De lesmap — alle 38 lesweken
Elke lesweek volledig uitgewerkt: lesdoelen, lesverloop, instructie-inhoud, opdrachten en leerkracht-hoek. Print deze pagina voor de complete papieren lesmap van het jaar (fors document!), of print per week via de losse weekpagina's in het jaarpad.
Level 1 · Stroom & Licht
Lesdoelen
- De leerling kan een flipperkast als technisch systeem beschrijven met de begrippen invoer, verwerking en uitvoer, met minstens twee voorbeelden per onderdeel. LPD 1
- De leerling kan een ander toestel uit het dagelijks leven (deurbel, wasmachine) op dezelfde manier ontleden in invoer → verwerking → uitvoer. LPD 1
- De leerling kan de veiligheidsafspraken van het STEM-lokaal toepassen en uitleggen waarom elke afspraak bestaat. LPD 8
- De leerling kan per werkpost minstens één risico benoemen en er een passende voorzorgsmaatregel bij voorstellen. LPD 8
- De leerling kan uitleggen hoe het jaartraject werkt (missies, XP, rangen, side quests, boss battles) en waar de spelregels terug te vinden zijn. LPD 1
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Welkom in de game-studio. Mysterieuze teaser: een korte video van een flipperkast in actie, zonder uitleg. Vraag aan de klas: "wat denk je dat wij hiermee gaan doen?" |
| 1 | 35 min | Instructie | De grote onthulling: "in juni bouw jij je eigen tafelflipperkast." Het jaaroverzicht op het bord: 5 levels, 5 boss battles, van eerste stroomkring (nu) tot arcade-dag (juni). Elke stap van het jaar is een stukje flipperkast-kennis. |
| 2 | 25 min | Instructie | Spelregels van het jaar: XP verdienen met missies (25-50 XP), logboek (10 XP/week) en side quests; rangen van Rookie tot Pinball Wizard; boss battles als grote evaluaties. Iedereen start vandaag als Rookie met 0 XP. |
| 2 | 25 min | Begeleid | Logboek opstarten: naam, eerste pagina ("mijn verwachtingen"), afspraken over wat er elke week in moet (foto's, metingen, reflectie). Site verkennen: waar vind je het jaarpad, de side quests, het Blokkenboek? |
| 3 | 50 min | Begeleid | Flipperkast-systeemanalyse: filmpje (of demo-kast) opnieuw bekijken, nu met een opdracht. In duo's de systeemkaart invullen: welke invoer, welke verwerking, welke uitvoer? Daarna klassikaal samenleggen op het bord. |
| 4 | 50 min | Begeleid | Veiligheidsrondleiding door de werkplaats: elke werkpost (elektro-tafels, 3D-printer, handgereedschap, opbergsysteem) krijgt een stop met demo. Leerlingen noteren per post de risico's die ze zelf zien. |
| 5 | 35 min | Zelfstandig | Per groepje 3 veiligheidsregels voorstellen voor één werkpost; de beste regels komen (in leerlingtaal) op de veiligheidsposter die het hele jaar blijft hangen. Afsluiten met het ondertekenen van het veiligheidscontract. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: systeemkaart inkleven + "waar kijk ik het meest naar uit?". Opruimen volgens het bakkensysteem (meteen aanleren!). Eerste XP-moment van het jaar. |
Instructie: de flipperkast als systeem
1 · Invoer → verwerking → uitvoer
Elk technisch systeem — van een deurbel tot een flipperkast — kan je opdelen in drie delen: iets komt binnen, iets wordt beslist, iets gaat naar buiten.
Een echte caféflipperkast heeft meer dan 20 schakelaars en tientallen lampen. Die van jullie wordt bescheidener — maar met exact dezelfde drie bouwstenen.
2 · Zo werkt het spel dit jaar
Het hele jaar is één game. Zo verdien je XP:
- Missie van de week: 25-50 XP — de kernopdracht die (bijna) iedereen haalt.
- Logboek bijgewerkt: 10 XP per week — foto's, metingen, wat je leerde.
- Side quests: 25-100 XP — extra uitdagingen wanneer je missie op schema ligt (zie de questlijst).
- Boss battles: 150-600 XP — vijf grote evaluatiemomenten, de eerste al in week 9.
Met XP klim je in rang: Rookie (0-499) → Tinkerer (500-999) → Maker (1000-1749) → Engineer (1750-2499) → Pinball Wizard (2500+). Over het hele jaar valt er ±3000 XP te verdienen. Alle details: Punten & rangen.
Belangrijk om meteen mee te geven: XP beloont inzet en groei. Wie rustig het basis-pad volgt en zijn logboek bijhoudt, haalt een prima rapport — XP is de motor, geen straf.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Bekijk het flipperkast-filmpje (of de demo-kast) heel aandachtig.
- Noteer alle invoer die je ontdekt: knoppen, sensoren, de plunjer…
- Noteer alle uitvoer: beweging, licht, geluid, score.
- Beschrijf in eigen woorden wat de verwerking ertussen doet.
- Teken de systeemkaart: invoer → verwerking → uitvoer, met pijlen.
- Vergelijk met een ander duo, vul aan en kleef de kaart in je logboek.
Basis-pad
Zelfde systeemkaart, maar met kant-en-klare woordkaartjes (flipperknop, buzzer, brein, lamp, sensor…) die je in de juiste kolom sorteert. Focus: de drie kolommen begrijpen, niet zelf alles verzinnen.
Uitbreidingen
- Tweede systeem: ontleed thuis een wasmachine of deurbel op dezelfde manier.
- Speurwerk: zoek op wat een "tilt-sensor" in een echte flipperkast doet en waarom die bestaat.
- Droomkast: schets op papier het thema van jouw flipperkast — juni begint vandaag.
Materiaal deze week
- Flipperkast-filmpje klaargezet (of echte/demo-kast geregeld) voor de onthulling
- Logboeken (schrift of map) voor elke leerling + lijmstiften
- XP-bord/poster opgehangen + stickers of magneetjes klaar
- Systeemkaart-werkbladen (+ woordkaartjes voor het basis-pad) gekopieerd
- Veiligheidscontracten geprint + lege veiligheidsposter
- Rondleidingsroute langs de werkposten voorbereid (wat toon je waar?)
- Verwachte struikelblokken: de reveal kan sommige leerlingen ook afschrikken ("kan ik dat wel?"). Toon daarom meteen het jaarpad: elke week is één kleine, haalbare stap, en de eerste flipper komt pas in februari. Wie in juni een eenvoudige maar wérkende kast heeft, is geslaagd.
- Timing: korte startweek (start op dinsdag) en veel klasorganisatie. Snoei desnoods in de site-verkenning, nooit in de systeemanalyse of de veiligheidsronde — die twee dragen de LPD's.
- Observeer: gebruik de systeemkaart-opdracht om te zien wie al ervaring heeft met elektronica of programmeren — dat zijn je latere buddy's en Helpers.
- Veiligheid als eigenaarschap: regels die leerlingen zelf formuleren, worden beter nageleefd. Stuur enkel bij waar een echt risico gemist wordt en verwijs het hele jaar naar "jullie eigen poster".
- Vooruitblik: week 2 = de stroomkring + het multimeter-rijbewijs. Check alvast batterijen, lampjes en multimeters, en verzamel de 15 testmaterialen voor het geleidbaarheidsonderzoek.
Lesdoelen
- De leerling kan spanning, stroomsterkte en weerstand in eigen woorden uitleggen met het watermodel (druk, debiet, vernauwing). LPD 1
- De leerling kan een gesloten stroomkring bouwen met batterij, lampje en schakelaar, en uitleggen waarom het lampje dooft zodra de kring ergens open is. LPD 2
- De leerling kan van 15 materialen voorspellen én met een meting bepalen of ze geleiden, en de resultaten ordenen in een tabel. LPD 2
- De leerling kan met de multimeter een gelijkspanning meten (stand V⎓) en een doorgangstest uitvoeren (piepstand). LPD 3
- De leerling kan uit de meetresultaten een correcte conclusie trekken: wat hebben alle geleiders gemeen? LPD 2
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | Mysterie-demo: een kring met een verborgen onderbreking (doorgeknipt draadje onder tape). Het lampje brandt niet — wie vindt de fout? Conclusie schrijft zichzelf: stroom heeft een gesloten rondje nodig. |
| 1 | 40 min | Instructie | Het watermodel op het bord: pomp = batterij, waterdruk = spanning (volt), waterstroom = elektrische stroom (ampère), vernauwing = weerstand (ohm). Spanningen benoemen: AA-batterij 1,5 V, platte batterij 4,5 V, blokbatterij 9 V, USB 5 V. Demo: de eerste echte kring. |
| 2 | 50 min | Begeleid | Per duo een kring bouwen: platte batterij (4,5 V) + lampje + schakelaar + krokodillenklemmen. Experiment: open de kring op drie verschillende plaatsen — maakt het uit wáár de onderbreking zit? (Nee — en waarom niet?) |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Onderzoek "geleidt het?": 15 materialen. Eerst de hele tabel voorspellen, dan pas meten met de testkring of de piepstand. Verrassingen noteren (grafiet! de stalen kogel!). |
| 4 | 30 min | Instructie | De multimeter van dichtbij: draaiknop, meetsnoeren (zwart in COM, rood in VΩ), stand V⎓ voor batterijen, doorgangsstand met de pieptoon. Veiligheidsregel: nooit in de ampère-stand rechtstreeks op een batterij. |
| 4 | 20 min | Begeleid | Oefenen voor het rijbewijs: spanning van drie batterijen meten (vol? leeg?), doorgang testen op vijf voorwerpen van je eigen bank. |
| 5 | 35 min | Zelfstandig | Multimeter-rijbewijs afleggen bij de examenpost (spanning + doorgang correct meten = badge). Ondertussen: conclusie van het onderzoek uitschrijven en de tabel afwerken. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: tabel + conclusie + "welk resultaat verraste je?". Opruimen volgens bakkensysteem. XP-moment + uitreiking van de eerste multimeter-rijbewijzen. |
Instructie: stroom begrijpen en meten
1 · Het watermodel
Elektriciteit zie je niet — water wel. Daarom lenen we even een waterleiding:
- Spanning (volt, V) = de druk van de pomp. Hoe hoger de druk, hoe harder het water wil stromen. Een AA-batterij "duwt" met 1,5 V, een platte batterij met 4,5 V, USB met 5 V.
- Stroomsterkte (ampère, A) = hoeveel water er per seconde voorbij stroomt. In onze kringen gaat het om kleine stroompjes: 0,02 A (= 20 mA) is al genoeg voor een LED.
- Weerstand (ohm, Ω) = een vernauwing in de leiding die de stroom afremt. Volgende weken wordt dit ons belangrijkste gereedschap om LED's te beschermen.
En de gouden regel: stroom loopt alleen als het rondje volledig gesloten is, van de + van de batterij door de kring terug naar de −. Eén onderbreking — waar dan ook — en alles stopt.
2 · De multimeter in twee standen
Dit jaar gebruik je de multimeter honderden keren. Deze week leer je de twee belangrijkste standen:
- V⎓ (gelijkspanning): meet hoe hard een batterij duwt. Zwart snoer in COM, rood in VΩ, punten op − en + van de batterij. Een "volle" AA meet ±1,5 V; onder 1,2 V is hij bijna leeg.
- Doorgangsstand (pieptoon-symbool): de multimeter stuurt zelf een piepklein stroompje door het voorwerp. Piept het → het geleidt. Stil → isolator. Dé stand voor dit onderzoek en hét foutzoek-wapen voor de rest van het jaar.
Zo ziet je onderzoekstabel eruit (fragment)
| Materiaal | Voorspelling | Meting (piept?) | Geleider of isolator? |
|---|---|---|---|
| kopermuntje | geleider | piept | geleider |
| plastic liniaal | isolator | stil | isolator |
| aluminiumfolie | ? | piept | geleider |
| gum | isolator | stil | isolator |
| potloodstift (grafiet) | isolator? | piept! | geleider — verrassing |
| stalen kogel | ? | piept | geleider — onthoud dit! |
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Bouw de kring: batterij 4,5 V → schakelaar → lampje → terug naar de batterij.
- Open de kring op drie plaatsen: wat gebeurt er telkens? Noteer je conclusie.
- Maak je testkring: vervang de schakelaar door twee losse testdraden.
- Voorspel voor alle 15 materialen: geleider of isolator? Vul de kolom in vóór je meet.
- Meet elk materiaal (testkring óf piepstand) en vervolledig de tabel.
- Schrijf de conclusie: wat hebben alle geleiders gemeen? Tabel + conclusie in het logboek.
Basis-pad
Onderzoek met 8 in plaats van 15 materialen, op een voorgedrukte tabel. Meten mag volledig met de testkring (lampje brandt = geleider) — de multimeter komt dan alleen bij het rijbewijs aan bod.
Uitbreidingen
- Vloeistoffen: test kraanwater, zout water en cola (in een bakje met twee spijkers). Verrassend resultaat gegarandeerd.
- Grafiet-tekening: kleur een dikke potloodlijn op papier — geleidt de líjn ook?
- Rangschikking: piept de meter bij het ene metaal "harder"? Zoek op: geleiden alle metalen even goed?
Materiaal deze week
- Per duo: platte batterij 4,5 V, lampje + fitting, schakelaar, krokodillenklemmen
- Multimeters (1 per 2) met werkende batterij en zekering
- Testbakken met 15 materialen (muntje, folie, gum, potloodstift, liniaal, stalen kogel, kurk, spijker…)
- Onderzoekstabellen gekopieerd (+ verkorte versie basis-pad)
- Multimeter-rijbewijskaartjes + badge-stickers voor het XP-moment
- Mysterie-kring met verborgen onderbreking voorbereid voor de instap
- Verwachte struikelblokken: leerlingen meten doorgang op een kring die nog onder spanning staat (meter geeft onzin) — maak er een klasregel van: eerst batterij los, dan meten. Lampjes sneuvelen door schudden/vallen: leg reserve klaar. En de piepstand piept ook bij héél kleine weerstanden: dat is prima voor dit onderzoek.
- De verrassingen uitspelen: grafiet en de stalen kogel zijn de memorabele momenten van deze week. Laat leerlingen eerst hardop voorspellen — het foute antwoord maakt het leereffect.
- Timing: het rijbewijs is de flessenhals. Zet twee examenposten in (of laat geslaagde leerlingen als tweede examinator fungeren — meteen Helper-XP).
- Differentiatie: het vloeistoffen-onderzoek is de natuurlijke verdieping; wie daarmee bezig is, stoort de examenposten niet.
- Vooruitblik: week 3 vertaalt deze opstellingen naar schema's. Maak dus foto's van een paar leerling-kringen — dat worden je oefenopgaven "van foto naar schema".
Lesdoelen
- De leerling kan de schemasymbolen van batterij, lamp, LED, weerstand, schakelaar en drukknop herkennen én uit het hoofd tekenen. LPD 6
- De leerling kan van een echte opstelling (of foto) een correct schema tekenen volgens de tekenregels. LPD 6
- De leerling kan omgekeerd een gegeven schema foutloos nabouwen met echt materiaal. LPD 6
- De leerling kan in Tinkercad Circuits een kring samenstellen, simuleren en de virtuele multimeter gebruiken. LPD 4
- De leerling kan uitleggen waarom ontwerpers eerst tekenen en simuleren vóór ze bouwen. LPD 4
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | Stille tekenopdracht: "teken de kring van vorige week zó dat je buur ze exact kan nabouwen." Resultaat: twintig verschillende tekeningen — en meteen de behoefte aan één gemeenschappelijke tekentaal. |
| 1 | 40 min | Instructie | De zes symbolen op het bord (zie symbolenkaart hieronder) + de tekenregels: met liniaal, hoeken van 90°, symbolen op de rechte stukken (nooit óp een hoek), verbindingspunt = dikke stip. Samen één schema tekenen van een echte opstelling. |
| 2 | 50 min | Begeleid | Oefenreeks op papier: van vier foto-opstellingen (uit week 2!) een schema tekenen, en twee gegeven schema's echt nabouwen aan de elektro-tafel. Buddy-check met het symbolenblad. |
| 3 | 15 min | Instructie | Tinkercad Circuits-demo: inloggen met de klascode, componenten slepen, draden trekken (kleuren kiezen!), op "Simuleren" drukken. |
| 3 | 35 min | Begeleid | Eerste virtuele kring: batterij + schakelaar + lampje. Daarna de beruchte demo die iedereen zelf mag doen: een LED rechtstreeks op de batterij — in de simulatie springt hij met een uitroepteken kapot. Gratis leermoment. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Opdrachtenreeks in Tinkercad: drie schema's van papier virtueel nabouwen en simuleren, spanning meten met de virtuele multimeter, screenshots verzamelen voor het logboek. |
| 5 | 35 min | Verdieping | Symbolen-quiz in teams (flitskaarten of memory). Wie klaar is: vrij experimenteren in Tinkercad of een schema met twee lampjes proberen (preview van week 4: serie of parallel?). |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: beste schema + Tinkercad- screenshot inkleven, "welke fout maakte ik eerst en nu niet meer?". Opruimen. XP-moment. |
Instructie: de taal van de ingenieur
1 · De zes symbolen van dit jaar
Iedereen ter wereld tekent deze symbolen (bijna) hetzelfde — daarom kan een technicus in Japan jouw schema lezen. Deze zes moet je uit het hoofd kennen:
Dit symbolenblad krijgt iedereen op papier — bewaar het goed, je hebt het nodig tot en met de flipperkast (week 30: het schema van je eigen kast!).
2 · Waarom eerst schema en simulatie?
Vanaf deze week werkt de klas zoals een echt ontwerpbureau. De volgorde is altijd:
- Schema op papier — een fout gevonden? Kost je 10 seconden gom.
- Simulatie in Tinkercad — een fout gevonden? Kost je 1 minuut klikken, en een virtuele LED die sneuvelt kost € 0,00.
- Bouwen — pas als schema en simulatie kloppen. Een fout hier kost échte onderdelen en veel zoektijd.
Zo werkt de industrie ook: niemand laat een printplaat maken zonder simulatie. In week 7 wordt deze volgorde zelfs verplicht: zonder goedgekeurde simulatie geen bouwmateriaal.
Tekenregels — kort maar streng: ① teken met liniaal, ② alle hoeken 90°, ③ symbolen op de rechte stukken, ④ een verbinding van draden = dikke stip, ⑤ labels erbij (4,5 V, naam van de schakelaar…).
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Oefen de zes symbolen tot je ze zonder spieken kan tekenen.
- Teken van vier foto-opstellingen het schema (liniaal, 90°, stippen!).
- Bouw twee gegeven schema's na met echt materiaal — werkt je kring meteen?
- Bouw in Tinkercad: batterij + schakelaar + lampje, en simuleer.
- Voeg een LED zonder weerstand toe en simuleer: wat gebeurt er? Screenshot!
- Meet met de virtuele multimeter de spanning over het lampje. Schema's + screenshots in het logboek.
