De lesmap — alle 38 lesweken

Elke lesweek volledig uitgewerkt: lesdoelen, lesverloop, instructie-inhoud, opdrachten en leerkracht-hoek. Print deze pagina voor de complete papieren lesmap van het jaar (fors document!), of print per week via de losse weekpagina's in het jaarpad.

Level 1 · Stroom & Licht

Week 1 · Kick-off & de grote onthulling

De belangrijkste week van het jaar voor de motivatie. De leerlingen ontdekken dat dit lokaal een game-studio wordt: een jaar vol missies, XP en boss battles — met als eindbaas een zelfgebouwde flipperkast. Ze analyseren meteen hun eerste technische systeem (invoer → verwerking → uitvoer) en leggen samen de veiligheidsregels van de werkplaats vast.

LPD 1 · 8 missie: 25 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapWelkom in de game-studio. Mysterieuze teaser: een korte video van een flipperkast in actie, zonder uitleg. Vraag aan de klas: "wat denk je dat wij hiermee gaan doen?"
135 minInstructieDe grote onthulling: "in juni bouw jij je eigen tafelflipperkast." Het jaaroverzicht op het bord: 5 levels, 5 boss battles, van eerste stroomkring (nu) tot arcade-dag (juni). Elke stap van het jaar is een stukje flipperkast-kennis.
225 minInstructieSpelregels van het jaar: XP verdienen met missies (25-50 XP), logboek (10 XP/week) en side quests; rangen van Rookie tot Pinball Wizard; boss battles als grote evaluaties. Iedereen start vandaag als Rookie met 0 XP.
225 minBegeleidLogboek opstarten: naam, eerste pagina ("mijn verwachtingen"), afspraken over wat er elke week in moet (foto's, metingen, reflectie). Site verkennen: waar vind je het jaarpad, de side quests, het Blokkenboek?
350 minBegeleidFlipperkast-systeemanalyse: filmpje (of demo-kast) opnieuw bekijken, nu met een opdracht. In duo's de systeemkaart invullen: welke invoer, welke verwerking, welke uitvoer? Daarna klassikaal samenleggen op het bord.
450 minBegeleidVeiligheidsrondleiding door de werkplaats: elke werkpost (elektro-tafels, 3D-printer, handgereedschap, opbergsysteem) krijgt een stop met demo. Leerlingen noteren per post de risico's die ze zelf zien.
535 minZelfstandigPer groepje 3 veiligheidsregels voorstellen voor één werkpost; de beste regels komen (in leerlingtaal) op de veiligheidsposter die het hele jaar blijft hangen. Afsluiten met het ondertekenen van het veiligheidscontract.
515 minAfsluitingLogboek: systeemkaart inkleven + "waar kijk ik het meest naar uit?". Opruimen volgens het bakkensysteem (meteen aanleren!). Eerste XP-moment van het jaar.

Instructie: de flipperkast als systeem

1 · Invoer → verwerking → uitvoer

Elk technisch systeem — van een deurbel tot een flipperkast — kan je opdelen in drie delen: iets komt binnen, iets wordt beslist, iets gaat naar buiten.

INVOER • 2 flipperknoppen • startknop • score-sensoren • plunjer (lanceerder) VERWERKING • het "brein" (microcontroller) • spelregels in code • score bijhouden UITVOER • flippers slaan • lampen flitsen • geluidjes • scorebord de bal raakt een sensor (invoer) → het brein telt punten (verwerking) → het scorebord springt omhoog (uitvoer)

Een echte caféflipperkast heeft meer dan 20 schakelaars en tientallen lampen. Die van jullie wordt bescheidener — maar met exact dezelfde drie bouwstenen.

2 · Zo werkt het spel dit jaar

Het hele jaar is één game. Zo verdien je XP:

  • Missie van de week: 25-50 XP — de kernopdracht die (bijna) iedereen haalt.
  • Logboek bijgewerkt: 10 XP per week — foto's, metingen, wat je leerde.
  • Side quests: 25-100 XP — extra uitdagingen wanneer je missie op schema ligt (zie de questlijst).
  • Boss battles: 150-600 XP — vijf grote evaluatiemomenten, de eerste al in week 9.

Met XP klim je in rang: Rookie (0-499) → Tinkerer (500-999) → Maker (1000-1749) → Engineer (1750-2499) → Pinball Wizard (2500+). Over het hele jaar valt er ±3000 XP te verdienen. Alle details: Punten & rangen.

Belangrijk om meteen mee te geven: XP beloont inzet en groei. Wie rustig het basis-pad volgt en zijn logboek bijhoudt, haalt een prima rapport — XP is de motor, geen straf.

De drie gouden veiligheidsregels van dit lokaal ① Wij werken alléén met lage spanning: batterijen tot 9 V en USB (5 V) — nooit met het stopcontact experimenteren. ② De 3D-printer heeft een spuitkop van ±200 °C: enkel aanraken met het 3D-print-rijbewijs (week 8) en na afkoelen. ③ Gereedschap gaat na gebruik terug in de juiste bak — een opgeruimde werkpost is een veilige werkpost.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Bekijk het flipperkast-filmpje (of de demo-kast) heel aandachtig.
  2. Noteer alle invoer die je ontdekt: knoppen, sensoren, de plunjer…
  3. Noteer alle uitvoer: beweging, licht, geluid, score.
  4. Beschrijf in eigen woorden wat de verwerking ertussen doet.
  5. Teken de systeemkaart: invoer → verwerking → uitvoer, met pijlen.
  6. Vergelijk met een ander duo, vul aan en kleef de kaart in je logboek.

Basis-pad

Zelfde systeemkaart, maar met kant-en-klare woordkaartjes (flipperknop, buzzer, brein, lamp, sensor…) die je in de juiste kolom sorteert. Focus: de drie kolommen begrijpen, niet zelf alles verzinnen.

Uitbreidingen

  • Tweede systeem: ontleed thuis een wasmachine of deurbel op dezelfde manier.
  • Speurwerk: zoek op wat een "tilt-sensor" in een echte flipperkast doet en waarom die bestaat.
  • Droomkast: schets op papier het thema van jouw flipperkast — juni begint vandaag.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Veiligheidsinspecteur (de werkplaats screenen en verbeterpunten rapporteren — perfect verlengstuk van de rondleiding) · Nieuwsjager (breng een technieknieuwtje mee voor de klas) · Verslaggever (zet vanaf dag één een uitmuntend logboek op).

Week 2 · De stroomkring

De basis van álles wat volgt: spanning, stroom en weerstand — uitgelegd met het watermodel en meteen zelf gebouwd. De leerlingen onderzoeken welke materialen geleiden (spoiler: de stalen flipperbal ook!) en halen hun multimeter-rijbewijs: vanaf dan mogen ze zelfstandig meten.

LPD 1 · 2 · 3 missie: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapMysterie-demo: een kring met een verborgen onderbreking (doorgeknipt draadje onder tape). Het lampje brandt niet — wie vindt de fout? Conclusie schrijft zichzelf: stroom heeft een gesloten rondje nodig.
140 minInstructieHet watermodel op het bord: pomp = batterij, waterdruk = spanning (volt), waterstroom = elektrische stroom (ampère), vernauwing = weerstand (ohm). Spanningen benoemen: AA-batterij 1,5 V, platte batterij 4,5 V, blokbatterij 9 V, USB 5 V. Demo: de eerste echte kring.
250 minBegeleidPer duo een kring bouwen: platte batterij (4,5 V) + lampje + schakelaar + krokodillenklemmen. Experiment: open de kring op drie verschillende plaatsen — maakt het uit wáár de onderbreking zit? (Nee — en waarom niet?)
350 minZelfstandigOnderzoek "geleidt het?": 15 materialen. Eerst de hele tabel voorspellen, dan pas meten met de testkring of de piepstand. Verrassingen noteren (grafiet! de stalen kogel!).
430 minInstructieDe multimeter van dichtbij: draaiknop, meetsnoeren (zwart in COM, rood in VΩ), stand V⎓ voor batterijen, doorgangsstand met de pieptoon. Veiligheidsregel: nooit in de ampère-stand rechtstreeks op een batterij.
420 minBegeleidOefenen voor het rijbewijs: spanning van drie batterijen meten (vol? leeg?), doorgang testen op vijf voorwerpen van je eigen bank.
535 minZelfstandigMultimeter-rijbewijs afleggen bij de examenpost (spanning + doorgang correct meten = badge). Ondertussen: conclusie van het onderzoek uitschrijven en de tabel afwerken.
515 minAfsluitingLogboek: tabel + conclusie + "welk resultaat verraste je?". Opruimen volgens bakkensysteem. XP-moment + uitreiking van de eerste multimeter-rijbewijzen.

Instructie: stroom begrijpen en meten

1 · Het watermodel

Elektriciteit zie je niet — water wel. Daarom lenen we even een waterleiding:

  • Spanning (volt, V) = de druk van de pomp. Hoe hoger de druk, hoe harder het water wil stromen. Een AA-batterij "duwt" met 1,5 V, een platte batterij met 4,5 V, USB met 5 V.
  • Stroomsterkte (ampère, A) = hoeveel water er per seconde voorbij stroomt. In onze kringen gaat het om kleine stroompjes: 0,02 A (= 20 mA) is al genoeg voor een LED.
  • Weerstand (ohm, Ω) = een vernauwing in de leiding die de stroom afremt. Volgende weken wordt dit ons belangrijkste gereedschap om LED's te beschermen.

En de gouden regel: stroom loopt alleen als het rondje volledig gesloten is, van de + van de batterij door de kring terug naar de −. Eén onderbreking — waar dan ook — en alles stopt.

2 · De multimeter in twee standen

Dit jaar gebruik je de multimeter honderden keren. Deze week leer je de twee belangrijkste standen:

  • V⎓ (gelijkspanning): meet hoe hard een batterij duwt. Zwart snoer in COM, rood in VΩ, punten op − en + van de batterij. Een "volle" AA meet ±1,5 V; onder 1,2 V is hij bijna leeg.
  • Doorgangsstand (pieptoon-symbool): de multimeter stuurt zelf een piepklein stroompje door het voorwerp. Piept het → het geleidt. Stil → isolator. Dé stand voor dit onderzoek en hét foutzoek-wapen voor de rest van het jaar.
Meetregels Doorgang meet je alléén op losse voorwerpen, nooit op een kring waar nog een batterij aan hangt. En blijf uit de buurt van de A-standen: rechtstreeks stroom meten op een batterij blaast de zekering van de meter.

Zo ziet je onderzoekstabel eruit (fragment)

MateriaalVoorspellingMeting (piept?)Geleider of isolator?
kopermuntjegeleiderpieptgeleider
plastic liniaalisolatorstilisolator
aluminiumfolie?pieptgeleider
gumisolatorstilisolator
potloodstift (grafiet)isolator?piept!geleider — verrassing
stalen kogel?pieptgeleider — onthoud dit!
Waarom die stalen kogel in de testbak ligt De flipperbal van jullie kast is een geleider. Dat betekent dat de bal zélf een schakelaar kan sluiten: rolt hij over twee contactplaatjes, dan maakt hij heel even de kring — en telt de kast een punt. In week 23 bouwen jullie precies zo'n score-sensor. Vandaag bewijs je alvast dat het kan.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Bouw de kring: batterij 4,5 V → schakelaar → lampje → terug naar de batterij.
  2. Open de kring op drie plaatsen: wat gebeurt er telkens? Noteer je conclusie.
  3. Maak je testkring: vervang de schakelaar door twee losse testdraden.
  4. Voorspel voor alle 15 materialen: geleider of isolator? Vul de kolom in vóór je meet.
  5. Meet elk materiaal (testkring óf piepstand) en vervolledig de tabel.
  6. Schrijf de conclusie: wat hebben alle geleiders gemeen? Tabel + conclusie in het logboek.

Basis-pad

Onderzoek met 8 in plaats van 15 materialen, op een voorgedrukte tabel. Meten mag volledig met de testkring (lampje brandt = geleider) — de multimeter komt dan alleen bij het rijbewijs aan bod.

Uitbreidingen

  • Vloeistoffen: test kraanwater, zout water en cola (in een bakje met twee spijkers). Verrassend resultaat gegarandeerd.
  • Grafiet-tekening: kleur een dikke potloodlijn op papier — geleidt de líjn ook?
  • Rangschikking: piept de meter bij het ene metaal "harder"? Zoek op: geleiden alle metalen even goed?

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Stoffen-Speurder (het geleidbaarheidsonderzoek uitbreiden naar exotischer materialen) · Verslaggever (een meetverslag met perfecte tabellen) · Helper (klasgenoten door het rijbewijs loodsen).

Week 3 · Schema's tekenen + Tinkercad Circuits

Deze week leren de leerlingen de taal van elke elektricien en ingenieur: het schema. Zes symbolen, een paar tekenregels, en de vertaalslag in twee richtingen: van echte opstelling naar schema en terug. Daarna gaat het scherm aan: de eerste simulaties in Tinkercad Circuits — waar een LED gratis mag ontploffen. Vanaf nu geldt de klasregel: eerst schema, dan simulatie, dan bouwen.

LPD 4 · 6 missie: 30 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapStille tekenopdracht: "teken de kring van vorige week zó dat je buur ze exact kan nabouwen." Resultaat: twintig verschillende tekeningen — en meteen de behoefte aan één gemeenschappelijke tekentaal.
140 minInstructieDe zes symbolen op het bord (zie symbolenkaart hieronder) + de tekenregels: met liniaal, hoeken van 90°, symbolen op de rechte stukken (nooit óp een hoek), verbindingspunt = dikke stip. Samen één schema tekenen van een echte opstelling.
250 minBegeleidOefenreeks op papier: van vier foto-opstellingen (uit week 2!) een schema tekenen, en twee gegeven schema's echt nabouwen aan de elektro-tafel. Buddy-check met het symbolenblad.
315 minInstructieTinkercad Circuits-demo: inloggen met de klascode, componenten slepen, draden trekken (kleuren kiezen!), op "Simuleren" drukken.
335 minBegeleidEerste virtuele kring: batterij + schakelaar + lampje. Daarna de beruchte demo die iedereen zelf mag doen: een LED rechtstreeks op de batterij — in de simulatie springt hij met een uitroepteken kapot. Gratis leermoment.
450 minZelfstandigOpdrachtenreeks in Tinkercad: drie schema's van papier virtueel nabouwen en simuleren, spanning meten met de virtuele multimeter, screenshots verzamelen voor het logboek.
535 minVerdiepingSymbolen-quiz in teams (flitskaarten of memory). Wie klaar is: vrij experimenteren in Tinkercad of een schema met twee lampjes proberen (preview van week 4: serie of parallel?).
515 minAfsluitingLogboek: beste schema + Tinkercad- screenshot inkleven, "welke fout maakte ik eerst en nu niet meer?". Opruimen. XP-moment.

Instructie: de taal van de ingenieur

1 · De zes symbolen van dit jaar

Iedereen ter wereld tekent deze symbolen (bijna) hetzelfde — daarom kan een technicus in Japan jouw schema lezen. Deze zes moet je uit het hoofd kennen:

+ batterij lamp weerstand LED (pijltjes = licht) schakelaar (open) drukknop (maakcontact)

Dit symbolenblad krijgt iedereen op papier — bewaar het goed, je hebt het nodig tot en met de flipperkast (week 30: het schema van je eigen kast!).

2 · Waarom eerst schema en simulatie?

Vanaf deze week werkt de klas zoals een echt ontwerpbureau. De volgorde is altijd:

  1. Schema op papier — een fout gevonden? Kost je 10 seconden gom.
  2. Simulatie in Tinkercad — een fout gevonden? Kost je 1 minuut klikken, en een virtuele LED die sneuvelt kost € 0,00.
  3. Bouwen — pas als schema en simulatie kloppen. Een fout hier kost échte onderdelen en veel zoektijd.

Zo werkt de industrie ook: niemand laat een printplaat maken zonder simulatie. In week 7 wordt deze volgorde zelfs verplicht: zonder goedgekeurde simulatie geen bouwmateriaal.

Tekenregels — kort maar streng: ① teken met liniaal, ② alle hoeken 90°, ③ symbolen op de rechte stukken, ④ een verbinding van draden = dikke stip, ⑤ labels erbij (4,5 V, naam van de schakelaar…).

Tinkercad zonder e-mailadressen De leerkracht maakt één Tinkercad-klas aan; leerlingen loggen in met de klascode en een bijnaam. Geen accounts, geen wachtwoorden vergeten — en de leerkracht ziet alle ontwerpen live binnenkomen.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Oefen de zes symbolen tot je ze zonder spieken kan tekenen.
  2. Teken van vier foto-opstellingen het schema (liniaal, 90°, stippen!).
  3. Bouw twee gegeven schema's na met echt materiaal — werkt je kring meteen?
  4. Bouw in Tinkercad: batterij + schakelaar + lampje, en simuleer.
  5. Voeg een LED zonder weerstand toe en simuleer: wat gebeurt er? Screenshot!
  6. Meet met de virtuele multimeter de spanning over het lampje. Schema's + screenshots in het logboek.

Basis-pad

Het symbolenblad mag ernaast blijven liggen. Twee foto's in plaats van vier, en de eerste Tinkercad-kring via een stap-voor-stap instructiekaart. Zelfde eindbewijs: één schema + één werkende simulatie in het logboek.

Uitbreidingen

  • Thuisopdracht: teken het schema van een zaklamp (batterijen, schakelaar, lampje).
  • Vooruitblik: simuleer twee lampjes in serie én parallel — welk verschil zie je in helderheid? (Antwoord volgt in week 4.)
  • Ontwerp: maak zelf symbolen-memorykaartjes voor de klasquiz.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Debug-Detective (de leerkracht toont een schema met drie fouten — wie vindt ze het snelst?) · Speedrun (een foutloos schema van een gegeven opstelling binnen de tijd) · Verslaggever (een logboek om in te kaderen).

Week 4 · Breadboard, LED & wet van Ohm

Het gereedschap van de rest van het jaar: het breadboard. De leerlingen ontdekken welke gaatjes verbonden zijn, bouwen hun eerste LED-kring met voorschakelweerstand en rekenen voor het eerst écht: U = I × R. Afsluiter: een onderzoekje naar serie- en parallelschakeling — met de multimeter als scheidsrechter.

LPD 3 · 13 · 17 missie: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapDe offer-LED: de leerkracht sluit één LED rechtstreeks aan op 5 V. Flits — dood. "Vorige week zag je dit in de simulatie, dit is hoe het er in het echt uitziet. Vandaag leer je waaróm, en hoe je het voorkomt."
140 minInstructieBreadboard-anatomie op groot scherm: rijen van 5 gaatjes horizontaal verbonden, middengeul onderbreekt, lange +/− rails in de lengte. LED-anatomie: lang pootje = anode = +. Dan de wet van Ohm met de standaardsom (zie instructie).
250 minBegeleidEerst simuleren in Tinkercad (5 V + 220 Ω + rode LED), dan echt bouwen op het breadboard. Meten met de multimeter: spanning over de LED (±2 V) en over de weerstand (±3 V) — samen precies de 5 V van de voeding!
350 minZelfstandigRekenblad wet van Ohm: drie sommen van oplopend niveau (weerstand berekenen, stroom berekenen, andere LED-kleur). Daarna bouwen: twee LED's in serie op één weerstand — wat valt op aan de helderheid?
450 minZelfstandigOnderzoek serie vs. parallel: twee LED's in beide opstellingen bouwen, helderheid vergelijken, spanningen meten en alles in de vergelijkingstabel gieten. Conclusie formuleren: wanneer kies je wat?
535 minVerdiepingUitbreidingen: derde LED erbij, blauwe LED (andere spanning — herbereken!), of de klasrecord-poging "snelste foutloze kring". Wie vastzit: debug-hoek bij de leerkracht met de drie standaardchecks.
515 minAfsluitingLogboek: foto van de kring, de metingen naast de berekening, conclusie serie/parallel. Opruimen (weerstanden terug in het juiste vakje!). XP-moment.

Instructie: de LED-kring en de wet van Ohm

1 · Het schema van de week

Eén LED, één weerstand, één voeding van 5 V. Dit kringetje bouw je dit jaar nog tientallen keren — in week 7 drie keer tegelijk voor het verkeerslicht.

5 V 220 Ω anode (+) kathode (−) GND onthoud: lang pootje van de LED = anode = + (aan de kant van de weerstand)

De weerstand mag ook ná de LED staan — voor de stroom maakt dat niets uit. Wij spreken af: weerstand vóór de LED, dan ziet elk schema er in de klas hetzelfde uit.

2 · De standaardsom: welke weerstand heeft je LED nodig?

De wet van Ohm zegt: U = I × R (spanning = stroom × weerstand). Omgekeerd geldt dus R = U ÷ I. En zo reken je de voorschakelweerstand uit:

  1. De voeding duwt met 5 V.
  2. Een rode LED "eet" daarvan zelf ongeveer 2 V.
  3. De weerstand moet dus de rest opvangen: 5 V − 2 V = 3 V.
  4. De LED wil maximaal 0,02 A (= 20 mA) stroom.
  5. R = U ÷ I = 3 V ÷ 0,02 A = 150 Ω.

In de kast liggen geen weerstanden van exact 150 Ω — we nemen de dichtstbijzijnde standaardwaarde naar boven: 220 Ω. De LED krijgt dan iets minder dan 20 mA: hij brandt een tikkeltje minder fel, maar leeft véél langer. Te weinig weerstand = te veel stroom = de flits van de instap.

Ezelsbruggetje: de Ohm-driehoek. U bovenaan, I en R onderaan. Bedek wat je zoekt en je ziet de formule: R = U ÷ I, I = U ÷ R, U = I × R.

Serie of parallel — wat ga je zien? Serie (achter elkaar): de 5 V wordt verdeeld over de twee LED's; ze branden allebei zwakker, en als er één losgetrokken wordt, doven ze allebei. Parallel (naast elkaar): elke LED krijgt de volle spanning (elk mét eigen weerstand!), beide fel, en de rest blijft branden als je er één wegneemt. Daarom hangen de lampen bij je thuis parallel — en de score-lampjes van je flipperkast straks ook.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Simuleer de kring in Tinkercad: 5 V → 220 Ω → rode LED → GND.
  2. Bouw ze op het breadboard (rood = +, zwart = −; lang pootje naar de weerstand).
  3. Meet de spanning over de LED én over de weerstand. Is de som ±5 V?
  4. Reken na: R = (5 V − 2 V) ÷ 0,02 A = 150 Ω. Leg uit waarom we tóch 220 Ω gebruiken.
  5. Bouw twee LED's in serie en daarna parallel; noteer helderheid + metingen in de tabel.
  6. Formuleer je conclusie en zet alles (foto, metingen, som) in het logboek.

Basis-pad

Bouwen met de foto-instructiekaart naast het breadboard, één LED-kring + één meting volstaat. De serie/parallel-proef doe je mee aan de demonstratietafel van de leerkracht en je noteert de resultaten over.

Uitbreidingen

  • Blauwe LED: die eet ±3 V. Herbereken: (5 − 3) ÷ 0,02 = 100 Ω. Welke standaardwaarde kies je?
  • Drie LED's parallel: bouw en meet — waarom heeft élke tak zijn eigen weerstand nodig?
  • Dimmer: vervang de weerstand door een potentiometer en draai de LED feller/zwakker.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Speedrun (de LED-kring foutloos in recordtijd — pas ná de kernopdracht) · Debug-Detective (leerkracht saboteert een kring: LED omgekeerd of rij verschoven) · Helper (breadboard-buddy voor een klasgenoot).

Week 5 · Schakelaars & het fruitbatterij-lab

Deze week draait om twee dingen die op het eerste gezicht niets met elkaar te maken hebben: hoe een schakelaar een kring onderbreekt of sluit, en hoe je met een citroen zelf spanning kunt opwekken. De microswitch die je vandaag leert kennen, klikt in maart mee als score-sensor van je flipperkast — en het idee "spanning meten en vergelijken" komt straks bij élke sensor terug.

LPD 3 · 25 · 2 missie: 35 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapDe microswitch gaat rond: iedereen voelt en hoort het klikje. Vraag: waar zit zoiets al in je leven? (magnetrondeur, klepje van een laptop...) "Dit klikje wordt in maart de score-sensor van je flipperkast."
125 minInstructieVier schakelaartypes op het bord: drukknop (maak-contact én verbreek-contact bestaan!), schuifschakelaar, tuimelschakelaar, microswitch. Symbolen en het verschil sluiten-bij-drukken vs. sluiten-bij-loslaten.
115 minBegeleidElk type zelf uittesten op een klaargezet testbordje (batterij + lampje): drukken, schuiven, kantelen. Noteer per type: maak- of verbreek-contact?
250 minZelfstandigFruitbatterij-lab, stap 1: een citroen of aardappel doorprikken met een koper- en een zinkstrip, krokodillenklemmen erop, spanning van één cel meten (verwacht: ±0,9 V).
350 minZelfstandigStap 2: cellen in serie zetten — 2, dan 3, dan 4 — en telkens de LED proberen. Bij hoeveel cellen gaat hij écht branden? Spanning na elke toevoeging noteren.
450 minZelfstandigStap 3: kies een onderzoeksvraag (welk fruit geeft de hoogste spanning? verandert de spanning na 10 minuten?) en voer de meting gestructureerd uit. Meetverslag met tabel invullen.
535 minVerdiepingWie klaar is: extra fruit/groente testen (aardappel gekookt vs. rauw, appel, ui...) of serie vs. parallel vergelijken — mooie opstap naar de Bio-Ingenieur side quest. Wie vastzit: hulp aan de leerkrachttafel.
515 minAfsluitingLogboek: foto van de opstelling + ingevulde tabel + conclusie. Opruimen — elektroden goed afspoelen en drogen! XP-moment.

Instructie: schakelaars en de fruitbatterij

1 · Maak-contact of verbreek-contact?

Een schakelaar doet één ding: de kring openen of sluiten. Maar niet elke schakelaar doet dat op dezelfde manier.

  • Maak-contact (normaal open): de kring is standaard onderbroken; drukken/schuiven/kantelen sluit hem. Zo werkt de meeste drukknoppen en de bel aan je voordeur.
  • Verbreek-contact (normaal gesloten): de kring is standaard gesloten; drukken onderbreekt hem. Zeldzamer, maar bijvoorbeeld een noodstopknop werkt vaak zo — juist omdat "iets loslaten" betrouwbaarder stopt dan "iets indrukken".
  • Microswitch: een klein hendeltje met een duidelijk klikje, vaak met een maak-contact. In maart bouw je hem in bij de uitvalgoot van je flipperkast: elke bal die passeert, klikt de switch even in — en dat klikje wordt een punt.
maak-contact (open, klikt dicht) verbreek-contact (gesloten, klikt open) tuimelschakelaar

2 · De fruitbatterij: chemie wordt spanning

Steek een koperstrip (Cu) en een zinkstrip (Zn) in een citroen zonder dat ze elkaar raken. Het zuur van de citroen laat een chemische reactie op gang komen: het zink geeft elektronen af, het koper neemt ze op. Meet je tussen beide strips, dan zie je een spanning van ongeveer 0,9 V per cel.

Eén cel is te weinig om een LED (die ±1,8-2 V nodig heeft) te doen branden — en door de hoge inwendige weerstand van fruit heb je in de praktijk vaak méér dan de rekensom belooft. Zet daarom 3 tot 4 cellen in serie: het min-elektrode (Zn) van de ene citroen verbind je met het plus-elektrode (Cu) van de volgende.

