lab: Cu- en Zn-strips, krokodillenklemmen, citroenenklas-set±€25strips zijn herbruikbaar
Parcoursmateriaal: zwarte tape, obstakels, stopwatch, meetlint±€15level 3 wedstrijd
Uitbreiding: 12 V-solenoïdes + MOSFET-modules + 12 V-voeding2-3 sets±€10/setalleen voor de ⭐⭐⭐-uitbreiding onder begeleiding

Software (allemaal gratis)

mBlock 5

Blokprogrammeren voor Arduino (én de mBot). Desktopversie installeren (werkt stabieler met USB-upload dan de webversie). Gratis.

Tinkercad

Circuits (simulatie!) + eerste 3D-ontwerp. Maak een leerkracht-klas met klascode zodat leerlingen geen eigen account nodig hebben. Gratis.

Fusion 360

Echte parametrische CAD. Gratis onderwijslicentie via Autodesk Education — ruim vooraf aanvragen (schoolverificatie duurt soms dagen). Alternatief: Onshape (browser, gratis voor onderwijs).

Slicer

De slicer bij de printer van de school (PrusaSlicer, Cura, Bambu Studio...). Eén klas-profiel instellen: 0,2 mm laag, 15 % vulling.

Arduino IDE (optioneel)

Voor leerlingen die van blokken naar tekst-code willen doorgroeien (verdieping, geen vereiste).

Deze site

Werkt volledig offline; elke pagina exporteert naar PDF via de printknop — handig voor de vakgroep en het schoolarchief.

Budgetscenario's per klas van 20

ScenarioInhoudRichtprijs
Minimumkits (€28) + flipperkast-materiaal karton + zelfbouwrobot gedeeld per 2 + bestaande printers±€900
Comfort ⭐ aanraderkits (€35) + MDF-kasten + arcade-knoppen + schroefklem-shields + zelfbouwrobot per 2 + klasuitrusting aanvullen±€1400
Deluxecomfort + 10 mBots (klas-set, jaren herbruikbaar) + extra printer±€2900

Herbruikbaarheid drukt de kost vanaf jaar 2 fors: kits, robots, sensoren, displays en gereedschap gaan meerdere jaren mee; alleen plaatmateriaal, filament, ballen en kleinmateriaal zijn verbruik (±€15-25 per leerling per jaar).

Bestel-tips

Bestel in september de servo's en sensoren voor het hele jaar. Elektronica uit het verre oosten heeft weken levertijd; Belgische/Nederlandse webshops (bv. schoolleveranciers of hobby-elektronicashops) leveren sneller maar duurder. Kits + kritieke onderdelen lokaal, bulk-kleinmateriaal vroeg en ver.
Koop 20 % reserve op alles wat kapot kan (LED's ruim, servo's, sensoren, jumperdraden). Eén dode servo in week 29 zonder reserve = een leerling die een week stilstaat.
Batterijbeleid: AA-batterijen verdwijnen snel; oplaadbare + laadstation is op één jaar terugverdiend. 18650-cellen alleen met degelijke houders en volgens het veiligheidsbeleid van de school.
Test één exemplaar vóór de klas-bestelling. Bestel in juni/augustus één kit, één servo, één display en bouw er zelf de flipper-testopstelling mee — dan weet je zeker dat alles samenwerkt met mBlock vóór je ×20 bestelt.