Basis-pad
Het symbolenblad mag ernaast blijven liggen. Twee foto's in plaats van vier, en de eerste Tinkercad-kring via een stap-voor-stap instructiekaart. Zelfde eindbewijs: één schema + één werkende simulatie in het logboek.
Uitbreidingen
- Thuisopdracht: teken het schema van een zaklamp (batterijen, schakelaar, lampje).
- Vooruitblik: simuleer twee lampjes in serie én parallel — welk verschil zie je in helderheid? (Antwoord volgt in week 4.)
- Ontwerp: maak zelf symbolen-memorykaartjes voor de klasquiz.
Materiaal deze week
- Symbolenbladen geprint (één per leerling — worden hergebruikt tot week 30!)
- Foto-opdrachtkaarten van echte opstellingen (foto's uit week 2 werken perfect)
- Linialen, potloden, gommen, ruitjespapier
- Tinkercad-klas aangemaakt, klascode op het bord, pc's/laptops getest
- Bouwmateriaal van week 2 (batterijen, lampjes, schakelaars) voor het nabouwen
- Symbolen-flitskaarten of memory voor de quiz in blok 5
- Verwachte struikelblokken: leerlingen tekenen "plaatjes" (een batterijtje met bolletjes) in plaats van symbolen — hang beide naast elkaar en benoem het verschil expliciet. Tweede klassieker: kruisende draden die géén verbinding zijn; vermijd kruisingen dit jaar gewoon volledig in de oefeningen.
- De LED-ontploffing is een feature: laat élke leerling de LED virtueel opblazen. Wie het effect zelf gezien heeft, vergeet in week 4 de weerstand niet.
- Timing: het papierdeel (blok 1-2) niet inkorten voor meer schermtijd — de tekenroutine is precies wat LPD 6 vraagt en betaalt zich uit bij elke volgende missie. De quiz mag wél naar week 4 schuiven.
- Differentiatie: sterke tekenaars laat je schema's met drie componenten in serie maken; het basis-pad houdt het symbolenblad ernaast — dat is prima, parate kennis volgt vanzelf én komt terug op toets 1 (week 8).
- Vooruitblik: week 4 = breadboard + wet van Ohm. De Tinkercad-klas is dan meteen weer nodig; controleer of iedereen vlot kan inloggen vóór je de pc's afsluit.
Lesdoelen
- De leerling kan uitleggen welke gaatjes van een breadboard intern verbonden zijn en een schema correct overzetten naar het bord. LPD 17
- De leerling kan een LED correct aansluiten: lang pootje = anode = +, altijd met een voorschakelweerstand. LPD 17
- De leerling kan met de wet van Ohm (U = I × R) de waarde van een voorschakelweerstand berekenen. LPD 13
- De leerling kan spanningen in de kring meten en vergelijken met de berekening. LPD 3
- De leerling kan met een meting en observatie het verschil tussen een serie- en een parallelschakeling aantonen. LPD 17
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | De offer-LED: de leerkracht sluit één LED rechtstreeks aan op 5 V. Flits — dood. "Vorige week zag je dit in de simulatie, dit is hoe het er in het echt uitziet. Vandaag leer je waaróm, en hoe je het voorkomt." |
| 1 | 40 min | Instructie | Breadboard-anatomie op groot scherm: rijen van 5 gaatjes horizontaal verbonden, middengeul onderbreekt, lange +/− rails in de lengte. LED-anatomie: lang pootje = anode = +. Dan de wet van Ohm met de standaardsom (zie instructie). |
| 2 | 50 min | Begeleid | Eerst simuleren in Tinkercad (5 V + 220 Ω + rode LED), dan echt bouwen op het breadboard. Meten met de multimeter: spanning over de LED (±2 V) en over de weerstand (±3 V) — samen precies de 5 V van de voeding! |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Rekenblad wet van Ohm: drie sommen van oplopend niveau (weerstand berekenen, stroom berekenen, andere LED-kleur). Daarna bouwen: twee LED's in serie op één weerstand — wat valt op aan de helderheid? |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Onderzoek serie vs. parallel: twee LED's in beide opstellingen bouwen, helderheid vergelijken, spanningen meten en alles in de vergelijkingstabel gieten. Conclusie formuleren: wanneer kies je wat? |
| 5 | 35 min | Verdieping | Uitbreidingen: derde LED erbij, blauwe LED (andere spanning — herbereken!), of de klasrecord-poging "snelste foutloze kring". Wie vastzit: debug-hoek bij de leerkracht met de drie standaardchecks. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: foto van de kring, de metingen naast de berekening, conclusie serie/parallel. Opruimen (weerstanden terug in het juiste vakje!). XP-moment. |
Instructie: de LED-kring en de wet van Ohm
1 · Het schema van de week
Eén LED, één weerstand, één voeding van 5 V. Dit kringetje bouw je dit jaar nog tientallen keren — in week 7 drie keer tegelijk voor het verkeerslicht.
De weerstand mag ook ná de LED staan — voor de stroom maakt dat niets uit. Wij spreken af: weerstand vóór de LED, dan ziet elk schema er in de klas hetzelfde uit.
2 · De standaardsom: welke weerstand heeft je LED nodig?
De wet van Ohm zegt: U = I × R (spanning = stroom × weerstand). Omgekeerd geldt dus R = U ÷ I. En zo reken je de voorschakelweerstand uit:
- De voeding duwt met 5 V.
- Een rode LED "eet" daarvan zelf ongeveer 2 V.
- De weerstand moet dus de rest opvangen: 5 V − 2 V = 3 V.
- De LED wil maximaal 0,02 A (= 20 mA) stroom.
- R = U ÷ I = 3 V ÷ 0,02 A = 150 Ω.
In de kast liggen geen weerstanden van exact 150 Ω — we nemen de dichtstbijzijnde standaardwaarde naar boven: 220 Ω. De LED krijgt dan iets minder dan 20 mA: hij brandt een tikkeltje minder fel, maar leeft véél langer. Te weinig weerstand = te veel stroom = de flits van de instap.
Ezelsbruggetje: de Ohm-driehoek. U bovenaan, I en R onderaan. Bedek wat je zoekt en je ziet de formule: R = U ÷ I, I = U ÷ R, U = I × R.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Simuleer de kring in Tinkercad: 5 V → 220 Ω → rode LED → GND.
- Bouw ze op het breadboard (rood = +, zwart = −; lang pootje naar de weerstand).
- Meet de spanning over de LED én over de weerstand. Is de som ±5 V?
- Reken na: R = (5 V − 2 V) ÷ 0,02 A = 150 Ω. Leg uit waarom we tóch 220 Ω gebruiken.
- Bouw twee LED's in serie en daarna parallel; noteer helderheid + metingen in de tabel.
- Formuleer je conclusie en zet alles (foto, metingen, som) in het logboek.
Basis-pad
Bouwen met de foto-instructiekaart naast het breadboard, één LED-kring + één meting volstaat. De serie/parallel-proef doe je mee aan de demonstratietafel van de leerkracht en je noteert de resultaten over.
Uitbreidingen
- Blauwe LED: die eet ±3 V. Herbereken: (5 − 3) ÷ 0,02 = 100 Ω. Welke standaardwaarde kies je?
- Drie LED's parallel: bouw en meet — waarom heeft élke tak zijn eigen weerstand nodig?
- Dimmer: vervang de weerstand door een potentiometer en draai de LED feller/zwakker.
Materiaal deze week
- Per duo: breadboard, jumperdraden, batterijhouder of USB-voeding van 5 V
- LED's (rood/geel/groen + enkele blauwe voor de uitbreiding) — ruim voorraad
- Weerstanden 100 / 150 / 220 / 330 Ω gesorteerd in gelabelde vakjes
- Multimeters (iedereen heeft nu een rijbewijs!)
- Rekenblad wet van Ohm + Ohm-driehoek-poster aan de muur
- Eén offer-LED voor de instapdemo (bewust zonder weerstand)
- Verwachte struikelblokken: de LED omgekeerd (lang pootje = anode = +) en het breadboard verkeerd begrepen (componenten in dezelfde rij van 5 = kortgesloten). Leer de reflex aan: bij twijfel doorgangsstand tussen twee gaatjes — piept het, dan zijn ze verbonden. Derde klassieker: rekenen met 20 in plaats van 0,02 (mA vs. A).
- Rekenangst opvangen: de standaardsom is altijd hetzelfde stramien (voeding − LED-spanning, dan delen door 0,02). Laat zwakkere rekenaars het stramien invullen in een sjabloon; begrip van de stappen telt zwaarder dan hoofdrekenen.
- Timing: het serie/parallel-onderzoek in blok 4 is de kern van LPD 17 — niet schrappen bij uitloop; snoei liever in de verdieping van blok 5.
- Kleurdiscipline vanaf nu: rood = +, zwart = −, consequent. In week 30 (bekabeling van de flipperkast) is dit goud waard.
- Vooruitblik: week 5 = schakelaars + fruitbatterij. Bestel/koop citroenen en controleer de koper- en zinkstrips. De 220 Ω-gewoonte van deze week komt terug op toets 1 (week 8).
Lesdoelen
- De leerling kan het verschil tussen een maak-contact en een verbreek-contact uitleggen en herkennen bij een drukknop, schuifschakelaar en tuimelschakelaar. LPD 3
- De leerling kan de werking van een microswitch demonstreren en een voorbeeld geven van waar hij in het dagelijks leven wordt gebruikt. LPD 25
- De leerling kan een fruitbatterij bouwen met een koper- en een zinkelektrode en de spanning ervan meten met de multimeter. LPD 2
- De leerling kan cellen in serie schakelen tot de spanning volstaat om een LED te doen oplichten en kan uitleggen waarom dat werkt. LPD 3
- De leerling kan een eigen onderzoeksvraag formuleren, gestructureerd meten en de resultaten in een meetverslag met tabel en conclusie verwerken. LPD 25
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | De microswitch gaat rond: iedereen voelt en hoort het klikje. Vraag: waar zit zoiets al in je leven? (magnetrondeur, klepje van een laptop...) "Dit klikje wordt in maart de score-sensor van je flipperkast." |
| 1 | 25 min | Instructie | Vier schakelaartypes op het bord: drukknop (maak-contact én verbreek-contact bestaan!), schuifschakelaar, tuimelschakelaar, microswitch. Symbolen en het verschil sluiten-bij-drukken vs. sluiten-bij-loslaten. |
| 1 | 15 min | Begeleid | Elk type zelf uittesten op een klaargezet testbordje (batterij + lampje): drukken, schuiven, kantelen. Noteer per type: maak- of verbreek-contact? |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Fruitbatterij-lab, stap 1: een citroen of aardappel doorprikken met een koper- en een zinkstrip, krokodillenklemmen erop, spanning van één cel meten (verwacht: ±0,9 V). |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Stap 2: cellen in serie zetten — 2, dan 3, dan 4 — en telkens de LED proberen. Bij hoeveel cellen gaat hij écht branden? Spanning na elke toevoeging noteren. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Stap 3: kies een onderzoeksvraag (welk fruit geeft de hoogste spanning? verandert de spanning na 10 minuten?) en voer de meting gestructureerd uit. Meetverslag met tabel invullen. |
| 5 | 35 min | Verdieping | Wie klaar is: extra fruit/groente testen (aardappel gekookt vs. rauw, appel, ui...) of serie vs. parallel vergelijken — mooie opstap naar de Bio-Ingenieur side quest. Wie vastzit: hulp aan de leerkrachttafel. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: foto van de opstelling + ingevulde tabel + conclusie. Opruimen — elektroden goed afspoelen en drogen! XP-moment. |
Instructie: schakelaars en de fruitbatterij
1 · Maak-contact of verbreek-contact?
Een schakelaar doet één ding: de kring openen of sluiten. Maar niet elke schakelaar doet dat op dezelfde manier.
- Maak-contact (normaal open): de kring is standaard onderbroken; drukken/schuiven/kantelen sluit hem. Zo werkt de meeste drukknoppen en de bel aan je voordeur.
- Verbreek-contact (normaal gesloten): de kring is standaard gesloten; drukken onderbreekt hem. Zeldzamer, maar bijvoorbeeld een noodstopknop werkt vaak zo — juist omdat "iets loslaten" betrouwbaarder stopt dan "iets indrukken".
- Microswitch: een klein hendeltje met een duidelijk klikje, vaak met een maak-contact. In maart bouw je hem in bij de uitvalgoot van je flipperkast: elke bal die passeert, klikt de switch even in — en dat klikje wordt een punt.
2 · De fruitbatterij: chemie wordt spanning
Steek een koperstrip (Cu) en een zinkstrip (Zn) in een citroen zonder dat ze elkaar raken. Het zuur van de citroen laat een chemische reactie op gang komen: het zink geeft elektronen af, het koper neemt ze op. Meet je tussen beide strips, dan zie je een spanning van ongeveer 0,9 V per cel.
Eén cel is te weinig om een LED (die ±1,8-2 V nodig heeft) te doen branden — en door de hoge inwendige weerstand van fruit heb je in de praktijk vaak méér dan de rekensom belooft. Zet daarom 3 tot 4 cellen in serie: het min-elektrode (Zn) van de ene citroen verbind je met het plus-elektrode (Cu) van de volgende.
3 × 0,9 V ≈ 2,7 V en 4 × 0,9 V ≈ 3,6 V — beide ruim genoeg om een rode LED zwak te laten gloeien. Zonder weerstand: dat mag hier, want de fruitbatterij zelf levert al zo weinig stroom.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Test de vier schakelaartypes: welke zijn maak-, welke verbreek-contact?
- Bouw één cel (citroen/aardappel + Cu + Zn) en meet de spanning.
- Zet cellen in serie tot een LED oplicht — noteer bij hoeveel cellen dat lukt.
- Kies één onderzoeksvraag en voer de meting gestructureerd uit.
- Vul het meetverslag in: tabel, grafiekje (optioneel) en conclusie.
- Ruim netjes op (elektroden afspoelen!) en zet foto + verslag in het logboek.
Basis-pad
Werk met het ingevulde stappenplan naast de opstelling. Eén onderzoeksvraag volstaat, met een voorbereide tabel om in te vullen. De schakelaartest mag in duo.
Uitbreidingen
- Serie vs. parallel: zet 2 cellen ook eens parallel — wat verandert er, wat blijft gelijk?
- Meer soorten fruit: minstens 4 soorten vergelijken met grafiek — dit is de Bio-Ingenieur side quest.
- Batterij-array: genoeg cellen bouwen om twéé LED's tegelijk te doen branden.
Materiaal deze week
- Citroenen/aardappelen (ruim voorraad + reserve voor uitbreidingen)
- Koper- en zinkstrips of -staafjes, per duo minstens 4 van elk
- Krokodillenklemdraden en multimeters
- Testbordjes met drukknop, schuif-, tuimelschakelaar en microswitch + batterij/lampje
- Rode LED's per duo voor de "gaat hij branden?"-test
- Meetverslag-sjabloon (tabel + conclusievragen) uitgeprint of gedeeld
- Verwachte struikelblokken: Cu- en Zn-strips die elkaar raken in de citroen (kortsluiting, geen meetbare spanning); elektroden te dicht bij elkaar (lage spanning); serie-schakeling verkeerd verbonden (plus aan plus in plaats van min aan plus). Laat leerlingen bij "het werkt niet" éérst de verbindingen volgen met de vinger.
- Timing: koop de citroenen enkele dagen op voorhand en bewaar ze niet te koud — te vers fruit meet soms verrassend anders dan fruit dat al een paar dagen ligt (mooi voor de "na 10 minuten"-vraag trouwens).
- Differentiatie: de Bio-Ingenieur-quest (extra fruit vergelijken) is ideaal voor wie snel klaar is; het basis-pad met voorbereide tabel houdt zwakkere rekenaars/schrijvers mee aan boord.
- Vooruitblik: volgende week (6) start het echte programmeren met de Arduino — zorg dat mBlock en de USB-drivers op alle klas-pc's al geïnstalleerd en getest zijn vóór de les begint.
Lesdoelen
- De leerling kan uitleggen wat een microcontroller is en minstens drie voorbeelden herkennen uit het dagelijks leven. LPD 4
- De leerling kan mBlock openen, een Arduino Uno via USB koppelen en de upload-modus activeren. LPD 20
- De leerling kan het Blink-programma (interne LED, pin 13) lezen, aanpassen en uploaden. LPD 20
- De leerling kan een externe LED op een breadboard aansluiten en aansturen met "zet digitale pin op hoog/laag". LPD 20
- De leerling kan met de blokken "wacht" en "herhaal" een eigen knippertempo of -patroon programmeren. LPD 4
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Speurtocht "verstopte computers": welke apparaten thuis hebben een klein brein? Wasmachine, magnetron, digitale thermostaat, afstandsbediening... Klassikale lijst op het bord. |
| 1 | 20 min | Instructie | Wat is een microcontroller: invoer → verwerking → uitvoer, op een chip zo groot als een nagel. De Arduino Uno rondgeven: pins, USB-poort, voedingsaansluiting. Korte tour door mBlock. |
| 1 | 15 min | Begeleid | Samen, stap voor stap: mBlock openen, de Uno kiezen als board, via USB koppelen, upload-modus aanzetten. Iedereen checkt: staat er een groen vinkje? |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Het Blink-programma bouwen (zie instructie), uploaden en zien werken: de ingebouwde LED naast pin 13 knippert. Tempo aanpassen van 1 s naar 0,2 s — wat verandert er? |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Externe LED + weerstand op het breadboard, aangesloten op pin 8. Code aanpassen: pin 13 wordt pin 8. Testen: knippert de échte LED mee? |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Tempo-challenge: bouw het SOS-signaal (kort-kort-kort, lang-lang-lang, kort-kort-kort). Experimenteer met de wachttijden tot het herkenbaar is. |
| 5 | 35 min | Verdieping | Wie klaar is: een eigen knipperritme bedenken en voordoen aan de klas, of de Debug-Detective/Speedrun side quest. Wie vastzit: klassikale upload-troubleshoot. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: filmpje/foto van de knipperende LED + antwoord op "wat ging fout bij je eerste upload, en hoe loste je het op?". Opruimen. XP-moment. |
Instructie: van Blink naar SOS
1 · Wat is een microcontroller?
Een microcontroller is een héél kleine computer op één chip: geen scherm, geen toetsenbord, maar wel een processor en een geheugentje. Hij doet drie dingen in een lus, duizenden keren per seconde:
- Invoer lezen — een knop, een sensor, een schakelaar.
- Verwerken — jouw programma beslist wat er moet gebeuren.
- Uitvoer aansturen — een LED, een motor, een buzzer.
De Arduino Uno heeft 14 digitale pins (genummerd 0 t.e.m. 13) die je zelf als invoer óf uitvoer kan instellen. Vandaag gebruik je ze alleen als uitvoer: "aan" (hoog, 5 V) of "uit" (laag, 0 V).