CuZn CuZn CuZn CuZn ≈ 0,9 V ≈ 0,9 V ≈ 0,9 V ≈ 0,9 V LED (zwak, maar branden!) + (van Cu cel 1) − (van Zn cel 4)

3 × 0,9 V ≈ 2,7 V en 4 × 0,9 V ≈ 3,6 V — beide ruim genoeg om een rode LED zwak te laten gloeien. Zonder weerstand: dat mag hier, want de fruitbatterij zelf levert al zo weinig stroom.

Twee onderzoeksvragen om uit te kiezen Welk fruit/welke groente geeft de hoogste spanning? Test minstens 3 soorten met identieke elektroden en dezelfde afstand ertussen. Wat gebeurt er na 10 minuten? Meet één cel meteen en opnieuw na 10 minuten — blijft de spanning gelijk, stijgt of daalt ze? Verklaar wat je ziet.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Test de vier schakelaartypes: welke zijn maak-, welke verbreek-contact?
  2. Bouw één cel (citroen/aardappel + Cu + Zn) en meet de spanning.
  3. Zet cellen in serie tot een LED oplicht — noteer bij hoeveel cellen dat lukt.
  4. Kies één onderzoeksvraag en voer de meting gestructureerd uit.
  5. Vul het meetverslag in: tabel, grafiekje (optioneel) en conclusie.
  6. Ruim netjes op (elektroden afspoelen!) en zet foto + verslag in het logboek.

Basis-pad

Werk met het ingevulde stappenplan naast de opstelling. Eén onderzoeksvraag volstaat, met een voorbereide tabel om in te vullen. De schakelaartest mag in duo.

Uitbreidingen

  • Serie vs. parallel: zet 2 cellen ook eens parallel — wat verandert er, wat blijft gelijk?
  • Meer soorten fruit: minstens 4 soorten vergelijken met grafiek — dit is de Bio-Ingenieur side quest.
  • Batterij-array: genoeg cellen bouwen om twéé LED's tegelijk te doen branden.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Bio-Ingenieur (verdieping fruitbatterij: minstens 4 soorten vergelijken met grafiek) · Stoffen-Speurder (welke van 10 materialen geleiden, en waarom?) · Helper (schakelaar-buddy voor een klasgenoot).

Week 6 · Hallo Arduino!

De week waarin een stuk elektronica voor het eerst een eigen programma krijgt. De Arduino Uno is een microcontroller: een klein "brein" dat invoer leest, erover nadenkt en uitvoer aanstuurt — precies wat straks de hele flipperkast doet. Vandaag knippert de allereerste LED op commando, en dat voelt groter dan het is.

LPD 4 · 20 missie: 45 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapSpeurtocht "verstopte computers": welke apparaten thuis hebben een klein brein? Wasmachine, magnetron, digitale thermostaat, afstandsbediening... Klassikale lijst op het bord.
120 minInstructieWat is een microcontroller: invoer → verwerking → uitvoer, op een chip zo groot als een nagel. De Arduino Uno rondgeven: pins, USB-poort, voedingsaansluiting. Korte tour door mBlock.
115 minBegeleidSamen, stap voor stap: mBlock openen, de Uno kiezen als board, via USB koppelen, upload-modus aanzetten. Iedereen checkt: staat er een groen vinkje?
250 minZelfstandigHet Blink-programma bouwen (zie instructie), uploaden en zien werken: de ingebouwde LED naast pin 13 knippert. Tempo aanpassen van 1 s naar 0,2 s — wat verandert er?
350 minZelfstandigExterne LED + weerstand op het breadboard, aangesloten op pin 8. Code aanpassen: pin 13 wordt pin 8. Testen: knippert de échte LED mee?
450 minZelfstandigTempo-challenge: bouw het SOS-signaal (kort-kort-kort, lang-lang-lang, kort-kort-kort). Experimenteer met de wachttijden tot het herkenbaar is.
535 minVerdiepingWie klaar is: een eigen knipperritme bedenken en voordoen aan de klas, of de Debug-Detective/Speedrun side quest. Wie vastzit: klassikale upload-troubleshoot.
515 minAfsluitingLogboek: filmpje/foto van de knipperende LED + antwoord op "wat ging fout bij je eerste upload, en hoe loste je het op?". Opruimen. XP-moment.

Instructie: van Blink naar SOS

1 · Wat is een microcontroller?

Een microcontroller is een héél kleine computer op één chip: geen scherm, geen toetsenbord, maar wel een processor en een geheugentje. Hij doet drie dingen in een lus, duizenden keren per seconde:

  1. Invoer lezen — een knop, een sensor, een schakelaar.
  2. Verwerken — jouw programma beslist wat er moet gebeuren.
  3. Uitvoer aansturen — een LED, een motor, een buzzer.

De Arduino Uno heeft 14 digitale pins (genummerd 0 t.e.m. 13) die je zelf als invoer óf uitvoer kan instellen. Vandaag gebruik je ze alleen als uitvoer: "aan" (hoog, 5 V) of "uit" (laag, 0 V).

Arduino Uno 8 GND 220 Ω "zet digitale pin 8 op hoog/laag" bepaalt of de LED brandt

2 · Het Blink-programma

Blink is het "hallo wereld" van elke microcontroller: de simpelste lus die toch al drie belangrijke ideeën toont — een startblok, een eeuwige herhaling, en wachten tussen twee stappen.

Blink: de interne LED op pin 13 knippert elke seconde
wanneer Arduino Uno opstart
herhaal voortdurend
zet digitale pin 13 op hoog
wacht 1 seconden
zet digitale pin 13 op laag
wacht 1 seconden

Vervang overal "13" door "8" en je stuurt voortaan de externe LED aan in plaats van de ingebouwde.

3 · De tempo-challenge: SOS in morsecode

SOS is drie korte flitsen, drie lange, drie korte — het beroemdste noodsignaal ter wereld, en een perfecte oefening in "herhaal ... keer" gebruiken binnen "herhaal voortdurend".

SOS: kort-kort-kort · lang-lang-lang · kort-kort-kort, dan een pauze en opnieuw
wanneer Arduino Uno opstart
herhaal voortdurend
herhaal 3 keer
zet digitale pin 13 op hoog
wacht 0.2 seconden
zet digitale pin 13 op laag
wacht 0.2 seconden
wacht 0.4 seconden
herhaal 3 keer
zet digitale pin 13 op hoog
wacht 0.6 seconden
zet digitale pin 13 op laag
wacht 0.2 seconden
wacht 0.4 seconden
herhaal 3 keer
zet digitale pin 13 op hoog
wacht 0.2 seconden
zet digitale pin 13 op laag
wacht 0.2 seconden
wacht 2 seconden

S = drie korte flitsen (0,2 s aan), O = drie lange flitsen (0,6 s aan), S = nog eens drie korte. Een korte pauze (0,4 s) tussen de letters, een lange pauze (2 s) voor het signaal opnieuw begint.

Waarom knippert mijn LED niet, terwijl de upload lukt? Negen van de tien keer klopt het pin-nummer in de code niet met het gaatje waar de draad echt zit, of zit de LED omgekeerd (lang pootje = +). Check dat éérst, vóór je aan de code twijfelt.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Koppel de Arduino Uno met mBlock en zet de upload-modus aan.
  2. Bouw en upload het Blink-programma op pin 13.
  3. Sluit een externe LED + weerstand aan op pin 8 en pas de code aan.
  4. Verander het tempo (probeer 0,2 s en 2 s) — noteer wat je ziet.
  5. Bouw het SOS-signaal met "herhaal 3 keer".
  6. Film of fotografeer het resultaat voor het logboek.

Basis-pad

Blink werkend krijgen op pin 13 en pin 8 volstaat als kernresultaat. Het SOS-signaal mag met losse blokken (drie keer apart neergezet in plaats van "herhaal 3 keer") — het patroon telt, niet de netheid.

Uitbreidingen

  • Twee LED's om beurten: pin 8 aan terwijl pin 9 uit is, en omgekeerd — de basis van je verkeerslicht volgende week!
  • Eigen morsewoord: bouw je initialen in morsecode (zie de Morse-Meester quest, opent vanaf level 2).
  • Sneller/trager: zoek het snelste tempo waarbij je nog een SOS-patroon herkent.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Speedrun (Blink foutloos opgeleverd binnen de tijd) · Debug-Detective (leerkracht saboteert een pin-nummer of wachttijd) · Helper (upload-buddy voor wie vastzit).

Week 7 · Missie: het verkeerslicht (deel 1)

Dé eerste echte missie van het jaar. De leerlingen doorlopen voor het eerst de volledige ingenieurscyclus: schema tekenen → simuleren in Tinkercad → bouwen op het breadboard → programmeren in mBlock. Aan het einde van de week loopt bij (bijna) iedereen een verkeerslichtcyclus.

LPD 6 · 17 · 20 missie: 50 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapFilmpje: kruispunt in Vlaanderen. Vraag: hoe "weet" het licht wanneer het moet wisselen? Terugblik week 6: wat kon onze Arduino al?
130 minInstructieDe ontwerpvolgorde op het bord: schema → simulatie → bouwen → code. Demo: leerkracht tekent het schema live en benoemt elke stap (waarom 3 aparte weerstanden? waarom alle kathodes naar GND?).
115 minBegeleidIedereen tekent het schema op papier; buddy-check met het symbolenblad van week 3.
250 minZelfstandigTinkercad Circuits: schema virtueel nabouwen en simuleren. Lukt de simulatie → foto/screenshot in het logboek → groen licht van de leerkracht om echt te bouwen.
350 minZelfstandigEcht bouwen op het breadboard: 3 LED's + 3 weerstanden, nette kleurafspraken (rood = +, zwart = –). Doorgangscontrole met de multimeter vóór de USB erin gaat.
450 minZelfstandigProgrammeren in mBlock: de cyclus als sequentie in een eeuwige lus. Eerst werkend krijgen met korte tijden (1-2 s), dan de echte tijden opzoeken en instellen.
535 minVerdiepingWie klaar is: uitbreiding knipperend oranje, side quest of hulp aan een klasgenoot (Helper-XP). Wie vastzit: klassikale debug-ronde.
515 minAfsluitingLogboek: foto van de opstelling + "wat was mijn moeilijkste moment?". Opruimen volgens bakkensysteem. XP-moment.

Instructie: zo bouw je het verkeerslicht

1 · Het schema

Drie LED's, elk met een eigen voorschakelweerstand van 220 Ω, elk aan een eigen pin. Alle kathodes (korte pootjes) gaan samen naar GND.

Arduino Uno 8 9 10 GND 220 Ω 220 Ω 220 Ω rood oranje groen GND

Tip voor het bord: teken eerst één LED-tak volledig en kopieer die dan twee keer — zo zien leerlingen het patroon.

2 · De code

De cyclus is pure sequentie in een eeuwige lus. Merk op: een licht dat aangaat, moet later ook weer uít.

De volledige verkeerslicht-cyclus in mBlock
wanneer Arduino Uno opstart
herhaal voortdurend
zet digitale pin 10 (groen) op hoog
wacht 8 seconden
zet digitale pin 10 (groen) op laag
zet digitale pin 9 (oranje) op hoog
wacht 3 seconden
zet digitale pin 9 (oranje) op laag
zet digitale pin 8 (rood) op hoog
wacht 10 seconden
zet digitale pin 8 (rood) op laag

Oefen dit eerst als blokpuzzel 2 in het Blokkenboek — dan is de code zo gebouwd.

Hoe lang staat een echt licht op oranje? In Vlaanderen: 3 seconden bij 50 km/u, 4 à 5 seconden bij hogere snelheden. Laat leerlingen dit zelf opzoeken en hun keuze verantwoorden in het logboek — dat is precies LPD 5 (keuzes beargumenteren).

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Teken het schema op papier (symbolen week 3).
  2. Bouw en simuleer het in Tinkercad Circuits.
  3. Laat je simulatie goedkeuren (stempel/paraaf).
  4. Bouw het echt: LED's op pins 8/9/10, elk met 220 Ω.
  5. Programmeer de cyclus: groen 8 s → oranje 3 s → rood 10 s.
  6. Test: loopt de cyclus 3× foutloos? Foto in het logboek!

Basis-pad

Verkeerslicht met 2 LED's (rood/groen) en vaste tijden van 5 s. Het Tinkercad-model mag als overtekenvoorbeeld dienen voor het schema. Zelfde eindfoto in het logboek.

Uitbreidingen

  • Nachtstand: na de cyclus 5× knipperend oranje (herhaal-blok!).
  • Realistische tijden: echte Vlaamse tijden opzoeken en toepassen.
  • Duo-kruispunt: synchroniseer met je buur — als jouw licht groen is, is het zijne rood (voorbereiding op week 11!).

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Speedrun (verkeerslicht in 15 minuten — pas ná de kernopdracht) · Debug-Detective (leerkracht saboteert een verkeerslicht: verwissel twee draden) · Verslaggever (uitmuntend logboek van deze missie).

Week 8 · Verkeerslicht (deel 2) + eerste 3D-print

Twee sporen in één week. Eerst een korte terugblik: toets 1 checkt of de parate kennis van weken 2-6 zit. Daarna wordt het verkeerslicht afgewerkt met een knipperend-oranje nachtmodus, en start het 3D-print-avontuur: hoe werkt een printer die laag per laag bouwt, en welk ontwerp maak jij als eerste print?

LPD 4 · 11 · 8 missie: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
150 minToetsToets 1 (zie toets1.html): parate kennis uit weken 2-6 — symbolen, stroomkring, geleiders/isolatoren, wet van Ohm, veiligheid. Stil en individueel afnemen; kort overlopen welke vragen het lastigst waren.
250 minZelfstandigVerkeerslicht afwerken: nette bedrading, labels bij elke draad, cyclus nog drie keer foutloos laten lopen. Wie klaar is, begint aan de nachtmodus.
320 minInstructie3D-print-rijbewijs: hoe werkt FDM (filament smelten, laag per laag), veiligheidsregels, wat is "slicen" (3D-model → lagen → instructies voor de printer).
330 minBegeleidSamen een eerste vormpje in Tinkercad 3D: een blokje uitrekken, een gaatje boren. Iedereen doet elke stap live mee op eigen scherm.
450 minZelfstandigEigen naamtag of sleutelhanger ontwerpen: naam/initialen als tekst, gaatje voor de sleutelring, dikte gecontroleerd. Klaarzetten voor de printer-wachtrij.
535 minVerdiepingEerste prints starten (per groepje om de beurt) én reserve-tijd voor wie met het verkeerslicht achterloopt — deze week is bewust ruim opgezet.
515 minAfsluitingLogboek: foto van het verkeerslicht mét nachtmodus + screenshot van het 3D-ontwerp. Opruimen. XP-moment.

Instructie: nachtmodus en de 3D-printer

1 · Nachtmodus: knipperend oranje

Veel echte verkeerslichten schakelen 's nachts om naar knipperend oranje: minder verkeer, dus geen volledige cyclus meer nodig. In code is dat een herhaal-blok dat een vast aantal keer een LED aan/uit zet.

Nachtmodus: 5 keer knipperend oranje op pin 9
wanneer Arduino Uno opstart
herhaal 5 keer
zet digitale pin 9 (oranje) op hoog
wacht 0.5 seconden
zet digitale pin 9 (oranje) op laag
wacht 0.5 seconden

Bouw dit als los stukje na je gewone cyclus (of laat het draaien in plaats van de cyclus) — zo zie je meteen of vijf knipperingen er ook echt vijf zijn, niet vier of zes.

2 · Hoe werkt een 3D-printer?

Onze printers zijn FDM-printers (Fused Deposition Modeling): een spoel plastic draad (filament) wordt in een hete kop gesmolten en als een dunne sliert neergelegd — laag na laag, van onder naar boven, tot het hele object er staat.

filamentspoel hete kop (~200 °C) nozzle bouwplatform laag per laag kop beweegt in X/Y, bouwplatform zakt per laag

Slicen = software (bv. Cura) snijdt je 3D-model virtueel in dunne lagen en berekent het exacte pad dat de nozzle moet volgen. Zonder slicen begrijpt de printer je ontwerp niet.

Drie veiligheidsregels bij de printer De nozzle is ±200 °C heet — nooit aanraken, ook niet vlak na het printen. Tijdens het printen blijft de printer dicht/onbeheerd op afstand draaien, niet aan de bewegende delen komen. Lang haar vast, loshangende kledij weg bij de printkop.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Maak toets 1.
  2. Werk het verkeerslicht af: nette bedrading + drie foutloze cycli.
  3. Voeg de nachtmodus toe: 5× knipperend oranje met een herhaal-blok.
  4. Doorloop het 3D-print-rijbewijs (FDM + veiligheid + slicen).
  5. Ontwerp een naamtag/sleutelhanger in Tinkercad 3D (tekst + gaatje).
  6. Zet je ontwerp in de printer-wachtrij en noteer de instellingen in het logboek.

Basis-pad

De nachtmodus is hier een uitbreiding, geen verplichting: het afgewerkte verkeerslicht (zonder nachtmodus) volstaat als kernresultaat. Voor de naamtag mag een voorbeeldsjabloon overgetekend en op maat gemaakt worden.

Uitbreidingen

  • Overdag/'s nachts wisselen: denk alvast na hoe je dat later met een knop zou aansturen (preview week 11).
  • Complexer ontwerp: meerdere lagen/vormen combineren, of een reliëf-tekening op de sleutelhanger.
  • Printtijd vergelijken: print dezelfde vorm met twee verschillende laagdiktes — wat kost meer tijd, wat oogt netter?

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Print-Dokter (diagnose een mislukte print: spaghetti, warping, losse lagen) · Veiligheidsinspecteur (mini-risicoanalyse van de 3D-printhoek) · Speedrun (verkeerslicht foutloos in 15 minuten).

Week 9 · BOSS 1: de verkeerslicht-demo

De eerste boss battle van het jaar. Geen nieuwe leerstof deze week: iedereen laat zien wat er in vijf weken is opgebouwd. Elke leerling demonstreert het werkende verkeerslicht en licht het eigen schema toe. Daarna volgt de XP-uitreiking, de eerste rangen worden zichtbaar, en sluiten we level 1 af met een korte reflectie: wat neem je mee naar de flipperkast?

LPD 5 · 12 boss: 150-250 XP · badge 🚦

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
150 minGeneraleLaatste check: loopt de cyclus drie keer foutloos? Oefen de uitleg van je schema kort met een buddy — hardop uitleggen is anders dan er alleen naar kijken.
2-4150 minDemo'sElke leerling (of duo bij een gedeeld project) demonstreert op een vast tijdstip: werking tonen, schema toelichten, kort proces navertellen. Wie wacht: logboek afwerken of een side quest.
535 minXP & rangenXP-uitreiking op het XP-bord, badge 🚦 Verkeersregelaar uitdelen, eerste rangen zichtbaar maken.
515 minAfsluitingReflectie in het logboek: "wat neem je mee naar de flipperkast?". Werkplek en materiaal volledig opruimen.

Instructie: hoe verloopt een boss battle-demo?

Een demo duurt ongeveer 3-4 minuten en verloopt in drie stappen:

  1. Toon de werking — laat de cyclus minstens één keer volledig lopen, herstart gerust om te bewijzen dat het geen toeval is.
  2. Leg het schema uit — wijs op je getekende schema aan wélke pin naar wélke LED gaat, en waarom elke LED een eigen weerstand van 220 Ω heeft.
  3. Vertel je proces — één zin over wat eerst niet werkte en hoe je het hebt opgelost. Dát is waar een jury het meest naar op zoek is: niet perfectie, maar inzicht.

Zenuwachtig? Dat mag. Een korte kladnotitie met steekwoorden naast je opstelling is toegestaan — het moet je eigen woorden zijn, geen opgelezen tekst.

De boss battle

BOSS 1 — De verkeerslicht-demo week 9 · 26 – 30 okt

Vier rubric-criteria bepalen de score (volledige uitleg: rubric):

Beloning: +150 XP (basis) tot +250 XP (vlekkeloos) + badge 🚦 Verkeersregelaar.

Nog aan het wachten op je beurt?

Werk verder aan je logboek (foto's + korte reflectie), oefen je uitleg nog eens met een klasgenoot, of kijk stiekem al eens naar de volgende level — het programmeer-bootcamp van na de vakantie sluit rechtstreeks aan op wat je vandaag laat zien.

Net klaar met je demo?

Help een klasgenoot die nog moet oefenen (Helper-XP!), of bekijk alvast de rubric-criteria kritisch bij jezelf: had je iets duidelijker kunnen uitleggen? Noteer dat inzicht meteen in je logboek — dat telt zelf ook mee voor de reflectie.

Drie reflectievragen voor het logboek ① Wat vond je het lastigste moment van level 1, en hoe loste je het op? ② Welke vaardigheid van dit level (schema tekenen, simuleren, breadboard, programmeren) voelt nu al vertrouwd? ③ Wat neem je concreet mee naar de bouw van je flipperkast in juni?

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Verslaggever (uitmuntend logboek van heel level 1) · Helper (wie tijdens de generale een klasgenoot vooruit hielp).

Level 2 · Denk als een machine

Week 10 · Programmeer-bootcamp

De start van level 2, vers uit de herfstvakantie. Vóór er nieuwe hardware op tafel komt, leren de leerlingen dénken als een machine: exacte instructies, flowcharts, en de vier bouwstenen van elk programma (sequentie, selectie, iteratie, variabele). De week eindigt in de debug-dojo: vijf kapotte mBlock-programma's wachten op reparatie. Let op: woensdag 11 november is vrij (Wapenstilstand) — deze week telt maar 4 lesuren.

LPD 20 · 6 bootcamp: 30 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (4 lesuren — wo 11 nov vrij)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
120 minInstap"Programmeer je leerkracht": een duo schrijft instructies om een boterham met choco te smeren; de leerkracht voert ze hilarisch letterlijk uit (pot niet opengedraaid? Dan smeer je met een dichte pot). Conclusie: machines doen wat er stáát, niet wat je bedoelt.
130 minInstructieOp het bord: wat is een algoritme, de flowchart-symbolen, en de vier bouwstenen (sequentie – selectie – iteratie – variabele) — telkens gekoppeld aan het verkeerslicht van level 1: "welke bouwstenen zaten dáár al in?"
225 minBegeleidFlowcharts lezen: werkblad met drie flowcharts (knipperlicht, wekker-ochtendritueel, straatlantaarn-preview). Per flowchart voorspellen de leerlingen de uitvoer; klassikaal verbeteren.
225 minZelfstandigZelf tekenen: flowchart van een knipperlicht (0,2 s aan / 0,8 s uit). Buddy-check met de symbolen-poster; daarna aftekenen door de leerkracht.
350 minZelfstandigDebug-dojo, ronde 1: vijf foute mBlock-programma's staan klaar op de pc's. Per programma: voorspel → test → vind de fout → repareer → noteer in het logboek wélke fout het was en hoe je ze vond.
430 minVerdiepingDebug-dojo afronden; klassikale bespreking: welke fout was het gemeenst en waarom? Snelle leerlingen saboteren een eigen programma voor hun buur (voorbereiding Debug-Detective).
420 minAfsluitingBenoem-quiz met de vier bouwstenen (wisbordjes), logboek bijwerken, XP-moment. Vooruitblik: volgende week krijgt de Arduino eindelijk zintuigen — de drukknop.

Instructie: denken als een machine

1 · De vier bouwstenen van élk programma

  • Sequentie — stappen in vaste volgorde, één voor één. Jouw verkeerslicht van week 7 was bijna pure sequentie: groen aan → wacht → groen uit → oranje aan …
  • Selectie — de machine kiest: als de knop is ingedrukt, dan gebeurt A, anders B. Herkenbaar aan de ruit in een flowchart.
  • Iteratie — herhalen: "herhaal voortdurend" of "herhaal 10 keer". In een flowchart: een pijl die terugspringt naar boven.
  • Variabele — een doosje met een naam waarin het programma één waarde onthoudt (score, lichtwaarde, aantal ballen). Nieuw deze periode, onmisbaar vanaf week 11.

Deze vier begrippen zijn parate kennis voor toets 2 (week 14) — en het gereedschap waarmee ze in week 31-32 de spellogica van hun flipperkast schrijven.

2 · Zo lees je een flowchart

1 · Sequentie + iteratie START zet LED aan wacht 0,2 s zet LED uit wacht 0,8 s pijl terug naar boven = iteratie 2 · Selectie (de ruit kiest) meet de lichtwaarde is het donker? (waarde < 300) JA lamp AAN NEE lamp UIT beide takken komen samen — en de lus begint opnieuw

Afspraak vanaf nu tot de kerstvakantie: geen code zonder flowchart. Eerst denken op papier, dan pas slepen in mBlock.

3 · De debug-dojo: vijf patiënten

Vijf mBlock-programma's, elk met precies één fout. Ze zien er normaal uit — tot je ze uitvoert. De vaste debug-methode: voorspel wat het programma zou moeten doen → observeer wat het echt doet → verklein het zoekgebied (welk blok kán het niet zijn?) → repareertest opnieuw.

Elke gerepareerde patiënt is 5 XP waard — mét verklaring in het logboek, anders telt hij niet.

Waarom een week zonder solderen en bouwen? Omdat de rest van het jaar erop steunt. Wie nu flowcharts leert lezen, programmeert in week 31-32 de volledige spellogica van de flipperkast zelfstandig. De investering van deze vier lesuren verdient zichzelf drie keer terug.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Schrijf per duo een "boterham-algoritme" van maximaal 12 stappen — exact genoeg voor een machine.
  2. Lees de drie flowcharts op het werkblad en voorspel per flowchart de uitvoer.
  3. Teken zelf de flowchart van het knipperlicht (0,2 s aan / 0,8 s uit) en laat ze aftekenen.
  4. Duid in je verkeerslicht-code van week 7 de sequentie en de iteratie aan; leg uit waar selectie zou passen.
  5. Repareer minstens 3 van de 5 dojo-patiënten; noteer per patiënt de fout én hoe je ze vond.

Basis-pad

Flowchart-sjabloon met voorgedrukte symbolen waarop alleen de teksten ingevuld worden. In de debug-dojo: patiënt 1 en 2 met hint-kaartjes ("kijk eens goed naar het pin-nummer…"). Zelfde logboek-verwachting: fout benoemen in eigen woorden.

Uitbreidingen

  • Dojo-meester: alle 5 de patiënten gered, mét correcte vaktermen in de verklaring.
  • Saboteur: verstop zelf één subtiele fout in een werkend programma en laat je buur ze vinden (de leerkracht keurt de sabotage eerst goed).
  • Vooruitdenker: teken de flowchart van het voetgangerslicht van volgende week: knop → auto's rood → voetgangers groen → terug.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Debug-Detective (herhaalbaar — dé quest van deze week: een gesaboteerd programma redden) · Verslaggever (uitmuntend logboek van het bootcamp) · Helper (een klasgenoot door de dojo loodsen).

Week 11 · Invoer: de drukknop

Tot nu toe kon de Arduino alleen práten (LED's aan en uit). Deze week leert hij lúisteren: digitale invoer met de drukknop. In drie stapjes omhoog — LED zolang de knop is ingedrukt, dan een toggle, dan een teller met een echte variabele — naar de missie van de week: een voetgangerslicht dat pas wisselt als iemand op de knop drukt. En zoals afgesproken: flowchart eerst.