2 · Het Blink-programma
Blink is het "hallo wereld" van elke microcontroller: de simpelste lus die toch al drie belangrijke ideeën toont — een startblok, een eeuwige herhaling, en wachten tussen twee stappen.
Vervang overal "13" door "8" en je stuurt voortaan de externe LED aan in plaats van de ingebouwde.
3 · De tempo-challenge: SOS in morsecode
SOS is drie korte flitsen, drie lange, drie korte — het beroemdste noodsignaal ter wereld, en een perfecte oefening in "herhaal ... keer" gebruiken binnen "herhaal voortdurend".
S = drie korte flitsen (0,2 s aan), O = drie lange flitsen (0,6 s aan), S = nog eens drie korte. Een korte pauze (0,4 s) tussen de letters, een lange pauze (2 s) voor het signaal opnieuw begint.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Koppel de Arduino Uno met mBlock en zet de upload-modus aan.
- Bouw en upload het Blink-programma op pin 13.
- Sluit een externe LED + weerstand aan op pin 8 en pas de code aan.
- Verander het tempo (probeer 0,2 s en 2 s) — noteer wat je ziet.
- Bouw het SOS-signaal met "herhaal 3 keer".
- Film of fotografeer het resultaat voor het logboek.
Basis-pad
Blink werkend krijgen op pin 13 en pin 8 volstaat als kernresultaat. Het SOS-signaal mag met losse blokken (drie keer apart neergezet in plaats van "herhaal 3 keer") — het patroon telt, niet de netheid.
Uitbreidingen
- Twee LED's om beurten: pin 8 aan terwijl pin 9 uit is, en omgekeerd — de basis van je verkeerslicht volgende week!
- Eigen morsewoord: bouw je initialen in morsecode (zie de Morse-Meester quest, opent vanaf level 2).
- Sneller/trager: zoek het snelste tempo waarbij je nog een SOS-patroon herkent.
Materiaal deze week
- Per leerling: Uno + USB-kabel + breadboard, LED, 220 Ω weerstand, jumpers
- Pc's met mBlock 5 geïnstalleerd en USB-drivers (CH340) getest
- Voldoende vrije USB-poorten of een usb-hub per tafel
- Bordlijst "verstopte computers" klaar voor de instap
- Verwachte struikelblokken: mBlock ziet de Uno niet (USB-driver of upload-modus staat uit), verkeerde poort gekozen, of een LED die niet aangaat door een omgewisseld pin-nummer. Leer de reflex: driver → poort → upload-modus → pas dan code.
- Timing: test élke kit vooraf — één kapotte USB-kabel kan een hele les vertragen. Hou een reservekabel en -board klaar.
- Differentiatie: het basis-pad met losse blokken i.p.v. "herhaal 3 keer" is een prima tussenstap; forceer de herhaal-blokken niet bij wie net het concept "wachten" onder de knie krijgt.
- Vooruitblik: volgende week start missie 1: het verkeerslicht met 3 LED's. De pin-discipline (pin-nummer = draad-plek) van deze week is daar essentieel.
Lesdoelen
- De leerling kan het schema van een verkeerslicht (3 LED's + weerstanden op pins 8/9/10) correct tekenen met de juiste symbolen. LPD 6
- De leerling kan het schema eerst in Tinkercad Circuits nabouwen en simuleren, en daarna foutloos overzetten naar het echte breadboard. LPD 17
- De leerling kan een herhalende sequentie programmeren (groen → oranje → rood met wachttijden) en uitleggen waarom de volgorde van de blokken belangrijk is. LPD 20
- De leerling kan beargumenteren welke tijden een echt verkeerslicht gebruikt en die keuze toepassen in de eigen code. LPD 5
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Filmpje: kruispunt in Vlaanderen. Vraag: hoe "weet" het licht wanneer het moet wisselen? Terugblik week 6: wat kon onze Arduino al? |
| 1 | 30 min | Instructie | De ontwerpvolgorde op het bord: schema → simulatie → bouwen → code. Demo: leerkracht tekent het schema live en benoemt elke stap (waarom 3 aparte weerstanden? waarom alle kathodes naar GND?). |
| 1 | 15 min | Begeleid | Iedereen tekent het schema op papier; buddy-check met het symbolenblad van week 3. |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Tinkercad Circuits: schema virtueel nabouwen en simuleren. Lukt de simulatie → foto/screenshot in het logboek → groen licht van de leerkracht om echt te bouwen. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Echt bouwen op het breadboard: 3 LED's + 3 weerstanden, nette kleurafspraken (rood = +, zwart = –). Doorgangscontrole met de multimeter vóór de USB erin gaat. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Programmeren in mBlock: de cyclus als sequentie in een eeuwige lus. Eerst werkend krijgen met korte tijden (1-2 s), dan de echte tijden opzoeken en instellen. |
| 5 | 35 min | Verdieping | Wie klaar is: uitbreiding knipperend oranje, side quest of hulp aan een klasgenoot (Helper-XP). Wie vastzit: klassikale debug-ronde. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: foto van de opstelling + "wat was mijn moeilijkste moment?". Opruimen volgens bakkensysteem. XP-moment. |
Instructie: zo bouw je het verkeerslicht
1 · Het schema
Drie LED's, elk met een eigen voorschakelweerstand van 220 Ω, elk aan een eigen pin. Alle kathodes (korte pootjes) gaan samen naar GND.
Tip voor het bord: teken eerst één LED-tak volledig en kopieer die dan twee keer — zo zien leerlingen het patroon.
2 · De code
De cyclus is pure sequentie in een eeuwige lus. Merk op: een licht dat aangaat, moet later ook weer uít.
Oefen dit eerst als blokpuzzel 2 in het Blokkenboek — dan is de code zo gebouwd.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Teken het schema op papier (symbolen week 3).
- Bouw en simuleer het in Tinkercad Circuits.
- Laat je simulatie goedkeuren (stempel/paraaf).
- Bouw het echt: LED's op pins 8/9/10, elk met 220 Ω.
- Programmeer de cyclus: groen 8 s → oranje 3 s → rood 10 s.
- Test: loopt de cyclus 3× foutloos? Foto in het logboek!
Basis-pad
Verkeerslicht met 2 LED's (rood/groen) en vaste tijden van 5 s. Het Tinkercad-model mag als overtekenvoorbeeld dienen voor het schema. Zelfde eindfoto in het logboek.
Uitbreidingen
- Nachtstand: na de cyclus 5× knipperend oranje (herhaal-blok!).
- Realistische tijden: echte Vlaamse tijden opzoeken en toepassen.
- Duo-kruispunt: synchroniseer met je buur — als jouw licht groen is, is het zijne rood (voorbereiding op week 11!).
Materiaal deze week
- Per leerling: Uno + breadboard + USB-kabel, LED rood/oranje/groen, 3 × 220 Ω, jumpers
- Pc's met mBlock (upload getest in week 6) en Tinkercad-toegang
- Symbolenbladen van week 3 terug uitdelen (of aan de muur)
- Instapfilmpje kruispunt klaargezet
- Verwachte struikelblokken: LED omgekeerd (lang pootje = +, naar de weerstand); alle kathodes vergeten door te verbinden naar GND; pin-nummer in code ≠ pin op het bord. Laat leerlingen bij een niet-werkende opstelling éérst de drie checks doen: LED-richting → GND-verbinding → pin-nummers.
- Timing: de simulatie-stap voelt voor snelle leerlingen als vertraging — leg uit dat bedrijven exact zo werken (niemand soldeert een printplaat zonder simulatie). De goedkeuringsstempel houdt het tempo erin.
- Differentiatie: het duo-kruispunt is bewust zwaar — ideaal voor de 2-3 sterkste profielen.
- Vooruitblik: volgende week wordt het verkeerslicht afgewerkt + eerste 3D-print én toets 1 aangekondigd (symbolen, stroomkring, wet van Ohm — parate kennis uit weken 2-6).
Lesdoelen
- De leerling kan het verkeerslicht-programma uitbreiden met een knipperend-oranje nachtmodus met een herhaal-blok. LPD 4
- De leerling kan uitleggen hoe een FDM-printer een object laag per laag opbouwt vanuit gesmolten filament. LPD 11
- De leerling kan de veiligheidsregels bij de 3D-printer correct toepassen (hete nozzle, tijdens het printen niets aanraken, haar/kledij vast). LPD 8
- De leerling kan een eenvoudig object (naamtag/sleutelhanger) ontwerpen in Tinkercad 3D en voorbereiden om te slicen en printen. LPD 11
- De leerling kan parate kennis over stroomkring, symbolen, geleiders, wet van Ohm en veiligheid correct toepassen in toets 1. LPD 8
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 min | Toets | Toets 1 (zie toets1.html): parate kennis uit weken 2-6 — symbolen, stroomkring, geleiders/isolatoren, wet van Ohm, veiligheid. Stil en individueel afnemen; kort overlopen welke vragen het lastigst waren. |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Verkeerslicht afwerken: nette bedrading, labels bij elke draad, cyclus nog drie keer foutloos laten lopen. Wie klaar is, begint aan de nachtmodus. |
| 3 | 20 min | Instructie | 3D-print-rijbewijs: hoe werkt FDM (filament smelten, laag per laag), veiligheidsregels, wat is "slicen" (3D-model → lagen → instructies voor de printer). |
| 3 | 30 min | Begeleid | Samen een eerste vormpje in Tinkercad 3D: een blokje uitrekken, een gaatje boren. Iedereen doet elke stap live mee op eigen scherm. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Eigen naamtag of sleutelhanger ontwerpen: naam/initialen als tekst, gaatje voor de sleutelring, dikte gecontroleerd. Klaarzetten voor de printer-wachtrij. |
| 5 | 35 min | Verdieping | Eerste prints starten (per groepje om de beurt) én reserve-tijd voor wie met het verkeerslicht achterloopt — deze week is bewust ruim opgezet. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: foto van het verkeerslicht mét nachtmodus + screenshot van het 3D-ontwerp. Opruimen. XP-moment. |
Instructie: nachtmodus en de 3D-printer
1 · Nachtmodus: knipperend oranje
Veel echte verkeerslichten schakelen 's nachts om naar knipperend oranje: minder verkeer, dus geen volledige cyclus meer nodig. In code is dat een herhaal-blok dat een vast aantal keer een LED aan/uit zet.
Bouw dit als los stukje na je gewone cyclus (of laat het draaien in plaats van de cyclus) — zo zie je meteen of vijf knipperingen er ook echt vijf zijn, niet vier of zes.
2 · Hoe werkt een 3D-printer?
Onze printers zijn FDM-printers (Fused Deposition Modeling): een spoel plastic draad (filament) wordt in een hete kop gesmolten en als een dunne sliert neergelegd — laag na laag, van onder naar boven, tot het hele object er staat.
Slicen = software (bv. Cura) snijdt je 3D-model virtueel in dunne lagen en berekent het exacte pad dat de nozzle moet volgen. Zonder slicen begrijpt de printer je ontwerp niet.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Maak toets 1.
- Werk het verkeerslicht af: nette bedrading + drie foutloze cycli.
- Voeg de nachtmodus toe: 5× knipperend oranje met een herhaal-blok.
- Doorloop het 3D-print-rijbewijs (FDM + veiligheid + slicen).
- Ontwerp een naamtag/sleutelhanger in Tinkercad 3D (tekst + gaatje).
- Zet je ontwerp in de printer-wachtrij en noteer de instellingen in het logboek.
Basis-pad
De nachtmodus is hier een uitbreiding, geen verplichting: het afgewerkte verkeerslicht (zonder nachtmodus) volstaat als kernresultaat. Voor de naamtag mag een voorbeeldsjabloon overgetekend en op maat gemaakt worden.
Uitbreidingen
- Overdag/'s nachts wisselen: denk alvast na hoe je dat later met een knop zou aansturen (preview week 11).
- Complexer ontwerp: meerdere lagen/vormen combineren, of een reliëf-tekening op de sleutelhanger.
- Printtijd vergelijken: print dezelfde vorm met twee verschillende laagdiktes — wat kost meer tijd, wat oogt netter?
Materiaal deze week
- Toets 1 klaargezet (papier of online via toets1.html) + correctiesleutel
- Verkeerslicht-kits van week 7 nog beschikbaar (Uno + breadboard + 3 LED's)
- 3D-printer bedrijfsklaar, bed schoongemaakt, voldoende PLA
- Tinkercad 3D-toegang (klascode) getest op alle pc's
- Sleutelringetjes klaar voor wie zijn print afwerkt
- Veiligheidsposter 3D-printer zichtbaar opgehangen
- Toets 1: plan die als eerste blok van de les, stil en individueel, geen telefoons. Reken op 20-25 minuten effectieve afname (zie richttijd op toets1.html) — de rest van het blok is voor een korte klassikale bespreking van de lastigste vragen.
- Verwachte struikelblokken: de nachtmodus-lus die per ongeluk ín de gewone cyclus-lus komt te hangen (dan knippert alles door elkaar); bij het printen: te fijne laagdikte gekozen waardoor de print een volledig lesuur duurt. Kies voor de eerste print bewust een grove laagdikte (0,2-0,3 mm).
- Timing: dit is een bewuste reserveweek (zie jaarpad) — verlies je tijd aan de toets of aan printer-wachtrijen, snoei dan eerst in de verdieping van blok 5, niet in de kernopdracht.
- Differentiatie: laat snelle leerlingen helpen bij het beheren van de printer-wachtrij (Helper-XP) terwijl trager werkende leerlingen het verkeerslicht afwerken.
- Vooruitblik: volgende week is boss battle 1 — de verkeerslicht-demo. Herinner iedereen dat het schema ook mee moet voor de rubric.
Lesdoelen
- De leerling kan het eigen verkeerslicht foutloos demonstreren, inclusief herstart zonder vreemd gedrag. LPD 12
- De leerling kan het eigen schema toelichten en beargumenteren waarom elke LED een eigen weerstand heeft. LPD 5
- De leerling kan het gevolgde proces (schema → simulatie → bouw → code) kort en duidelijk navertellen, inclusief een probleem dat onderweg is opgelost. LPD 12
- De leerling kan reflecteren op wat hij/zij uit level 1 meeneemt naar de rest van het jaar. LPD 5
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 min | Generale | Laatste check: loopt de cyclus drie keer foutloos? Oefen de uitleg van je schema kort met een buddy — hardop uitleggen is anders dan er alleen naar kijken. |
| 2-4 | 150 min | Demo's | Elke leerling (of duo bij een gedeeld project) demonstreert op een vast tijdstip: werking tonen, schema toelichten, kort proces navertellen. Wie wacht: logboek afwerken of een side quest. |
| 5 | 35 min | XP & rangen | XP-uitreiking op het XP-bord, badge 🚦 Verkeersregelaar uitdelen, eerste rangen zichtbaar maken. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Reflectie in het logboek: "wat neem je mee naar de flipperkast?". Werkplek en materiaal volledig opruimen. |
Instructie: hoe verloopt een boss battle-demo?
Een demo duurt ongeveer 3-4 minuten en verloopt in drie stappen:
- Toon de werking — laat de cyclus minstens één keer volledig lopen, herstart gerust om te bewijzen dat het geen toeval is.
- Leg het schema uit — wijs op je getekende schema aan wélke pin naar wélke LED gaat, en waarom elke LED een eigen weerstand van 220 Ω heeft.
- Vertel je proces — één zin over wat eerst niet werkte en hoe je het hebt opgelost. Dát is waar een jury het meest naar op zoek is: niet perfectie, maar inzicht.
Zenuwachtig? Dat mag. Een korte kladnotitie met steekwoorden naast je opstelling is toegestaan — het moet je eigen woorden zijn, geen opgelezen tekst.
De boss battle
BOSS 1 — De verkeerslicht-demo week 9 · 26 – 30 okt
Vier rubric-criteria bepalen de score (volledige uitleg: rubric):
- Werking — de cyclus loopt correct en blijft lopen (herstart, knippert niet raar).
- Schema & documentatie — correct getekend schema (symbolen, verbindingen) + logboek.
- Proces — volgorde schema → simulatie → bouw aangehouden; problemen zelf onderzocht.
- Uitleg — kan in eigen woorden uitleggen waarom elke LED een weerstand heeft.
Beloning: +150 XP (basis) tot +250 XP (vlekkeloos) + badge 🚦 Verkeersregelaar.
Nog aan het wachten op je beurt?
Werk verder aan je logboek (foto's + korte reflectie), oefen je uitleg nog eens met een klasgenoot, of kijk stiekem al eens naar de volgende level — het programmeer-bootcamp van na de vakantie sluit rechtstreeks aan op wat je vandaag laat zien.
Net klaar met je demo?
Help een klasgenoot die nog moet oefenen (Helper-XP!), of bekijk alvast de rubric-criteria kritisch bij jezelf: had je iets duidelijker kunnen uitleggen? Noteer dat inzicht meteen in je logboek — dat telt zelf ook mee voor de reflectie.
Materiaal deze week
- Rubricformulieren per leerling geprint of digitaal klaar
- Badge-stickers 🚦 Verkeersregelaar op voorraad
- XP-bord/poster klaar om bij te werken tijdens de demo's
- Reserve-Uno + breadboard klaar voor last-minute pech
- Verwachte struikelblokken: demo's die uitlopen (werk met een strak tijdschema en een zichtbare timer), plankenkoorts bij stille leerlingen (laat hen desnoods eerst aan jou alleen demonstreren), of een opstelling die net voor de beurt stopt met werken (reservekit binnen handbereik).
- Timing: maak vooraf een volgorde met tijdstippen zodat leerlingen weten wanneer ze aan de beurt zijn — dat scheelt wachttijd-onrust.
- Differentiatie: wie met het basis-pad (2 LED's, vaste tijden) werkte, demonstreert evenwaardig zolang het proces correct doorlopen is — de rubric beloont proces en inzicht, niet moeilijkheidsgraad.
- Vooruitblik: na de herfstvakantie start level 2 met het programmeer-bootcamp (week 10): flowcharts, sequentie-selectie-iteratie. Een mooi moment om de XP-stand en eerste rangen te tonen bij de start.
Level 2 · Denk als een machine
Lesdoelen
- De leerling kan uitleggen dat een computer alleen exacte, eenduidige instructies uitvoert en kan een reeks instructies (algoritme) zo formuleren dat er niets te "interpreteren" valt. LPD 20
- De leerling kan een flowchart lezen én tekenen met de juiste symbolen: afgerond = start/stop, rechthoek = actie, ruit = keuze, pijl = volgorde. LPD 6
- De leerling kan in een bestaand mBlock-programma sequentie, selectie, iteratie en variabele aanwijzen en benoemen. LPD 20
- De leerling kan een fout programma systematisch debuggen: voorspellen wat het zou moeten doen → observeren wat het echt doet → de fout lokaliseren, verklaren en herstellen. LPD 20
Lesverloop (4 lesuren — wo 11 nov vrij)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 20 min | Instap | "Programmeer je leerkracht": een duo schrijft instructies om een boterham met choco te smeren; de leerkracht voert ze hilarisch letterlijk uit (pot niet opengedraaid? Dan smeer je met een dichte pot). Conclusie: machines doen wat er stáát, niet wat je bedoelt. |
| 1 | 30 min | Instructie | Op het bord: wat is een algoritme, de flowchart-symbolen, en de vier bouwstenen (sequentie – selectie – iteratie – variabele) — telkens gekoppeld aan het verkeerslicht van level 1: "welke bouwstenen zaten dáár al in?" |
| 2 | 25 min | Begeleid | Flowcharts lezen: werkblad met drie flowcharts (knipperlicht, wekker-ochtendritueel, straatlantaarn-preview). Per flowchart voorspellen de leerlingen de uitvoer; klassikaal verbeteren. |
| 2 | 25 min | Zelfstandig | Zelf tekenen: flowchart van een knipperlicht (0,2 s aan / 0,8 s uit). Buddy-check met de symbolen-poster; daarna aftekenen door de leerkracht. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Debug-dojo, ronde 1: vijf foute mBlock-programma's staan klaar op de pc's. Per programma: voorspel → test → vind de fout → repareer → noteer in het logboek wélke fout het was en hoe je ze vond. |
| 4 | 30 min | Verdieping | Debug-dojo afronden; klassikale bespreking: welke fout was het gemeenst en waarom? Snelle leerlingen saboteren een eigen programma voor hun buur (voorbereiding Debug-Detective). |
| 4 | 20 min | Afsluiting | Benoem-quiz met de vier bouwstenen (wisbordjes), logboek bijwerken, XP-moment. Vooruitblik: volgende week krijgt de Arduino eindelijk zintuigen — de drukknop. |
Instructie: denken als een machine
1 · De vier bouwstenen van élk programma
- Sequentie — stappen in vaste volgorde, één voor één. Jouw verkeerslicht van week 7 was bijna pure sequentie: groen aan → wacht → groen uit → oranje aan …
- Selectie — de machine kiest: als de knop is ingedrukt, dan gebeurt A, anders B. Herkenbaar aan de ruit in een flowchart.
- Iteratie — herhalen: "herhaal voortdurend" of "herhaal 10 keer". In een flowchart: een pijl die terugspringt naar boven.
- Variabele — een doosje met een naam waarin het programma één waarde onthoudt (score, lichtwaarde, aantal ballen). Nieuw deze periode, onmisbaar vanaf week 11.
Deze vier begrippen zijn parate kennis voor toets 2 (week 14) — en het gereedschap waarmee ze in week 31-32 de spellogica van hun flipperkast schrijven.
2 · Zo lees je een flowchart
Afspraak vanaf nu tot de kerstvakantie: geen code zonder flowchart. Eerst denken op papier, dan pas slepen in mBlock.
3 · De debug-dojo: vijf patiënten
Vijf mBlock-programma's, elk met precies één fout. Ze zien er normaal uit — tot je ze uitvoert. De vaste debug-methode: voorspel wat het programma zou moeten doen → observeer wat het echt doet → verklein het zoekgebied (welk blok kán het niet zijn?) → repareer → test opnieuw.
- Patiënt 1 — het stille licht: de LED zit op pin 9, de code praat tegen pin 8. Er gebeurt… niets.
- Patiënt 2 — de eeuwige lamp: knipperprogramma met maar één wachtblok — de LED lijkt gewoon áán te blijven (zie ook denkvraag 1 in het Blokkenboek).
- Patiënt 3 — de dove knop: het als-blok staat búiten de herhaal-lus en wordt maar één keer gecheckt, in de allereerste milliseconde.
- Patiënt 4 — de omgekeerde wereld: > en < verwisseld — de lamp gaat aan bij fel licht in plaats van bij donker.
- Patiënt 5 — de gewiste score: "zet teller op 0" staat ín de lus in plaats van ervoor; de teller komt nooit boven de 1 uit ("zet" vervangt, "verander" telt op!).
Elke gerepareerde patiënt is 5 XP waard — mét verklaring in het logboek, anders telt hij niet.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Schrijf per duo een "boterham-algoritme" van maximaal 12 stappen — exact genoeg voor een machine.
- Lees de drie flowcharts op het werkblad en voorspel per flowchart de uitvoer.
- Teken zelf de flowchart van het knipperlicht (0,2 s aan / 0,8 s uit) en laat ze aftekenen.
- Duid in je verkeerslicht-code van week 7 de sequentie en de iteratie aan; leg uit waar selectie zou passen.
- Repareer minstens 3 van de 5 dojo-patiënten; noteer per patiënt de fout én hoe je ze vond.
Basis-pad
Flowchart-sjabloon met voorgedrukte symbolen waarop alleen de teksten ingevuld worden. In de debug-dojo: patiënt 1 en 2 met hint-kaartjes ("kijk eens goed naar het pin-nummer…"). Zelfde logboek-verwachting: fout benoemen in eigen woorden.
Uitbreidingen
- Dojo-meester: alle 5 de patiënten gered, mét correcte vaktermen in de verklaring.
- Saboteur: verstop zelf één subtiele fout in een werkend programma en laat je buur ze vinden (de leerkracht keurt de sabotage eerst goed).
- Vooruitdenker: teken de flowchart van het voetgangerslicht van volgende week: knop → auto's rood → voetgangers groen → terug.
Materiaal deze week
- 5 debug-dojo-bestanden klaargezet op de klas-pc's (w10_patient1.mblock … w10_patient5.mblock)
- Werkblad "flowcharts lezen" (3 flowcharts) + flowchart-sjablonen voor het basis-pad
- Poster met flowchart-symbolen aan de muur (start/stop, actie, ruit, pijl)
- Brood, choco, mes en bord voor de instap-demo (plus keukenpapier…)
- Wisbordjes voor de benoem-quiz in de afsluiting
- Korte week: maar 4 lesuren door Wapenstilstand (wo 11 nov). Het lesverloop hierboven is daarop gebouwd; schrap bij verdere uitval eerst de saboteur-uitbreiding, nooit de debug-dojo zelf.
- De boterham-demo werkt alleen bij genadeloze letterlijkheid: pot niet expliciet opengedraaid = smeren met dichte pot; "doe choco op het brood" = de hele pot erop. Hoe droger jij het speelt, hoe harder het inzicht binnenkomt.
- Dojo-bestanden vooraf testen op de klas-pc's: elke patiënt moet exact één duidelijke fout hebben. De vijf fouten hierboven komen letterlijk terug als vraagtypes op toets 2.
- Benoem-quiz als nulmeting: wie sequentie/selectie/iteratie/variabele eind deze week nog niet uit elkaar houdt, krijgt in week 11-12 gerichte herhaling — die begrippen zijn de taal van heel level 2.
- Vooruitblik: volgende week drukknoppen + 10 kΩ-weerstanden klaarleggen; controleer of de seriële monitor werkt op de klas-pc's (nodig voor de teller-opdracht).
Lesdoelen
- De leerling kan een drukknop correct aansluiten met een pull-down-weerstand van 10 kΩ en in eigen woorden uitleggen waarom die extra weerstand nodig is. LPD 17
- De leerling kan digitale invoer uitlezen en gebruiken in een als-dan-anders-structuur (selectie). LPD 20
- De leerling kan een variabele gebruiken als teller en het verschil tussen "zet … op" en "verander … met" toepassen. LPD 20
- De leerling kan het voetgangerslicht eerst als flowchart ontwerpen en daarna foutloos omzetten naar blokcode. LPD 20 LPD 17
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Foto van een Vlaams voetgangerslicht met drukknop: hoe "weet" het licht dat jij daar staat? Demo: de leerkracht drukt op een knop en een LED reageert — vandaag bouwt iedereen dit zelf. |
| 1 | 25 min | Instructie | Digitale invoer op het bord: een pin kan ook lúisteren (INPUT). Het zwevende-pin-probleem en de oplossing: de pull-down-weerstand. Live-demo met de seriële monitor: mét en zónder weerstand. |
| 1 | 10 min | Begeleid | Iedereen sluit de knop aan (pin 7, 10 kΩ naar GND) en controleert via de seriële monitor: losgelaten = 0, ingedrukt = 1. |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Stap 1: LED aan zolang de knop is ingedrukt (als-dan-anders in de eeuwige lus). Stap 2: de toggle — één druk = aan, nog een druk = uit. Wie de toggle ziet "stotteren" ontdekt contactdender (en de oplossing: even wachten). |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Stap 3: de teller — een variabele telt hoe vaak er gedrukt is en toont dat via de seriële monitor. Daarna: flowchart van het voetgangerslicht tekenen en laten aftekenen (zonder afgetekende flowchart geen blokken!). |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Missie: het voetgangerslicht bouwen en programmeren: knop indrukken → auto's van groen via oranje (3 s) naar rood → voetgangers 8 s groen → alles veilig terug naar de beginstand. |
| 5 | 35 min | Verdieping | Afwerken en testen (drie keer na elkaar foutloos!). Wie klaar is: uitbreidingen of side quest Reactiespel. Wie vastzit: mini-debug-dojo met de checks van week 10. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: foto van de opstelling + flowchart erbij; "welke bouwsteen was deze week nieuw?" (antwoord: selectie mét invoer + variabele). Opruimen, XP-moment. |
Instructie: de Arduino leert luisteren
1 · De knop aansluiten — waarom die extra weerstand?
Een pin die nergens mee verbonden is, "zweeft": hij vangt ruis op als een antenne en geeft willekeurig 0 of 1. Daarom trekken we de pin in rust naar 0 met een pull-down-weerstand:
- Van 5 V naar het ene been van de knop.
- Van het andere been van de knop naar pin 7.
- Van pin 7 óók via een weerstand van 10 kΩ naar GND.
Rust: de pin "hangt" via 10 kΩ aan GND → hij leest 0. Knop ingedrukt: 5 V wint het van de zwakke weerstand → de pin leest 1. Zo simpel is het — maar zonder die weerstand wordt je knop een dobbelsteen.
Breadboard-valkuil: de drukknop heeft 4 pootjes die per twee al intern verbonden zijn. Zet hem altijd óver de middengoot van het breadboard, anders "drukt" hij permanent.
2 · Stap 1: LED aan zolang je duwt
Selectie in het echt: de voorwaarde wordt élke ronde van de lus opnieuw gecheckt.
Klassieke fout uit week 10, patiënt 3: staat het als-blok búiten de lus, dan checkt het maar één keer. Voorwaarden horen ín de lus.
3 · Stap 2: de toggle (met geheugen!)
Eén druk = aan, nog een druk = uit. Daarvoor moet het programma onthóuden of de lamp brandt — dat doet de variabele lampstatus (0 = uit, 1 = aan).
De laatste twee blokken vangen contactdender op: een knop "stuitert" mechanisch enkele milliseconden. Zonder die blokken schakelt één druk soms drie keer.
4 · Stap 3 en de missie
De teller: vervang in de toggle het als-blok door "verander teller met 1" + "schrijf teller naar seriële monitor". Let op het verschil: zet vervangt de waarde, verander telt erbij — met "zet teller op 1" blijft je teller eeuwig 1.
Missie voetgangerslicht — de flowchart die je laat aftekenen bevat minstens deze stappen:
- Beginstand: auto's groen, voetgangers rood.
- Wacht tot de knop wordt ingedrukt.
- Auto's: groen uit → oranje 3 s → rood.
- 1 s veiligheidspauze (alles rood — net als in het echt!).
- Voetgangers 8 s groen, dan terug rood.
- 1 s pauze → auto's weer groen → terug naar stap 2.
Vijf LED's dus: rood/oranje/groen voor de auto's (pins 8/9/10 van week 7) + rood/groen voor de voetgangers (pins 11/12), elk met 220 Ω. De knop blijft op pin 7.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Sluit de knop aan (pin 7, pull-down 10 kΩ) en test via de seriële monitor: 0 in rust, 1 bij druk.
- Stap 1: LED aan zolang de knop is ingedrukt (als-dan-anders).
- Stap 2: de toggle met de variabele lampstatus.
- Stap 3: de teller — toon op de seriële monitor hoe vaak er gedrukt is.
- Teken de flowchart van het voetgangerslicht en laat ze aftekenen.
- Bouw en programmeer het voetgangerslicht; test de cyclus 3× foutloos. Foto + flowchart in het logboek!
Basis-pad
Stap 1 (LED zolang knop) + het voetgangerslicht met drie LED's (auto's rood/groen + voetgangers groen) volgens een aangereikte flowchart waarop alleen de tijden zelf ingevuld worden. De toggle mag overgeslagen worden; de teller wordt samen met de leerkracht gebouwd.
Uitbreidingen
- Lang drukken: het licht wisselt pas als de knop 2 s ingedrukt blijft (tegen "even plagen").
- Voetgangersteller: de teller uit stap 3 telt de overstekers en toont ze op de monitor.
- Tik-geluid: heb je al een buzzer? Laat hem tikken tijdens voetgangers-groen (officieel leerstof in week 14 — dit is een voorproefje).
- Slagboom-preview: een servo als slagboom bij het rode licht (level 3 komt eraan!).
Materiaal deze week
- Per leerling: drukknop (4-pins tactile switch) + 10 kΩ-weerstand + 2 extra LED's (rood/groen) + 2 × 220 Ω
- Uno + breadboard + jumperkabels (kit van level 1) — voorraad jumpers aanvullen
- Seriële monitor getest in mBlock op de klas-pc's (nodig vanaf blok 1!)
- Flowchart-bladen + de aangereikte basis-flowchart voor het basis-pad
- Instapfoto/filmpje van een Vlaams voetgangerslicht met drukknop
- De zwevende pin is je beste demo van de week: laat de pull-down-weerstand bewust weg en toon de seriële monitor — de waarde springt al om als je met je hand in de búúrt van de draad komt. Daarna de weerstand erin: rust. Niemand vergeet daarna nog waarom die weerstand er zit.
- Contactdender niet wegmoffelen: een teller die per druk 2-3 hoger springt is geen kapotte knop maar natuurkunde. Laat het eerst gebeuren, leg het dan uit — de wacht-oplossing (0,2-0,3 s) voelt dan als een overwinning.
- Verwachte struikelblokken: knop niet over de middengoot (permanent "ingedrukt"); de verkeerde pootjes-combinatie van de knop; = 1 vergeten in de vergelijking; het als-blok buiten de lus (verwijs terug naar dojo-patiënt 3).
- Flowchart-plicht handhaven: het aftekenmoment vóór het bouwen houdt het tempo erin en dwingt het denkwerk af. Wie zonder flowchart bouwt, loopt in blok 4 gegarandeerd vast op de volgorde van de lichten.
- Vooruitblik: volgende week analoge sensoren — LDR's + 10 kΩ en HC-SR04's tellen, rolmeters/meetlatten klaarleggen voor de afstandsmetingen.
Lesdoelen
- De leerling kan het verschil tussen een analoog signaal (0-1023) en een digitaal signaal (0 of 1) uitleggen en van een gegeven sensor zeggen welk type hij is. LPD 18
- De leerling kan LDR-waarden systematisch meten in verschillende lichtsituaties en op basis daarvan zelf een geschikte drempelwaarde kiezen (kalibreren). LPD 3 LPD 13
- De leerling kan de straatlantaarn bouwen en uitleggen waarom dit een regeling met terugkoppeling is: het systeem meet, vergelijkt en stuurt zichzelf bij. LPD 18
- De leerling kan met de ultrasone sensor afstanden meten en de meetwaarden controleren met een rolmeter (meten = weten, ook over je eigen sensor). LPD 13
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Twee vragen: hoe weet een straatlantaarn dat het donker wordt? En hoe weet de thermostaat thuis dat het warm genoeg is? Niemand drukt op een knop — en toch gebeurt het juiste. Vandaag ontdekken we hoe. |
| 1 | 35 min | Instructie | Analoog vs. digitaal op het bord (schakelaar vs. dimmer). De LDR in een spanningsdeler met 10 kΩ. Daarna hét schema van de week: de regelkring — meten → vergelijken met de gewenste waarde → bijsturen → opnieuw meten. |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Kalibreren: LDR aansluiten op A0, waarden live volgen via de seriële monitor en de kalibratietabel invullen (vol licht / schaduw / afgedekt). Elke leerling kiest een eigen drempelwaarde en noteert waaróm. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | De straatlantaarn: als-dan-anders rond de drempel; testen met de "kunstmatige nacht" (doosje over de sensor). Klassikale terugkoppeling: waarom is dit een regeling en het verkeerslicht van week 7 niet? |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Ultrasoon: HC-SR04 aansluiten, vijf afstanden meten en vergelijken met de rolmeter (afwijking noteren!). Daarna de parkeersensor: hoe dichter het obstakel, hoe sneller de LED knippert of de buzzer piept. |
| 5 | 35 min | Verdieping | Afwerken; wie klaar is kiest een uitbreiding (hysterese, nachtstand-kruispunt, parkeerhulp met 3 LED's) of een side quest. Wie vastzit: kalibratie-check met de leerkracht. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: kalibratietabel + meettabel ultrasoon erin, foto van de werkende lantaarn. Exit-vraag op wisbordje: "sturing of regeling — leg uit in één zin." Opruimen, XP. |
Instructie: meten, vergelijken, bijsturen
1 · Analoog vs. digitaal
Een digitale pin kent twee toestanden: 0 of 1, uit of aan — perfect voor een knop. Een analoge pin (A0-A5) meet een spanning als een getal van 0 tot 1023: 0 = 0 V, 1023 = 5 V, en alles daartussen bestaat óók.
- Drukknop, microswitch → digitaal (aan/uit)
- LDR (licht), draaipotmeter, temperatuursensor → analoog (hoeveel?)
- De LDR hangt in een spanningsdeler met een vaste weerstand van 10 kΩ: verandert het licht, dan verandert de spanning op A0 mee.
Typische LDR-waarden in een klaslokaal: vol TL-licht ± 700-900, schaduw ± 300-500, afgedekt met je hand < 150. Dé reden om te kalibreren: bij jou thuis zijn die getallen anders!
2 · De straatlantaarn in blokken
Eerst meten (in een variabele), dan kiezen. De drempel hieronder is 400 — maar jóuw drempel volgt uit jóuw kalibratietabel, ergens tussen ± 300 en 600.
Zelfde structuur als puzzel 6 in het Blokkenboek — wie die puzzel maakte, herkent elk blok.
3 · Sturing of regeling? Hét verschil
Het verkeerslicht van week 7 is een sturing: het draait blind zijn programma af en kijkt nooit of dat programma effect heeft. De straatlantaarn is een regeling met terugkoppeling:
- Meten — de LDR meet het licht (de sensor is het zintuig).
- Vergelijken — het programma vergelijkt de meting met de gewenste waarde (de drempel).
- Bijsturen — te donker? Lamp aan. Licht genoeg? Lamp uit.
- … en opnieuw meten — de kring is rond: het systeem controleert het effect van zijn eigen actie. Dát is terugkoppeling.