LPD 17 · 20 missie: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapFoto van een Vlaams voetgangerslicht met drukknop: hoe "weet" het licht dat jij daar staat? Demo: de leerkracht drukt op een knop en een LED reageert — vandaag bouwt iedereen dit zelf.
125 minInstructieDigitale invoer op het bord: een pin kan ook lúisteren (INPUT). Het zwevende-pin-probleem en de oplossing: de pull-down-weerstand. Live-demo met de seriële monitor: mét en zónder weerstand.
110 minBegeleidIedereen sluit de knop aan (pin 7, 10 kΩ naar GND) en controleert via de seriële monitor: losgelaten = 0, ingedrukt = 1.
250 minZelfstandigStap 1: LED aan zolang de knop is ingedrukt (als-dan-anders in de eeuwige lus). Stap 2: de toggle — één druk = aan, nog een druk = uit. Wie de toggle ziet "stotteren" ontdekt contactdender (en de oplossing: even wachten).
350 minZelfstandigStap 3: de teller — een variabele telt hoe vaak er gedrukt is en toont dat via de seriële monitor. Daarna: flowchart van het voetgangerslicht tekenen en laten aftekenen (zonder afgetekende flowchart geen blokken!).
450 minZelfstandigMissie: het voetgangerslicht bouwen en programmeren: knop indrukken → auto's van groen via oranje (3 s) naar rood → voetgangers 8 s groen → alles veilig terug naar de beginstand.
535 minVerdiepingAfwerken en testen (drie keer na elkaar foutloos!). Wie klaar is: uitbreidingen of side quest Reactiespel. Wie vastzit: mini-debug-dojo met de checks van week 10.
515 minAfsluitingLogboek: foto van de opstelling + flowchart erbij; "welke bouwsteen was deze week nieuw?" (antwoord: selectie mét invoer + variabele). Opruimen, XP-moment.

Instructie: de Arduino leert luisteren

1 · De knop aansluiten — waarom die extra weerstand?

Een pin die nergens mee verbonden is, "zweeft": hij vangt ruis op als een antenne en geeft willekeurig 0 of 1. Daarom trekken we de pin in rust naar 0 met een pull-down-weerstand:

  1. Van 5 V naar het ene been van de knop.
  2. Van het andere been van de knop naar pin 7.
  3. Van pin 7 óók via een weerstand van 10 kΩ naar GND.

Rust: de pin "hangt" via 10 kΩ aan GND → hij leest 0. Knop ingedrukt: 5 V wint het van de zwakke weerstand → de pin leest 1. Zo simpel is het — maar zonder die weerstand wordt je knop een dobbelsteen.

Breadboard-valkuil: de drukknop heeft 4 pootjes die per twee al intern verbonden zijn. Zet hem altijd óver de middengoot van het breadboard, anders "drukt" hij permanent.

2 · Stap 1: LED aan zolang je duwt

Selectie in het echt: de voorwaarde wordt élke ronde van de lus opnieuw gecheckt.

Als-dan-anders: knop ingedrukt → LED aan, anders uit
wanneer Arduino Uno opstart
herhaal voortdurend
als lees digitale pin 7 = 1 dan
zet digitale pin 9 op hoog
anders
zet digitale pin 9 op laag

Klassieke fout uit week 10, patiënt 3: staat het als-blok búiten de lus, dan checkt het maar één keer. Voorwaarden horen ín de lus.

3 · Stap 2: de toggle (met geheugen!)

Eén druk = aan, nog een druk = uit. Daarvoor moet het programma onthóuden of de lamp brandt — dat doet de variabele lampstatus (0 = uit, 1 = aan).

Toggle: de variabele lampstatus onthoudt de toestand
wanneer Arduino Uno opstart
zet lampstatus op 0
herhaal voortdurend
wacht tot lees digitale pin 7 = 1
als lampstatus = 0 dan
zet digitale pin 9 op hoog
zet lampstatus op 1
anders
zet digitale pin 9 op laag
zet lampstatus op 0
wacht 0.3 seconden
wacht tot lees digitale pin 7 = 0

De laatste twee blokken vangen contactdender op: een knop "stuitert" mechanisch enkele milliseconden. Zonder die blokken schakelt één druk soms drie keer.

4 · Stap 3 en de missie

De teller: vervang in de toggle het als-blok door "verander teller met 1" + "schrijf teller naar seriële monitor". Let op het verschil: zet vervangt de waarde, verander telt erbij — met "zet teller op 1" blijft je teller eeuwig 1.

Missie voetgangerslicht — de flowchart die je laat aftekenen bevat minstens deze stappen:

  1. Beginstand: auto's groen, voetgangers rood.
  2. Wacht tot de knop wordt ingedrukt.
  3. Auto's: groen uit → oranje 3 s → rood.
  4. 1 s veiligheidspauze (alles rood — net als in het echt!).
  5. Voetgangers 8 s groen, dan terug rood.
  6. 1 s pauze → auto's weer groen → terug naar stap 2.

Vijf LED's dus: rood/oranje/groen voor de auto's (pins 8/9/10 van week 7) + rood/groen voor de voetgangers (pins 11/12), elk met 220 Ω. De knop blijft op pin 7.

Waarom een veiligheidspauze? Bij echte Vlaamse kruispunten zit tussen "auto's rood" en "voetgangers groen" een ontruimingstijd van 1 à 2 seconden, zodat de laatste auto het kruispunt kan verlaten. Wie die pauze in de flowchart zet en kan verantwoorden, denkt als een echte verkeersingenieur (en dat is precies LPD 5-materiaal voor de boss-pitch in week 15).

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Sluit de knop aan (pin 7, pull-down 10 kΩ) en test via de seriële monitor: 0 in rust, 1 bij druk.
  2. Stap 1: LED aan zolang de knop is ingedrukt (als-dan-anders).
  3. Stap 2: de toggle met de variabele lampstatus.
  4. Stap 3: de teller — toon op de seriële monitor hoe vaak er gedrukt is.
  5. Teken de flowchart van het voetgangerslicht en laat ze aftekenen.
  6. Bouw en programmeer het voetgangerslicht; test de cyclus 3× foutloos. Foto + flowchart in het logboek!

Basis-pad

Stap 1 (LED zolang knop) + het voetgangerslicht met drie LED's (auto's rood/groen + voetgangers groen) volgens een aangereikte flowchart waarop alleen de tijden zelf ingevuld worden. De toggle mag overgeslagen worden; de teller wordt samen met de leerkracht gebouwd.

Uitbreidingen

  • Lang drukken: het licht wisselt pas als de knop 2 s ingedrukt blijft (tegen "even plagen").
  • Voetgangersteller: de teller uit stap 3 telt de overstekers en toont ze op de monitor.
  • Tik-geluid: heb je al een buzzer? Laat hem tikken tijdens voetgangers-groen (officieel leerstof in week 14 — dit is een voorproefje).
  • Slagboom-preview: een servo als slagboom bij het rode licht (level 3 komt eraan!).

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Reactiespel (knop + LED + variabele — exact de techniek van deze week) · Muziekdoos (wie de buzzer-uitbreiding deed) · Morse-Meester (seinen met de knop: korte en lange drukken).

Week 12 · Sensoren & de eerste regeling

De knop was digitaal: aan of uit. Deze week wordt de wereld genuanceerder: analoge sensoren meten hóeveel — hoeveel licht (LDR), hoeveel afstand (ultrasoon). Het hoogtepunt is een begrip dat het hele leerplan draagt: de straatlantaarn die zichzelf aansteekt is geen sturing maar een regeling met terugkoppeling. Wie dat verschil deze week snapt, heeft de kernvraag van boss 2 al op zak.

LPD 18 · 3 · 13 missie: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapTwee vragen: hoe weet een straatlantaarn dat het donker wordt? En hoe weet de thermostaat thuis dat het warm genoeg is? Niemand drukt op een knop — en toch gebeurt het juiste. Vandaag ontdekken we hoe.
135 minInstructieAnaloog vs. digitaal op het bord (schakelaar vs. dimmer). De LDR in een spanningsdeler met 10 kΩ. Daarna hét schema van de week: de regelkring — meten → vergelijken met de gewenste waarde → bijsturen → opnieuw meten.
250 minZelfstandigKalibreren: LDR aansluiten op A0, waarden live volgen via de seriële monitor en de kalibratietabel invullen (vol licht / schaduw / afgedekt). Elke leerling kiest een eigen drempelwaarde en noteert waaróm.
350 minZelfstandigDe straatlantaarn: als-dan-anders rond de drempel; testen met de "kunstmatige nacht" (doosje over de sensor). Klassikale terugkoppeling: waarom is dit een regeling en het verkeerslicht van week 7 niet?
450 minZelfstandigUltrasoon: HC-SR04 aansluiten, vijf afstanden meten en vergelijken met de rolmeter (afwijking noteren!). Daarna de parkeersensor: hoe dichter het obstakel, hoe sneller de LED knippert of de buzzer piept.
535 minVerdiepingAfwerken; wie klaar is kiest een uitbreiding (hysterese, nachtstand-kruispunt, parkeerhulp met 3 LED's) of een side quest. Wie vastzit: kalibratie-check met de leerkracht.
515 minAfsluitingLogboek: kalibratietabel + meettabel ultrasoon erin, foto van de werkende lantaarn. Exit-vraag op wisbordje: "sturing of regeling — leg uit in één zin." Opruimen, XP.

Instructie: meten, vergelijken, bijsturen

1 · Analoog vs. digitaal

Een digitale pin kent twee toestanden: 0 of 1, uit of aan — perfect voor een knop. Een analoge pin (A0-A5) meet een spanning als een getal van 0 tot 1023: 0 = 0 V, 1023 = 5 V, en alles daartussen bestaat óók.

  • Drukknop, microswitch → digitaal (aan/uit)
  • LDR (licht), draaipotmeter, temperatuursensor → analoog (hoeveel?)
  • De LDR hangt in een spanningsdeler met een vaste weerstand van 10 kΩ: verandert het licht, dan verandert de spanning op A0 mee.

Typische LDR-waarden in een klaslokaal: vol TL-licht ± 700-900, schaduw ± 300-500, afgedekt met je hand < 150. Dé reden om te kalibreren: bij jou thuis zijn die getallen anders!

2 · De straatlantaarn in blokken

Eerst meten (in een variabele), dan kiezen. De drempel hieronder is 400 — maar jóuw drempel volgt uit jóuw kalibratietabel, ergens tussen ± 300 en 600.

De LDR-regeling: meet → vergelijk met de drempel → stuur bij
wanneer Arduino Uno opstart
herhaal voortdurend
zet lichtwaarde op lees analoge pin A0
schrijf lichtwaarde naar seriële monitor
als lichtwaarde < 400 dan
zet digitale pin 9 op hoog
anders
zet digitale pin 9 op laag
wacht 0.5 seconden

Zelfde structuur als puzzel 6 in het Blokkenboek — wie die puzzel maakte, herkent elk blok.

3 · Sturing of regeling? Hét verschil

Het verkeerslicht van week 7 is een sturing: het draait blind zijn programma af en kijkt nooit of dat programma effect heeft. De straatlantaarn is een regeling met terugkoppeling:

  1. Meten — de LDR meet het licht (de sensor is het zintuig).
  2. Vergelijken — het programma vergelijkt de meting met de gewenste waarde (de drempel).
  3. Bijsturen — te donker? Lamp aan. Licht genoeg? Lamp uit.
  4. … en opnieuw meten — de kring is rond: het systeem controleert het effect van zijn eigen actie. Dát is terugkoppeling.

Herken je het? Je thermostaat (meet temperatuur → vergelijkt met 20 °C → verwarming aan/uit) en zelfs je eigen lichaam (te warm → zweten → afkoelen → opnieuw "meten") werken exact zo.

4 · De ultrasone sensor: meten met geluid

De HC-SR04 stuurt een geluidspuls uit (40 kHz — te hoog voor je oren) en meet hoe lang de echo erover doet om terug te komen. Geluid reist ± 343 m per seconde, dus: afstand = (tijd ÷ 2) × snelheid — gedeeld door 2 omdat het geluid heen én terug moet.

  • Meetbereik: ± 2 cm tot 400 cm; onder de 2 cm ziet hij niets.
  • Vier pinnen: 5V, GND, Trig (puls sturen) en Echo (echo lezen). In mBlock is er één blok dat de afstand meteen in centimeter geeft.
  • Zachte oppervlakken (trui, gordijn) slikken de echo half in — meet dus ook eens op je boekentas en verklaar het verschil in je meettabel.

Parkeersensor: afstand < 30 cm → traag piepen/knipperen, < 15 cm → snel, < 5 cm → continu. Drie als-blokken en je auto parkeert nooit meer tegen de muur.

Flikkert je lantaarn bij schemerlicht? Dan zit je meetwaarde precies rond de drempel en wipt de lamp aan-uit-aan-uit. Echte ingenieurs lossen dat op met hysterese: aan onder de 350, pas weer uit boven de 450. Twee drempels in plaats van één — een prachtige uitbreidingsopdracht voor wie snel klaar is.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Bouw de spanningsdeler: LDR + 10 kΩ, middenpunt naar A0.
  2. Kalibreer: noteer de waarde bij vol licht, schaduw en afgedekt in de kalibratietabel.
  3. Kies je drempel (tussen je schaduw- en donkerwaarde in) en verantwoord je keuze.
  4. Programmeer de straatlantaarn (als-dan-anders) en test met de kunstmatige nacht.
  5. Sluit de HC-SR04 aan; meet 5 afstanden (10/30/50/100/200 cm) en vergelijk met de rolmeter.
  6. Bouw de parkeersensor: sneller signaal naarmate het obstakel dichter komt.
  7. Kalibratietabel + meettabel + foto in het logboek.

Basis-pad

Straatlantaarn met de klasdrempel 400 en een aangereikte flowchart; kalibratietabel invullen blijft verplicht (dat ís het onderzoek). Ultrasoon: alleen de vijf metingen + vergelijking met de rolmeter — de parkeersensor mag samen met de leerkracht of een buddy.

Uitbreidingen

  • Hysterese: twee drempels (aan < 350, uit > 450) tegen het geflikker.
  • Nachtstand-kruispunt: de LDR schakelt je verkeerslicht van week 7 naar knipperend oranje zodra het donker wordt.
  • Parkeerhulp deluxe: drie LED's (groen/oranje/rood) als afstandsbalkje in plaats van gepiep.
  • Dimmer: hoe donkerder, hoe feller de lamp (pwm-pin, waarde 0-255).

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Reactiespel (knop, variabele en willekeurige wachttijd) · Muziekdoos (de buzzer van de parkeersensor kan méér dan piepen) · Morse-Meester (seinen = digitale uitvoer met perfecte timing).

Week 13 · Fusion 360, stap 1

Van blokken schuiven in Tinkercad naar écht CAD: in Fusion 360 begint alles met een schets waarop élke lijn een maat krijgt. De vaste workflow — schets → bemating → extrude → afronding — wordt ingeoefend op een doosje met passend deksel, waar de leerlingen hét geheim van 3D-printen ontdekken: tolerantie (0,2 à 0,3 mm speling). Daarna start het echte werk: de behuizing voor het slimme verkeerslicht, opgemeten met de schuifmaat.

LPD 6 · 10 · 16 ontwerp: 30 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapTwee geprinte doosjes gaan de klas rond: bij het ene klemt het deksel muurvast, bij het andere glijdt het soepel. Het verschil? Welgeteld 0,25 mm. Vandaag leer je waarom zoiets kleins alles bepaalt.
140 minInstructieLive-demo Fusion 360: interface in 5 minuten, daarna de volledige workflow op het doosje: schets op een vlak → bematen (sneltoets D) → extrude (E) → fillet. Vergelijk expliciet met Tinkercad: daar schuif je op zicht, hier dwingen de maten.
250 minBegeleidIedereen bouwt mee, stap voor stap: het doosje — bodemschets 40 × 40 mm, hoogte 25 mm, wanddikte 2 mm, fillet 2 mm op de buitenranden. De leerkracht projecteert; wie afhaakt steekt het blokje omhoog (buddy schiet bij).
350 minZelfstandigHet deksel: binnenmaat = buitenmaat van het doosje + tolerantie. Doosje buiten 40,0 mm → deksel binnen 40,5 mm (0,25 mm per zijde). Wie durft, maakt een tweede versie met 40,1 mm binnenmaat — die twee vergelijken we volgende week uit de printer.
450 minZelfstandigStart behuizing verkeerslicht: met de schuifmaat LED-kop, drukknop en kabel opmeten (meettabel invullen!), daarna de behuizing schetsen: 3 LED-gaten van 5,3 mm hart-op-hart 15 mm uit elkaar, knopgat, kabeldoorvoer 8 mm.
535 minVerdiepingOntwerp afwerken; buddy-maatcontrole met de checklist (elke maat in de schets = een maat in jouw meettabel?). Wie klaar is: klik-lipjes, tekst op het deksel of de CAD-Wizard-quest.
515 minAfsluitingOntwerpen opslaan volgens de naamafspraak en .stl exporteren naar de printwachtrij-map (voornaam_onderdeel_v1.stl). Logboek: screenshot van de schets mét bematingen. XP-moment.

Instructie: ontwerpen met échte maten

1 · Van Tinkercad naar Fusion: wat verandert er?

In Tinkercad schuif je vormen tegen elkaar tot het er goed uitziet. In Fusion 360 werk je parametrisch: je tekent eerst een platte schets en geeft elke lijn een exacte maat. Verander je later één maat, dan rekent het hele model zichzelf opnieuw uit.

  1. Schets — teken 2D op een vlak (rechthoeken, cirkels, lijnen).
  2. Bemating — druk op D en klik een lijn aan: typ de échte maat in millimeter. Een schets is pas af als élke lijn vastligt (hij kleurt dan zwart).
  3. Extrude — druk op E en trek de schets omhoog tot een 3D-volume.
  4. Afronding (fillet) — rond scherpe randen af: mooier, sterker én prettiger vast te houden (2 mm is een goed startpunt).

Waarom dit moet: het speelveld van je flipperkast (week 25) wordt een Fusion-ontwerp met tientallen maten die exact moeten kloppen. Dit doosje is de eerste trap van die raket.

2 · Tolerantie: het geheim van passende prints

Een 3D-printer spuit gesmolten kunststof in banen van ± 0,4 mm breed die bij het afkoelen een tikkeltje uitzetten. Ontwerp je twee onderdelen exact even groot, dan passen ze dus nooit. De regel:

0,2 à 0,3 mm speling per contactvlak.

PassingSpeling per vlakGebruik
Klempassing0,1 – 0,15 mmonderdelen die vast moeten klikken
Schuifpassing0,2 – 0,3 mmdeksels, schuiven — óns doosje
Losse passing0,4 – 0,5 mmscharnieren, assen die vrij draaien

Concreet voor het doosje: buitenmaat 40,0 mm → binnenmaat deksel 40,5 mm (0,25 mm links + 0,25 mm rechts). En voor de behuizing: LED-kop van 5,0 mm → gat van 5,3 mm; drukknop van 12,0 × 12,0 mm → opening van 12,4 mm.

3 · De schuifmaat: meten op 0,1 mm

Vanaf nu is "ongeveer 5 mm" niet goed genoeg. De schuifmaat meet op een tiende van een millimeter en kan drie dingen die een lat niet kan:

Meet-afspraken: schuif zacht aan (niet knijpen — kunststof veert in), meet drie keer en neem de middelste waarde, en noteer alles metéén in de meettabel. Deze maten heb je nodig voor je behuizing: LED-diameter, hart-op-hart-afstand van je LED's op het breadboard, knopmaat, dikte van de USB-kabel.

De behuizing: wat moet erin en erdoorheen? Denk als een ontwerper vóór je tekent: 3 LED's boven elkaar (gaten 5,3 mm, hart-op-hart 15 mm), de drukknop bereikbaar op de voor- of zijkant (opening 12,4 mm), een kabeldoorvoer van 8 mm onderaan, en binnenin genoeg ruimte voor het breadboard (een half breadboard meet ± 83 × 55 mm — meet het jouwe na!). Wanddikte 2 mm is stevig genoeg én printvriendelijk.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Bouw mee met de demo: doosje 40 × 40 × 25 mm, wand 2 mm, fillet 2 mm — élke maat bemaat.
  2. Ontwerp het deksel met schuifpassing: binnenmaat 40,5 mm.
  3. Meet met de schuifmaat: LED-kop, knop, kabel en breadboard; vul de meettabel in.
  4. Schets de behuizing: 3 LED-gaten (5,3 mm, hart-op-hart 15 mm), knopopening 12,4 mm, kabeldoorvoer 8 mm.
  5. Buddy-maatcontrole: elke maat in de schets komt uit een échte meting.
  6. Exporteer als voornaam_onderdeel_v1.stl naar de printwachtrij-map; screenshot van de bemaatste schets in het logboek.

Basis-pad

Het doosje volledig klassikaal mee-bouwen. Voor de behuizing: een aangereikt basisontwerp waarin de leerling zelf de gaten positioneert en bemaat op basis van de eigen schuifmaat-metingen — het meten en het tolerantie-denken blijven de kern.

Uitbreidingen

  • Klik-deksel: lipjes met klempassing (0,1 mm) zodat het deksel vastklikt.
  • Reliëf: je naam of een logo 1 mm verzonken of verhoogd op het deksel.
  • Parametrisch bewijs: maak de doosbreedte een parameter, verander 40 naar 60 mm en toon dat het deksel automatisch meegroeit.
  • Dubbelproef: print volgende week een deksel met 40,1 én met 40,5 mm binnenmaat en documenteer het verschil — ijzersterk bewijs voor je boss 2-logboek.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen CAD-Wizard (een extra ontwerp-uitdaging in Fusion — dé quest van deze week) · Verslaggever (meettabellen en screenshots verdienen een uitmuntend logboek) · Helper (Fusion-buddy voor wie vastloopt).

Week 14 · Printen, passen, itereren

De behuizingen van vorige week gaan de printer in — en dan begint het échte werk pas. Vandaag leert de klas wat élke maker moet leren: een eerste print klopt zelden meteen. Slicen, past-het-niet meten, aanpassen in Fusion en enkel dát onderdeel herprinten — dit iteratieproces is even belangrijk als de print zelf. Ondertussen krijgt het verkeerslicht zijn stem: een buzzer die tikt bij groen. Deze week ook: 1 lesuur toets 2.

LPD 11 · 12 · 22 iteratie: 30 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
150 minToetsToets 2 (../toets2.html): flowcharts, blokjes voorspellen, controlestructuren, variabelen, analoog/digitaal, sturing vs. regeling. Wie eerder klaar is, leest zacht verder in het logboek van week 13.
210 minInstapTwee bakjes gaan rond: één print met een lelijke, doorhangende onderkant (geen support waar het wél nodig was) en één nette. Vraag: wat is het verschil, en waar zàt dat probleem al — in de printer of in de instellingen?
240 minInstructieSlicen live gedemonstreerd: laagdikte 0,2 mm, vulling 15 %, support alleen aanzetten bij overhangen groter dan ±45° (kabeldoorvoer, onderranden). Daarna de printwachtrij-afspraken op het bord: naamconventie voornaam_onderdeel_vn.stl, wachtrijlijst, wie 's nachts print krijgt voorrang.
350 minZelfstandigEigen behuizing (en deksel) slicen en naar de wachtrij sturen. Wie al een print heeft: meteen assembleren — LED's, knop en kabel erin proberen te passen.
450 minZelfstandigIteratie: past iets niet? Meet met de schuifmaat exact waar het knelt of net te los zit → pas in Fusion enkel die ene maat aan (meestal ±0,1 mm) → exporteer als v2 → herprint alleen dat onderdeel, nooit de hele behuizing. Wie al past: buzzer monteren op een vrije pin en het tik-tik-programma bouwen.
535 minVerdiepingElektronica netjes inbouwen: kabels op lengte, met tape of een kabelbinder vastgezet, niets dat kan lostrekken. Wie klaar is: Muziekdoos-quest of Helper-XP bij een klasgenoot met een hardnekkige pasvorm.
515 minAfsluitingLogboek: foto van versie 1 (paste niet) naast versie 2 (paste wel) + wat je hebt aangepast. Opruimen, printers voor de nacht klaarzetten, XP-moment.

Instructie: van bestand naar passend onderdeel

1 · Slicen: de drie instellingen die er echt toe doen

  • Laagdikte 0,2 mm — de standaard voor functionele onderdelen: goede balans tussen snelheid en sterkte. Fijner (0,1 mm) is mooier maar kost veel meer tijd; dat sparen we voor de decoratieweek.
  • Vulling 15 % — stevig genoeg voor een behuizing die niet extreem belast wordt, maar spaart filament en printtijd tegenover 100 %.
  • Support: alleen waar het moet. Vuistregel: een overhangende rand van meer dan ±45° zakt door zonder steun. Kijk vóór het slicen naar je model: waar "zweeft" plastic in de lucht? Typisch bij ons: de rand van de kabeldoorvoer en de onderkant van een uitstekend klik-lipje.

Te veel support kost tijd én filament en laat lelijke littekens na. Te weinig geeft een mislukte print. Twijfel je? Print eerst een klein testblokje met dezelfde overhang.

2 · De printwachtrij: eerlijk en overzichtelijk

Met een klas vol ontwerpen tegelijk is een wachtrij geen luxe maar noodzaak:

  • Bestandsnaam altijd voornaam_onderdeel_v1.stl (versie erbij zodra je herprint: _v2, _v3...).
  • Elk bestand op het wachtrij-bord met naam en geschatte printtijd.
  • Kleine onderdelen combineren op één printbed waar mogelijk — twee behuizingen passen vaak samen.
  • 's Nachts printen voor wie eerst klaar was: zo ligt er 's ochtends al iets om te passen.

3 · De buzzer: tik-tik-tik bij groen

Een echt Vlaams voetgangerslicht tikt tijdens het groene licht — een geluidssignaal voor wie niet kan zien. Wij bouwen dat na met het "speel toon"-blok: frequentie in hertz, duur in seconden.

Tik-tik-tik zodra het voetgangerslicht op groen springt
herhaal 6 keer
speel toon op pin 8 frequentie 440 duur 0.3
wacht 0.3 seconden

Zet dit blokje in de code op het moment dat het voetgangerslicht groen wordt (zie je uitbreiding van week 11). Let op: een actieve buzzer kent maar één vaste toon — voor een echte frequentie heb je een passieve buzzer nodig.

Waarom nooit de hele behuizing herprinten? Als alléén het deksel te strak zit, is er niets mis met de rest van het ontwerp. Splits je bestand in Fusion in aparte onderdelen en exporteer enkel wat je aanpast — dat scheelt uren printtijd en is precies hoe echte productontwikkeling werkt: klein en gericht itereren, niet alles herbeginnen.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Slice je behuizing en deksel: laagdikte 0,2 mm, vulling 15 %, support alleen waar nodig.
  2. Zet je bestanden met de juiste naam in de printwachtrij.
  3. Assembleer zodra je print klaar is: LED's, knop, kabel.
  4. Past iets niet? Meet, pas in Fusion aan, herprint alleen dát onderdeel.
  5. Monteer de buzzer en programmeer tik-tik-tik bij groen (pin 8, 440 Hz, 0,3 s).
  6. Bouw alle elektronica netjes in; logboek: foto versie 1 naast versie 2.

Basis-pad

Werkt met een aangereikte behuizing uit week 13 die al één iteratieslag achter de rug heeft. De leerling voert zelf de meet-pas-aan-stap uit op één klein onderdeel (bv. het knopgat) en monteert de buzzer met het kant-en-klare blokje hierboven.

Uitbreidingen

  • Versnellend tikken: de tik wordt sneller naarmate groen bijna om is (net als een echt aftellend voetgangerslicht).
  • Muziekdoos-preview: vervang de tik door een kort deuntje van 3 noten.
  • Documentatiekaart: een klein kaartje bij de behuizing met alle uiteindelijke maten — handig bewijs voor boss 2 volgende week.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Muziekdoos (drie noten in plaats van één tik — dé quest van deze week) · CAD-Wizard (voor wie al een tweede iteratieslag klaar heeft) · Helper (buddy bij een hardnekkige pasvorm).

Week 15 · BOSS 2: het slimme verkeerslicht

De toetsweek van het kerstrapport, en meteen de eerste échte integratie-boss: elektronica + code + CAD + print in één werkend geheel. Elke leerling demonstreert het slimme verkeerslicht in de eigen 3D-geprinte behuizing en geeft een pitch van 2 minuten — met als kernvraag: kun je het verschil tussen sturen en regelen uitleggen? Nadien: XP-balans en een korte blik terug op het eerste semester.

LPD 5 · 12 · 22 boss 2: 200-300 XP · badge 🧠 Machinedenker

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
130 minGeneraleLaatste testronde in duo's: werkt de cyclus 3× foutloos, zit alles vast, tikt de buzzer op het juiste moment? Snelle reparatie-post beschikbaar (warmlijm, jumpers, reserveonderdelen).
120 minPitch-oefeningIedereen oefent de pitch hardop bij de buur, met een timer van 2 minuten: wát doet het, en wat is het verschil tussen sturen en regelen in jouw project?
250 minDemo + pitchEerste groep demonstreert en pitcht voor de leerkracht (en eventueel een duo-jury); rubric wordt live ingevuld. Wie wacht: peer-rubric invullen bij een klasgenoot of stille herhaling.
350 minDemo + pitchTweede groep aan de beurt. Wie al gedemonstreerd heeft: opruimen, logboek aanvullen met de ontvangen feedback.
450 minDemo + pitchLaatste groep. Nadien kort klassikaal: twee of drie sterke voorbeelden van "sturen vs. regelen"-uitleg herhalen voor wie het nog niet vast heeft.
535 minSemester-reflectieLogboek: XP-balans opmaken, huidige rang bekijken (rangen), en drie zinnen afmaken: "ik ben trots op…", "het moeilijkste vond ik…", "in het tweede semester wil ik…".
515 minAfsluitingBadge-uitreiking 🧠 Machinedenker + XP-moment. Kerstwens en vooruitblik naar level 3 (robots).

Opdracht: BOSS 2

BOSS 2 — Het slimme verkeerslicht week 15 · 14 – 18 dec · telt mee voor het kerstrapport

Demonstreer het verkeerslicht dat reageert op een knop of sensor, gebouwd in je eigen 3D-geprinte behuizing, en geef een pitch van 2 minuten. Rubric-accenten voor deze boss:

Volledige rubric met de vier niveaus: zie de standaardrubric. Beloning: +200 XP tot +300 XP + badge 🧠 Machinedenker.

Basis-pad

Demonstreert een verkeerslicht met alleen de drukknop (geen analoge sensor) in een behuizing die gedeeltelijk volgens een aangereikt basisontwerp is opgebouwd. De pitch mag ondersteund worden met drie kernwoorden op een kaartje (sturen, regelen, terugkoppeling). Zelfde rubric, evaluatie houdt rekening met het gekozen pad.

Uitbreidingen

  • Duo-kruispunt: synchroniseer live met een klasgenoot tijdens de demo.
  • Nachtstand: toon ook de LDR-uitbreiding uit level 2 als extra regeling-voorbeeld.
  • Sterke pitch: een leerling die het verschil sturen/regelen ook aan een niét-technisch voorbeeld (thermostaat, douchekraan) koppelt, haalt het hoogste rubricniveau op dat criterium.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Verslaggever (een uitmuntend logboek met alle iteraties is goud waard voor de rubric) · Helper (buddy's die elkaar net vóór de demo nog helpen debuggen).

Level 3 · Robots in beweging

Week 16 · Alles wat draait

Welkom terug — en welkom in Level 3. Alles wat tot nu toe stilstond, gaat vanaf deze week bewegen. De leerlingen schroeven een DC-motor open, ontdekken waarom een servo precies "weet" waar hij staat, sturen die servo aan in mBlock (dit mechanisme wordt in april letterlijk de flipper!) en rekenen voor het eerst aan tandwielen: verhouding, toerental en kracht.

LPD 19 · 13 · 1 practicum: 30 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapNieuwjaars-kickoff: XP-stand na Boss 2, level 3-briefing. Startvraag: "wat beweegt er allemaal in een flipperkast?" (flippers, lanceerder, bumpers…). Antwoord van vandaag: bijna alles daarvan is een motor of een servo.
125 minInstructieDC-motor live opengeschroefd onder de documentcamera: spoel (rotor), permanente magneten, borstels en collector. Waarom draait hij? Waarom weet hij níet waar hij staat?
110 minBegeleidOpengemaakte servo gaat rond: zoek het DC-motortje, de tandwielkast en de potmeter. Verschil-tabel DC vs. servo samen invullen.
220 minInstructieServo aansluiten: bruin → GND, rood → 5 V, oranje → pin 9. Het servoblok in mBlock: "zet servo pin 9 op hoek …". Veilige zone: 20° tot 160°, nooit tegen de aanslag.
230 minBegeleidEerste servo-sweep: 20 → 90 → 160. Voorspel-spel: "waar staat de arm bij hoek 45?" Eerst gokken, dan uploaden.
350 minZelfstandigDe flipperbeweging: knop op pin 7 (pull-down zoals in week 11) + servo. Blokcode nabouwen en de slagtijd tunen. Expliciet benoemen: dít wordt in april je flipper.
450 minZelfstandigTandwielonderzoek in duo's: tanden tellen, verhouding berekenen, toeren meten met de streepjes-methode (stift op beide wielen), kracht voelen door het grote wiel af te remmen.
535 minVerdiepingMeetreeks afronden en vergelijken met de berekening. Wie klaar is: tandwieltrein met 3 wielen, side quest of Helper-XP. Wie vastzit: klassikale terugkoppeling.
515 minAfsluitingLogboek: meettabel + "waar zit een overbrenging in jouw fiets?". Opruimen volgens bakkensysteem, XP-moment, vooruitblik: volgende week rijdt de robot (pad A of pad B).

Instructie: motoren, servo's en tandwielen

1 · DC-motor vs. servo

Twee draaiende dingen, twee totaal verschillende karakters. Deze tabel vullen de leerlingen zelf in tijdens de demontage-demo:

DC-motorServo
draaitrond en rond, snelnaar een hoek (0°–180°)
weet zijn positie?neeja — potmeter meet de hoek
krachtklein zonder overbrenginggroot dankzij de tandwielkast
aansturingspanning (straks via driver)1 signaaldraad: "ga naar 65°"
in ons projectwielen van de robot (wk 17)de flipper van de kast (wk 21)

Onthoudzin: DC = snelheid, servo = positie. Een servo is eigenlijk een DC-motor mét tandwielkast, potmeter en een eigen breintje in één doosje.

2 · De flipperbeweging in mBlock

Rust op 20°, wachten op de knop, keihard naar 65°, héél even vasthouden en terug. Vier blokken die in april je flipperkast doen leven:

De flipperbeweging: knop op pin 7, servo op pin 9
wanneer Arduino Uno opstart
zet servo pin 9 op hoek 20 (rust)
herhaal voortdurend
wacht tot flipperknop (pin 7) = ingedrukt
zet servo pin 9 op hoek 65 (slaan!)
wacht 0.15 seconden
zet servo pin 9 op hoek 20 (terug naar rust)

Dit is exact blokpuzzel 4 in het Blokkenboek. Wie de puzzel eerst legt, bouwt de code in twee minuten.

3 · Tandwielen: snelheid ruilen voor kracht

Twee tandwielen die in elkaar grijpen draaien in tegengestelde richting, en het aantal tanden bepaalt de verhouding. Klein wiel 12 tanden, groot wiel 36 tanden: het kleine moet 3 keer rondraaien om het grote één keer rond te krijgen.

12 tanden aan de motoras (snel) 36 tanden aan het werk (traag, sterk) 3 omwentelingen 1 omwenteling (andersom!) verhouding i = 36 ÷ 12 = 3 → schrijf: 1 : 3 toerental ÷ 3 kracht (koppel) × 3

Meet-check in de les: zet met stift een streepje op beide wielen, draai het grote wiel exact 1 toer en tel de toeren van het kleine. Klopt de 3?

Waar zit dit in je fiets — en in je servo? Vooraan groot kettingblad, achteraan klein tandwiel = pedalen traag, wiel snel (maar bergop voelt zwaar). In de servo zit precies het omgekeerde: een piepklein motortje dat razendsnel draait, door vier tandwielen vertraagd tot een trage maar sterke arm. Snelheid en kracht zijn ruilwaar.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Sluit de servo aan: bruin → GND, rood → 5 V, oranje → pin 9.
  2. Test de veilige uiterste standen: hoek 20 en hoek 160. Noteer wat je ziet én hoort.
  3. Bouw de flipperbeweging: rust 20° → knop → 65° → 0,15 s → terug naar 20°.
  4. Tune de slagtijd: probeer 0,10 s en 0,25 s. Welke voelt als een échte flipper? Waarom?
  5. Tandwielonderzoek: tel de tanden van beide wielen en bereken de verhouding.
  6. Meet met de streepjes-methode: 1 toer groot wiel = … toeren klein wiel. Berekening klopt? Meettabel in het logboek!

Basis-pad

Servo-sweep met het voorbeeldprogramma (20 → 90 → 160 in een lus) en daarna de flipperbeweging met de vaste tijden van het bord (0,15 s). Tandwielen: tanden tellen en de verhouding invullen in de voorgedrukte tabel. Zelfde logboekfoto als iedereen.

Uitbreidingen

  • Dubbele flipper: tweede servo op pin 10, gespiegeld (rust 160°, slag 115°) — links én rechts zoals in de echte kast.
  • Zachte zwaai: naar 65° in stapjes van 5° met wachttijden van 0,02 s. Trager maar vloeiender — wanneer wil je dát?
  • Tandwieltrein: 12 – 36 – 12: wat is de totale verhouding en welke kant draait het laatste wiel op? Eerst voorspellen, dan draaien.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Soldeer-Sensei (vanaf level 3 beschikbaar — het soldeerbrevet halen kan vanaf nu) · CAD-Wizard (ontwerp een opzetstuk voor je servohoorn: pijl, vlaggetje… of alvast een mini-flipper) · Veiligheidsinspecteur (hou de demontage-post veilig en compleet).

Week 17 · De robot rijdt

De motoren en de servo van vorige week gaan nu een heel voertuig voortstuwen. Twee paden, één doel: vooruit, achteruit en bochten — betrouwbaar en op commando. Wie een mBot heeft volgt pad A, wie zelf bouwt volgt pad B met een echte motordriver. Onthoud de regel van de week: een motor komt nooit rechtstreeks op de Arduino.

LPD 11 · 17 · 4 missie: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapTerugblik week 16: servo kent zijn hoek, een DC-motor niet. Vraag: "een DC-motor trekt tot 2 A stroom — hoeveel levert een Arduino-pin?" (antwoord: max. 20-40 mA). Dus?
130 minInstructieDe H-brug uitgelegd met het blokschema op het bord: Arduino → motordriver → motoren + aparte batterij. Pad A en pad B naast elkaar getoond; klas kiest of is al ingedeeld.
110 minBegeleidPad B: iedereen wijst IN1-IN4, ENA/ENB en de twee voedingsingangen aan op de eigen L298N-module. Pad A: mBot uitgepakt en visueel vergeleken met het schema (dezelfde onderdelen zitten er ook in, maar ingebouwd).
250 minZelfstandigChassis afwerken: pad A het mBot-frame monteren/controleren en met mBlock verbinden; pad B de twee TT-motoren, wielen en het zwenkwiel op het chassis bevestigen en de L298N bekabelen (voedings-APK vóór de batterij erin gaat!).
350 minZelfstandigEerste beweging: één motor laten draaien, dan de tweede, dan samen vooruit. Pad A test met het kant-en-klare rijblok, pad B met de IN/EN-blokken van het blokschema.
450 minZelfstandigAchteruit en bochten programmeren (draaien op de plaats vs. een ruime bocht). Rij-oefeningen: vierkant rijden, slalom tussen kegels/potjes, exact 1 m rijden en stoppen.
535 minVerdiepingWie klaar is: snelheid variëren met ENA/ ENB (pad B) of de snelheidsparameter (pad A), side quest of Helper-XP. Wie vastzit: klassikale debug-ronde rond de meest voorkomende fout (draait maar één wiel?).
515 minAfsluitingLogboek: foto van de rijdende robot + gemeten tijd voor 1 m. Opruimen (batterijen los!), XP-moment, vooruitblik: volgende week denkt de robot zelf na.

Instructie: de robot aan het rijden krijgen

1 · Pad A — de mBot

De mBot heeft zijn motordriver al ingebouwd: twee DC-motoren met wielen, verbonden met een controller die met mBlock praat via Bluetooth of USB. Bouwen (of controleren of alles goed vastzit) gaat sneller — daardoor blijft er meer tijd over voor programmeren en straks de wedstrijd.

Rijblokken van de mBot-extensie
wanneer Arduino Uno opstart
rij vooruit op snelheid 150
wacht 2 seconden
draai rechts op snelheid 100
wacht 1 seconden
stop de motoren

Onder de motorkap gebeurt hier exact hetzelfde als bij pad B — alleen zit de driver al op de printplaat van de mBot.

2 · Pad B — chassis en motordriver

Zelfbouw: een chassis (geprint, gelaserd of houten plaat) met 2 gele TT-motoren + wielen en een zwenkwieltje vooraan of achteraan voor stabiliteit. De motoren worden gestuurd via een L298N- motordriver:

  • IN1/IN2 bepalen de draairichting van motor A, IN3/IN4 die van motor B (hoog/laag = vooruit/achteruit, afhankelijk van je bedrading).
  • ENA/ENB zijn pwm-pinnen die de snelheid bepalen (0 = stil, 255 = vol vermogen) — zónder signaal op ENA/ENB draait er niets, ook al staan IN1-IN4 correct.
  • De motoren krijgen hun stroom via een aparte batterij op de voedingsingang van de L298N — nooit via de 5 V van de Arduino.
  • De massa's van Arduino, driver én batterij moeten wél met elkaar verbonden zijn, anders "spreken" de twee voedingen elkaars taal niet.

3 · Het blokschema (pad B): Arduino → L298N → 2 motoren + batterij

Arduino Uno D4 → IN1 D5 → IN2 D6 → IN3 D7 → IN4 D9(~) → ENA D10(~) → ENB GND L298N motordriver OUT1 OUT2 OUT3 OUT4 M motor links (TT-motor) M motor rechts (TT-motor) batterijpack (motorvoeding, apart!) VCC (motor) gezamenlijke massa (GND)

Onthoud het driehoekje: richting (IN-pinnen, hoog/laag) + snelheid (EN-pinnen, pwm) + eigen stroom (aparte batterij) = een motor die luistert zonder je Arduino op te blazen.

Motoren nooit rechtstreeks op de Arduino Een motor trekt bij het opstarten of afremmen een korte stroompiek die een Arduino-pin ruim overschrijdt — en die piek kan ook terugslaan en de chip beschadigen. Motoren gaan dus altijd via de driver, met een eigen voeding. Laat elke opstelling controleren vóór de batterij erin gaat.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Kies of bevestig je pad (A: mBot, of B: zelfbouw) samen met de leerkracht.
  2. Pad A: monteer/controleer de mBot en verbind hem met mBlock.
    Pad B: monteer chassis + 2 TT-motoren + zwenkwiel en bekabel de L298N (IN1-4, ENA/ENB, aparte batterij, massa gekoppeld) — laat de voedings-APK doen vóór je de batterij aansluit.
  3. Laat één motor draaien, dan de tweede, dan beide samen vooruit.
  4. Programmeer achteruit en een bocht (draaien op de plaats én een ruime bocht met ongelijke snelheid).
  5. Rij-oefeningen: een vierkant rijden, een slalom tussen kegels, en exact 1 m rijden en stoppen (kalibreer met tijd of met een telling).
  6. Logboek: foto van de rijdende robot + je 1 m-tijd.

Basis-pad

Pad A: enkel vooruit, achteruit en één vaste bocht met de aangereikte blokken. Pad B: eerst één motor laten draaien met een aangereikte codevoorbeeld, dan de tweede; de kalibratie voor 1 m gebeurt samen met een buddy of de leerkracht. Zelfde logboekfoto als iedereen.

Uitbreidingen

  • Snelheidscurve: rij dezelfde 1 m op drie verschillende ENA/ENB-waarden (of snelheden bij pad A) en vergelijk de tijden.
  • Bluetooth-RC: bestuur de mBot live vanuit de mBlock-app als afstandsbediening.
  • Achtbaan-parcours: rij een 8-vorm met alleen vooruit- en bochtblokken — hoeveel pogingen heb je nodig?

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Veiligheidsinspecteur (voedings-APK als mini-risicoanalyse) · CAD-Wizard (alvast een geprinte motorhouder of wielnaaf ontwerpen) · Soldeer-Sensei (nette, vaste verbindingen op de L298N-module).

Week 18 · De robot denkt

Vorige week reed de robot blind zijn programma af — een sturing, zoals het verkeerslicht van week 7. Deze week krijgt hij ogen: een ultrasone sensor vooraan die obstakels ziet en het gedrag bijstuurt. Dat is opnieuw een regeling met terugkoppeling, net als de straatlantaarn van week 12, maar nu met bewegen in plaats van lichten. Bonus: we meten voor het eerst hoe snel onze robots écht rijden.

LPD 18 · 20 · 13 missie: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapFilmpje van een robotstofzuiger die tegen een tafelpoot botst, even stilstaat en dan van richting verandert. Vraag: "wat moet die machine daarvoor weten, beslissen en doen?"
125 minInstructieDe regelkring herhaald van week 12 (meten → vergelijken → bijsturen) en hertaald naar de robot: meten (sensor) → beslissen (als-dan-anders) → handelen (motoren) → opnieuw meten. Dit draait allemaal ín de eeuwige lus.
110 minBegeleidHC-SR04 monteren op de geprinte houder vooraan; bedrading herhalen vanuit week 12 (5 V, GND, Trig, Echo).
250 minZelfstandigSensorwaarde live volgen via de seriële monitor terwijl iemand een hand voor de sensor beweegt. Daarna de obstakel-logica bouwen: als afstand < 15 cm dan stop → achteruit → draai, anders vooruit.
350 minZelfstandigTesten en tunen op een parcours met kartonnen obstakels. Alternatief/extra voor wie snel klaar is: een lijnvolger bouwen met 2 IR-sensoren (zigzag-principe).
450 minZelfstandigSnelheidsmeting: 2 m afmeten, tijd klokken met de stopwatch, v = afstand ÷ tijd berekenen. Resultaat op het klasbord voor de ranglijst.
535 minVerdiepingMini-onderzoek: meet dezelfde 2 m met een verse batterij en met een halfvolle. Wie klaar is: uitbreiding of side quest. Wie vastzit: klassikale debug-ronde.
515 minAfsluitingLogboek: obstakel-logica-schema + snelheidstabel. Exit-vraag: "noem de vier stappen van de regelkring van jouw robot." Opruimen, XP.

Instructie: meten, beslissen, handelen

1 · De sensor vooraan

De HC-SR04 komt in een geprinte houder vooraan op het chassis — een mooie mini-Fusion-oefening (en een voorproefje van week 19). Bedrading zoals in week 12: 5V, GND, Trig (puls sturen), Echo (echo lezen). Het meetblok in mBlock geeft de afstand meteen in centimeter.

Let op de montagehoek: de sensor moet recht vooruit kijken. Scheef gemonteerd "ziet" hij obstakels naast het parcours in plaats van ervoor.

2 · De regelkring van de robot

  1. Meten — de ultrasone sensor meet de afstand tot wat er vóór de robot staat.
  2. Beslissen — het programma vergelijkt: is die afstand kleiner dan 15 cm?
  3. Handelen — te dichtbij? Stop, rij achteruit, draai. Genoeg ruimte? Rij gewoon vooruit.
  4. … en opnieuw meten — de lus draait door en de robot controleert meteen het effect van zijn eigen actie. Precies zoals de straatlantaarn van week 12, maar nu met wielen.

Dit is dé kernvraag voor de uitleg bij Boss 3 in week 20: kán je in één zin zeggen waarom dit een regeling is en geen sturing?

3 · Obstakel-logica in blokken

Vier stappen in de mond van de eeuwige lus: meten, een als-dan-anders om te beslissen, en in elke tak een andere handeling.

Obstakel-logica: als afstand < 15 dan stop + achteruit + draai, anders vooruit
wanneer Arduino Uno opstart
herhaal voortdurend
zet afstand op lees ultrasone sensor (trig 12, echo 13)
als afstand < 15 dan
stop beide motoren
wacht 0.2 seconden
rij achteruit gedurende 0.4 s
draai rechts gedurende 0.3 s
anders
rij vooruit

Zelfde familie als puzzel 6 in het Blokkenboek (de straatlantaarn) — alleen zit hier een hele reeks handelingen ín de "dan"-tak in plaats van één blok.

Snelheid meten: v = afstand ÷ tijd Meet 2 m af met het meetlint, klok de tijd van start tot finish, en reken: v (m/s) = afstand ÷ tijd. Zet de resultaten van de hele klas op het bord — en test daarna dezelfde robot met een halfvolle batterij. Merk je het verschil? Minder spanning betekent minder vermogen, dus een tragere robot: mooi bewijsmateriaal voor de "batterijen leeg = rare bugs"-les uit level 3.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Monteer de HC-SR04 vooraan (geprinte houder) en test de meting via de seriële monitor.
  2. Bouw de obstakel-logica: afstand < 15 cm → stop, achteruit, draai; anders vooruit.
  3. Test op het parcours met minstens 3 verschillende obstakels/hoeken.
  4. Meet je snelheid over 2 m (v = afstand ÷ tijd) en zet je tijd op de klasranglijst.
  5. Herhaal de meting met een minder volle batterij en noteer het verschil.
  6. Logboek: obstakel-schema + snelheidstabel + korte uitleg van de regelkring.

Basis-pad

Obstakel-logica zonder achteruit-stap: bij afstand < 15 cm gewoon stoppen (geen draaimanoeuvre). De snelheidsmeting blijft verplicht (dat ís het onderzoek), eventueel met een buddy die de stopwatch bedient.

Uitbreidingen

  • Lijnvolger: 2 IR-sensoren, zigzag-principe — een heel ander soort "denken".
  • Slimmer draaien: draai afwisselend links en rechts zodat de robot niet blijft vastzitten tussen twee obstakels.
  • Drie zones: ver = normaal, middelver = trager, dichtbij = stop (drie als-blokken in plaats van één drempel).

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen CAD-Wizard (de geprinte sensorhouder telt mee) · Debug-Detective (leerkracht saboteert een obstakel-logica: verwissel < en >) · Veiligheidsinspecteur (parcours en obstakels veilig opgesteld).

Week 19 · Pimp je robot

De robot rijdt en denkt — nu wordt hij ook nog eens ván jou. Iedereen ontwerpt in Fusion 360 een accessoire dat écht op het eigen chassis monteert: een bumper, een vlaggenmast, een stevigere sensorhouder of een mini-grijpertje. Daarna gaat het parcours voor Boss 3 in de klas staan: tijd om te trainen en te tunen. En in blok 1: toets 3.

LPD 10 · 14 · 12 missie: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
150 minToetsToets 3 — individueel, stil: DC-motor vs. servo, waarom een motordriver nodig is, overbrengingsverhouding, snelheid = afstand ÷ tijd, hefboom (zie toets 3). Wie klaar is, begint stil aan het opmeten van het chassis.
215 minInstructieTerugblik toets + kort college: van schuifmaatmeting naar Fusion-schets, tolerantie voor een schroefgat (M3 = gat van 3,2 mm) en voor een kliksysteem (0,2-0,3 mm speling).
235 minZelfstandigChassis opmeten met de schuifmaat: locatie en diameter van montagegaten, dikte van het chassis, ruimte rond de sensor. Keuze van accessoire maken (bumper, vlaggenmast, sensorhouder, grijpertje).
350 minZelfstandigOntwerpen in Fusion: schets → bemating op basis van de eigen metingen → extrude → het schroefgat of kliksysteem. Peer-check: past het maatje écht bij het maatje van je buur?
450 minZelfstandigPrinten (of in de wachtrij) en monteren. Ondertussen: parcours-training voor wie al klaar is met printen — tijden noteren op het scoreblad.
535 minVerdiepingParcours-training voor iedereen: minstens 3 volledige ritten, tijd + fouten (aanrakingen) noteren, gericht tunen (snelheid omlaag voor meer controle, of net omhoog als het te veilig rijdt).
515 minAfsluitingLogboek: foto van het gemonteerde accessoire + beste trainingstijd. Opruimen, XP-moment, vooruitblik Boss 3.

Instructie: ontwerpen dat écht past

1 · Opmeten en ontwerpen in Fusion

Een accessoire die alleen op het scherm goed lijkt, telt niet — hij moet écht monteren. Daarom eerst meten, dan pas tekenen:

  1. Meet met de schuifmaat: waar zitten montagegaten (mBot heeft vaste gaatjes; zelfbouw-chassis heeft waar jij ze geboord/geprint hebt), hoe dik is het materiaal, hoeveel ruimte is er vrij?
  2. Kies je bevestiging: schroefgat (voor M3: teken een gat van 3,2 mm) of kliksysteem (twee onderdelen die net iets te strak lijken — 0,2 à 0,3 mm speling maakt het verschil tussen "klikt vast" en "valt eraf").
  3. Schets → bemating met je eigen cijfers, niet met een schatting → extrude → afronden.

Pad A (mBot) heeft doorgaans standaard schroefgaatjes in het frame — daar knoop je op aan. Pad B (zelfbouw) geeft meer vrijheid, maar dan moet jij zelf een stevig bevestigingspunt voorzien.

2 · Accessoire-ideeën

  • Bumper: vangt lichte botsingen op vóór de ultrasone sensor het merkt — en scoort punten voor stijl bij Boss 3.
  • Vlaggenmast: simpel, snel te ontwerpen, ideaal voor het basis-pad — toch een schroefgat of klik nodig.
  • Steviger sensorhouder: vervangt de tijdelijke oplossing van week 18 door een nette, vastgeschroefde versie.
  • Mini-grijpertje: een derde servo die opent/sluit — de zwaarste optie, voor wie al vlot Fusion en servo's beheerst.

Eis voor iedereen: minstens één schroefgat of kliksysteem dat echt werkt — geen tape, geen elastiek.