Herken je het? Je thermostaat (meet temperatuur → vergelijkt met 20 °C → verwarming aan/uit) en zelfs je eigen lichaam (te warm → zweten → afkoelen → opnieuw "meten") werken exact zo.
4 · De ultrasone sensor: meten met geluid
De HC-SR04 stuurt een geluidspuls uit (40 kHz — te hoog voor je oren) en meet hoe lang de echo erover doet om terug te komen. Geluid reist ± 343 m per seconde, dus: afstand = (tijd ÷ 2) × snelheid — gedeeld door 2 omdat het geluid heen én terug moet.
- Meetbereik: ± 2 cm tot 400 cm; onder de 2 cm ziet hij niets.
- Vier pinnen: 5V, GND, Trig (puls sturen) en Echo (echo lezen). In mBlock is er één blok dat de afstand meteen in centimeter geeft.
- Zachte oppervlakken (trui, gordijn) slikken de echo half in — meet dus ook eens op je boekentas en verklaar het verschil in je meettabel.
Parkeersensor: afstand < 30 cm → traag piepen/knipperen, < 15 cm → snel, < 5 cm → continu. Drie als-blokken en je auto parkeert nooit meer tegen de muur.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Bouw de spanningsdeler: LDR + 10 kΩ, middenpunt naar A0.
- Kalibreer: noteer de waarde bij vol licht, schaduw en afgedekt in de kalibratietabel.
- Kies je drempel (tussen je schaduw- en donkerwaarde in) en verantwoord je keuze.
- Programmeer de straatlantaarn (als-dan-anders) en test met de kunstmatige nacht.
- Sluit de HC-SR04 aan; meet 5 afstanden (10/30/50/100/200 cm) en vergelijk met de rolmeter.
- Bouw de parkeersensor: sneller signaal naarmate het obstakel dichter komt.
- Kalibratietabel + meettabel + foto in het logboek.
Basis-pad
Straatlantaarn met de klasdrempel 400 en een aangereikte flowchart; kalibratietabel invullen blijft verplicht (dat ís het onderzoek). Ultrasoon: alleen de vijf metingen + vergelijking met de rolmeter — de parkeersensor mag samen met de leerkracht of een buddy.
Uitbreidingen
- Hysterese: twee drempels (aan < 350, uit > 450) tegen het geflikker.
- Nachtstand-kruispunt: de LDR schakelt je verkeerslicht van week 7 naar knipperend oranje zodra het donker wordt.
- Parkeerhulp deluxe: drie LED's (groen/oranje/rood) als afstandsbalkje in plaats van gepiep.
- Dimmer: hoe donkerder, hoe feller de lamp (pwm-pin, waarde 0-255).
Materiaal deze week
- Per leerling: LDR + 10 kΩ-weerstand (spanningsdeler) + witte of gele LED met 220 Ω
- HC-SR04 ultrasone sensoren (1 per leerling of per duo, reserve 20 %)
- Rolmeters of meetlatten van 1 m voor de controle-metingen
- "Kunstmatige nacht": schoendozen of donkere doeken om de LDR af te dekken
- Kalibratietabel + meettabel ultrasoon (invulbladen voor het logboek)
- Enkele buzzers voor wie de parkeersensor met geluid bouwt (officieel pas week 14)
- Er bestaat geen "juiste" drempelwaarde — en dat is precies de leerstof. De waarden hangen af van het lokaal, het weer en de opstelling; wie de tabel van de buur kopieert, valt door de mand zodra het doosje over de sensor gaat. Beoordeel de redenering, niet het getal.
- Regelkring-begrip is toets- én bossleerstof: "sturing vs. regeling, met een eigen voorbeeld" staat op toets 2 (week 14) en is de kernvraag van de boss 2-pitch (week 15). Herhaal het schema meten → vergelijken → bijsturen aan het begin van élk blok deze week.
- Klassieke fouten: LDR en vaste weerstand omgewisseld (waarden lopen dan omgekeerd — geen ramp, wél uitleggen); sensor op een digitale pin in plaats van A0; > en < verwisseld (dojo-patiënt 4!); vergeten dat de HC-SR04 5 V nodig heeft.
- Meet-attitude: de vergelijking sensor vs. rolmeter is een stille les kwaliteitszorg — een sensor heeft een afwijking en dat mág, als je ze maar kent. Die houding komt terug bij de schuifmaat volgende week.
- Vooruitblik: week 13 = Fusion 360. Check de onderwijslicenties en de klas-pc's nú — een Autodesk-verificatie kan dagen duren. Schuifmaten en de twee demo-doosjes (met/zonder tolerantie) klaarleggen.
Lesdoelen
- De leerling kan uitleggen waarom parametrisch CAD (ontwerpen met maten) preciezer en flexibeler is dan vormen schuiven op zicht. LPD 10
- De leerling kan in Fusion 360 de workflow schets → bemating → extrude → afronding toepassen om een eenvoudig volume te modelleren. LPD 10 LPD 6
- De leerling kan tolerantie toepassen: een deksel ontwerpen met 0,2-0,3 mm speling per contactvlak en uitleggen waarom exact-even-groot nooit past. LPD 16
- De leerling kan met de schuifmaat op 0,1 mm nauwkeurig meten (buiten-, binnen- en dieptemeting) en die maten correct overnemen in een bemaatste schets. LPD 16
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | Twee geprinte doosjes gaan de klas rond: bij het ene klemt het deksel muurvast, bij het andere glijdt het soepel. Het verschil? Welgeteld 0,25 mm. Vandaag leer je waarom zoiets kleins alles bepaalt. |
| 1 | 40 min | Instructie | Live-demo Fusion 360: interface in 5 minuten, daarna de volledige workflow op het doosje: schets op een vlak → bematen (sneltoets D) → extrude (E) → fillet. Vergelijk expliciet met Tinkercad: daar schuif je op zicht, hier dwingen de maten. |
| 2 | 50 min | Begeleid | Iedereen bouwt mee, stap voor stap: het doosje — bodemschets 40 × 40 mm, hoogte 25 mm, wanddikte 2 mm, fillet 2 mm op de buitenranden. De leerkracht projecteert; wie afhaakt steekt het blokje omhoog (buddy schiet bij). |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Het deksel: binnenmaat = buitenmaat van het doosje + tolerantie. Doosje buiten 40,0 mm → deksel binnen 40,5 mm (0,25 mm per zijde). Wie durft, maakt een tweede versie met 40,1 mm binnenmaat — die twee vergelijken we volgende week uit de printer. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Start behuizing verkeerslicht: met de schuifmaat LED-kop, drukknop en kabel opmeten (meettabel invullen!), daarna de behuizing schetsen: 3 LED-gaten van 5,3 mm hart-op-hart 15 mm uit elkaar, knopgat, kabeldoorvoer 8 mm. |
| 5 | 35 min | Verdieping | Ontwerp afwerken; buddy-maatcontrole met de checklist (elke maat in de schets = een maat in jouw meettabel?). Wie klaar is: klik-lipjes, tekst op het deksel of de CAD-Wizard-quest. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Ontwerpen opslaan volgens de naamafspraak en .stl exporteren naar de printwachtrij-map (voornaam_onderdeel_v1.stl). Logboek: screenshot van de schets mét bematingen. XP-moment. |
Instructie: ontwerpen met échte maten
1 · Van Tinkercad naar Fusion: wat verandert er?
In Tinkercad schuif je vormen tegen elkaar tot het er goed uitziet. In Fusion 360 werk je parametrisch: je tekent eerst een platte schets en geeft elke lijn een exacte maat. Verander je later één maat, dan rekent het hele model zichzelf opnieuw uit.
- Schets — teken 2D op een vlak (rechthoeken, cirkels, lijnen).
- Bemating — druk op D en klik een lijn aan: typ de échte maat in millimeter. Een schets is pas af als élke lijn vastligt (hij kleurt dan zwart).
- Extrude — druk op E en trek de schets omhoog tot een 3D-volume.
- Afronding (fillet) — rond scherpe randen af: mooier, sterker én prettiger vast te houden (2 mm is een goed startpunt).
Waarom dit moet: het speelveld van je flipperkast (week 25) wordt een Fusion-ontwerp met tientallen maten die exact moeten kloppen. Dit doosje is de eerste trap van die raket.
2 · Tolerantie: het geheim van passende prints
Een 3D-printer spuit gesmolten kunststof in banen van ± 0,4 mm breed die bij het afkoelen een tikkeltje uitzetten. Ontwerp je twee onderdelen exact even groot, dan passen ze dus nooit. De regel:
0,2 à 0,3 mm speling per contactvlak.
| Passing | Speling per vlak | Gebruik |
|---|---|---|
| Klempassing | 0,1 – 0,15 mm | onderdelen die vast moeten klikken |
| Schuifpassing | 0,2 – 0,3 mm | deksels, schuiven — óns doosje |
| Losse passing | 0,4 – 0,5 mm | scharnieren, assen die vrij draaien |
Concreet voor het doosje: buitenmaat 40,0 mm → binnenmaat deksel 40,5 mm (0,25 mm links + 0,25 mm rechts). En voor de behuizing: LED-kop van 5,0 mm → gat van 5,3 mm; drukknop van 12,0 × 12,0 mm → opening van 12,4 mm.
3 · De schuifmaat: meten op 0,1 mm
Vanaf nu is "ongeveer 5 mm" niet goed genoeg. De schuifmaat meet op een tiende van een millimeter en kan drie dingen die een lat niet kan:
- Buitenmeting (de grote bekken): diameter van een LED-kop, breedte van een knop.
- Binnenmeting (de kleine bekken bovenaan): diameter van een gat — handig om je print volgende week te controleren.
- Dieptemeting (het staafje achteraan): hoe diep is het doosje echt geworden?
Meet-afspraken: schuif zacht aan (niet knijpen — kunststof veert in), meet drie keer en neem de middelste waarde, en noteer alles metéén in de meettabel. Deze maten heb je nodig voor je behuizing: LED-diameter, hart-op-hart-afstand van je LED's op het breadboard, knopmaat, dikte van de USB-kabel.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Bouw mee met de demo: doosje 40 × 40 × 25 mm, wand 2 mm, fillet 2 mm — élke maat bemaat.
- Ontwerp het deksel met schuifpassing: binnenmaat 40,5 mm.
- Meet met de schuifmaat: LED-kop, knop, kabel en breadboard; vul de meettabel in.
- Schets de behuizing: 3 LED-gaten (5,3 mm, hart-op-hart 15 mm), knopopening 12,4 mm, kabeldoorvoer 8 mm.
- Buddy-maatcontrole: elke maat in de schets komt uit een échte meting.
- Exporteer als voornaam_onderdeel_v1.stl naar de printwachtrij-map; screenshot van de bemaatste schets in het logboek.
Basis-pad
Het doosje volledig klassikaal mee-bouwen. Voor de behuizing: een aangereikt basisontwerp waarin de leerling zelf de gaten positioneert en bemaat op basis van de eigen schuifmaat-metingen — het meten en het tolerantie-denken blijven de kern.
Uitbreidingen
- Klik-deksel: lipjes met klempassing (0,1 mm) zodat het deksel vastklikt.
- Reliëf: je naam of een logo 1 mm verzonken of verhoogd op het deksel.
- Parametrisch bewijs: maak de doosbreedte een parameter, verander 40 naar 60 mm en toon dat het deksel automatisch meegroeit.
- Dubbelproef: print volgende week een deksel met 40,1 én met 40,5 mm binnenmaat en documenteer het verschil — ijzersterk bewijs voor je boss 2-logboek.
Materiaal deze week
- Fusion 360 geïnstalleerd en getest op álle klas-pc's, accounts/licenties werkend (fallback: Onshape)
- Schuifmaten (1 per 2 leerlingen), vooraf op nul gecontroleerd
- De twee demo-doosjes: één zonder tolerantie (klemt) en één met 0,25 mm (past) — eventueel deze week nog printen
- Meettabellen + maatcontrole-checklist voor de buddy-check
- Losse LED's, drukknoppen en een breadboard per tafel om op te meten
- Gedeelde printwachtrij-map aangemaakt + naamafspraak op het bord (voornaam_onderdeel_v1.stl)
- Accounts zijn de grootste risicofactor: leerlingen jonger dan 13 kunnen geen eigen Autodesk-account hebben — gebruik klasaccounts volgens het schoolbeleid en test het inloggen vóór maandag. Trage pc's? Onshape in de browser volgt bijna dezelfde workflow.
- Tolerantie is hét struikelpunt: vrijwel iedereen ontwerpt het eerste gat exact op maat van het onderdeel. Laat de twee demo-doosjes daarom fysiek rondgaan vóór het deksel-uur — voelen werkt beter dan horen. De dubbelproef-uitbreiding (40,1 vs. 40,5 mm) maakt het volgende week definitief zichtbaar.
- Schetsen eerst volledig zwart: een blauwe (onderbepaalde) schets is de bron van 90 % van de Fusion-frustratie. Vaste check bij de buddy-controle: "is je schets helemaal zwart?"
- Opslaan-discipline: de cloud-opslag van Fusion wordt traag als 20 leerlingen tegelijk opslaan — spreid het (per rij) en handhaaf de bestandsnaamafspraak, anders is de printwachtrij van week 14 onbeheersbaar.
- Vooruitblik: start de eerste prints (demo-doosjes, vroege behuizingen) al donderdag/vrijdag of 's nachts — dan valt er in week 14 meteen iets te passen. Toets 2 aankondigen: leerstof weken 10-13, zie toetsen.
Lesdoelen
- De leerling kan een 3D-model correct slicen (laagdikte, vulling, support) en beargumenteren wanneer support nodig is. LPD 11
- De leerling kan een print controleren tegen het ontwerp, de oorzaak van een slechte pasvorm opsporen door te meten, het model gericht aanpassen in Fusion en alleen het betrokken onderdeel herprinten. LPD 12
- De leerling kan een buzzer aansluiten en programmeren om een geluidssignaal te geven op een gekozen moment in de cyclus. LPD 22
- De leerling kan elektronica overzichtelijk en veilig inbouwen in een behuizing (kabellengte, trekontlasting, geen loshangende draden). LPD 22
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 min | Toets | Toets 2 (../toets2.html): flowcharts, blokjes voorspellen, controlestructuren, variabelen, analoog/digitaal, sturing vs. regeling. Wie eerder klaar is, leest zacht verder in het logboek van week 13. |
| 2 | 10 min | Instap | Twee bakjes gaan rond: één print met een lelijke, doorhangende onderkant (geen support waar het wél nodig was) en één nette. Vraag: wat is het verschil, en waar zàt dat probleem al — in de printer of in de instellingen? |
| 2 | 40 min | Instructie | Slicen live gedemonstreerd: laagdikte 0,2 mm, vulling 15 %, support alleen aanzetten bij overhangen groter dan ±45° (kabeldoorvoer, onderranden). Daarna de printwachtrij-afspraken op het bord: naamconventie voornaam_onderdeel_vn.stl, wachtrijlijst, wie 's nachts print krijgt voorrang. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Eigen behuizing (en deksel) slicen en naar de wachtrij sturen. Wie al een print heeft: meteen assembleren — LED's, knop en kabel erin proberen te passen. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Iteratie: past iets niet? Meet met de schuifmaat exact waar het knelt of net te los zit → pas in Fusion enkel die ene maat aan (meestal ±0,1 mm) → exporteer als v2 → herprint alleen dat onderdeel, nooit de hele behuizing. Wie al past: buzzer monteren op een vrije pin en het tik-tik-programma bouwen. |
| 5 | 35 min | Verdieping | Elektronica netjes inbouwen: kabels op lengte, met tape of een kabelbinder vastgezet, niets dat kan lostrekken. Wie klaar is: Muziekdoos-quest of Helper-XP bij een klasgenoot met een hardnekkige pasvorm. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: foto van versie 1 (paste niet) naast versie 2 (paste wel) + wat je hebt aangepast. Opruimen, printers voor de nacht klaarzetten, XP-moment. |
Instructie: van bestand naar passend onderdeel
1 · Slicen: de drie instellingen die er echt toe doen
- Laagdikte 0,2 mm — de standaard voor functionele onderdelen: goede balans tussen snelheid en sterkte. Fijner (0,1 mm) is mooier maar kost veel meer tijd; dat sparen we voor de decoratieweek.
- Vulling 15 % — stevig genoeg voor een behuizing die niet extreem belast wordt, maar spaart filament en printtijd tegenover 100 %.
- Support: alleen waar het moet. Vuistregel: een overhangende rand van meer dan ±45° zakt door zonder steun. Kijk vóór het slicen naar je model: waar "zweeft" plastic in de lucht? Typisch bij ons: de rand van de kabeldoorvoer en de onderkant van een uitstekend klik-lipje.
Te veel support kost tijd én filament en laat lelijke littekens na. Te weinig geeft een mislukte print. Twijfel je? Print eerst een klein testblokje met dezelfde overhang.
2 · De printwachtrij: eerlijk en overzichtelijk
Met een klas vol ontwerpen tegelijk is een wachtrij geen luxe maar noodzaak:
- Bestandsnaam altijd
voornaam_onderdeel_v1.stl(versie erbij zodra je herprint:_v2,_v3...). - Elk bestand op het wachtrij-bord met naam en geschatte printtijd.
- Kleine onderdelen combineren op één printbed waar mogelijk — twee behuizingen passen vaak samen.
- 's Nachts printen voor wie eerst klaar was: zo ligt er 's ochtends al iets om te passen.
3 · De buzzer: tik-tik-tik bij groen
Een echt Vlaams voetgangerslicht tikt tijdens het groene licht — een geluidssignaal voor wie niet kan zien. Wij bouwen dat na met het "speel toon"-blok: frequentie in hertz, duur in seconden.
Zet dit blokje in de code op het moment dat het voetgangerslicht groen wordt (zie je uitbreiding van week 11). Let op: een actieve buzzer kent maar één vaste toon — voor een echte frequentie heb je een passieve buzzer nodig.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Slice je behuizing en deksel: laagdikte 0,2 mm, vulling 15 %, support alleen waar nodig.
- Zet je bestanden met de juiste naam in de printwachtrij.
- Assembleer zodra je print klaar is: LED's, knop, kabel.
- Past iets niet? Meet, pas in Fusion aan, herprint alleen dát onderdeel.
- Monteer de buzzer en programmeer tik-tik-tik bij groen (pin 8, 440 Hz, 0,3 s).
- Bouw alle elektronica netjes in; logboek: foto versie 1 naast versie 2.
Basis-pad
Werkt met een aangereikte behuizing uit week 13 die al één iteratieslag achter de rug heeft. De leerling voert zelf de meet-pas-aan-stap uit op één klein onderdeel (bv. het knopgat) en monteert de buzzer met het kant-en-klare blokje hierboven.
Uitbreidingen
- Versnellend tikken: de tik wordt sneller naarmate groen bijna om is (net als een echt aftellend voetgangerslicht).
- Muziekdoos-preview: vervang de tik door een kort deuntje van 3 noten.
- Documentatiekaart: een klein kaartje bij de behuizing met alle uiteindelijke maten — handig bewijs voor boss 2 volgende week.