3 · Parcours-training: tijd versus controle

Vanaf deze week staat het wedstrijdparcours van Boss 3 in de klas. Trainen is geen los rijden maar gericht testen:

Toets 3 in het kort Vijf pijlers uit level 3: het verschil DC-motor/servo, waarom een motordriver nodig is, de overbrengingsverhouding berekenen (tanden tellen), snelheid = afstand ÷ tijd, en de hefboomwet (vast te leggen in week 21, maar de basisredenering — kracht × arm — komt al even aan bod). Zie toets 3 voor de volledige vragenlijst.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Leg toets 3 af.
  2. Meet je chassis op (schuifmaat): montagepunten, dikte, vrije ruimte.
  3. Ontwerp in Fusion een accessoire met minstens één werkend schroefgat of kliksysteem.
  4. Print en monteer het accessoire op je chassis.
  5. Train minstens 3 volledige ritten op het parcours; noteer tijd + fouten per rit.
  6. Tune minstens één instelling (snelheid of bochtgedrag) op basis van je trainingsresultaten.
  7. Logboek: foto van het gemonteerde accessoire + trainingstabel.

Basis-pad

Een eenvoudige vlaggenmast of naamplaatje met één schroefgat, op basis van een aangereikte sjabloonmaat (schuifmaatmeting mag samen met een buddy). Parcours-training blijft verplicht: minstens 2 ritten met tijd genoteerd.

Uitbreidingen

  • Bewegend accessoire: een mini-grijpertje op een derde servo, met open/dicht-blok.
  • Gewicht-onderzoek: weeg je accessoire en test of een zwaarder ontwerp de robot merkbaar vertraagt.
  • Stijlronde: ontwerp een thema voor je robot (racewagen, dier, ruimteschip) — telt mee voor de stijl-score bij Boss 3.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen CAD-Wizard (exact deze opdracht — een ontwerp dat in één (max. twee) pogingen past) · Speedrun (voor wie snel klaar is en het parcours al kent) · Veiligheidsinspecteur (drukke printerhoek deze week).

Week 20 · BOSS 3: de robotparcours-wedstrijd

Vijf weken bouwen, denken en pimpen komen samen op het parcours: start/finish, een slalom, een obstakelzone en voor durvers een lijnvolg-sectie. Elke leerling licht in 1 minuut de eigen aanpak toe. Dit is de grote evaluatie van de krokusvakantie — en het einde van level 3.

LPD 5 · 12 boss: 200-300 XP + badge 🤖

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
125 minLaatste tuningLaatste checks: batterijen vol, bekabeling vast, accessoire stevig gemonteerd. Geen nieuwe features meer — enkel kleine snelheids-/drempelaanpassingen.
125 minGeneraleElke leerling rijdt één oefenronde op het volledige parcours (telt niet mee) en bereidt de 1 minuut-toelichting voor.
2-4150 minWedstrijdElke leerling rijdt de officiële ronde (tijd + strafpunten voor aanrakingen), gevolgd door de 1 minuut-toelichting aan de jury. Wie wacht: scoreblad bijhouden, medeleerlingen aanmoedigen.
525 minPodiumResultaten verzamelen, podium bekendmaken (tijd, precisie, stijl samen), XP en badges uitreiken.
510 minReflectieLogboek: wat nam je mee uit level 3 naar de flipperkast? Opruimen, level 4-briefing.

Instructie: het parcours en de scoring

BOSS 3 — De robotparcours-wedstrijd

Parcours met start/finish, een slalom tussen kegels, een obstakelzone (kartonnen dozen) en — voor wie er klaar voor is — een lijnvolg-sectie. Elke leerling rijdt de robot zelf en licht daarna in 1 minuut de eigen aanpak toe: welk probleem was het lastigst en hoe heb je het opgelost?

Beloning: +200 XP tot +300 XP + badge 🤖 Robotmeester + podium-bonussen (🥇 +75, 🥈 +50, 🥉 +25 XP). Volledige puntenverdeling: zie de standaardrubric.

Het parcours in vier zones

  1. Start/finish — recht stuk, meteen op snelheid komen.
  2. Slalom — tussen 4-5 kegels door, zonder aanraking.
  3. Obstakelzone — de regelkring van week 18 in actie: obstakel zien, stoppen/ontwijken.
  4. Lijnvolg-sectie (optioneel) — een kort stuk zwarte tape voor wie die uitbreiding deed.

De sprint-klasse (basis-pad) rijdt alleen het rechte stuk met een stopmanoeuvre — zie Opdrachten.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Voer de laatste checks uit: batterij, bekabeling, accessoire.
  2. Rijd de oefenronde en bepaal je aanpak voor de officiële ronde.
  3. Rijd de officiële ronde: start/finish, slalom, obstakelzone.
  4. Licht in 1 minuut je aanpak toe aan de jury.
  5. Vul samen met de jury de rubric in en noteer je resultaat in het logboek.

Basis-pad (sprint-klasse)

Enkel het rechte stuk: vooruit rijden en stoppen bij het obstakel (geen ontwijkmanoeuvre nodig). Dezelfde 1 minuut-toelichting, gericht op wat wél werkt in je opstelling.

Uitbreidingen

  • Lijnvolg-sectie: extra punten voor wie deze uitbreiding aandurft.
  • Helper-XP: vroege afwerkers assisteren bij het ombouwen van het parcours tussen ronden.
  • Tijdrit 2.0: wie een tweede robot of variant heeft, mag een vrije demonstratieronde rijden (telt niet mee voor het podium, wel voor Helper-XP).

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Speedrun (voor wie na de officiële ronde nog een snelle demo wil) · Veiligheidsinspecteur (drukte rond het parcours in goede banen leiden) · Soldeer-Sensei (laatste-minuut nette reparaties).

Level 4 · Het Flipperlab

Week 21 · Flipperlab A: de flipper

De aftrap van het Flipperlab, meteen na de krokusvakantie. Deze week wordt het hart van elke flipperkast onderzocht én gebouwd: een 3D-geprinte flipper op een servo-arm, gemonteerd op een testplankje. Eerst de wetenschap (de hefboomwet: kracht × arm), dan de bouw (knop → FLIP!) en tot slot het tunen en meten: hoe ver vliegt een knikker bij welke slaghoek?

LPD 19 · 15 · 17 module A: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapSlow-motion filmpje van een echte flipperkast (0,25× snelheid). Kijkopdracht: waar zit het draaipunt? Hoe lang duurt één slag? Waarom raakt de flipper de bal zo hard terwijl de spoel maar een piepklein stukje beweegt?
125 minInstructieDe hefboomwet op het bord: kracht × arm aan de ene kant = kracht × arm aan de andere kant. Doorgerekend op onze flipper: de servo werkt op 1 cm van het draaipunt, de tip zit op 6 cm — de tip beweegt dus 6× verder én 6× sneller. Snelheid is precies wat de bal nodig heeft.
110 minBegeleidDrie korte hefboom-oefeningen op papier (breekijzer, notenkraker, flipper) + buddy-check. Wie de flipper-som juist heeft, mag naar het testplankje.
250 minZelfstandigBouwen, deel 1: servo in de houder schroeven, houder op het testplankje, geprinte flipper op de servo-arm klikken (kruiskop-arm gebruiken!). Servo aansluiten: oranje = signaal (pin 9), rood = 5 V, bruin = GND.
350 minZelfstandigBouwen, deel 2: drukknop op het plankje (pin 7, met pull-down zoals in week 11) + de FLIP-code in mBlock: rust op 20°, bij knopdruk naar 65° en meteen terug. Eerste geslaagde FLIP = foto in het logboek.
450 minZelfstandigTunen: rusthoek en slaghoek bijstellen tot de slag "klikt" (te grote slag = de servo remt zichzelf af, te kleine slag = geen kracht). Wachttijd tussen slag en terugkeer verkorten tot 0,15 s. Testen met een knikker op een gladde plank.
535 minOnderzoekDe slagmeting: knikker telkens op dezelfde startplek, slagafstand meten bij slaghoek 30°, 45° en 60° — telkens 3 metingen, gemiddelde in de tabel. Welke hoek slaat het verst? Is 2× zo veel hoek ook 2× zo ver?
515 minAfsluitingLogboek: meettabel + "welke hoeken heb ik gekozen en waarom?". Testplankje labelen met naam en in de kast — het moet tot week 26 blijven bestaan. XP-moment.

Instructie: de flipper is een hefboom

1 · De hefboomwet op de flipper

Een hefboom ruilt kracht voor snelheid (of omgekeerd). De servo duwt dicht bij het draaipunt met veel kracht; de tip van de flipper beweegt daardoor een veel grotere boog — en dat levert snelheid.

de flipper draaipunt = servo-as kracht van de servo de bal (aan de tip) snel! korte arm · 1 cm lange arm · 6 cm

Rekenvoorbeeld: de servo-as draait de korte arm 1 cm; de tip legt dan 6 cm af in dezelfde tijd → de tip is 6× sneller. De prijs: aan de tip blijft maar 1/6 van de kracht over — genoeg voor een knikker, te weinig voor een zware stalen kogel bij een kleine servo.

2 · De FLIP-code

Rust op 20°, slaan op 65°, en héél kort vasthouden zodat de servo zijn slag kan afmaken. Dit is exact blokpuzzel 4 uit het Blokkenboek.

Knop ingedrukt → FLIP en meteen terug naar rust
wanneer Arduino Uno opstart
herhaal voortdurend
zet servo pin 9 op hoek 20
wacht tot flipperknop (pin 7) = ingedrukt
zet servo pin 9 op hoek 65
wacht 0.15 seconden

Waarom 20° en niet 0°? Aan de rand van zijn bereik bromt en trilt een servo. Waarom 65° en niet 180°? Een slag van 45° is af vóór de bal weg is — een grotere zwaai maakt de flipper alleen maar trager. Tunen mag: dit zijn startwaarden.

Waarom slaat een echte flipperkast zo veel harder? Een caféflipper gebruikt geen servo maar een solenoïde: een elektromagneet die het mechanisme in ±30 milliseconden omtrekt, met tot 50 volt. Onze servo doet er ruim 100 ms over — vandaar de tafelversie met knikker. De solenoïde-flipper bestaat als verdieping, maar uitsluitend onder begeleiding van de leerkracht (12 V, aparte voeding, MOSFET-module — zie de uitbreidingen bij level 4).

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Los de drie hefboom-oefeningen op (buddy-check).
  2. Monteer servo + houder + flipper op het testplankje.
  3. Sluit knop (pin 7) en servo (pin 9) aan volgens schema.
  4. Programmeer de FLIP: rust 20° → knop → 65° → terug.
  5. Tune rusthoek, slaghoek en wachttijd tot de slag "klikt".
  6. Meet de slagafstand bij 30°/45°/60° — 3× per hoek, tabel in het logboek.

Basis-pad

Gebruik het aangereikte flipper-ontwerp en de voorgeboorde servohouder. De FLIP-code mag uit het Blokkenboek (puzzel 4) overgenomen worden. Meting bij 2 hoeken (30° en 60°) in plaats van 3 volstaat — zelfde tabel, zelfde besluit in het logboek.

Uitbreidingen

  • Eigen flipper-ontwerp: teken in Fusion een flipper met een andere vorm of lengte en vergelijk de slagafstand met het standaardmodel.
  • Tweede flipper: een linker- én rechterflipper op één plankje, elk met een eigen knop (twee servo's, let op de voeding).
  • Solenoïde-demo: alleen samen met de leerkracht — voel het verschil in slagkracht en verklaar het met de hefboomwet.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen CAD-Wizard (een eigen flipper-vorm ontwerpen in Fusion) · Print-Dokter (een mislukte flipper-print diagnosticeren en opnieuw slicen) · Debug-Detective (leerkracht saboteert een FLIP-opstelling: verwissel signaaldraad of hoeken).

Week 22 · Flipperlab B: de launcher

Hoe komt de bal in het spel? Met opgeslagen energie. Deze week bouwt iedereen een launcher: een plunjer met veer (of elastiek) in een geleidebuis. En dan volgt hét onderzoek van het jaar: hoe hangt de schietafstand af van hoe ver je de plunjer intrekt? Meten in stappen van 1 cm, tabel, grafiek, verband benoemen — precies zoals in een echt lab. Afsluiter: knikker of stalen kogel, wat wordt de wedstrijdbal van jouw kast?

LPD 3 · 13 · 2 module B: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapDemo: de leerkracht schiet een knikker weg met een half ingetrokken en met een volledig ingetrokken plunjer. Vraag: waar zat de energie tussen het intrekken en het loslaten? Kort gesprek: veer = energiedoosje.
120 minInstructieTwee dingen op het bord: (1) de bouw van de launcher — plunjer, veer, geleidebuis, aanslag; (2) de spelregels van eerlijk meten: één variabele tegelijk, alles gemarkeerd, drie herhalingen, gemiddelde. Het meetblad wordt uitgedeeld.
115 minBegeleidOntwerpkeuze + schets in het logboek: veer in de buis, elastiek over de plunjerkop, of (na overleg) een servo-katapult. Maatje van de bal opmeten met de schuifmaat: past hij vlot door jouw buis?
250 minZelfstandigBouwen, deel 1: plunjer op maat maken (geprinte pen of houten stokje met aanslagring), veer of elastiek monteren, geleidebuis op het testplankje vastzetten. De buis moet exact horizontaal en recht liggen.
350 minZelfstandigBouwen, deel 2 + proefschoten in de schietgoot. Centimeterschaal op de buis tekenen (0 t.e.m. 8 cm intrek). Controle vóór het meten: schiet de launcher drie keer ongeveer even ver bij dezelfde intrek? Zo niet: eerst klemmen of wrijving oplossen.
450 minOnderzoekHet launcher-onderzoek: intrekafstand van 1 tot 8 cm in stappen van 1 cm, per stap 3 schoten, schietafstand meten in de goot. 24 metingen, alles in de tabel. Wie klaar is, begint aan het gemiddelde per stap.
535 minVerwerkingGrafiek tekenen (intrekafstand horizontaal, gemiddelde schietafstand verticaal). Verband benoemen: recht evenredig? Tot waar? Daarna het balduel: zelfde launcher, zelfde intrek — knikker vs. stalen kogel. Wat verandert er en waarom?
515 minAfsluitingLogboek: tabel + grafiek + één zin besluit + balkeuze met argument. Launcher gelabeld bij het testplankje van week 21. XP-moment.

Instructie: zo wordt meten wetenschap

1 · De launcher in onderdelen

Vier onderdelen, elk met één taak:

  • Geleidebuis (elektrobuis 16 mm of geprinte koker): houdt bal en plunjer op één lijn.
  • Plunjer: de "hamer" die je intrekt; een aanslagring zorgt dat hij niet uit de buis schiet.
  • Veer of elastiek: het energiedoosje. Intrekken = energie opslaan, loslaten = energie naar de bal.
  • Schaalverdeling: streepjes per cm op de buis, want "ongeveer half ingetrokken" is geen meting.

Alternatief met dezelfde fysica: elastiek-katapult of servo-slagarm — mag, zolang de intrekafstand (of spanafstand) meetbaar blijft in stappen van 1 cm.

2 · Het meetblad

Zo ziet een eerlijke meetreeks eruit (voorbeeldgetallen — die van jou zijn anders):

Intrek (cm)Schot 1Schot 2Schot 3Gemiddelde (cm)
19111010
221192020
332292930
441384140
863666364

Zie je het? Van 1 tot 4 cm is het netjes recht evenredig (2× zo ver intrekken = 2× zo ver schieten), maar bij 8 cm zit de veer bijna helemaal dicht en vlakt de grafiek af. Dát benoemen is het verschil tussen "meten" en "onderzoeken".

Knikker of stalen kogel? Een stalen kogel (±17 mm) is bijna 3× zwaarder dan een glazen knikker van dezelfde maat: hij rolt stabieler en stuitert minder, maar vraagt een sterkere veer én een sterkere flipper. En één eigenschap is goud waard voor week 23: staal geleidt stroom — een stalen kogel kan zélf een contact sluiten tussen twee plaatjes en zo zijn eigen punten tellen. Een knikker kan dat nooit. Noteer je keuze mét argument: die heb je nodig bij de bouwvergunning in week 26.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Schets je launcher en meet je bal op met de schuifmaat.
  2. Bouw plunjer + veer + geleidebuis op het testplankje.
  3. Teken de centimeterschaal (0-8 cm) op de buis.
  4. Controleer: 3 schoten bij gelijke intrek ≈ gelijke afstand?
  5. Meet: intrek 1 → 8 cm, per cm 3 schoten, tabel invullen.
  6. Teken de grafiek en benoem het verband (en waar het stopt).
  7. Balduel: knikker vs. stalen kogel — kies en argumenteer.

Basis-pad

Elastiek-launcher met het aangereikte buisje en de voorgeprinte plunjer. Meetreeks van 5 stappen (1 t.e.m. 5 cm) in plaats van 8, telkens 3 schoten. De grafiek mag op het voorgedrukte assenstelsel van het meetblad. Zelfde besluit-zin in het logboek.

Uitbreidingen

  • Tweede grootheid: herhaal de meting met de goot onder een helling van 7° (die van je toekomstige speelveld) — wat verandert er aan de grafiek?
  • Massa-onderzoek: volledige meetreeks voor knikker én stalen kogel, twee lijnen in één grafiek.
  • Servo-launcher: een launcher die op een knopdruk automatisch afvuurt (koppeling met de kennis van week 21).

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Verslaggever (van dit onderzoek een uitmuntend labverslag maken) · CAD-Wizard (een geleidebuis met geïntegreerde schaalverdeling ontwerpen) · Print-Dokter (plunjer te ruw of te dik uit de printer? Diagnose + herprint).

Week 23 · Flipperlab C: score-sensoren

Een flipperkast zonder punten is gewoon een knikkerbaan. Deze week leert de kast de bal op te merken. Iedereen bouwt en vergelijkt drie detectieprincipes — een microswitch met veerdraad, een IR-poortje en contactplaatjes van aluminiumfolie — en kiest er beargumenteerd één (of meer) voor het eigen speelveld. In de software verschijnt de score-variabele, en we lossen meteen het beruchtste probleem van elke zelfbouwkast op: waarom telt hij soms dubbel?

LPD 17 · 20 · 12 module C: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapDemo: de leerkracht rolt een bal over een microswitch met een simpele teller zonder ontdendering — het scherm toont 3 punten voor 1 passage. Vraag aan de klas: hoe kan dat? (Het antwoord bewaren we voor blok 4.)
135 minInstructieDe drie principes op het bord, telkens met de vraag "wat sluit hier het contact / onderbreekt hier het licht?": microswitch (bal duwt een hendel of veerdraad in), IR-poortje (bal onderbreekt een onzichtbare lichtstraal), contactplaatjes (stalen kogel overbrugt twee folie-strips en is zélf de schakelaar). Aansluiten gebeurt telkens zoals de drukknop van week 11.
250 minZelfstandigSensor 1 bouwen: microswitch met veerdraad op het testplankje, poortje waar de bal doorheen rolt. Aansluiten op pin 7 en testen met het leesblok in de seriële monitor: zie je 0 → 1 → 0 bij elke passage?
350 minZelfstandigSensor 2 en 3 bouwen: het IR-poortje (zender en ontvanger recht tegenover elkaar, uitlijnen!) op pin 6 en de folie-plaatjes (twee strips met 2 mm tussenruimte, koperplakband naar de pinnen) op pin 5. Elke sensor apart testen via de monitor.
450 minZelfstandigDe scoreteller programmeren: variabele score, +10 per trigger, tonen via de seriële monitor. Eerst zónder ontdendering (zie het probleem van de instap zelf!), dan mét: een wachttijd van 0,3 s na elke trigger. Test: telt hij nu exact 1× per passage?
535 minOnderzoekDe vergelijkingstest: per sensor 10 balpassages, noteer het aantal correct getelde. Vergelijkingstabel invullen (betrouwbaarheid, prijs, moeilijkheid) en de keuzevraag beantwoorden: welk principe komt waar op jóuw speelveld?
515 minAfsluitingLogboek: vergelijkingstabel + keuze met argument + "wat is ontdenderen in één zin?". Plankje labelen en bij de modules van week 21-22 leggen. XP-moment.

Instructie: drie manieren om een bal te zien

1 · De vergelijking

Geen enkel principe is "het beste" — ze zijn goed in iets anders. Dit is de tabel die je zelf gaat invullen met je eigen metingen:

MicroswitchIR-poortjeFoliecontact
Werkt metelke balelke balalleen stalen kogel
Prijs±€ 1±€ 2,50bijna gratis
Moeilijkheidgemiddelduitlijnen!makkelijk
Betrouwbaar?… /10… /10… /10
Remt de bal?een beetjeneenee

De rij "betrouwbaar?" vul je in met je test van 10 passages. Typische uitkomst: de microswitch wint op betrouwbaarheid, het IR-poortje op balsnelheid, de folie op prijs — maar alleen mét stalen kogel (week 22!).

2 · Score tellen + ontdenderen

Het hart van je kast-software. De laatste regel — wacht 0,3 seconden — is de ontdendering: zolang die wacht loopt, kan dezelfde balpassage niet nóg eens tellen.

Scoreteller met ontdendering (sensor op pin 7)
wanneer Arduino Uno opstart
zet score op 0
herhaal voortdurend
wacht tot lees digitale pin 7 = 1
verander score met 10
schrijf score naar seriële monitor
wacht 0.3 seconden

Let op de plaats van "zet score op 0": één keer, vóór de lus. In de lus zou hij je score elke ronde wissen — dé klassieker uit het Blokkenboek (puzzel 3 en denkvraag 4).

Waarom telt hij dubbel? (Het antwoord op de instap) Twee oorzaken. Eén: de metalen contacten in een schakelaar trillen bij het sluiten een paar milliseconden na — de Arduino is zó snel dat hij elke tril als een nieuwe druk ziet. Dat heet dender (Engels: bounce). Twee: een trage bal houdt de sensor lang genoeg ingedrukt om de lus meerdere keren te doorlopen. Beide los je op met dezelfde truc: na één telling een korte blokkeertijd (0,2 à 0,5 s) waarin triggers genegeerd worden. Te kort = dubbeltellen blijft; te lang = een snelle tweede bal telt niet. 0,3 s is een prima startwaarde — ontdenderen dus.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Bouw de microswitch met veerdraad (pin 7) en test via de monitor.
  2. Bouw het IR-poortje (pin 6) en lijn zender en ontvanger uit.
  3. Bouw de folie-contactplaatjes (pin 5, stalen kogel).
  4. Programmeer de scoreteller: +10 per trigger, score op de monitor.
  5. Voeg de ontdendering toe (wacht 0,3 s) en toon het verschil.
  6. Test elke sensor met 10 passages en vul de vergelijkingstabel in.
  7. Kies je sensor(en) voor jouw speelveld — met argument in het logboek.

Basis-pad

Eén sensor volledig in orde is genoeg: de microswitch met veerdraad, mét werkende scoreteller en ontdendering. Het IR-poortje en de folie mogen bij een klasgenoot bekeken en in de tabel ingevuld worden op basis van diens test. Zelfde keuzevraag in het logboek.

Uitbreidingen

  • Puntenzones: twee sensoren met verschillende waarden — de bumper geeft +50, de doorgang +10 (als-blokken per pin).
  • Blokkeertijd-onderzoek: test 0,1 / 0,3 / 0,8 s ontdendering met snelle ballen — welke waarde mist er geen en telt er geen dubbel?
  • Combo-teller: raak twee sensoren binnen 2 seconden en verdien bonuspunten (variabele + vergelijking).

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Debug-Detective (leerkracht saboteert een sensoropstelling: ontdendering weggehaald of pull-down los) · Verslaggever (de sensorvergelijking als testrapport) · Print-Dokter (houdertje voor het IR-poortje geprint en passend gekregen).

Week 24 · Flipperlab D: show & scorebord

Een flipperkast verkoopt zichzelf met licht, geluid en een score die vóór je neus omhoog tikt. Deze week krijgt de scoreteller van week 23 een gezicht: een 4-cijferig TM1637-display (of LCD), een LED-looplicht met flits bij elk punt en buzzer-jingles voor start, score en game-over. En omdat een kast ook bédienbaar moet zijn, ontwerpt iedereen zijn bedieningspaneel op ware grootte — en test het op een klasgenoot die geen uitleg krijgt.

LPD 22 · 20 · 21 module D: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapTwee filmpjes: dezelfde flipperkast mét en zónder geluid en licht. Vraag: welke kast wil je spelen? Feedback naar de speler is geen versiering — het ís het spel.
120 minInstructieHet TM1637-display aan het bord: vier draden (5V, GND, CLK, DIO), de mBlock-extensie eenmalig toevoegen via "extensies", en het toon-blok. Wie een LCD 16×2 (I²C) kiest: zelfde vier draden, ander blok. Waarschuwing van de dag: CLK en DIO omgewisseld = donker display.
120 minBegeleidDisplay aansluiten en de score van week 23 erop tonen in plaats van (of naast) de seriële monitor. Checkpoint: de score tikt zichtbaar omhoog bij elke sensortrigger.
250 minZelfstandigDe lichtshow: looplicht van 4 LED's (pins 2-3-4-5, herhaal-blok!), en een flits-LED die oplicht bij elke score. Wie verder staat: een "regenboog-moment" bij een bonus (alle LED's kort tegelijk).
350 minZelfstandigDe geluidsstudio: drie jingles bouwen met het toon-blok — start (523-659-784 Hz omhoog), punt (kort en vrolijk) en game-over (dalend, bv. 784-659-523-392 Hz). Jingles koppelen aan de juiste gebeurtenis in de code.
450 minOntwerpInterface-mock-up op ware grootte: teken of plak op karton (kastbreedte ±30 cm) waar startknop, twee flipperknoppen, display en luidspreker komen. Vuistregels: flipperknoppen op de zijkanten waar je handen rusten, display in het zicht maar niet in de baan van de bal, startknop vooraan.
535 minTestUsability-test in duo's: je klasgenoot krijgt jouw mock-up (of testplankje) zonder één woord uitleg en moet twee opdrachten uitvoeren: "start een spel" en "wijs aan waar je score staat". Jij observeert en noteert waar hij of zij aarzelt. Daarna omgekeerd, en beiden verbeteren hun ontwerp.
515 minAfsluitingLogboek: foto van display + mock-up, de twee observaties uit de test en wat je eraan verandert. Plankje labelen bij modules A-C. XP-moment.

Instructie: feedback in licht en geluid

1 · Het scorebord in vier draden

Het TM1637-display heeft maar vier aansluitingen — noteer ze op je schema:

DisplayArduinoDraadkleur (afspraak)
5V5Vrood
GNDGNDzwart
CLKpin 10geel
DIOpin 11groen

Het display-blok zit in een mBlock-extensie: één keer toevoegen via de knop "extensies" onderaan het blokkenpalet (zie ook het Blokkenboek, familie communicatie). Display donker of wartaal? CLK en DIO omwisselen en het werkt — geen paniek.

Muzieknoten voor je jingles: C = 523, E = 659, G = 784 Hz. Omhoog klinkt als winnen, omlaag klinkt als verliezen — zo simpel is geluidsontwerp begonnen.

2 · Flits + jingle bij elke score

De scoreteller van week 23, nu met show erbij. De flits-LED zit op pin 6, de buzzer op pin 8:

Score → display bijwerken, flits en punt-jingle
wanneer Arduino Uno opstart
zet score op 0
herhaal voortdurend
wacht tot score-sensor (pin 7) = 1
verander score met 10
toon score op display
zet digitale pin 6 (flits) op hoog
speel toon op pin 8 frequentie 523 duur 0.1
speel toon op pin 8 frequentie 659 duur 0.1
speel toon op pin 8 frequentie 784 duur 0.15
zet digitale pin 6 op laag

Bonus: de drie toon-blokken duren samen 0,35 s — dat is meteen je ontdendering uit week 23! De jingle en de blokkeertijd zijn hier hetzelfde ding.