Materiaal deze week
- 3D-printers getest en beladen met filament, minstens één reserve-rol
- Printwachtrij-bord zichtbaar opgehangen, naamconventie erop
- Passieve buzzers uitgedeeld (1 per leerling/duo) + jumperdraden
- Schuifmaten opnieuw beschikbaar voor de pasvorm-controle
- Toets 2 klaargezet (printversie of toetsmodus, zie ../toets2.html)
- Kabelbinders/tape voor het netjes inbouwen van de elektronica
- Toets 2 eerst, rustig: neem hem af in het eerste blok, vóór de printdrukte begint. Correctie gebeurt automatisch voor 18/20 punten; plan zelf 5-10 minuten voor het open antwoord.
- De printer is de flessenhals. Met 20+ leerlingen en een handvol printers ligt niet elke print er maandagavond al. Werk met een zichtbare wachtrij, print 's nachts en zorg dat wie moet wachten ondertussen aan de buzzer of het logboek werkt — nooit stilzitten.
- De klassieke iteratiefout: de hele behuizing herprinten "voor de zekerheid" in plaats van gericht één onderdeel. Wijs hier expliciet op — het is dé leerwinst van deze week (LPD 12).
- Buzzer-verwarring: een actieve buzzer (kent maar één toon) wordt vaak per ongeluk gebruikt in plaats van een passieve. Controleer vooraf welk type er in de kits zit.
- Vooruitblik: volgende week is boss 2 — plan zelf welke prints er ten laatste donderdag klaar moeten zijn zodat er nog tijd is om te oefenen vóór de demo.
Lesdoelen
- De leerling kan het werkende slimme verkeerslicht demonstreren binnen de eigen geprinte behuizing en de werking aantoonbaar laten zien. LPD 12
- De leerling kan in een pitch van 2 minuten het verschil tussen sturing en regeling met terugkoppeling uitleggen aan de hand van het eigen project. LPD 5
- De leerling kan het eigen ontwerp- en bouwproces (inclusief iteraties) verantwoorden met foto's en metingen uit het logboek. LPD 22
- De leerling kan het eigen aandeel in het eerste semester kritisch evalueren aan de hand van de behaalde XP en rang. LPD 5
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 30 min | Generale | Laatste testronde in duo's: werkt de cyclus 3× foutloos, zit alles vast, tikt de buzzer op het juiste moment? Snelle reparatie-post beschikbaar (warmlijm, jumpers, reserveonderdelen). |
| 1 | 20 min | Pitch-oefening | Iedereen oefent de pitch hardop bij de buur, met een timer van 2 minuten: wát doet het, en wat is het verschil tussen sturen en regelen in jouw project? |
| 2 | 50 min | Demo + pitch | Eerste groep demonstreert en pitcht voor de leerkracht (en eventueel een duo-jury); rubric wordt live ingevuld. Wie wacht: peer-rubric invullen bij een klasgenoot of stille herhaling. |
| 3 | 50 min | Demo + pitch | Tweede groep aan de beurt. Wie al gedemonstreerd heeft: opruimen, logboek aanvullen met de ontvangen feedback. |
| 4 | 50 min | Demo + pitch | Laatste groep. Nadien kort klassikaal: twee of drie sterke voorbeelden van "sturen vs. regelen"-uitleg herhalen voor wie het nog niet vast heeft. |
| 5 | 35 min | Semester-reflectie | Logboek: XP-balans opmaken, huidige rang bekijken (rangen), en drie zinnen afmaken: "ik ben trots op…", "het moeilijkste vond ik…", "in het tweede semester wil ik…". |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Badge-uitreiking 🧠 Machinedenker + XP-moment. Kerstwens en vooruitblik naar level 3 (robots). |
Opdracht: BOSS 2
BOSS 2 — Het slimme verkeerslicht week 15 · 14 – 18 dec · telt mee voor het kerstrapport
Demonstreer het verkeerslicht dat reageert op een knop of sensor, gebouwd in je eigen 3D-geprinte behuizing, en geef een pitch van 2 minuten. Rubric-accenten voor deze boss:
- Werking — knop/sensor doet aantoonbaar wat je flowchart belooft; de buzzer klinkt op het juiste moment.
- CAD & afwerking — de behuizing past (toleranties!), onderdelen zitten vast, kabels netjes weggewerkt.
- Proces — flowchart vooraf, iteraties gedocumenteerd in het logboek (foto's versie 1 → 2).
- Pitch — je kunt in eigen woorden uitleggen wat het verschil is tussen sturen en regelen.
Volledige rubric met de vier niveaus: zie de standaardrubric. Beloning: +200 XP tot +300 XP + badge 🧠 Machinedenker.
Basis-pad
Demonstreert een verkeerslicht met alleen de drukknop (geen analoge sensor) in een behuizing die gedeeltelijk volgens een aangereikt basisontwerp is opgebouwd. De pitch mag ondersteund worden met drie kernwoorden op een kaartje (sturen, regelen, terugkoppeling). Zelfde rubric, evaluatie houdt rekening met het gekozen pad.
Uitbreidingen
- Duo-kruispunt: synchroniseer live met een klasgenoot tijdens de demo.
- Nachtstand: toon ook de LDR-uitbreiding uit level 2 als extra regeling-voorbeeld.
- Sterke pitch: een leerling die het verschil sturen/regelen ook aan een niét-technisch voorbeeld (thermostaat, douchekraan) koppelt, haalt het hoogste rubricniveau op dat criterium.
Materiaal deze week
- Rubric-formulieren afgedrukt (of digitaal klaar), één per leerling
- Zichtbare 2-minuten-timer voor de pitches
- Reparatie-post: warmlijm, tape, jumperdraden, reserve-LED's en -knoppen
- XP-bord bijgewerkt tot en met week 14, klaar voor de badge-uitreiking
- Demo-volgorde/schema per groep vooraf opgemaakt en opgehangen
- Toetsweekdruk: deze boss valt in de week van het kerstrapport. Plan de demo's zo vroeg mogelijk in de week en houd blok 4 als buffer voor wie donderdag nog niet klaar was.
- Rubric = rapportcijfer: vul de rubric live in tijdens elke demo (zie de standaardrubric) — zo blijft nakijken achteraf minimaal en krijgt elke leerling meteen mondelinge feedback.
- De sturen/regelen-vraag is het scharnierpunt van deze boss: veel leerlingen kunnen de code wél tonen maar het verschil niet verwoorden. Geef bij twijfel één hint ("wat meet jouw systeem zelf?") en laat ze zelf verder redeneren.
- Kasten die niet meteen werken: geen paniek — laat eerst de drie checks doen (voeding, pin in code = pin op bord, GND overal verbonden) vóór er iets herbouwd wordt.
- Vooruitblik: na de kerstvakantie start level 3 (robots) met een heel ander soort bouwsel — kondig dat kort aan als afsluiter.
Level 3 · Robots in beweging
Lesdoelen
- De leerling kan de bouw van een DC-motor benoemen (spoel, magneten, borstels) en het verschil met een servomotor uitleggen (DC-motortje + tandwielkast + potmeter + stuurelektronica). LPD 1
- De leerling kan beargumenteren wanneer een DC-motor en wanneer een servo de juiste keuze is (snel ronddraaien vs. een exacte hoek aannemen). LPD 1
- De leerling kan een servo in mBlock op hoek aansturen en een knopgestuurde flipperbeweging programmeren (rust 20° → slag 65° → terug). LPD 20
- De leerling kan de overbrengingsverhouding van een tandwielpaar berekenen uit de tandenaantallen (12 t / 36 t = 1 : 3) en die verhouding controleren door te meten. LPD 19
- De leerling kan het verband tussen verhouding, toerental en kracht verwoorden: 3× trager draaien = 3× meer kracht. LPD 13
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Nieuwjaars-kickoff: XP-stand na Boss 2, level 3-briefing. Startvraag: "wat beweegt er allemaal in een flipperkast?" (flippers, lanceerder, bumpers…). Antwoord van vandaag: bijna alles daarvan is een motor of een servo. |
| 1 | 25 min | Instructie | DC-motor live opengeschroefd onder de documentcamera: spoel (rotor), permanente magneten, borstels en collector. Waarom draait hij? Waarom weet hij níet waar hij staat? |
| 1 | 10 min | Begeleid | Opengemaakte servo gaat rond: zoek het DC-motortje, de tandwielkast en de potmeter. Verschil-tabel DC vs. servo samen invullen. |
| 2 | 20 min | Instructie | Servo aansluiten: bruin → GND, rood → 5 V, oranje → pin 9. Het servoblok in mBlock: "zet servo pin 9 op hoek …". Veilige zone: 20° tot 160°, nooit tegen de aanslag. |
| 2 | 30 min | Begeleid | Eerste servo-sweep: 20 → 90 → 160. Voorspel-spel: "waar staat de arm bij hoek 45?" Eerst gokken, dan uploaden. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | De flipperbeweging: knop op pin 7 (pull-down zoals in week 11) + servo. Blokcode nabouwen en de slagtijd tunen. Expliciet benoemen: dít wordt in april je flipper. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Tandwielonderzoek in duo's: tanden tellen, verhouding berekenen, toeren meten met de streepjes-methode (stift op beide wielen), kracht voelen door het grote wiel af te remmen. |
| 5 | 35 min | Verdieping | Meetreeks afronden en vergelijken met de berekening. Wie klaar is: tandwieltrein met 3 wielen, side quest of Helper-XP. Wie vastzit: klassikale terugkoppeling. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: meettabel + "waar zit een overbrenging in jouw fiets?". Opruimen volgens bakkensysteem, XP-moment, vooruitblik: volgende week rijdt de robot (pad A of pad B). |
Instructie: motoren, servo's en tandwielen
1 · DC-motor vs. servo
Twee draaiende dingen, twee totaal verschillende karakters. Deze tabel vullen de leerlingen zelf in tijdens de demontage-demo:
| DC-motor | Servo | |
|---|---|---|
| draait | rond en rond, snel | naar een hoek (0°–180°) |
| weet zijn positie? | nee | ja — potmeter meet de hoek |
| kracht | klein zonder overbrenging | groot dankzij de tandwielkast |
| aansturing | spanning (straks via driver) | 1 signaaldraad: "ga naar 65°" |
| in ons project | wielen van de robot (wk 17) | de flipper van de kast (wk 21) |
Onthoudzin: DC = snelheid, servo = positie. Een servo is eigenlijk een DC-motor mét tandwielkast, potmeter en een eigen breintje in één doosje.
2 · De flipperbeweging in mBlock
Rust op 20°, wachten op de knop, keihard naar 65°, héél even vasthouden en terug. Vier blokken die in april je flipperkast doen leven:
Dit is exact blokpuzzel 4 in het Blokkenboek. Wie de puzzel eerst legt, bouwt de code in twee minuten.
3 · Tandwielen: snelheid ruilen voor kracht
Twee tandwielen die in elkaar grijpen draaien in tegengestelde richting, en het aantal tanden bepaalt de verhouding. Klein wiel 12 tanden, groot wiel 36 tanden: het kleine moet 3 keer rondraaien om het grote één keer rond te krijgen.
Meet-check in de les: zet met stift een streepje op beide wielen, draai het grote wiel exact 1 toer en tel de toeren van het kleine. Klopt de 3?
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Sluit de servo aan: bruin → GND, rood → 5 V, oranje → pin 9.
- Test de veilige uiterste standen: hoek 20 en hoek 160. Noteer wat je ziet én hoort.
- Bouw de flipperbeweging: rust 20° → knop → 65° → 0,15 s → terug naar 20°.
- Tune de slagtijd: probeer 0,10 s en 0,25 s. Welke voelt als een échte flipper? Waarom?
- Tandwielonderzoek: tel de tanden van beide wielen en bereken de verhouding.
- Meet met de streepjes-methode: 1 toer groot wiel = … toeren klein wiel. Berekening klopt? Meettabel in het logboek!
Basis-pad
Servo-sweep met het voorbeeldprogramma (20 → 90 → 160 in een lus) en daarna de flipperbeweging met de vaste tijden van het bord (0,15 s). Tandwielen: tanden tellen en de verhouding invullen in de voorgedrukte tabel. Zelfde logboekfoto als iedereen.
Uitbreidingen
- Dubbele flipper: tweede servo op pin 10, gespiegeld (rust 160°, slag 115°) — links én rechts zoals in de echte kast.
- Zachte zwaai: naar 65° in stapjes van 5° met wachttijden van 0,02 s. Trager maar vloeiender — wanneer wil je dát?
- Tandwieltrein: 12 – 36 – 12: wat is de totale verhouding en welke kant draait het laatste wiel op? Eerst voorspellen, dan draaien.
Materiaal deze week
- Per duo: Uno + breadboard + USB, SG90-servo met hoorntjes, drukknop + 10 kΩ, jumpers
- Demontage-post: 2-3 goedkope DC-motoren, kleine kruiskopschroevendraaiers, sorteerbakje
- Eén vooraf opengemaakte servo om te laten rondgaan
- Tandwielset per duo (LEGO Technic of geprinte 12t/36t-wielen op plankje) + stiften + stopwatch
- Invulblad "DC vs. servo" + meettabel tandwielen gekopieerd
- Servo-EHBO: een servo die tegen zijn aanslag (0° of 180°) geduwd wordt, bromt, wordt heet en sterft jong. Leer meteen de veilige zone 20°–160° aan — die gewoonte betaalt zich uit tot in de flipperkast. Zet ook nooit kracht op de arm terwijl de servo "vasthoudt".
- Voeding: één SG90 op de 5 V van de Arduino is oké; reset de Arduino zich bij elke slag, dan trekt de servo te veel stroom via USB — voorproefje van de les over aparte voeding in week 17.
- De knop bouwen ze zoals in week 11 (pull-down-weerstand). Wie dat kwijt is: symbolenblad erbij, niet opnieuw uitleggen — laten opzoeken.
- Geen tandwielset? De geprinte 12t/36t-wielen staan als STL bij het lesmateriaal; twee sets per klas volstaan met een doorschuifsysteem in blok 4.
- Rode draad expliciet maken: zeg letterlijk "dit is je flipper van april". Leerlingen die wéten waarom ze dit leren, halen de servo-blokken in week 21 zo weer boven.
- Vooruitblik: beslis deze week definitief pad A (mBot) of pad B (zelfbouw) voor week 17, en check batterijen en laders.
Lesdoelen
- De leerling kan uitleggen waarom een Arduino-pin geen motor rechtstreeks kan voeden en welke rol een motordriver (H-brug) daarin speelt. LPD 17
- De leerling kan (pad B) de L298N-motordriver correct bekabelen: IN1-IN4 op digitale pinnen, ENA/ENB op pwm-pinnen, motoren op de uitgangen, een aparte batterij als motorvoeding en een gezamenlijke massa met de Arduino. LPD 11
- De leerling kan (pad A) de mBot monteren of controleren, verbinden met mBlock en de basis-rijblokken gebruiken. LPD 4
- De leerling kan vooruit, achteruit en een bocht programmeren door de motorsnelheden te sturen, en een rijafstand van exact 1 m kalibreren. LPD 4 LPD 17
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Terugblik week 16: servo kent zijn hoek, een DC-motor niet. Vraag: "een DC-motor trekt tot 2 A stroom — hoeveel levert een Arduino-pin?" (antwoord: max. 20-40 mA). Dus? |
| 1 | 30 min | Instructie | De H-brug uitgelegd met het blokschema op het bord: Arduino → motordriver → motoren + aparte batterij. Pad A en pad B naast elkaar getoond; klas kiest of is al ingedeeld. |
| 1 | 10 min | Begeleid | Pad B: iedereen wijst IN1-IN4, ENA/ENB en de twee voedingsingangen aan op de eigen L298N-module. Pad A: mBot uitgepakt en visueel vergeleken met het schema (dezelfde onderdelen zitten er ook in, maar ingebouwd). |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Chassis afwerken: pad A het mBot-frame monteren/controleren en met mBlock verbinden; pad B de twee TT-motoren, wielen en het zwenkwiel op het chassis bevestigen en de L298N bekabelen (voedings-APK vóór de batterij erin gaat!). |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Eerste beweging: één motor laten draaien, dan de tweede, dan samen vooruit. Pad A test met het kant-en-klare rijblok, pad B met de IN/EN-blokken van het blokschema. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Achteruit en bochten programmeren (draaien op de plaats vs. een ruime bocht). Rij-oefeningen: vierkant rijden, slalom tussen kegels/potjes, exact 1 m rijden en stoppen. |
| 5 | 35 min | Verdieping | Wie klaar is: snelheid variëren met ENA/ ENB (pad B) of de snelheidsparameter (pad A), side quest of Helper-XP. Wie vastzit: klassikale debug-ronde rond de meest voorkomende fout (draait maar één wiel?). |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: foto van de rijdende robot + gemeten tijd voor 1 m. Opruimen (batterijen los!), XP-moment, vooruitblik: volgende week denkt de robot zelf na. |
Instructie: de robot aan het rijden krijgen
1 · Pad A — de mBot
De mBot heeft zijn motordriver al ingebouwd: twee DC-motoren met wielen, verbonden met een controller die met mBlock praat via Bluetooth of USB. Bouwen (of controleren of alles goed vastzit) gaat sneller — daardoor blijft er meer tijd over voor programmeren en straks de wedstrijd.
Onder de motorkap gebeurt hier exact hetzelfde als bij pad B — alleen zit de driver al op de printplaat van de mBot.
2 · Pad B — chassis en motordriver
Zelfbouw: een chassis (geprint, gelaserd of houten plaat) met 2 gele TT-motoren + wielen en een zwenkwieltje vooraan of achteraan voor stabiliteit. De motoren worden gestuurd via een L298N- motordriver:
- IN1/IN2 bepalen de draairichting van motor A, IN3/IN4 die van motor B (hoog/laag = vooruit/achteruit, afhankelijk van je bedrading).
- ENA/ENB zijn pwm-pinnen die de snelheid bepalen (0 = stil, 255 = vol vermogen) — zónder signaal op ENA/ENB draait er niets, ook al staan IN1-IN4 correct.
- De motoren krijgen hun stroom via een aparte batterij op de voedingsingang van de L298N — nooit via de 5 V van de Arduino.
- De massa's van Arduino, driver én batterij moeten wél met elkaar verbonden zijn, anders "spreken" de twee voedingen elkaars taal niet.
3 · Het blokschema (pad B): Arduino → L298N → 2 motoren + batterij
Onthoud het driehoekje: richting (IN-pinnen, hoog/laag) + snelheid (EN-pinnen, pwm) + eigen stroom (aparte batterij) = een motor die luistert zonder je Arduino op te blazen.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Kies of bevestig je pad (A: mBot, of B: zelfbouw) samen met de leerkracht.
- Pad A: monteer/controleer de mBot en verbind hem met mBlock.