Wat is een goede interface? Eén regel: een goede kast heeft geen handleiding nodig. Kijk naar een echte flipperkast: de startknop is groot en zit vooraan, de flipperknoppen zitten precies waar je handen de kast vastnemen, en de score staat recht in je blikveld. Als jouw tester in blok 5 óók maar één keer moet vragen "waar moet ik duwen?", heb je geen domme tester — je hebt een ontwerpprobleem. Dat is LPD 22 in één lesuur.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Sluit het TM1637-display aan (5V/GND/CLK/DIO) en voeg de extensie toe.
  2. Toon de score van je week 23-teller live op het display.
  3. Bouw het looplicht (4 LED's) en de flits-LED bij score.
  4. Programmeer drie jingles: start (omhoog), punt, game-over (dalend).
  5. Maak je bedieningspaneel-mock-up op ware grootte (karton).
  6. Usability-test met een klasgenoot: 2 opdrachten, 0 uitleg — noteer en verbeter.

Basis-pad

Conform het basis-pad van level 4: geen display nodig — score via de seriële monitor, mét flits-LED en één punt-jingle. De mock-up en de usability-test doet iedereen: daar is geen elektronica voor nodig, alleen karton en een eerlijke tester.

Uitbreidingen

  • Highscore: een tweede variabele die alleen stijgt als de score hoger is dan de beste tot nu toe (als-blok met vergelijking).
  • LCD met tekst: "DRUK OP START" en "GAME OVER" op een LCD 16×2.
  • Score naar de laptop: stuur elke score ook via de seriële verbinding naar de pc — zender, medium, ontvanger: dat is een communicatieprotocol (LPD 21).

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Morse-Meester (zelfde LED- en buzzer-techniek, ander doel: berichten coderen en decoderen — hét instapmoment voor deze quest) · Debug-Detective (gesaboteerd display: CLK/DIO gewisseld of extensie weggehaald) · Speedrun (het looplicht in 15 minuten, pas ná de kernopdracht).

Week 25 · Flipperlab E: het speelveld-ontwerp

De laatste module vóór de boss: alle bewezen onderdelen krijgen een plek op papier — of beter, in Fusion. Na een analyse van echte speelvelden (waarom die helling van 6-8°? waarom flippers onderaan met een gat ertussen?) tekent iedereen het eigen speelveld op kastmaat (±30 × 42 cm), volledig bemaat, met materiaal- en onderdelenlijst en een eerlijke inschatting van de printtijd. Deze week is óók inhaalweek voor modules A-D, en er valt één lesuur toets 4.

LPD 10 · 14 · 16 ontwerp: 40 XP · logboek: 10 XP · toets 4

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapFoto-analyse van drie echte speelvelden (klassieke kast, moderne kast, zelfbouw). Zoekopdracht per duo: wat hebben ze álle drie? (Helling, flippers onderaan met een gat ertussen, launcher-baan rechts, obstakels bovenaan.)
135 minInstructieDe anatomie van het speelveld aan het bord (zie schema hieronder) + de getallen: helling 6-8° (achterkant ±5 cm hoger bij 42 cm diepte), baanbreedte minstens 1,5× de baldiameter, drain-opening 1,5 à 2× de baldiameter. Daarna het eisenprogramma uitdelen: waaraan móet elk ontwerp voldoen voor de vergunning van week 26?
250 minOntwerpSchets op ware grootte: op A3-papier (dat is bijna exact de kastmaat!) het speelveld uittekenen met de bal erbij — leg je stalen kogel of knikker op de baan en rol hem: kan hij overal komen? Kan hij ook overal wég?
350 minZelfstandigFusion: de goedgekeurde schets wordt een bemaat model. Kastcontour 300 × 420 mm, flipperposities, sensorlocaties, bumperposities, launcher-baan en drain als aparte schets-elementen. Elke maat die je in april nodig hebt, staat erop.
450 minToetsTOETS 4 (1 lesuur): hefboomwet en de flipper, energie in veer en elastiek, de drie sensorprincipes, ontdenderen uitleggen en toepassen, interface en usability. Parate kennis uit weken 21-24.
535 minPlannenMateriaal- en onderdelenlijst bij het ontwerp + printtijd inschatten met de vuistregels (zie leerkracht-hoek). Past jouw ontwerp in de wachtrij? Wie modules A-D nog niet af heeft, gebruikt dit blok als inhaalmoment (het ontwerp wordt dan thuis of in blok 5 van week 26 afgewerkt — overleg met de leerkracht).
515 minAfsluitingLogboek: foto van schets + Fusion-model + de lijst. Dit pakket ís je vergunningsaanvraag voor volgende week. XP-moment.

Instructie: de anatomie van een speelveld

1 · Het bovenaanzicht

Elk werkend speelveld — van café-kast tot jouw tafelmodel — heeft deze vaste onderdelen:

bumpers flippers drain (bal weg!) launcher-baan plunjer bal het veld in helling 6-8° — alles rolt terug naar de flippers

De helling is de onzichtbare motor van het spel: 6-8° naar de speler toe betekent bij een veld van 42 cm diep dat de achterkant ±5 cm hoger staat. Minder dan 6° = een slome bal, meer dan 8° = de servo-flippers verliezen het duel met de zwaartekracht.

2 · Van schets naar bemaat plan

Je Fusion-tekening is pas een bouwplan als een klasgenoot er jouw kast mee zou kunnen bouwen. Checklist voor het bematen:

  • Kastcontour: 300 × 420 mm (afwijken mag ná overleg — dit is de zaagmaat).
  • Baanbreedtes: overal minstens 1,5× je baldiameter (17 mm kogel → banen van min. 26 mm; launcher-baan 20-22 mm zodat de bal niet slingert).
  • Drain-opening: 1,5 à 2× de baldiameter tussen de flippertippen — te klein is geen spel, te groot is geen genade.
  • Flipperposities: gemeten vanaf de onderrand én vanaf de zijkant, met de rusthoek erbij.
  • Sensor- en bumperposities: elk met kruismaat (x én y) — daar boor je in april.
  • Helling: als hoek (6-8°) én als hoogteverschil in mm — dat is wat je straks onderlegt.

Onthoud de gouden regel uit de analyse: de bal moet overal kunnen komen, en overal kunnen wegrollen. Elke kuil zonder uitweg wordt in april een kast die je moet optillen en schudden.

Deze week: toets 4 (1 lesuur) In blok 4 valt toets 4 over het hele Flipperlab: de hefboomwet en de flipper (rekenen!), energie in veer en elastiek, de drie sensorprincipes met hun voor- en nadelen, ontdenderen (waarom telt hij dubbel en hoe los je het op?) en interface/usability. Alles komt rechtstreeks uit de lessen van week 21-24 en het logboek is je beste voorbereiding.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Vul het eisenprogramma in (kastmaat, jouw modules, jouw bal).
  2. Schets je speelveld op ware grootte op A3 — test met de echte bal.
  3. Teken het speelveld in Fusion (contour 300 × 420 mm) en bemaat álles.
  4. Stel de materiaal- en onderdelenlijst op bij het ontwerp.
  5. Schat de printtijd van je geprinte onderdelen en tel op.
  6. Bundel schets + model + lijsten: dit is je vergunningsaanvraag voor week 26.

Basis-pad

Ontwerp op het aangereikte sjabloon-speelveld (vaste kastmaat, flippers en drain al getekend): jij plaatst en bemaat de launcher-baan, één sensor en één bumper, en vult de materiaallijst in op het voorgedrukte formulier. Ook dit ontwerp gaat gewoon naar het vergunningsgesprek.

Uitbreidingen

  • Ramp of bovenbaan: een verhoogde baan of terugloopgoot — teken ook het zijaanzicht met hoogtematen.
  • Multiball-klaar: een balvanger die een tweede bal vasthoudt en loslaat (waar? hoe groot?).
  • 3D-preview: extrudeer het speelveld in Fusion tot een 3D-model en render het doelbeeld van je eigen kast.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen CAD-Wizard (déze week verdiend: een extra Fusion-kunststukje bovenop het bemaatde speelveld) · Print-Dokter (proefprint van een baangeleider beoordelen en bijsturen) · Verslaggever (het eisenprogramma + ontwerp als glashelder dossier).

Week 26 · BOSS 4: flippermodule-demo + bouwvergunning

De afsluiter van het Flipperlab: elke leerling toont een werkende keten (knop → flipper slaat de bal → sensor telt → display/LED/buzzer reageert) én verdedigt het eigen speelveld-ontwerp in een kort vergunningsgesprek. Past het in 9 bouwweken? Is de printtijd realistisch? Zonder vergunning geen bouw — dus dit is de week waarin elk plan écht haalbaar wordt.

LPD 5 · 10 · 11 250-350 XP · badge 🧪 Flipper-ingenieur · 🏗️ bouwvergunning-stempel

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
120 minInstapTerugblik op de vijf modules (A-E) aan het bord: welke stond je al? Rubric van de demo tonen (zie rubric) en het bouwvergunningsformulier uitdelen — dat vul je in tijdens het gesprek, niet ervoor.
135 minGeneraleIedereen test de eigen keten nog één keer op het testplankje: knop → flip → sensor telt → display/LED/buzzer. Werkt een stap niet, dan nú fixen, niet tijdens de demo.
250 minDemo'sGroep A demonstreert om beurten (2-3 min per leerling) voor de leerkracht: werkende keten tonen + kort uitleggen wat er gebeurt bij elke stap. Groep B werkt intussen verder aan het speelveld-ontwerp of neemt een side quest.
350 minDemo'sGroep B demonstreert, groep A werkt verder. Elke demo eindigt met een rubric-score (werking · uitleg · afwerking).
450 minVergunningsgesprekOm beurten (5 min per leerling): ontwerp + materiaallijst + printtijd-inschatting samen doornemen. Te ambitieus → samen afslanken; te mager → uitdaging erbij. Formulier invullen en aftekenen.
535 minVergunningsgesprekResterende gesprekken. Wie al vergund is: testplankjes netjes opbergen (blijven bewaard tot de bouwfase!) en het logboek van heel het Flipperlab afronden.
515 minAfsluitingXP-uitreiking + badge 🧪 Flipper-ingenieur + de 🏗️ bouwvergunning-stempel op wie vergund is. Vooruitblik: na Pasen begint de bouw écht.

Instructie: wat wordt er precies beoordeeld?

1 · De demo (rubric)

De keten moet zichtbaar en hoorbaar werken, in deze volgorde:

  1. Invoer: flipperknop wordt ingedrukt.
  2. Verwerking + uitvoer 1: de servo-flipper slaat (razendsnel, dan terug naar rust).
  3. Invoer 2: de bal (of een testvoorwerp) raakt de score-sensor.
  4. Uitvoer 2: het display/LED-systeem reageert (score +10, lichteffect of piepje).

De leerkracht scoort op werking, korte mondelinge uitleg ("wat gebeurt hier en waarom?") en netheid van de opstelling — zie het volledige rubric-overzicht op gamification.html#rubric.

2 · Het vergunningsgesprek

Dit is geen examen maar een haalbaarheidscheck, samen met de leerkracht:

  • Past het ontwerp binnen de kastmaat (±30 × 42 cm) en de eigen bewezen modules?
  • Is de printtijd realistisch? Tel de onderdelen op met de vuistregels van week 25 — meer dan ±6 uur per leerling wordt in 9 weken krap.
  • Te ambitieus? Samen schrappen: bijvoorbeeld van 4 naar 2 score-sensoren, of de multiball-optie naar een sterretjes-doel voor later verplaatsen.
  • Te mager? Een uitdaging toevoegen: een extra bumper, een ramp, of alvast een sterretjes-doel markeren om in mei op te pakken.

De afspraken op het formulier zijn geen straf maar een contract met jezelf — het is precies wat je in april-mei gaat bouwen.

Bouwvergunning — het formulier

OnderdeelWat noteer je
OntwerpKastmaat, helling (°), aantal flippers, launcher-type, plaats van elke sensor en bumper (verwijs naar het bemaatte Fusion-model van week 25).
OnderdelenlijstAlle geprinte onderdelen + aantal, alle gekochte onderdelen (sensoren, display, LED's, buzzer, servo's).
Printtijd-inschattingOptelsom in uren/minuten volgens de vuistregels van week 25; vergelijk met de beschikbare wachtrij-capaciteit.
Beslissing☐ Vergund zoals voorgesteld  ·  ☐ Vergund na afslanken (zie afspraken)  ·  ☐ Vergund met extra uitdaging (zie afspraken)
AfsprakenConcreet genoteerd: wat verandert er t.o.v. het oorspronkelijke ontwerp, en tegen wanneer?
HandtekeningLeerling: ______________________    Leerkracht: ______________________    Datum: ____ / ____ / ______
Zonder vergunning geen bouw Wie deze week niet tot een gesprek komt (afwezig, ontwerp nog niet af), krijgt in week 27 als eerste taak het vergunningsgesprek alsnog — vóór er gezaagd of geprint wordt. De bouwfase start pas na de handtekening.

Opdrachten

BOSS 4 (iedereen)

  1. Test je keten nog één keer vóór de demo.
  2. Demonstreer: knop → flip → sensor → display/LED/buzzer.
  3. Leg in eigen woorden elke stap van de keten uit.
  4. Neem je ontwerp, materiaallijst en printtijd-inschatting mee naar het gesprek.
  5. Vul samen met de leerkracht het vergunningsformulier in.
  6. Onderteken — dit is je bouwplan voor na Pasen.

Basis-pad

Demo met 2 sensortypes minder complex (bijvoorbeeld alleen de microswitch) en het sjabloon-speelveld van week 25 als ontwerp. Ook dit ontwerp wordt gewoon vergund — de leerkracht past de afspraken aan op maat van wat haalbaar is.

Wie klaar is

  • Help een klasgenoot de eigen keten stabiel te krijgen vóór diens demo (Helper-XP).
  • Werk het logboek van het volledige Flipperlab (weken 21-25) verder af.
  • Denk alvast na over het thema van je kast (komt terug in week 34).

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Verslaggever (het vergunningsdossier als glashelder geheel) · Helper (een klasgenoot klaarstomen vóór de eigen demo) · Print-Dokter (een laatste printtest vóór de printtijd-inschatting).

Level 5 · Final Boss: De Flipperkast

Week 27 · Bouwstart: het productieproces

De paasvakantie is voorbij, de bouwvergunning van week 26 ligt op tafel — nu begint de final boss écht. Maar wie meteen naar de zaag rent, verliest deze week juist tijd. Eerst wordt elke leerling even productieleider van zijn eigen fabriek: een werkplan met werkvolgorde, parallelle taken en deadlines. Daarna gaan de eerste platen door de zaag en draait de 3D-printer zich warm voor negen weken non-stop produceren.

LPD 11 · 8 · 16 weekmissie: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapDe vergunde ontwerpen komen terug uit de kast. Vraag: een meubelfabriek krijgt een bestelling voor 500 kasten — wat doen ze éérst? (Niet zagen: plannen.) Vandaag word jij de productieleider van je eigen fabriek.
125 minInstructieWerkvolgorde als leerstof: dwingende volgorde (je kan geen wanden lijmen op een bodem die nog niet gezaagd is) vs. parallelle taken (de printer werkt voor jou terwijl jij zaagt). Voorbeeldtabel op het bord (zie hieronder) + de drie vragen bij elke taak: wat heb ik nodig? waar doe ik het? wat kan ondertussen?
115 minBegeleidIedereen start het eigen werkplan op het sjabloon: taken uit de vergunning overnemen, nummeren, werkposten toewijzen. Buddy-check: zie jij een taak die je buur vergeten is?
230 minZelfstandigWerkplan afwerken + paraaf van de leerkracht (net als de vergunning: zonder goedgekeurd werkplan geen zaagpost). Wie klaar is: STL-bestanden van flippers, launcher-onderdelen en bumpers verzamelen en in de printwachtrij zetten (bestandsnaam = naam_onderdeel.stl).
220 minInstructieVeilig zagen-demo aan de zaagpost: plaat vastklemmen, aftekenen met winkelhaak, zagen náást de lijn (het zaagblad eet ±2 mm!), vingers weg van de zaaglijn. Kartonbouwers: breekmes + snijmat + stalen lat, nooit snijden richting je andere hand.
350 minZelfstandig bouwenTussendoel: bodem afgetekend en gezaagd. Bodem 30 × 42 cm aftekenen en zagen. Maximaal 2 leerlingen aan de zaagpost — wie wacht, vult de printwachtrij of tekent alvast de wanden af.
450 minZelfstandig bouwenTussendoel: alle wanden gezaagd en geschuurd. Twee zijwanden 42 × 8 cm, voor- en achterwand op maat (meet je plaatdikte!). Randen schuren, stukken passen: staat alles haaks op de bodem?
535 minZelfstandig bouwenTussendoel: kastbak past droog in elkaar. Wie zover is, mag lijmen/schroeven (wanden op de bodem, klemmen erop, haaksheid controleren). Wie achterloopt: gewoon verder zagen — lijmen kan ook begin week 28.
515 minAfsluitingWerkplan boven de werkpost hangen, eerste taken afvinken. Logboek: foto van de gezaagde onderdelen + "welke taak duurde langer dan gepland?". Opruimen volgens bakkensysteem. XP-moment.

Instructie: zo plan je een productieproces

1 · Het werkplan: de werkvolgorde-tabel

Een werkplan is geen opstel maar een tabel. Elke rij is één taak, en de kolom "kan parallel met" is de slimme kolom: dáár win je je tijd. Dit is een voorbeeld — jouw plan volgt jouw vergunde ontwerp.

#TaakWerkpostTijdKan parallel metKlaar uiterlijk
1STL's verzamelen + printwachtrijpc30 minalles — de printer werkt 's nachtswk 27
2Bodem 30 × 42 cm aftekenen + zagenzaagpost40 minwk 27
3Zijwanden + voor/achterwand zagenzaagpost50 min#1wk 27
4Randen schuren, droog passeneigen tafel20 minwachten op zaagpostwk 27
5Wanden lijmen/schroeven op de bodemlijmpost30 min + droogtijd#1begin wk 28
6Helling + launcher-baan montereneigen tafel2 lesurenwk 28
7Prints passen (flippers, bumpers)eigen tafel30 min#6wk 28

Herken je dit? Zo plant een echte fabriek óók: de duurste machine (bij ons: de 3D-printer) mag nooit stilstaan. Taak #1 staat daarom bovenaan, ook al heb je de prints pas volgende week nodig.

2 · Aftekenen en zagen met de plaatdikte in je hoofd

De klassieke beginnersfout: vier wanden van exact 30 en 42 cm zagen — en dan blijkt de kast 1,8 cm te groot, want de wanden hebben zelf ook een dikte.

  1. Meet éérst de dikte van jouw plaat met de schuifmaat (MDF "9 mm" is soms 8,7 mm).
  2. Kies je opbouw: wanden óp de bodemrand (buitenmaat = 30 × 42 cm) of rond de bodem (bodem blijft 30 × 42 cm, kast wordt iets groter). Teken het eerst als bovenaanzicht-schets.
  3. Komen voor- en achterwand tussen de zijwanden? Dan zijn ze 30 cm − 2 × plaatdikte breed.
  4. Afteken-regel: winkelhaak tegen de fabrieksrand (die is recht!), potloodlijn, en zaag er naast — het zaagblad eet ±2 mm van jouw kant af als je óp de lijn zaagt.
  5. Controle na het zagen: meet elke plaat na en leg de twee zijwanden op elkaar — zijn ze exact even lang? Verschil > 1 mm = even bijschuren, anders wordt je speelveld scheef.

Kartonbouwers doen exact hetzelfde met breekmes, stalen lat en snijmat — en verdubbelen elke wand (twee lagen kruislings gelijmd = verrassend stevig).

De printwachtrij is dé flessenhals van level 5 Reken mee: 20 leerlingen × ±3 uur printwerk (2 flippers, launcher-onderdelen, 2 bumpers, sensorhouders) = ±60 printuren, en een lesweek heeft er maar 5. Daarom: wachtrij déze week vullen, printer draait 's nachts en in het weekend door. Wie zijn STL's pas in week 29 aanlevert, bouwt in week 30 nog met kartonnen noodflippers.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Stel je werkvolgorde-tabel op (min. 8 taken, met werkpost, tijd en "kan parallel met").
  2. Laat het werkplan goedkeuren (paraaf) en hang het boven je werkpost.
  3. Zet je STL's in de printwachtrij: naam_onderdeel.stl.
  4. Teken de bodem (30 × 42 cm) en alle wanden af — mét plaatdikte-correctie.
  5. Zaag alle onderdelen en schuur de randen glad.
  6. Pas de kastbak droog in elkaar; wie zover is, lijmt/schroeft.
  7. Vink de afgewerkte taken af op je werkplan + logboekfoto.

Basis-pad

De vereenvoudigde kast (1 flipper, 2 sensoren) gebruikt het kant-en-klare zaagplan van de leerkracht: maten staan er al op, alleen aftekenen en zagen. Werkplan invullen op het half-ingevulde sjabloon (6 taken, volgorde zelf bepalen). Kartonvariant mag volledig.

Uitbreidingen

  • Kritieke pad: markeer in je werkplan de taken die álles ophouden als ze uitlopen — dat is hoe echte projectleiders plannen.
  • Backglass-voorbereiding: extra achterwand van 30 × 12 cm meezagen voor het verlichte artwork van week 34 (sterretjes-doel).
  • Nette hoeken: verstek of hoeklatjes in plaats van stompe verbindingen.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Veiligheidsinspecteur (risicoanalyse van de zaag- en lijmposten) · Print-Dokter (mislukte print uit de wachtrij redden) · Verslaggever (het bouwlogboek van level 5 uitstekend bijhouden) · Helper (zaag-buddy voor wie het lastig vindt).

Week 28 · Kast & speelveld

De kastbak wordt deze week een écht speelveld: de helling gaat erop (6-8°, en dat is een berekening, geen gok), de launcher-baan komt langs de rechterkant, bovenaan een boog die de bal het speelveld inrolt en onderaan de terugloopgoot naar de drain. Vanaf nu geldt bovendien het heilige baltest-ritueel: aan het einde van élke les rolt de bal tien keer over het veld — elke hapering die je nu fixt, is er straks geen.

LPD 11 · 15 · 12 weekmissie: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapWerkplan-check: iedereen vinkt af wat vorige week lukte en verschuift wat uitliep. Vraag: waarom staat een echte flipperkast eigenlijk schuin — en waarom niet véél schuiner?
125 minInstructieHet zijaanzicht op het bord (zie schema): helling → hoogteverschil berekenen, launcher-baan langs rechts, boog bovenaan, terugloopgoot naar de drain. Demo op de leerkracht-kast: een te flauwe boog laat de bal dood vallen, een lijmnaad van 1 mm laat hem struikelen.
115 minBegeleidIedereen berekent het eigen hoogteverschil (tabel hieronder) en tekent de positie van pootjes of wig af op de kast.
250 minZelfstandig bouwenTussendoel: de kast staat op helling. Pootjes of wig monteren, hoek controleren (hoekmeter of geodriehoek + app), kast wiebelt nergens. Wie vorige week nog niet lijmde: eerst de kastbak afwerken.
350 minZelfstandig bouwenTussendoel: de launcher-baan ligt er. Geleidingslat op ±25-30 mm van de rechterwand (de bal is ±17 mm — geef hem speling maar geen speelruimte), onderaan de plek voor de launcher vrijhouden. Bal er met de hand doorrollen: nergens klemmen.
450 minZelfstandig bouwenTussendoel: boog en terugloopgoot werken. Boog bovenaan (gebogen karton-strip, geprinte rail of houten latjes in een knik), terugloopgoot onderaan die alles naar de uitvalopening tussen de flippers leidt. Geprinte bumpers en rails uit de wachtrij droog passen.
535 minTestenHet baltest-ritueel, eerste editie: launch de bal 10× met de hand via de launcher-baan. Turf per poging: haalt hij de boog? rolt hij overal vlot? eindigt hij in de drain? Elke hapering op de verbeterlijst → meteen fixen wat kan.
515 minAfsluitingLogboek: foto + baltest-score (bv. 7/10 vlot) + de gekste hapering en jouw fix. Werkplan bijwerken, opruimen, XP-moment.

Instructie: het speelveld in zijaanzicht

1 · Zo zit je kast in elkaar (zijaanzicht)

tafel pootjes of wig achteraan speelveld launcher (veer) launcher-baan (langs de rechterwand) boog bovenaan drain → uitvalopening 6-8° ±4,5-6 cm

De bal vertrekt onderaan rechts (launcher), klimt langs de rechterwand omhoog, wordt bovenaan door de boog het speelveld ingestuurd en rolt door de helling vanzelf terug naar beneden — richting flippers en, als die missen, de drain.

2 · Hoeveel hoger moet de achterkant?

De helling bepaalt het hele spelgevoel: te vlak en de bal kruipt, te steil en je flippers krijgen hem straks niet meer omhoog. Voor een speelveld van 42 cm lang:

HellingAchterkant hogerSpelgevoel
±4,4 cmrustig — ideaal om te starten
±5,2 cmklassiek flipperkast-gevoel
±5,9 cmsnel — alleen met stevige flippers

Meet je hoek na met een hoekmeter, een gradenboog tegen de zijwand of een waterpas-app op het speelveld. Slimme bouwers maken de helling instelbaar (schroefpootjes of verschuifbare wig): dan kan je in week 33 nog finetunen na de feedback van je testers.

3 · Het baltest-ritueel

  1. Bal 10× met de hand door de launcher-baan omhoog rollen.
  2. Turf: boog gehaald? / nergens blijven hangen? / netjes in de drain geëindigd?
  3. Elke hapering krijgt een naam op de verbeterlijst ("blijft hangen op lijmnaad links").
  4. Fix wat je vandaag kan fixen, plan de rest in je werkplan.

Score 10/10 drie lessen op rij? Dan is je speelveld klaar voor de flippers van week 29.

Waarom 6-8° en niet meer? Echte flipperkasten staan op ±6,5°. De helling is een compromis: genoeg om de bal vlot terug te laten rollen (zwaartekracht = jouw gratis motor), maar niet zoveel dat een servo-flipper de bal niet meer tegen de helling op krijgt. Wie in week 22 de veerproef deed, weet: elke graad extra vraagt merkbaar meer launcher-kracht.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Bereken je hoogteverschil en zet de kast op helling (pootjes of wig).
  2. Controleer de hoek: zit je tussen 6° en 8°? Noteer de meting in je logboek.
  3. Bouw de launcher-baan langs rechts (baanbreedte ±25-30 mm, nergens klemmen).
  4. Monteer de boog bovenaan en de terugloopgoot naar de uitvalopening.
  5. Pas de geprinte onderdelen uit de wachtrij droog op hun plek.
  6. Sluit af met het baltest-ritueel: 10 launches, turven, fixen.

Basis-pad

De vereenvoudigde kast gebruikt een vaste wig van 5 cm (≈ 7°, mag uit de klasvoorraad) en rechte geleiders van dubbel karton in plaats van gebogen rails. Eén brede uitvalopening voor de ene flipper. Zelfde baltest, zelfde logboekfoto.

Uitbreidingen

  • Instelbare helling: schroefpootjes of schuifwig — goud waard bij het finetunen in week 33.
  • Inlanes: een tweede goot die de bal naar de flippertip leidt in plaats van de drain, zoals op een echte kast.
  • Bumper-plan: meet de posities van je bumpers en poortjes alvast uit en teken ze op het speelveld — dat scheelt puzzelen in week 30.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Print-Dokter (de wachtrij draait op volle toeren — er gáát iets mislukken) · Veiligheidsinspecteur (warmlijm- en zaagposten) · Helper (wie zijn kast op helling heeft, helpt een klasgenoot) · Verslaggever (baltest-scores netjes in tabellen = topmateriaal).

Week 29 · Flippers & launcher erin

Dit is de week waarin een houten bak een spélmachine wordt. De servo's verdwijnen onder het speelveld, de geprinte flippers komen op de as, de flipperknoppen worden in de zijwanden geboord en de launcher gaat definitief vast. Aan het einde van de week wacht de eerste grote mijlpaal van level 5: First Playable — je kan de bal lanceren én flipperen. Nog geen score, wel al een spel.

LPD 11 · 12 · 19 weekmissie: 50 XP · logboek: 10 XP · mijlpaal First Playable: +50 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapDe mijlpaal van de week op het bord: First Playable = bal lanceren + flipperen, goed voor +50 XP en je naam-magneet een vak verder op de mijlpalen-poster. Werkplan-check: liggen je flippers al geprint klaar?
130 minInstructieMontagedemo op de leerkracht-kast, stap voor stap (zie instructie hieronder): sleuf in het speelveld, servo eronder, flipper op de servohoorn, speling checken. Daarna de hefboom-vraag: waar op de flipper raakt de bal je het hardst — bij de as of bij de tip? (Terugblik op de hefboomwet van week 21.)
110 minBegeleidIedereen tekent de servo-posities en de knopgaten af op de eigen kast. Buddy-check: zitten je flippers zo dat hun tips elkaar nét niet raken (opening ±1,5 × de bal = ±25 mm)?
250 minZelfstandig bouwenTussendoel: beide servo's zitten onder het speelveld. Sleuven maken (boren + vijlen of snijden), servo's vastschroeven of -lijmen op steuntjes, kabels alvast naar achteren leiden.
350 minZelfstandig bouwenTussendoel: flippers slaan op knopdruk. Flippers op de servohoorn, testopstelling met het flipperprogramma van week 21 (rust 20°, slag 65°, 0,15 s vasthouden). Knopgaten in de zijwanden boren (onder toezicht) en de arcade-knoppen monteren — knop op balhoogte, waar je duimen vanzelf zitten.
450 minZelfstandig bouwenTussendoel: de launcher zit definitief vast. Veer of elastiek + geprinte plunjer in de geleider, uitlijnen met de launcher-baan, proefschot: haalt de bal de boog bovenaan? Te zwak → veer voorspannen of elastiek verdubbelen.
535 minSpeeltestFirst Playable-test: lanceer 5 ballen en probeer elke bal minstens één keer te raken met een flipper. Lukt het → demo aan de leerkracht → +50 XP en magneet verzetten. Lukt het nog niet → gerichte iteratie: flipperhoek, knoppositie of launcher-kracht.
515 minAfsluitingLogboek: filmpje of foto van je eerste geflipperde bal + wat je aan de flipperafstelling veranderd hebt en waarom. Opruimen, XP-moment.

Instructie: van servo naar slaande flipper

1 · Montage in vijf stappen

  1. Sleuf: boor een gat van 8-10 mm op de flipper-positie en vijl het uit tot een sleuf waar de servo-as vrij doorheen kan draaien.
  2. Servo eronder: monteer de servo ondersteboven onder het speelveld (schroefjes door de servo-oren in een houten steuntje, of stevig warmlijmen op een blokje). De as steekt door de sleuf.
  3. Flipper erop: druk de geprinte flipper op de servohoorn en borg met het hoorn-schroefje. Draai eerst de servo met code naar 20° en monteer de flipper dán in rustpositie — anders slaat hij de verkeerde kant op.
  4. Speling checken: de flipper moet vrij over het speelveld scheren: 1 à 2 mm lucht. Sleept hij → servo iets laten zakken; wipt hij omhoog → borgschroefje aandraaien.
  5. Knoppen: boor het knopgat in de zijwand (24 mm speedboor voor arcade-knoppen — onder toezicht, wand inklemmen!), knop erin, moer vast, kabels naar achteren.

2 · De flipper is een hefboom

De servo-as is het draaipunt. Als de servo in 0,15 s van 20° naar 65° draait, legt een punt op 2 cm van de as maar een klein boogje af — de tip op 7 cm legt in diezelfde tijd 3,5× zoveel weg af en gaat dus 3,5× zo snel. Daarom lanceert de tip de bal het verst.

InstellingStartwaardeEffect als je hem vergroot
Rusthoek20°flipper hangt lager → bal glipt er sneller onderdoor
Slaghoek65°grotere zwaai, maar boven ±75° raak je de bal "over de top"
Vasthoudtijd0,15 slanger = bal vangen en mikken, korter = fellere tik
Flipperlengte±6-7 cmsneller aan de tip, maar de servo krijgt het zwaarder

Het testprogramma is blokpuzzel 4 uit het Blokkenboek: wacht tot flipperknop → hoek 65 → 0,15 s → terug naar 20. Upload het en je flippers leven — de echte spellogica volgt pas in week 31.

Mijlpaal: First Playable +50 XP De eerste van de vier grote mijlpalen van level 5 (kast af → first playable → score werkt → thema af). De demo is simpel: lanceer een bal en raak hem minstens één keer met een flipper, waar de leerkracht bij staat. Haal je hem vóór 1 mei, dan verdien je de volle +50 XP — en belangrijker: al je aandacht kan volgende week naar de elektronica.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Teken servo-posities en knopgaten af (flipperopening ±25 mm).
  2. Maak de sleuven en monteer beide servo's onder het speelveld.
  3. Zet de servo's met code op 20° en monteer de flippers in rustpositie.
  4. Boor de knopgaten, monteer de arcade-knoppen en test met het week 21-programma.
  5. Zet de launcher definitief vast en lijn hem uit met de baan.
  6. Haal de First Playable-demo: lanceren + minstens één flipperraak per bal.

Basis-pad

De vereenvoudigde kast krijgt één flipper centraal onderaan (één servo, één knop) en een elastiek-launcher. De knop mag bovenop het speelveld in plaats van door de zijwand — dan hoeft er niet geboord te worden. Zelfde mijlpaal, zelfde +50 XP.

Uitbreidingen

  • Fijnafstelling: experimenteer met rusthoek, slaghoek en vasthoudtijd en noteer je beste combinatie in het logboek (met argumenten — dat is meteen LPD-goud).
  • Slagkracht-meting: hoe ver tegen de helling op komt de bal bij hoek 50/65/80? Tabel + conclusie.
  • Voorbereiding sterretjes: wie een pop-bumper (⭐⭐) of solenoïde-flipper (⭐⭐⭐) wil, bespreekt déze week het plan met de leerkracht — dan kan het materiaal besteld worden.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Debug-Detective (flipper slaat de verkeerde kant op — gesaboteerd of verkeerd gemonteerd?) · CAD-Wizard (eigen flipper-ontwerp in plaats van het standaardmodel) · Helper (servo-montage is met vier handen dubbel zo snel) · Speedrun (flipper-testprogramma in 15 minuten — pas ná je eigen First Playable).

Week 30 · Elektronica-week

Korte maar cruciale week (donderdag en vrijdag vrij — Hemelvaart, dus 3 lesuren): alle elektronica krijgt haar definitieve plek. Score-sensoren bij bumpers, poortjes en drain, LED's en buzzer gemonteerd, en — het echte werk — élke draad netjes gelabeld en gebundeld naar de Arduino. Wie hier slordig is, betaalt in week 31 met uren debuggen. Het bijgewerkte schema van je eigen kast is vanaf nu een verplicht dossierstuk.

LPD 17 · 6 · 8 weekmissie: 25 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (3 lesuren — korte week!)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapFoto op het bord: een kast vol spaghetti-draden naast een kast met gelabelde bundels. Vraag: in welke van de twee vind jij binnen één minuut de kapotte sensor? Vandaag geen video, geen omweg — 3 uur, strak plan.
120 minInstructieHet pinnen-toewijzingsplan (tabel hieronder) en de vijf kabelplan-regels. Demo: schroefklem-shield op de Uno klikken, draad strippen, inklemmen, labeltje eraan — sneller én trilvaster dan een breadboard.
120 minZelfstandig bouwenTussendoel: alle sensoren op hun definitieve plek. Microswitches bij bumpers en poortjes, de drain-sensor in de uitvalgoot zó dat élke verloren bal hem raakt. Elke sensor eerst los testen (multimeter of test-LED).
250 minZelfstandig bouwenTussendoel: LED's + buzzer gemonteerd, alles bekabeld. LED's op de showplekken (achterwand, bumpers), buzzer onderin. Dan draad voor draad naar de Arduino volgens het pinnenplan: label op beide uiteinden, bundelen met kabelbinders, service-lus bij elk bewegend deel.
330 minZelfstandig bouwenTussendoel: alles zit in de schroefklemmen. Aansluiten volgens het pinnenplan + snelle火 test per kanaal: knopje indrukken → seriële monitor toont 1? LED-pin hoog → LED brandt?
320 minVerwerkingVerplicht dossierstuk: het schema van je kast bijwerken tot het klopt met de realiteit — elke sensor, LED, servo en het display met het juiste pin-nummer erbij. Paraaf van de leerkracht op het schema.
310 minAfsluitingLogboek: foto van de bekabelde kast + je pinnen-tabel. Opruimen, XP-moment. Volgende week: programmeren!

Instructie: pinnenplan & kabelplan

1 · De pinnen-toewijzing (voorbeeld)

Eén Arduino, ruim tien aansluitingen — zonder plan wordt dat raden. Dit voorbeeldplan werkt voor de standaardkast; wie meer of minder sensoren heeft, past het aan op het eigen schema. Eén regel is heilig: schrijf elke pin op vóór je hem aansluit.

PinAangesloten opRichting
2score-sensor 1 (bumper)invoer
3score-sensor 2 (poortje)invoer
4drain-sensor (uitvalgoot)invoer
5flipperknop linksinvoer
6flipperknop rechtsinvoer
7startknopinvoer
8buzzeruitvoer
9servo flipper linksuitvoer
10servo flipper rechtsuitvoer
11 – 13LED's (effect 1-2-3)uitvoer
A1 / A2TM1637-display CLK / DIOuitvoer
A0vrij — reserve voor een extra sensor

Slim weetje: de analoge pinnen A0-A5 werken óók als gewone digitale pinnen — zo past alles ruim op één Uno. Pin 0 en 1 laat je met rust (die praten via USB met je computer).

2 · De vijf kabelplan-regels

  1. Label beide uiteinden. Stukje afplaktape om de draad met "S1", "LED2", "SRV-L"… Een label aan één kant is een halve zoektocht.
  2. Kleurcode: rood = 5 V, zwart/blauw = GND, andere kleuren = signaal. Nooit een rode signaaldraad — dat is vragen om een kortsluiting bij het debuggen.
  3. Bundel per route: alle draden van de linkerkant samen in kabelbinders, alle draden van rechts samen. Twee nette "snelwegen" naar de Arduino in plaats van twintig losse straatjes.
  4. Service-lus: 5 cm extra draad bij elk bewegend of vervangbaar deel (servo's, display). Strak getrokken draad trekt zichzelf los bij de eerste de beste trilling.
  5. Schroefklem boven steekcontact: een breadboard in een dreunende flipperkast verliest draadjes. Het schroefklem-shield (±€4) klikt op de Uno en klemt elke draad muurvast — dé aanrader voor de eindkast.

Test-tip: check elk kanaal meteen na het aansluiten (sensor indrukken → 1 op de seriële monitor). Eén kanaal per keer testen is 12 kleine succesjes; alles ineens testen is één grote puzzel.

Korte week = strakke keuzes Drie lesuren, geen minuut reserve. Prioriteit als je niet alles rond krijgt: eerst de sensoren en de knoppen (die heb je in week 31 absoluut nodig om te programmeren), dan de bekabeling, dan pas de LED's — effecten kunnen desnoods nog in week 32 bij. Het bijgewerkte schema is níet onderhandelbaar: dat is een verplicht dossierstuk.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Vul je eigen pinnen-toewijzingstabel in (op basis van het voorbeeld).
  2. Monteer de score-sensoren definitief: bumpers, poortjes én de drain-sensor.
  3. Monteer LED's en buzzer op hun showplek.
  4. Bekabel alles volgens de vijf kabelplan-regels (labels! bundels! service-lus!).
  5. Sluit aan op het schroefklem-shield en test elk kanaal apart.
  6. Werk je schema bij tot het exact klopt en haal de paraaf (dossierstuk!).

Basis-pad

De vereenvoudigde kast heeft 2 sensoren (1 score + 1 drain), 1 flipperknop, 2 LED's en de buzzer — samen 7 aansluitingen. Gebruik de voorgedrukte pinnen-tabel van de leerkracht en werk het meegeleverde basisschema bij met je eigen pin-nummers.

Uitbreidingen

  • Extra sensor op A0: een derde puntenmaker (spinner, target) — je reservepin ligt al klaar.
  • Soldeerwerk: draadjes aan microswitches solderen in plaats van klemmen — duurzaamst van al (en de Soldeer-Sensei-quest ligt om de hoek).
  • Kabelgoten: geprinte of gevouwen kabelgootjes onder het speelveld — de nette kast wint in week 37 de techniek-jury voor je.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Soldeer-Sensei (sensordraadjes vastsolderen) · Veiligheidsinspecteur (kortsluitingsrisico's opsporen in drie kasten) · Debug-Detective (één sensor doet het niet — draad, klem of sensor?) · Helper (labelen gaat dubbel zo snel met twee).

Week 31 · Programmeerweek 1: de spellogica

De kast staat er, de elektronica is bekabeld — nu moet ze een spél worden. Deze week krijgt de eigen Arduino de volledige spellogica: score en ballen als variabelen, sensor-events met ontdendering, een live scorebord en balverlies-detectie via de drain-sensor. We beginnen niet met blokken slepen, maar met een flowchart van het hele spel — pas als dat klopt op papier, klopt het straks ook in mBlock.

LPD 20 · 22 missie: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapTerugblik: de kast van vorige week is bekabeld maar "dom" — een LED brandt niet vanzelf bij een treffer. Vraag: hoe wéét de kast straks dat je verloren hebt? Vandaag bouwen we het brein.
145 minInstructieKlassikaal het flowchart-schema doorlopen (zie hieronder): start → ballen/score initialiseren → wachten op elke sensor → balverlies? → volgende bal of game-over. Iedereen tekent zelf mee op papier — dit wordt je bouwplan voor de rest van de week.
250 minZelfstandigTussendoel: variabelen + score-events werken. Score- en ballen-variabele aanmaken, score-sensoren omzetten naar "verander score met …" mét ontdendering (korte blokkeertijd na elke trigger).
350 minZelfstandigTussendoel: het display leeft mee. Na elke score-aanpassing meteen "toon score op display" — test met de vinger op de sensor: telt hij precies één keer per tik?
450 minZelfstandigTussendoel: balverlies werkt. De drain-sensor herkennen, "verander ballen met -1", en de check "als ballen = 0 dan game-over-show" bouwen (zie blokcode hieronder).
535 minTestenSpeel drie volledige ballen op je eigen kast: klopt de score bij elke sensor? Stopt het spel na precies drie ballen? Wie klaar is: eerste sterretjes-doel verkennen (vooruitblik week 32).
515 minAfsluitingLogboek: foto van je flowchart + een filmpje/foto van een score-moment. Opruimen, XP-moment.

Instructie: eerst de flowchart, dan de code

1 · Flowchart van het hele spel

Elke pijl in dit schema wordt straks een blok of een groepje blokken in mBlock. Volg de lijnen: bij elke sensor-treffer kom je terug bij "wacht tot sensor", tot de bal in de drain valt — dán pas telt er een bal af.

START — reset Ballen ← 3 Score ← 0 Wacht op startknop Wacht tot een sensor wordt geraakt (ontdenderd) Score-sensor geraakt? ja Score += punten Speel effect (LED / geluid) terug nee Ballen ← Ballen − 1 Ballen = 0? nee — volgende bal ja Game-over-show (LED-patroon + geluid) opnieuw spelen

Print- of papierversie: laat leerlingen dit schema eerst zelf natekenen (met eigen pijlen) vóór ze het overtypen naar mBlock — dat voorkomt "blok voor blok" programmeren zonder overzicht.

2 · De bouwstenen in code

  • Variabelen vóór de lus: score en ballen worden precies één keer gezet, bij de start — niet bij elke ronde van de lus (denkvraag 4 uit het Blokkenboek).
  • Sensor-event + ontdendering: na elke trigger een korte "wacht 0,2 s" vóór de sensor opnieuw gelezen wordt, anders telt één treffer soms dubbel of driedubbel.
  • Display-update: zet het "toon score op display"-blok meteen ná elke "verander score met …" — zo loopt het scorebord altijd gelijk met de werkelijke score.
  • Drain-sensor: dezelfde sensortechniek als je score-sensoren, maar dan in de uitvalgoot — geen punten, wel "verander ballen met -1".
Balverlies-logica: van drain-sensor tot game-over
wacht tot drain-sensor = geraakt
verander ballen met -1
als ballen = 0 dan
speel game-over-jingle op pin 8
toon "GAME OVER"-patroon op LED's

Oefen dit eerst als blokpuzzel 5 in het Blokkenboek (spelstart) — de balverlies-logica hierboven is de natuurlijke vervolgstap.

Waarom ontdenderen zo belangrijk is Een mechanische sensor "trilt" bij het indrukken enkele milliseconden na tussen aan en uit — zonder ontdendering telt de Arduino dat als 5 of 10 treffers in plaats van 1. Een korte wachttijd (0,15-0,3 s) na elke trigger lost het op. Zie ook de instructiekaart van week 23.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Teken de flowchart van het hele spel op papier.
  2. Maak de variabelen score en ballen aan, initialiseer ze vóór de lus.
  3. Programmeer elke score-sensor als event met ontdendering.
  4. Koppel na elke score-aanpassing meteen de display-update.
  5. Bouw de balverlies-logica: drain-sensor → ballen -1 → check op 0.
  6. Test: speel 3 volledige ballen. Klopt score én game-over?

Basis-pad

Werk met 1 score-sensor (vaste +10) en 1 drain-sensor. Gebruik het voorbeeldschema hierboven letterlijk als bouwplan — elke rechthoek wordt één stukje code, in dezelfde volgorde als het schema.

Uitbreidingen

  • Verschillende puntenwaarden: elke sensor een eigen aantal punten (bumper = 10, poortje = 25).
  • Voorproefje combo's: noteer op papier hoe je twee sensoren "kort na elkaar" zou kunnen herkennen — volgende week bouw je dit echt.
  • Eigen game-over-animatie: een uniek LED-patroon dat alleen bij game-over verschijnt.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Debug-Detective (leerkracht saboteert de ontdendering: los het op) · Helper (een klasgenoot helpen met de balverlies-logica) · Verslaggever (de flowchart als glashelder schema in het logboek).

Week 32 · Programmeerweek 2: de finesse

Korte week (maandag 17 mei vrij — Pinkstermaandag, dus 4 lesuren), maar precies de week die een werkend spel verandert in een léuk spel. De basislogica van vorige week krijgt vier finishing touches: een high-score die onthouden blijft, bonus-combo's voor snelle spelers, een attract-mode die de kast tot leven wekt zodra niemand speelt, en een nette startknop-flow die alles aan elkaar knoopt.

LPD 20 · 22 missie: 35 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (4 lesuren — korte week!)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapSpeel een kort filmpje van een echte flipperkast in attract-mode (lichten dansen, niemand speelt). Vraag: hoe "weet" die kast dat er niemand speelt? Vandaag bouwen we dat gevoel zelf.
120 minInstructieDe vier finesses op het bord: high-score (vergelijken vóór overschrijven), bonus-combo (een kort tijdvenster tussen twee sensoren), attract-mode (lichtshow ná een stille periode) en de startknop-flow die alles verbindt. Blokcode-voorbeeld high-score (zie hieronder).
120 minZelfstandigTussendoel: high-score werkt. Variabele highscore toevoegen, de vergelijking bouwen, en tonen bij het opstarten van een nieuw spel.
250 minZelfstandigTussendoel: minstens één bonus-combo. Kies twee sensoren die logisch bij elkaar passen (bv. twee bumpers) en bouw het tijdvenster: sensor A geraakt → kort venster open → ook sensor B geraakt binnen dat venster → bonus.
350 minZelfstandigTussendoel: attract-mode + startknop-flow. Lichtshow die start als er (bijvoorbeeld) 15 seconden niet gespeeld is, en die stopt zodra de startknop wordt ingedrukt. Daarna terug naar de volledige spellus van vorige week.
430 minVerdiepingWie alle vier de finesses heeft: kies een sterretjes-doel uit level5.html (pop-bumper, multiball, backglass…), een side quest, of help een klasgenoot (Helper-XP).
420 minAfsluitingLogboek: een kort filmpje van je attract-mode + een score die de high-score verslaat. Opruimen, XP-moment.

Instructie: vier finesses, één spel

1 · High-score: alleen overschrijven als het beter is

Een highscore-variabele werkt bijna hetzelfde als score, met één verschil: je overschrijft hem alleen als de huidige score hoger is. Zonder die vergelijking zou elke nieuwe (lagere!) score de oude recordscore wissen.

High-score bijhouden
als score > highscore dan
zet highscore op score

Zet dit blok meteen ná elke "verander score met …" — zo checkt de kast bij élke treffer of er een nieuw record is, niet pas bij game-over.

2 · Combo's, attract-mode & de flow

  • Bonus-combo: na een treffer op sensor A een kort "venster" openen (bijvoorbeeld: 1,5 s lang ook naar sensor B luisteren). Wordt B binnen dat venster ook geraakt, geef dan een extra bonus bovenop de gewone punten.
  • Attract-mode: tel hoeveel seconden er verstreken zijn sinds de laatste sensor-treffer of startknop-druk. Voorbij een drempel (bv. 15 s) start een herhalend lichtpatroon, dat stopt zodra de startknop wordt ingedrukt.
  • De volledige flow: attract-mode (niemand speelt) → startknop → spellus van week 31 (3 ballen, score, balverlies) → game-over-show → terug naar attract-mode. Eén grote lus om alles heen.

Denk in blokken die je al kent: een "venster" is niets anders dan een korte "wacht" gevolgd door een sensorcheck — dezelfde bouwstenen als in het Blokkenboek, nu slimmer gecombineerd.

Hoe meet je "kort na elkaar" zonder ingewikkelde code? Je hebt geen stopwatch-functie nodig: laat de kast na een treffer op sensor A gewoon een korte tijd (bijvoorbeeld 1,5 s) actief naar sensor B luisteren, met een "wacht tot ... of tijd verstreken"-opbouw. Wordt B op tijd geraakt: bonus. Anders: gewoon verdergaan. Simpel, en precies wat een echte flipperkast-programmeur ook doet — alleen met duurdere timers.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Voeg de variabele highscore toe en bouw de vergelijking.
  2. Toon de highscore ergens zichtbaar (bij opstart of naast de score).
  3. Bouw minstens één bonus-combo tussen twee sensoren.
  4. Bouw een attract-mode die start na een stille periode.
  5. Koppel alles tot één doorlopende flow: attract-mode → start → spel → game-over → attract-mode.
  6. Test: klopt de high-score na een record? Werkt de combo? Start de lichtshow op tijd?

Basis-pad

Focus op de high-score (kernvaardigheid variabelen + vergelijken) en een eenvoudige attract-mode (vast knipperpatroon zonder tijdklok, gewoon in de eeuwige lus vóór de startknop). De bonus-combo mag hier vervallen of huiswerk worden.

Uitbreidingen — sterretjes-doelen

  • Meerdere combo's: elk sensorpaar een eigen bonus-waarde.
  • Pop-bumper of multiball uit de sterretjes-doelen van level 5.
  • Helper-XP: een klasgenoot door de combo-logica of attract-mode-timing loodsen.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Helper (combo- of attract-mode-timing bij een klasgenoot) · Debug-Detective (attract-mode die niet stopt: waarom niet?) · Verslaggever (de vier finesses helder uitgelegd in het logboek).

Week 33 · De grote testweek

De kasten zijn (bijna) af — maar werken ze ook als een klasgenoot erop losgaat? Deze week draait om kwaliteitszorg zoals in een echt bedrijf: een testcarrousel waarin iedereen op de kast van drie klasgenoten speelt, gestructureerde feedback met een formulier, en dan een verbeterlijst die je prioriteert. Eerst wat het spel bréékt, dan wat het spel béter maakt.

LPD 12 · 5 testcarrousel: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapHoe test een bedrijf een product vóór het in de winkel ligt? Kort gesprek: crashtests, speelgoednormen, game-testers. Vandaag zijn wíj de kwaliteitsdienst.
120 minInstructieHet testprotocol op het bord: 3 ballen per kast, formulier volledig invullen, feedback = over de kast, nooit over de bouwer. Demo: leerkracht speelt één bal op een vrijwilligerskast en vult het formulier hardop denkend in.
115 minOrganisatieCarrousel-schema ophangen (wie test waar in welke ronde), kasten opstellen, reserveballen uitdelen, formulieren klaarleggen.
250 minTestcarrousel 1-2Ronde 1 en 2: iedereen speelt 3 ballen op een toegewezen kast en vult het formulier in. De eigenaar kijkt toe maar zwijgt — niet uitleggen, niet verdedigen, alleen noteren wat de tester doet.
325 minTestcarrousel 3Ronde 3, laatste kast. Daarna formulieren teruggeven aan de eigenaar.
325 minAnalyseIedereen leest de 3 formulieren over de eigen kast en stelt de verbeterlijst op: eerst alle spelbrekers, dan verbeteraars, dan nice-to-haves. Volgorde verantwoorden in het logboek (LPD 5).
450 minVerbeterenAan de slag met de lijst, van boven naar beneden. Elke opgeloste spelbreker meteen hertesten (zelf of door je buur).
540 minVerbeteren + hertestVerder werken. Wie de hele spelbreker-lijst leeg heeft: verbeteraars aanpakken of Helper-XP verdienen bij een klasgenoot met een hardnekkig probleem.
510 minAfsluitingLogboek: foto van de verbeterlijst (afgevinkt!) + "welke feedback verraste je het meest?". Opruimen, XP-moment.

Instructie: zo werkt de testcarrousel

1 · De spelregels van het testen

  • 3 ballen, geen uitleg vooraf. De tester krijgt de kast zoals een bezoeker op de Arcade-dag: zonder handleiding. Wat de tester niet snapt, is een bevinding — geen fout van de tester.
  • De eigenaar zwijgt en noteert. Kijken waar een speler aarzelt of vals speelt levert meer op dan tien eigen testrondes.
  • Feedback gaat over de kast, niet over de persoon. "De linkerflipper reageert traag" mag; "je kast is slecht" helpt niemand vooruit.
  • Elke bevinding is een cadeau. Een probleem dat nú gevonden wordt, is er op de Arcade-dag geen. Bedrijven betálen testers hier zelfs voor.