Pad B: monteer chassis + 2 TT-motoren + zwenkwiel en bekabel de L298N (IN1-4, ENA/ENB, aparte batterij, massa gekoppeld) — laat de voedings-APK doen vóór je de batterij aansluit. - Laat één motor draaien, dan de tweede, dan beide samen vooruit.
- Programmeer achteruit en een bocht (draaien op de plaats én een ruime bocht met ongelijke snelheid).
- Rij-oefeningen: een vierkant rijden, een slalom tussen kegels, en exact 1 m rijden en stoppen (kalibreer met tijd of met een telling).
- Logboek: foto van de rijdende robot + je 1 m-tijd.
Basis-pad
Pad A: enkel vooruit, achteruit en één vaste bocht met de aangereikte blokken. Pad B: eerst één motor laten draaien met een aangereikte codevoorbeeld, dan de tweede; de kalibratie voor 1 m gebeurt samen met een buddy of de leerkracht. Zelfde logboekfoto als iedereen.
Uitbreidingen
- Snelheidscurve: rij dezelfde 1 m op drie verschillende ENA/ENB-waarden (of snelheden bij pad A) en vergelijk de tijden.
- Bluetooth-RC: bestuur de mBot live vanuit de mBlock-app als afstandsbediening.
- Achtbaan-parcours: rij een 8-vorm met alleen vooruit- en bochtblokken — hoeveel pogingen heb je nodig?
Materiaal deze week
- Pad A: mBot (of gelijkaardige kit) per duo, USB-kabel of Bluetooth-dongle
- Pad B: chassis + 2 TT-motoren + wielen + zwenkwiel, L298N-module, batterijhouder + batterijen, schroefjes M3, kabelbinders
- Multimeters voor de voedings-APK (spanning batterij checken vóór aansluiten)
- Kegeltjes/potjes voor de slalom, meetlint en tape voor het vierkant en de 1 m-lijn, stopwatch
- Reservebatterijen — lege batterijen kosten volgende week nog een debug-uur
- Voedings-APK verplicht: vóór er een batterij in een pad-B-opstelling gaat, controleert de leerkracht kort: motoren op de OUT-pinnen (niet op 5 V!), batterij op de motorvoeding (niet op de Arduino), massa's gekoppeld. Dertig seconden per groepje, geen enkele kapotte Arduino.
- Klassieke fout: ENA/ENB vergeten aan te sluiten of op 0 laten staan — de motor "doet niets" terwijl de bedrading verder klopt. Eerste checkvraag bij een stille motor.
- Draait maar één wiel? Vaak IN1/IN2 of IN3/IN4 verwisseld, of één motor omgekeerd aangesloten — laat de leerlingen de draairichting per motor apart testen vóór ze combineren.
- Differentiatie tussen paden: pad B kost meer bouwtijd maar levert meer LPD 11-bewijs op; wie achterloopt mag altijd overschakelen naar een kant-en-klaar chassis.
- Vooruitblik: volgende week komt de ultrasone sensor erbij — geprinte sensorhouders alvast klaarleggen of laten printen.
Lesdoelen
- De leerling kan de ultrasone sensor vooraan monteren (in een geprinte houder) en afstanden inlezen in het rijprogramma. LPD 20
- De leerling kan de regelkring meten → beslissen → handelen → opnieuw meten toepassen op de robot en uitleggen waarom dit geen sturing meer is. LPD 18
- De leerling kan een als-dan-anders-structuur bouwen die bij een obstakel < 15 cm stopt, achteruit rijdt en draait, en anders gewoon vooruit rijdt. LPD 20
- De leerling kan de snelheid van de eigen robot berekenen (v = afstand ÷ tijd), meten met een klasgenoot en het effect van een zwakke batterij op die snelheid verklaren. LPD 13
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Filmpje van een robotstofzuiger die tegen een tafelpoot botst, even stilstaat en dan van richting verandert. Vraag: "wat moet die machine daarvoor weten, beslissen en doen?" |
| 1 | 25 min | Instructie | De regelkring herhaald van week 12 (meten → vergelijken → bijsturen) en hertaald naar de robot: meten (sensor) → beslissen (als-dan-anders) → handelen (motoren) → opnieuw meten. Dit draait allemaal ín de eeuwige lus. |
| 1 | 10 min | Begeleid | HC-SR04 monteren op de geprinte houder vooraan; bedrading herhalen vanuit week 12 (5 V, GND, Trig, Echo). |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Sensorwaarde live volgen via de seriële monitor terwijl iemand een hand voor de sensor beweegt. Daarna de obstakel-logica bouwen: als afstand < 15 cm dan stop → achteruit → draai, anders vooruit. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Testen en tunen op een parcours met kartonnen obstakels. Alternatief/extra voor wie snel klaar is: een lijnvolger bouwen met 2 IR-sensoren (zigzag-principe). |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Snelheidsmeting: 2 m afmeten, tijd klokken met de stopwatch, v = afstand ÷ tijd berekenen. Resultaat op het klasbord voor de ranglijst. |
| 5 | 35 min | Verdieping | Mini-onderzoek: meet dezelfde 2 m met een verse batterij en met een halfvolle. Wie klaar is: uitbreiding of side quest. Wie vastzit: klassikale debug-ronde. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: obstakel-logica-schema + snelheidstabel. Exit-vraag: "noem de vier stappen van de regelkring van jouw robot." Opruimen, XP. |
Instructie: meten, beslissen, handelen
1 · De sensor vooraan
De HC-SR04 komt in een geprinte houder vooraan op het chassis — een mooie mini-Fusion-oefening (en een voorproefje van week 19). Bedrading zoals in week 12: 5V, GND, Trig (puls sturen), Echo (echo lezen). Het meetblok in mBlock geeft de afstand meteen in centimeter.
Let op de montagehoek: de sensor moet recht vooruit kijken. Scheef gemonteerd "ziet" hij obstakels naast het parcours in plaats van ervoor.
2 · De regelkring van de robot
- Meten — de ultrasone sensor meet de afstand tot wat er vóór de robot staat.
- Beslissen — het programma vergelijkt: is die afstand kleiner dan 15 cm?
- Handelen — te dichtbij? Stop, rij achteruit, draai. Genoeg ruimte? Rij gewoon vooruit.
- … en opnieuw meten — de lus draait door en de robot controleert meteen het effect van zijn eigen actie. Precies zoals de straatlantaarn van week 12, maar nu met wielen.
Dit is dé kernvraag voor de uitleg bij Boss 3 in week 20: kán je in één zin zeggen waarom dit een regeling is en geen sturing?
3 · Obstakel-logica in blokken
Vier stappen in de mond van de eeuwige lus: meten, een als-dan-anders om te beslissen, en in elke tak een andere handeling.
Zelfde familie als puzzel 6 in het Blokkenboek (de straatlantaarn) — alleen zit hier een hele reeks handelingen ín de "dan"-tak in plaats van één blok.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Monteer de HC-SR04 vooraan (geprinte houder) en test de meting via de seriële monitor.
- Bouw de obstakel-logica: afstand < 15 cm → stop, achteruit, draai; anders vooruit.
- Test op het parcours met minstens 3 verschillende obstakels/hoeken.
- Meet je snelheid over 2 m (v = afstand ÷ tijd) en zet je tijd op de klasranglijst.
- Herhaal de meting met een minder volle batterij en noteer het verschil.
- Logboek: obstakel-schema + snelheidstabel + korte uitleg van de regelkring.
Basis-pad
Obstakel-logica zonder achteruit-stap: bij afstand < 15 cm gewoon stoppen (geen draaimanoeuvre). De snelheidsmeting blijft verplicht (dat ís het onderzoek), eventueel met een buddy die de stopwatch bedient.
Uitbreidingen
- Lijnvolger: 2 IR-sensoren, zigzag-principe — een heel ander soort "denken".
- Slimmer draaien: draai afwisselend links en rechts zodat de robot niet blijft vastzitten tussen twee obstakels.
- Drie zones: ver = normaal, middelver = trager, dichtbij = stop (drie als-blokken in plaats van één drempel).
Materiaal deze week
- HC-SR04 ultrasone sensoren + geprinte voorhouders (1 per robot)
- IR-lijnsensoren voor wie de uitbreiding lijnvolger doet
- Kartonnen obstakels/dozen, zwarte tape voor een mini-lijnvolgstrook
- Meetlinten (2 m-lijnen), stopwatches, klasranglijst-bord
- Volle én halfvolle batterijen voor het batterij-experiment
- Zwakke batterijen geven rare bugs: een robot die maar naar één kant draait of "de sensor lijkt kapot" is vaak gewoon leeg. Leer de leerlingen eerst spanning meten met de multimeter, dán pas code debuggen.
- Meetfout is geen ramp: als de gemeten snelheid tussen groepjes flink verschilt (batterij, wrijving, wielslip), is dat prima leermateriaal — vraag ernaar in het logboek in plaats van het te verbergen.
- Regelkring is toetsleerstof: "meten → beslissen → handelen → opnieuw meten" komt terug op toets 3 (week 19) en in de mondelinge uitleg bij Boss 3 (week 20).
- Sensorhouder ontbreekt nog? Een simpele tape-oplossing mag tijdelijk; de geprinte houder wordt hoe dan ook een oefening in week 19 (accessoire-ontwerp).
- Vooruitblik: volgende week een Fusion-accessoire + parcours-training, en in blok 1 van week 19 toets 3.
Lesdoelen
- De leerling kan het eigen chassis (mBot of zelfbouw) opmeten met een schuifmaat en die maten gebruiken in een Fusion-ontwerp. LPD 10
- De leerling kan een accessoire ontwerpen met minstens één werkend schroefgat of kliksysteem dat écht past — bewegende of monterende delen met de juiste speling. LPD 14
- De leerling kan het parcours systematisch trainen, tijden noteren en gericht tunen (snelheid versus controle afwegen). LPD 12
- De leerling kan de kernbegrippen van level 3 correct toepassen en verwoorden (toets 3): DC-motor vs. servo, waarom een motordriver, overbrengingsverhouding, snelheid = afstand ÷ tijd, hefboom. LPD 1
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 min | Toets | Toets 3 — individueel, stil: DC-motor vs. servo, waarom een motordriver nodig is, overbrengingsverhouding, snelheid = afstand ÷ tijd, hefboom (zie toets 3). Wie klaar is, begint stil aan het opmeten van het chassis. |
| 2 | 15 min | Instructie | Terugblik toets + kort college: van schuifmaatmeting naar Fusion-schets, tolerantie voor een schroefgat (M3 = gat van 3,2 mm) en voor een kliksysteem (0,2-0,3 mm speling). |
| 2 | 35 min | Zelfstandig | Chassis opmeten met de schuifmaat: locatie en diameter van montagegaten, dikte van het chassis, ruimte rond de sensor. Keuze van accessoire maken (bumper, vlaggenmast, sensorhouder, grijpertje). |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Ontwerpen in Fusion: schets → bemating op basis van de eigen metingen → extrude → het schroefgat of kliksysteem. Peer-check: past het maatje écht bij het maatje van je buur? |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Printen (of in de wachtrij) en monteren. Ondertussen: parcours-training voor wie al klaar is met printen — tijden noteren op het scoreblad. |
| 5 | 35 min | Verdieping | Parcours-training voor iedereen: minstens 3 volledige ritten, tijd + fouten (aanrakingen) noteren, gericht tunen (snelheid omlaag voor meer controle, of net omhoog als het te veilig rijdt). |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: foto van het gemonteerde accessoire + beste trainingstijd. Opruimen, XP-moment, vooruitblik Boss 3. |
Instructie: ontwerpen dat écht past
1 · Opmeten en ontwerpen in Fusion
Een accessoire die alleen op het scherm goed lijkt, telt niet — hij moet écht monteren. Daarom eerst meten, dan pas tekenen:
- Meet met de schuifmaat: waar zitten montagegaten (mBot heeft vaste gaatjes; zelfbouw-chassis heeft waar jij ze geboord/geprint hebt), hoe dik is het materiaal, hoeveel ruimte is er vrij?
- Kies je bevestiging: schroefgat (voor M3: teken een gat van 3,2 mm) of kliksysteem (twee onderdelen die net iets te strak lijken — 0,2 à 0,3 mm speling maakt het verschil tussen "klikt vast" en "valt eraf").
- Schets → bemating met je eigen cijfers, niet met een schatting → extrude → afronden.
Pad A (mBot) heeft doorgaans standaard schroefgaatjes in het frame — daar knoop je op aan. Pad B (zelfbouw) geeft meer vrijheid, maar dan moet jij zelf een stevig bevestigingspunt voorzien.
2 · Accessoire-ideeën
- Bumper: vangt lichte botsingen op vóór de ultrasone sensor het merkt — en scoort punten voor stijl bij Boss 3.
- Vlaggenmast: simpel, snel te ontwerpen, ideaal voor het basis-pad — toch een schroefgat of klik nodig.
- Steviger sensorhouder: vervangt de tijdelijke oplossing van week 18 door een nette, vastgeschroefde versie.
- Mini-grijpertje: een derde servo die opent/sluit — de zwaarste optie, voor wie al vlot Fusion en servo's beheerst.
Eis voor iedereen: minstens één schroefgat of kliksysteem dat echt werkt — geen tape, geen elastiek.
3 · Parcours-training: tijd versus controle
Vanaf deze week staat het wedstrijdparcours van Boss 3 in de klas. Trainen is geen los rijden maar gericht testen:
- Rij minstens 3 volledige ritten en noteer telkens de tijd én het aantal aanrakingen/fouten.
- Verander telkens één ding (snelheid, bochtinstelling, obstakeldrempel) en vergelijk met de vorige rit — zo weet je wát werkte.
- De vraag is nooit alleen "sneller", maar "sneller zónder meer fouten" — precies wat op Boss 3 scoort.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Leg toets 3 af.
- Meet je chassis op (schuifmaat): montagepunten, dikte, vrije ruimte.
- Ontwerp in Fusion een accessoire met minstens één werkend schroefgat of kliksysteem.
- Print en monteer het accessoire op je chassis.
- Train minstens 3 volledige ritten op het parcours; noteer tijd + fouten per rit.
- Tune minstens één instelling (snelheid of bochtgedrag) op basis van je trainingsresultaten.
- Logboek: foto van het gemonteerde accessoire + trainingstabel.
Basis-pad
Een eenvoudige vlaggenmast of naamplaatje met één schroefgat, op basis van een aangereikte sjabloonmaat (schuifmaatmeting mag samen met een buddy). Parcours-training blijft verplicht: minstens 2 ritten met tijd genoteerd.
Uitbreidingen
- Bewegend accessoire: een mini-grijpertje op een derde servo, met open/dicht-blok.
- Gewicht-onderzoek: weeg je accessoire en test of een zwaarder ontwerp de robot merkbaar vertraagt.
- Stijlronde: ontwerp een thema voor je robot (racewagen, dier, ruimteschip) — telt mee voor de stijl-score bij Boss 3.
Materiaal deze week
- Toets 3 gekopieerd/klaargezet (of digitale versie getest)
- Schuifmaten per duo (van week 13 terug uitgedeeld)
- Printerwachtrij georganiseerd — veel kleine prints deze week, plan tijdig
- Wedstrijdparcours van Boss 3 opgebouwd in de klas + scoreblad voor trainingstijden
- M3-schroefjes en -moertjes in verschillende lengtes
- Toets 3 in blok 1: 50 minuten, individueel en stil — plan het scorebord/scoreblad voor de rest van de week zodat vroege afwerkers meteen aan het opmeten kunnen. Antwoordmodel en vragenlijst staan op toets 3.
- Printerwachtrij is de bottleneck: met een hele klas die deze week accessoires print, plan je prints al vanaf blok 3 en houd je een wachtrijlijst bij. Wie eerst klaar is met het Fusion-ontwerp, print eerst.
- "Past niet" is geen ramp maar leerstof: een eerste print die net niet klikt of niet door het schroefgat past, is precies waar tolerantie voelbaar wordt. Laat aanpassen en herprinten waar de tijd het toelaat.
- Training serieus nemen: een robot die nooit getraind heeft, verrast iedereen negatief op Boss 3. Houd elke les vanaf nu 10 minuten vrije oefentijd vast.
- Vooruitblik: volgende week is Boss 3 — reglement, scoreblad en juryrooster deze week al klaarzetten.
Lesdoelen
- De leerling kan de eigen robot betrouwbaar door een volledig parcours sturen (rijden, obstakel ontwijken, eventueel lijn volgen). LPD 12
- De leerling kan in 1 minuut de eigen technische keuzes toelichten: pad A of B, welk probleem was het lastigst, hoe opgelost. LPD 5
- De leerling kan het verschil tussen DC-motor en servo en de rol van de motordriver correct uitleggen wanneer de jury ernaar vraagt. LPD 5
- De leerling kan het eigen tuningproces documenteren: wat is aangepast, en waarom. LPD 12
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 25 min | Laatste tuning | Laatste checks: batterijen vol, bekabeling vast, accessoire stevig gemonteerd. Geen nieuwe features meer — enkel kleine snelheids-/drempelaanpassingen. |
| 1 | 25 min | Generale | Elke leerling rijdt één oefenronde op het volledige parcours (telt niet mee) en bereidt de 1 minuut-toelichting voor. |
| 2-4 | 150 min | Wedstrijd | Elke leerling rijdt de officiële ronde (tijd + strafpunten voor aanrakingen), gevolgd door de 1 minuut-toelichting aan de jury. Wie wacht: scoreblad bijhouden, medeleerlingen aanmoedigen. |
| 5 | 25 min | Podium | Resultaten verzamelen, podium bekendmaken (tijd, precisie, stijl samen), XP en badges uitreiken. |
| 5 | 10 min | Reflectie | Logboek: wat nam je mee uit level 3 naar de flipperkast? Opruimen, level 4-briefing. |
Instructie: het parcours en de scoring
BOSS 3 — De robotparcours-wedstrijd
Parcours met start/finish, een slalom tussen kegels, een obstakelzone (kartonnen dozen) en — voor wie er klaar voor is — een lijnvolg-sectie. Elke leerling rijdt de robot zelf en licht daarna in 1 minuut de eigen aanpak toe: welk probleem was het lastigst en hoe heb je het opgelost?
- Tijd — hoe snel legt de robot het volledige parcours af.
- Precisie — strafpunten voor elke aanraking van een kegel, obstakel of parcoursrand.
- Stijl — je Fusion-accessoire van week 19 telt mee.
- Uitleg — kan je het verschil DC-motor/servo en de rol van de motordriver verwoorden?
Beloning: +200 XP tot +300 XP + badge 🤖 Robotmeester + podium-bonussen (🥇 +75, 🥈 +50, 🥉 +25 XP). Volledige puntenverdeling: zie de standaardrubric.
Het parcours in vier zones
- Start/finish — recht stuk, meteen op snelheid komen.
- Slalom — tussen 4-5 kegels door, zonder aanraking.
- Obstakelzone — de regelkring van week 18 in actie: obstakel zien, stoppen/ontwijken.
- Lijnvolg-sectie (optioneel) — een kort stuk zwarte tape voor wie die uitbreiding deed.