2 · Van formulieren naar verbeterlijst

Leg je 3 formulieren naast elkaar en sorteer elke opmerking in één van drie stapels:

  • Spelbrekers — de kast is er niet mee te spelen of de score klopt niet: bal blijft hangen, flipper valt uit, sensor telt dubbel, game-over komt nooit. Altijd eerst.
  • Verbeteraars — het spel werkt, maar wordt er merkbaar beter van: launcher schiet te zwak, effect komt te laat, score slecht leesbaar.
  • Nice-to-haves — leuk voor later (of voor de decoratieweek): mooiere geluiden, extra lichteffect, thema-ideeën.

Staat dezelfde opmerking op 2 of 3 formulieren? Dan is het vrijwel zeker geen toeval — die schuift omhoog in de lijst.

Het feedbackformulier (per geteste kast)

CriteriumScore 1-5Opmerking van de tester
Launcher — de bal komt vlot en betrouwbaar in het spel
Flippers — reageren direct als ik op de knop druk
Balbaan — de bal blijft nergens hangen of steken
Score — punten tellen juist en zijn goed leesbaar
Balverlies & game-over — 3 ballen, dan duidelijk einde-signaal
Licht & geluid — effecten passen bij wat er gebeurt
Eerlijk? — geen gratis punten, geen onbereikbare sensoren
Léuk? — ik wil meteen nog een keer spelen
Het beste aan deze kast is … (verplicht invullen!)
Als dit mijn kast was, zou ik eerst … aanpakken, omdat …

Print dit formulier 3× per leerling (of laat het overnemen in het logboek). Score 1 = werkt niet / klopt niet, 5 = perfect. Een score van 3 of lager móét een opmerking krijgen — anders kan de bouwer er niets mee.

Kwaliteitszorg is een echt beroep Wat de klas deze week doet, heet in de industrie QA (quality assurance): testers proberen een product bewust kapot te spelen vóór de klant dat doet. Gamestudio's hebben er hele afdelingen voor. De volgorde "eerst spelbrekers, dan verbeteraars" is hun dagelijkse kost — bugs krijgen daar letterlijk een prioriteitslabel.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Test 3 kasten van klasgenoten: telkens 3 ballen + formulier volledig ingevuld.
  2. Verzamel de 3 formulieren over jouw eigen kast.
  3. Sorteer alle opmerkingen: spelbreker / verbeteraar / nice-to-have.
  4. Schrijf je verbeterlijst in volgorde en verantwoord die volgorde in je logboek.
  5. Los álle spelbrekers op en hertest elke fix.
  6. Foto van de afgevinkte lijst in het logboek.

Basis-pad

Test 2 kasten in plaats van 3. Sorteer de feedback samen met de leerkracht in twee stapels (spelbrekers / de rest) en pak minstens de 2 belangrijkste spelbrekers aan. Zelfde logboekfoto.

Uitbreidingen

  • Duurtest: laat iemand 10 minuten non-stop op je kast spelen — overleeft alles het?
  • Cijferwerk: reken per criterium je gemiddelde score uit; welk criterium scoort het laagst en klopt dat met je eigen gevoel?
  • Tweede carrousel: regel na je fixes een her-test door dezelfde testers — zijn de scores gestegen?

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Debug-Detective (een hardnekkige fout in andermans kast vinden) · Helper (max 2/week — deze week extra waardevol) · Verslaggever (uitmuntend testverslag van de carrousel).

Week 34 · Thema & decoratie

De techniek staat — nu krijgt elke kast een ziel. Elk thema krijgt een naam en een skin: een backglass (het achterwand-artwork), speelveld-decoratie en bumper-stickers. Maar mooi is niet genoeg: met een usability-check onderzoeken we of een speler zónder uitleg snapt wat te doen. En tussendoor: de allerlaatste technische fixes.

LPD 22 · 10 skin compleet: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapFoto's van echte flipperkast-backglasses (Medieval Madness, The Addams Family, Star Wars). Wat maakt ze herkenbaar in één oogopslag? Thema, kleurpalet, grote naam.
125 minInstructieDe drie lagen van een skin op het bord: backglass → speelveld → details (stickers). Gouden regel: decoratie mag de bal nooit raken. Daarna: wat is usability en hoe observeer je die (demo met de stappenlijst).
110 minOntwerpIedereen schetst het thema op één A4: naam van de kast, kleurpalet (max 3 kleuren), ruwe backglass-compositie. Dit is het plan voor de week.
250 minZelfstandigBackglass maken: tekenen, printen of combineren. Op stevig karton, past exact in/tegen de achterwand. Naam van de kast groot en leesbaar van 3 meter.
350 minZelfstandigSpeelveld-decoratie en bumper-stickers: plakken, verven, lamineren. Na élke toevoeging de baltest: 10× rollen, nergens haperen. Wie een technisch restpunt heeft: dat gaat vóór.
450 minUsability-testIn duo's: een klasgenoot die jouw kast nog niet kent speelt zonder één woord uitleg. Jij observeert met de stappenlijst en noteert waar het misloopt. Daarna wisselen.
540 minVerbeterenUsability-fixes doorvoeren (pijlen, labels, kleuren, knop-markering) + laatste technische fixes. Snelle her-check bij een derde klasgenoot.
510 minAfsluitingLogboek: foto vóór/na van de skin + "wat begreep mijn tester niet, en hoe heb ik dat opgelost?". XP-moment.

Instructie: van kale kast naar skin

1 · De drie lagen van een skin

  • Backglass — het uithangbord van je kast: thema-artwork + de naam, groot. Op stevig karton of geprint en gelamineerd, rechtop tegen of in de achterwand. Wil je hem verlichten met een LED erachter? Dat is een sterretjes-doel uit het leveloverzicht.
  • Speelveld — kleurvlakken, banen en zones die het spel léésbaar maken: waar scoor je veel, waar is het gevaarlijk? Plat werken: papier of folie strak verlijmd, geen dikke randen waar de bal op kan botsen.
  • Details — bumper-stickers, scoretjes bij elke sensor ("+100!"), thema-figuren aan de zijwanden. Klein maar dit maakt het af.

Kies maximaal 3 kleuren en blijf erbij — dat oogt professioneler dan tien kleuren door elkaar.

2 · Regels die je kast beschermen

  • De bal is de baas. Elke sticker of verflaag op de balbaan: eerst vragen, dan testen. Een opkrullend hoekje papier = een gegarandeerde klemmer op de Arcade-dag.
  • Sensoren blijven vrij. Niets over microswitches, IR-oogjes of contactpunten plakken.
  • Servo's en kabels blijven bereikbaar. Decoratie die je elektronica verstopt, maakt elke reparatie in week 35-37 dubbel zo lastig — werk met losneembare panelen.
  • Eerst techniek, dan verf. Staat er nog een spelbreker open van week 33? Die gaat voor. Een prachtige kast die niet werkt, verliest van een kale kast die wél werkt.

De usability-check: observatietest in 8 stappen

Op de Arcade-dag spelen bezoekers die jouw kast nog nooit zagen. Test dat nú: laat een klasgenoot (die jouw kast niet kent) spelen zonder één woord uitleg. Jij zwijgt en vinkt af:

  1. Vindt de speler binnen 10 seconden de startknop?
  2. Snapt de speler hoe de launcher werkt (zonder te vragen)?
  3. Vindt de speler de flipperknoppen meteen met beide handen?
  4. Kijkt de speler op het juiste moment naar de score? Kan hij/zij die aflezen?
  5. Begrijpt de speler waar punten te halen zijn (richt hij/zij bewust op sensoren)?
  6. Merkt de speler het balverlies op en weet hij/zij hoeveel ballen er nog zijn?
  7. Is het game-over-moment onmiskenbaar (licht/geluid/display)?
  8. Wil de speler meteen nog eens spelen? (Vraag het letterlijk.)

Elke stap die misloopt is een interface-probleem, geen domme speler. Typische fixes: een pijl bij de launcher, "START" op de knop, een dikke rand rond het display, een lampje per resterende bal. Noteer per mislukte stap jouw fix in het logboek — dat is precies LPD 22.

Waarom dit écht ontwerp-leerstof is Een echte flipperkast moet zichzelf in 5 seconden verkopen in een drukke speelhal — daarom schreeuwen backglasses om aandacht en leiden pijlen en lichtjes je blik over het speelveld. Dat heet affordance: het ontwerp zelf vertelt je wat je moet doen. Een knop die eruitziet als een knop, een baan die naar de sensoren wijst. Dezelfde reden waarom een goede app geen handleiding nodig heeft.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Schets je thema-plan: naam + kleurpalet + backglass-compositie op één A4.
  2. Maak de backglass met de kastnaam groot leesbaar.
  3. Decoreer speelveld en bumpers; na elke toevoeging de 10×-baltest.
  4. Laat een klasgenoot de 8-staps usability-test doen op jouw kast.
  5. Voer minstens 2 usability-fixes door en check ze bij een derde speler.
  6. Foto vóór/na in het logboek + je usability-bevindingen.

Basis-pad

Thema met naam + backglass (mag volledig geprint) + 2 bumper-stickers. Usability-test met de leerkracht als observator, samen 1 fix kiezen en uitvoeren. Zelfde logboekfoto's.

Uitbreidingen

  • Verlichte backglass: LED('s) achter het artwork — sterretjes-doel én blikvanger.
  • Thema-audio: pas je buzzergeluiden aan het thema aan (ruimte = laag gezoem, horror = onheilspellende tonen).
  • Attract-tekst: laat het display in attract-mode de naam van je kast tonen of knipperen.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quest van de week Skin-Artist (+75 XP) is letterlijk voor deze week gemaakt: een uitzonderlijk verzorgde, samenhangende skin. Ook Helper blijft lopen voor wie technische fixes bij klasgenoten oplost.

Week 35 · Afwerkweek + generale

Deze week moet álles af. Laatste prints, kabels wegwerken, alles vastzetten — de Arcade-dag is intensief en een kast die drie uur bezoekers moet overleven, mag nergens los zitten. Daarna: de generale repetitie, de pitch van 2 minuten voorbereiden en het portfolio/logboek afronden en inleveren. Vanaf vrijdag is de kast wedstrijdklaar.

LPD 5 · 12 generale gehaald: 50 XP · portfolio ingeleverd: 25 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapCountdown: nog 2 weken tot de Arcade-dag. De afwerk-checklist op het bord — iedereen kruist aan wat al oké is en ziet meteen het eigen restlijstje.
140 minAfwerkenRestpunten wegwerken in verbeterlijst-volgorde: laatste prints monteren, losse onderdelen vastschroeven of -lijmen, kabels bundelen en wegwerken.
250 minAfwerkenVerder afwerken. Wie klaar is: de eigen kast 10 minuten intensief bespelen (schudden mag — bezoekers doen dat ook) en alles wat trilt of loskomt alsnog vastzetten.
330 minGeneraleDe generale repetitie: elke kast doorloopt de keuring uit de afwerk-checklist, afgenomen door een klasgenoot + leerkracht. Geslaagd = sticker "ARCADE-KLAAR" op de kast + 50 XP.
320 minInstructieDe pitch-structuur op het bord (zie hieronder) + demo: de leerkracht pitcht een voorbeeldkast in exact 2 minuten, klas chronometreert en geeft feedback.
430 minPitch schrijvenIedereen schrijft de eigen pitch uit als spiekbriefje met kernwoorden (geen volzinnen — je leest niet voor, je vertelt).
420 minPitch oefenenIn duo's: pitchen met timer, partner geeft feedback met de drie vragen: duidelijk? binnen 2 minuten? hoor ik trots?
540 minPortfolioPortfolio/logboek afronden volgens de checklist hieronder, ontbrekende stukken aanvullen (schema bijgewerkt? foto's chronologisch?). Inleveren aan het einde van het uur.
510 minAfsluitingHigh-scores resetten (vanaf nu telt elke score voor de wedstrijd niet — pas op de Arcade-dag!). Kasten veilig gestald. XP-moment.

De afwerk-checklist (= de generale keuring)

Een kast is arcade-klaar als álle punten hieronder oké zijn. Dit is ook precies wat de keurder bij de generale controleert:

  1. Mechanisch vast: flippers, launcher, bumpers, pootjes — niets beweegt wat niet mág bewegen, ook niet na 10 minuten intensief spel.
  2. Kabels weggewerkt: geen enkele draad op of boven het speelveld; bundels met kabelbinders, Arduino en breadboard/shield vastgeschroefd of stevig verlijmd.
  3. Laatste prints gemonteerd: de printwachtrij is vandaag definitief dicht.
  4. Volledig spel foutloos: start → 3 ballen → score klopt → game-over-show, drie keer na elkaar zonder haperen.
  5. Interface helder: startknop, launcher en score zijn zonder uitleg te vinden (usability-fixes van week 34 zitten erin).
  6. High-score gereset en het spel start netjes op vanaf de stroom erop.
  7. Skin compleet: backglass met naam, speelveld-decoratie, niets dat loslaat.

De pitch: 2 minuten, vaste structuur

DeelRichttijdWat vertel je
1 · Opening & concept±20 sNaam van je kast + thema in één zin. "Dit is Deep Space Drop: een flipperkast waar je een ruimtesonde uit een zwart gat flippert."
2 · Hoe werkt hij±30 sWijs aan terwijl je vertelt: launcher, flippers, sensoren, score, effecten. Geen onderdelenlijst — vertel wat de speler beleeft.
3 · Het moeilijkste probleem + jouw oplossing±40 sHet hart van de pitch (en LPD 5): wat ging er mis, wat heb je geprobeerd, wat werkte uiteindelijk en waaróm heb je daarvoor gekozen?
4 · Waar ben je trots op±20 sEén ding waar je écht trots op bent — techniek, design of doorzetten. Meen het.
5 · Afsluiter±10 sNodig de jury uit: "Speel zelf — en probeer mijn high-score te breken."

Tips: oefen hardop (in je hoofd gaat alles perfect), gebruik kernwoorden op een spiekbriefje in plaats van volzinnen, en sta naast je kast zodat je kan aanwijzen. Binnen de 2 minuten blijven is deel van de opdracht — de jury op de Arcade-dag hanteert een timer.

Portfolio-checklist: dit zit erin bij inlevering

Het portfolio telt mee in de rubric onder "proces & dossier" — een gemiddelde kast met een ijzersterk dossier scoort vaak beter dan een topkast zonder bewijs van het proces.

De Arcade-dag is een stresstest Reken op tientallen spelbeurten door enthousiaste bezoekers die duwen, schudden en op knoppen rammen. Alles wat deze week "nog net blijft zitten", ligt volgende donderdag los. Vastzetten is dus geen detail maar de kern van deze week — vandaar de generale keuring.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Werk je restpunten weg: prints, vastzetten, kabels wegwerken.
  2. Doorsta de generale keuring (7-puntenlijst) — sticker "ARCADE-KLAAR".
  3. Schrijf je pitch volgens de vaste structuur en oefen hem 2× met timer.
  4. Rond je portfolio af volgens de checklist en lever het in.
  5. Reset je high-score en stal je kast veilig.

Basis-pad

Zelfde eindpunt, met hulplijnen: keuring in twee delen (mechanisch apart van software), pitch mag met het spiekbriefje in de hand en focust op deel 1, 3 en 4. Portfolio-checklist samen met de leerkracht overlopen vóór inlevering.

Uitbreidingen

  • Pitch-plus: verwerk een live-demo-moment in je pitch (bal lanceren op exact het juiste moment van je verhaal).
  • Duurtest-certificaat: 20 minuten non-stop spel zonder één hapering — laat het aftekenen.
  • Jury-voorproef: pitch voor een leerkracht van een ander vak en verwerk diens feedback.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Verslaggever (het portfolio van level 5 uitzonderlijk documenteren) · Helper (klasgenoten door de generale keuring helpen).

Week 36 · Examen-/reserveweek

In veel scholen is dit de examenweek voor andere vakken — STEM-technieken heeft geen examen (de Arcade-dag ís de eindevaluatie) en werkt deze week bewust flexibel. Drie sporen: uitloop voor wie de generale nog niet haalde, arcade-opbouw voor wie klaar is (posters, scorelijsten, ticketjes), en de jacht op de laatste side quests. Geen nieuwe leerstof, wel de laatste kans om alles rond te krijgen.

geen nieuwe LPD · uitloop & afronding laatste side quests · Helper-XP

Doelen van deze week

Lesverloop (flexibel — pas aan aan het examenrooster)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapStatusronde aan het mijlpalen-bord: wie heeft de sticker "ARCADE-KLAAR" nog niet? Iedereen kiest (of krijgt) een spoor voor de week.
1-3±3 lesurenSpoor A · UitloopWie niet klaar is, werkt de eigen restlijst af met voorrang op alle materiaal en op hulp van de leerkracht. Doel: uiterlijk donderdag alsnog de generale keuring doorstaan.
1-3±3 lesurenSpoor B · Arcade-opbouwWie klaar is, bouwt de Arcade-dag mee op: affiches en bewegwijzering, scorelijst-posters per kast, ticketjes/stempelkaarten voor bezoekers, stembiljetten + stembus voor de publieksprijs, opstellingsplan van de zaal (stopcontacten!).
1-3±3 lesurenSpoor C · Side questsLaatste kans op o.a. Helper (uitloop-leerlingen ondersteunen!), Verslaggever of een openstaande quest. Ook: pitch nog eens oefenen met timer.
4-5±2 lesurenGezamenlijk slotLaatste keuringen, alle kasten en opbouwmateriaal verzamelklaar zetten voor week 37, korte generale van het dagprogramma (wie doet wat tijdens de opbouw?).

Valt een deel van de klas weg door examens of vervroegd studieverlof, dan krimpt het schema mee: spoor A is het enige dat écht af moet — B en C zijn schaalbaar.

Opdracht van de week

Kernopdracht (iedereen, in het eigen spoor)

  1. Check je status aan het mijlpalen-bord en kies je spoor (A: uitloop · B: opbouw · C: quests).
  2. Spoor A: werk je restlijst af en doorsta uiterlijk donderdag de generale keuring.
  3. Spoor B: lever minstens één concreet opbouw-item af (poster, scorelijst, ticketjes, stembus of zaalplan).
  4. Spoor C: rond je side quest volledig af en laat hem aftekenen.
  5. Iedereen: kast + pitch-spiekbriefje + opbouwmateriaal staan vrijdag verzamelklaar voor de Arcade-dag.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Opbouw-tip Laat het opbouwteam per kast een A5-kaartje maken met de naam van de kast, de bouwer en drie regels "zo speel je": dat versnelt de jurering én helpt bezoekers op de Arcade-dag meteen op weg.

Week 37 · FINAL BOSS: DE ARCADE-DAG

Hier deed de klas het hele jaar voor. De refter wordt een speelhal: alle kasten opgesteld, lichtjes aan, iedereen pitcht 2 minuten voor de jury, daarna wordt er gespeeld — door de jury, door bezoekers, door elkaar. De rubric bepaalt de eindevaluatie, de zaal bepaalt de publieksprijs, en aan het einde van de dag kroont de jury de Pinball Wizard.

LPD 5 · 7 · 12 BOSS 5: 400-600 XP

Lesdoelen

Lesverloop van de week (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
150 minOpbouwDe refter wordt een arcade: kasten volgens het zaalplan van week 36, stroom en verlengkabels, posters en bewegwijzering, scorelijsten en stembus. Elke kast draait een laatste testspel. Attract-modes aan!
2-43 lesurenDE ARCADE-DAGHet volledige draaiboek hieronder: pitches voor de jury → vrij spelen + jurering → prijsuitreiking. Dit blok plan je aaneensluitend (bv. een voormiddag) — overleg met collega's om uren te ruilen.
530 minAfbouwZaal afbreken, kasten voorzichtig terug naar het lokaal, geleend materiaal terug. De kasten blijven intact — ze gaan pas in week 38 mee naar huis of naar de expo.
520 minNagloeienKlasfoto met alle kasten, eerste korte terugblik ("wat was jouw moment van de dag?"), vooruitblik op de cooldown-week.

Draaiboek van de Arcade-dag zelf

TijdOnderdeelWie doet wat
08.30Deuren open voor de klasLaatste check per kast: stroom, testbal, high-score op nul, pitch-spiekbriefje bij de hand.
09.00Welkom + jury-briefingLeerkracht opent, stelt de jury voor en legt de rubric en de prijzen kort uit (bezoekers krijgen stembiljetten voor de publieksprijs).
09.10PitchrondeElke leerling pitcht 2 minuten naast de eigen kast, jury loopt van kast naar kast. Met 20 leerlingen: ±50 min (timer!), splits desnoods in twee parallelle jurygroepen.
10.00Vrij spelen + jureringDe zaal speelt: jury test elke kast grondig (rubric), bezoekers spelen en stemmen, leerlingen spelen op elkaars kasten. Bouwers blijven in de buurt van hun kast voor snelle fixes. High-score-wedstrijd loopt.
11.15Stembus sluitLaatste ballen. Jury trekt zich terug voor beraad; opbouwteam telt de publieksstemmen.
11.30PrijsuitreikingDe vijf prijzen, opklimmend naar de hoofdprijs. Certificaat + foto per winnaar. Slotwoord: dit bouwde 2A op één schooljaar.
11.50EindeBezoekers uitzwaaien; afbouw volgens plan (of in lesblok 5).

👑 BOSS 5 — DE ARCADE-DAG de grote eindevaluatie

De jury (leerkracht(en) + directie/ouders/een andere klas) beoordeelt elke kast met de standaardrubric: werking & techniek · ontwerp & afwerking · proces & dossier (het portfolio van week 35!) · pitch. De publieksstem loopt daar los van.

Beloning: +400 XP tot +600 XP volgens de rubricscore + eeuwige roem op de erelijst.

Waarom een externe jury en echt publiek? Presenteren voor de eigen leerkracht is oefenen; presenteren voor directie, ouders of een andere klas is écht. Dat externe publiek maakt LPD 7 tastbaar (techniek toont haar waarde aan de samenleving), tilt de pitch-kwaliteit omhoog en geeft de eindevaluatie het gewicht van een echte productlancering.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Bouw mee op volgens het zaalplan en test je kast op de definitieve plek.
  2. Pitch 2 minuten voor de jury volgens de structuur van week 35.
  3. Houd je kast de hele dag draaiend — kleine storingen los je ter plekke op.
  4. Speel op minstens 5 kasten van klasgenoten en breng je publieksstem uit (met argument).
  5. Na afloop: help afbouwen en zet je kast veilig terug in het lokaal.

Basis-pad

Zelfde dag, met vangnetten: pitchen mag voor een mini-jury aan je eigen kast (zelfde rubric), en bij een storing die je niet zelf opgelost krijgt, roep je er meteen een Helper of de leerkracht bij — de jury beoordeelt ook hoe je met de panne omgaat.

Extra rollen (wie ze opneemt)

  • MC/omroeper: opent de zaal, kondigt de pitchronde en de prijsuitreiking aan.
  • Fotoreporter: legt de dag vast voor de schoolwebsite en de portfolio's.
  • Scorekeeper: beheert de high-score-lijst en de stembus.
  • Gastheer/-vrouw: ontvangt de jury en bezoekers, legt de stembiljetten uit.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Maak er een feest van Muziek tijdens het vrij spelen, een omroeper bij de prijsuitreiking, de klasfoto met alle kasten als aandenken — dit is de dag waar deze leerlingen over vijf jaar nog over vertellen. De badge 🏆 Pinball Wizard komt bovenaan de erelijst.

Week 38 · Cooldown

De boss is verslagen — nu rustig uitbollen. Halve week (maandag t.e.m. woensdag, ±3 lesuren): de kasten gaan mee naar huis of naar de expo van de opendeurdag, al het materiaal wordt geteld en opgeborgen voor volgend jaar, en de klas kijkt terug op het jaar: wat zou jíj de volgende 2A aanraden? Afsluiten doen we met de XP-eindstand en de allerlaatste badges.

geen nieuwe LPD · afronding schooljaar XP-eindstand + laatste badges

Doelen van deze week

Lesverloop (±3 lesuren, ma-wo)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapNagenieten: de foto's van de Arcade-dag op het scherm. Wie neemt zijn kast mee naar huis, wiens kast mag naar de expo van de opendeurdag?
135 minKasten klaarmakenKit-onderdelen die van school zijn (Arduino, servo's, sensoren, display) uit de kasten halen en terug in de genummerde kits; thuisblijvers krijgen een draagklaar pakket, expo-kasten blijven volledig intact.
240 minInventarisIn teams per categorie: tellen, controleren, sorteren en opbergen volgens de inventarislijst hieronder. Defect of op = noteren op de bestellijst.
210 minLokaal-resetWerkposten proper, gereedschap op de schaduwborden, bakkensysteem compleet — het lokaal staat klaar voor de volgende klas.
330 minJaar-reflectieIndividueel de reflectievragen beantwoorden (zie hieronder), daarna kringgesprek: de beste tips voor de volgende 2A komen op één poster die volgend jaar in het lokaal hangt.
320 minGrande finaleXP-eindstand en de laatste badges, klasfoto, applaus. Einde van Operation Pinball Wizard.

Inventarislijst voor volgend schooljaar

CategorieWat tellen/controlerenGeteldDefect/op → bestellijst
Arduino-kitsUno's, USB-kabels, breadboards, jumpersets — per genummerde kit compleet?
ActuatorenServo's (assen niet uitgesleten?), buzzers
Sensoren & schakelaarsMicroswitches, IR-sensoren, drukknoppen, startknoppen
Displays & LED'sTM1637/LCD-displays, losse LED's per kleur, weerstanden 220 Ω
GereedschapMultimeters (batterij ok?), strip- en kniptangen, schroevendraaiers, warmlijmpistolen + lijmsticks
3D-printenFilamentrollen (restgewicht), nozzles, printbed-toestand
VerbruiksmateriaalKabelbinders, tape, schroefjes, knikkers/ballen, lamineerhoezen
BouwmateriaalRestplaten MDF/karton (bruikbaar formaat?), verf en stiften

Elke rij wordt door één team geteld én door een tweede team steekproefsgewijs gecontroleerd — inventariseren is ook kwaliteitszorg.

Jaar-reflectie: de vragen

  1. Waar ben je, over het hele jaar bekeken, het meest trots op — en waarom precies dat?
  2. Wat was je grootste flop of frustratie, en wat heeft die je uiteindelijk geleerd?
  3. Welke vaardigheid van september kon je toen nog niet en beheers je nu wél? (Denk aan: solderen, schema's lezen, CAD, programmeren, foutzoeken, plannen, presenteren.)
  4. Wat zou jij de volgende 2A-klas aanraden vóór ze aan hun flipperkast beginnen? Geef één praktische tip en één mentale tip.
  5. Wat zou je tegen de leerkracht zeggen: wat moet volgend jaar zeker blijven en wat mag anders?

Antwoorden gaan achteraan in het logboek — samen met je Arcade-dag-foto is dat de laatste pagina van je portfolio. De beste tips (vraag 4) komen op de klas-poster voor volgend jaar.

Opdracht van de week

Kernopdracht (iedereen)

  1. Haal de school-onderdelen uit je kast en maak je kit compleet terug (checklist in het deksel).
  2. Tel en controleer je inventaris-categorie mee met je team; noteer defecten op de bestellijst.
  3. Beantwoord de vijf reflectievragen achteraan je logboek.
  4. Deel je beste tip voor de volgende 2A in het kringgesprek.
  5. Neem je kast mee naar huis — of stal hem netjes voor de expo op de opendeurdag.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Laatste badge-kans De Verslaggever-quest kan nog één keer: een topverslag van de Arcade-dag (met foto's) voor de schoolwebsite of het schoolblad. Mooi visitekaartje voor de volgende lichting bouwers.