De sprint-klasse (basis-pad) rijdt alleen het rechte stuk met een stopmanoeuvre — zie Opdrachten.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Voer de laatste checks uit: batterij, bekabeling, accessoire.
- Rijd de oefenronde en bepaal je aanpak voor de officiële ronde.
- Rijd de officiële ronde: start/finish, slalom, obstakelzone.
- Licht in 1 minuut je aanpak toe aan de jury.
- Vul samen met de jury de rubric in en noteer je resultaat in het logboek.
Basis-pad (sprint-klasse)
Enkel het rechte stuk: vooruit rijden en stoppen bij het obstakel (geen ontwijkmanoeuvre nodig). Dezelfde 1 minuut-toelichting, gericht op wat wél werkt in je opstelling.
Uitbreidingen
- Lijnvolg-sectie: extra punten voor wie deze uitbreiding aandurft.
- Helper-XP: vroege afwerkers assisteren bij het ombouwen van het parcours tussen ronden.
- Tijdrit 2.0: wie een tweede robot of variant heeft, mag een vrije demonstratieronde rijden (telt niet mee voor het podium, wel voor Helper-XP).
Materiaal deze week
- Parcours volledig opgebouwd: tape, kegels, obstakels, eventueel lijnvolgstrook
- Scoreblad/rubric per leerling afgedrukt, stopwatch, jurytafel
- Badge 🤖 Robotmeester en XP-systeem klaar voor uitreiking
- Reservebatterijen en een oplaadstation binnen handbereik
- Rubric vooraf doornemen met de klas — de standaardrubric (tijd/precisie/stijl/uitleg) staat op gamification.html#rubric. Iedereen weet vooraf waarop gescoord wordt, geen verrassingen.
- Podiumbonussen (🥇 +75, 🥈 +50, 🥉 +25 XP) komen bovenop de 200-300 XP van de badge zelf — benadruk dat élke afgewerkte robot al de badge 🤖 Robotmeester verdient.
- Tijdsdruk: reken ± 5 minuten per leerling (rit + toelichting + score noteren) — bij grote klassen kan een tweede jurylid (collega, oudere leerling) het tempo redden.
- Sprint-klasse niet als "mindere" versie framen: wie het basis-pad volgde, heeft evenveel recht op een podiumplek binnen die categorie.
- Vooruitblik: na de krokusvakantie start level 4, het Flipperlab — de servo's en motordriver-kennis van level 3 komen daar meteen terug.
Level 4 · Het Flipperlab
Lesdoelen
- De leerling kan de hefboomwet (kracht × arm) toepassen op de flipper en kwantitatief uitleggen waarom de tip van de flipper sneller beweegt dan de servo-as draait. LPD 19
- De leerling kan het flippermechanisme als constructie onderzoeken: draaipunt, arm, bevestiging op de servo en stevigheid van de montage op het testplankje. LPD 15
- De leerling kan een sturing bouwen met een invoerorgaan (drukknop) en een uitvoerorgaan (servo) en de flipper laten slaan bij een knopdruk. LPD 17
- De leerling kan de slagafstand systematisch meten bij drie slaghoeken (30°/45°/60°), de resultaten in een tabel noteren en er een besluit uit trekken. LPD 19
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Slow-motion filmpje van een echte flipperkast (0,25× snelheid). Kijkopdracht: waar zit het draaipunt? Hoe lang duurt één slag? Waarom raakt de flipper de bal zo hard terwijl de spoel maar een piepklein stukje beweegt? |
| 1 | 25 min | Instructie | De hefboomwet op het bord: kracht × arm aan de ene kant = kracht × arm aan de andere kant. Doorgerekend op onze flipper: de servo werkt op 1 cm van het draaipunt, de tip zit op 6 cm — de tip beweegt dus 6× verder én 6× sneller. Snelheid is precies wat de bal nodig heeft. |
| 1 | 10 min | Begeleid | Drie korte hefboom-oefeningen op papier (breekijzer, notenkraker, flipper) + buddy-check. Wie de flipper-som juist heeft, mag naar het testplankje. |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Bouwen, deel 1: servo in de houder schroeven, houder op het testplankje, geprinte flipper op de servo-arm klikken (kruiskop-arm gebruiken!). Servo aansluiten: oranje = signaal (pin 9), rood = 5 V, bruin = GND. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Bouwen, deel 2: drukknop op het plankje (pin 7, met pull-down zoals in week 11) + de FLIP-code in mBlock: rust op 20°, bij knopdruk naar 65° en meteen terug. Eerste geslaagde FLIP = foto in het logboek. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Tunen: rusthoek en slaghoek bijstellen tot de slag "klikt" (te grote slag = de servo remt zichzelf af, te kleine slag = geen kracht). Wachttijd tussen slag en terugkeer verkorten tot 0,15 s. Testen met een knikker op een gladde plank. |
| 5 | 35 min | Onderzoek | De slagmeting: knikker telkens op dezelfde startplek, slagafstand meten bij slaghoek 30°, 45° en 60° — telkens 3 metingen, gemiddelde in de tabel. Welke hoek slaat het verst? Is 2× zo veel hoek ook 2× zo ver? |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: meettabel + "welke hoeken heb ik gekozen en waarom?". Testplankje labelen met naam en in de kast — het moet tot week 26 blijven bestaan. XP-moment. |
Instructie: de flipper is een hefboom
1 · De hefboomwet op de flipper
Een hefboom ruilt kracht voor snelheid (of omgekeerd). De servo duwt dicht bij het draaipunt met veel kracht; de tip van de flipper beweegt daardoor een veel grotere boog — en dat levert snelheid.
Rekenvoorbeeld: de servo-as draait de korte arm 1 cm; de tip legt dan 6 cm af in dezelfde tijd → de tip is 6× sneller. De prijs: aan de tip blijft maar 1/6 van de kracht over — genoeg voor een knikker, te weinig voor een zware stalen kogel bij een kleine servo.
2 · De FLIP-code
Rust op 20°, slaan op 65°, en héél kort vasthouden zodat de servo zijn slag kan afmaken. Dit is exact blokpuzzel 4 uit het Blokkenboek.
Waarom 20° en niet 0°? Aan de rand van zijn bereik bromt en trilt een servo. Waarom 65° en niet 180°? Een slag van 45° is af vóór de bal weg is — een grotere zwaai maakt de flipper alleen maar trager. Tunen mag: dit zijn startwaarden.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Los de drie hefboom-oefeningen op (buddy-check).
- Monteer servo + houder + flipper op het testplankje.
- Sluit knop (pin 7) en servo (pin 9) aan volgens schema.
- Programmeer de FLIP: rust 20° → knop → 65° → terug.
- Tune rusthoek, slaghoek en wachttijd tot de slag "klikt".
- Meet de slagafstand bij 30°/45°/60° — 3× per hoek, tabel in het logboek.
Basis-pad
Gebruik het aangereikte flipper-ontwerp en de voorgeboorde servohouder. De FLIP-code mag uit het Blokkenboek (puzzel 4) overgenomen worden. Meting bij 2 hoeken (30° en 60°) in plaats van 3 volstaat — zelfde tabel, zelfde besluit in het logboek.
Uitbreidingen
- Eigen flipper-ontwerp: teken in Fusion een flipper met een andere vorm of lengte en vergelijk de slagafstand met het standaardmodel.
- Tweede flipper: een linker- én rechterflipper op één plankje, elk met een eigen knop (twee servo's, let op de voeding).
- Solenoïde-demo: alleen samen met de leerkracht — voel het verschil in slagkracht en verklaar het met de hefboomwet.
Materiaal deze week
- Per leerling: Uno + breadboard + USB, servo (SG90 of MG90S) met kruiskop-arm, drukknop, jumpers
- 3D-geprinte flippers + servohouders (vooraf geprint; 1 reserve per 4 leerlingen)
- Testplankjes (MDF-rest ±20 × 30 cm) + schroefjes of warmlijm
- Knikkers (2 per leerling) + gladde afschietplank met meetlat of rolmeter
- Slow-motion filmpje echte flipperkast klaargezet + gradenboog-sjablonen voor de hoekmeting
- Verwachtingen beheren: de servo-flipper voelt trager dan een echte kast — en dat klopt ook. Benoem het expliciet in de instap (solenoïde vs. servo) zodat niemand zijn eigen werk "kapot vergelijkt" met het café. Een lichte flipper (weinig vulling), een slag van max. 45° en een knikker in plaats van een stalen kogel maken het verschil.
- Testplankjes bewaren tot na de vergunning! Label elk plankje meteen bij de afsluiting. De demo van boss 4 (week 26) draait op deze module, en in april wordt de bewezen module overgezet in de kast. Niets demonteren.
- Verwachte struikelblokken: flipper niet vast op de kartelas (kruiskop-arm + schroefje gebruiken); servo bromt in rust (rusthoek weg van 0°); Arduino reset bij het slaan (servo trekt te veel stroom via USB — condensator of aparte 5 V-voeding zoals in week 17).
- Meetdiscipline: laat de knikker telkens vanaf een gemarkeerde startstip vertrekken en meet tot waar hij stilvalt, niet tot de eerste botsing. Drie metingen per hoek is de norm — dit is de opwarmer voor het grote launcher-onderzoek van week 22.
Lesdoelen
- De leerling kan een meting eerlijk opzetten: één grootheid veranderen (intrekafstand), al de rest gelijk houden, en elke meting drie keer herhalen. LPD 3
- De leerling kan meetresultaten ordenen in een tabel, uitzetten in een grafiek en het verband tussen intrekafstand en schietafstand benoemen (recht evenredig of niet — en tot waar). LPD 13
- De leerling kan uitleggen dat een ingedrukte veer of uitgerekt elastiek energie opslaat en die bij het loslaten doorgeeft aan de bal. LPD 2
- De leerling kan de balkeuze (glazen knikker of stalen kogel) beargumenteren op basis van eigenschappen: massa, stuiteren en elektrische geleiding. LPD 2
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Demo: de leerkracht schiet een knikker weg met een half ingetrokken en met een volledig ingetrokken plunjer. Vraag: waar zat de energie tussen het intrekken en het loslaten? Kort gesprek: veer = energiedoosje. |
| 1 | 20 min | Instructie | Twee dingen op het bord: (1) de bouw van de launcher — plunjer, veer, geleidebuis, aanslag; (2) de spelregels van eerlijk meten: één variabele tegelijk, alles gemarkeerd, drie herhalingen, gemiddelde. Het meetblad wordt uitgedeeld. |
| 1 | 15 min | Begeleid | Ontwerpkeuze + schets in het logboek: veer in de buis, elastiek over de plunjerkop, of (na overleg) een servo-katapult. Maatje van de bal opmeten met de schuifmaat: past hij vlot door jouw buis? |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Bouwen, deel 1: plunjer op maat maken (geprinte pen of houten stokje met aanslagring), veer of elastiek monteren, geleidebuis op het testplankje vastzetten. De buis moet exact horizontaal en recht liggen. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Bouwen, deel 2 + proefschoten in de schietgoot. Centimeterschaal op de buis tekenen (0 t.e.m. 8 cm intrek). Controle vóór het meten: schiet de launcher drie keer ongeveer even ver bij dezelfde intrek? Zo niet: eerst klemmen of wrijving oplossen. |
| 4 | 50 min | Onderzoek | Het launcher-onderzoek: intrekafstand van 1 tot 8 cm in stappen van 1 cm, per stap 3 schoten, schietafstand meten in de goot. 24 metingen, alles in de tabel. Wie klaar is, begint aan het gemiddelde per stap. |
| 5 | 35 min | Verwerking | Grafiek tekenen (intrekafstand horizontaal, gemiddelde schietafstand verticaal). Verband benoemen: recht evenredig? Tot waar? Daarna het balduel: zelfde launcher, zelfde intrek — knikker vs. stalen kogel. Wat verandert er en waarom? |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: tabel + grafiek + één zin besluit + balkeuze met argument. Launcher gelabeld bij het testplankje van week 21. XP-moment. |
Instructie: zo wordt meten wetenschap
1 · De launcher in onderdelen
Vier onderdelen, elk met één taak:
- Geleidebuis (elektrobuis 16 mm of geprinte koker): houdt bal en plunjer op één lijn.
- Plunjer: de "hamer" die je intrekt; een aanslagring zorgt dat hij niet uit de buis schiet.
- Veer of elastiek: het energiedoosje. Intrekken = energie opslaan, loslaten = energie naar de bal.
- Schaalverdeling: streepjes per cm op de buis, want "ongeveer half ingetrokken" is geen meting.
Alternatief met dezelfde fysica: elastiek-katapult of servo-slagarm — mag, zolang de intrekafstand (of spanafstand) meetbaar blijft in stappen van 1 cm.
2 · Het meetblad
Zo ziet een eerlijke meetreeks eruit (voorbeeldgetallen — die van jou zijn anders):
| Intrek (cm) | Schot 1 | Schot 2 | Schot 3 | Gemiddelde (cm) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 11 | 10 | 10 |
| 2 | 21 | 19 | 20 | 20 |
| 3 | 32 | 29 | 29 | 30 |
| 4 | 41 | 38 | 41 | 40 |
| … | … | … | … | … |
| 8 | 63 | 66 | 63 | 64 |
Zie je het? Van 1 tot 4 cm is het netjes recht evenredig (2× zo ver intrekken = 2× zo ver schieten), maar bij 8 cm zit de veer bijna helemaal dicht en vlakt de grafiek af. Dát benoemen is het verschil tussen "meten" en "onderzoeken".
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Schets je launcher en meet je bal op met de schuifmaat.
- Bouw plunjer + veer + geleidebuis op het testplankje.
- Teken de centimeterschaal (0-8 cm) op de buis.
- Controleer: 3 schoten bij gelijke intrek ≈ gelijke afstand?
- Meet: intrek 1 → 8 cm, per cm 3 schoten, tabel invullen.
- Teken de grafiek en benoem het verband (en waar het stopt).
- Balduel: knikker vs. stalen kogel — kies en argumenteer.
Basis-pad
Elastiek-launcher met het aangereikte buisje en de voorgeprinte plunjer. Meetreeks van 5 stappen (1 t.e.m. 5 cm) in plaats van 8, telkens 3 schoten. De grafiek mag op het voorgedrukte assenstelsel van het meetblad. Zelfde besluit-zin in het logboek.
Uitbreidingen
- Tweede grootheid: herhaal de meting met de goot onder een helling van 7° (die van je toekomstige speelveld) — wat verandert er aan de grafiek?
- Massa-onderzoek: volledige meetreeks voor knikker én stalen kogel, twee lijnen in één grafiek.
- Servo-launcher: een launcher die op een knopdruk automatisch afvuurt (koppeling met de kennis van week 21).
Materiaal deze week
- Geleidebuizen: elektrobuis 16 mm (stukken van 15 cm) of geprinte kokers, 1 per leerling
- Drukveren (assortiment) + elastiekjes + geprinte of houten plunjers met aanslagring
- Schietgoten: 2 m plint of gootprofiel met meetlat/rolmeter ernaast (1 goot per 4 leerlingen)
- Knikkers én stalen kogels (±17 mm), minstens 1 van elk per duo + schuifmaten
- Meetbladen (tabel + assenstelsel) afgedrukt; watervaste stiften voor de schaalverdeling
- Veiligheid eerst: er wordt alléén geschoten in de goot, nooit richting personen. Spreek een vaste schietrichting per tafel af en laat veiligheidsbrillen dragen bij de stalen kogel. Een plunjer zonder aanslagring is een projectiel — controleer dat vóór het eerste schot.
- Het onderzoek is het punt, niet de launcher. Een leerling met een matige launcher maar een strakke tabel + grafiek + besluit haalt de doelen (LPD 3 en 13) volledig. Omgekeerd niet. Bewaak de tijd van blok 4: om 20 minuten voor het einde moet iedereen aan het middelen zijn.
- Verwachte struikelblokken: wrijving in de buis (buis niet knijpen bij het vastzetten!), elastiek dat verzwakt tijdens de meetreeks (daarom: metingen van 1 naar 8 cm in één sessie), en de klassieker: vergeten vanaf hetzelfde nulpunt te meten in de goot.
- Testplankjes bewaren tot na de vergunning — de launcher gaat naast de flipper van week 21 de kast in. Vooruitblik: volgende week merkt de kast de bal zélf op (score-sensoren), en de stalen kogel uit het balduel speelt daar een hoofdrol.
Lesdoelen
- De leerling kan drie detectieprincipes (mechanisch, optisch, contact) bouwen, aansluiten op de Arduino en uitleggen hoe elk principe de bal "ziet". LPD 17
- De leerling kan een score bijhouden met een variabele en die tonen via de seriële monitor, telkens wanneer een sensor triggert. LPD 20
- De leerling kan de drie sensoren systematisch testen (10 balpassages per sensor), de resultaten vergelijken in een tabel en op basis daarvan een keuze verbeteren of bevestigen. LPD 12
- De leerling kan uitleggen waarom een sensor soms dubbel telt en dat oplossen met een korte blokkeertijd na elke trigger (ontdenderen). LPD 20
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Demo: de leerkracht rolt een bal over een microswitch met een simpele teller zonder ontdendering — het scherm toont 3 punten voor 1 passage. Vraag aan de klas: hoe kan dat? (Het antwoord bewaren we voor blok 4.) |
| 1 | 35 min | Instructie | De drie principes op het bord, telkens met de vraag "wat sluit hier het contact / onderbreekt hier het licht?": microswitch (bal duwt een hendel of veerdraad in), IR-poortje (bal onderbreekt een onzichtbare lichtstraal), contactplaatjes (stalen kogel overbrugt twee folie-strips en is zélf de schakelaar). Aansluiten gebeurt telkens zoals de drukknop van week 11. |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Sensor 1 bouwen: microswitch met veerdraad op het testplankje, poortje waar de bal doorheen rolt. Aansluiten op pin 7 en testen met het leesblok in de seriële monitor: zie je 0 → 1 → 0 bij elke passage? |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Sensor 2 en 3 bouwen: het IR-poortje (zender en ontvanger recht tegenover elkaar, uitlijnen!) op pin 6 en de folie-plaatjes (twee strips met 2 mm tussenruimte, koperplakband naar de pinnen) op pin 5. Elke sensor apart testen via de monitor. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | De scoreteller programmeren: variabele score, +10 per trigger, tonen via de seriële monitor. Eerst zónder ontdendering (zie het probleem van de instap zelf!), dan mét: een wachttijd van 0,3 s na elke trigger. Test: telt hij nu exact 1× per passage? |
| 5 | 35 min | Onderzoek | De vergelijkingstest: per sensor 10 balpassages, noteer het aantal correct getelde. Vergelijkingstabel invullen (betrouwbaarheid, prijs, moeilijkheid) en de keuzevraag beantwoorden: welk principe komt waar op jóuw speelveld? |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: vergelijkingstabel + keuze met argument + "wat is ontdenderen in één zin?". Plankje labelen en bij de modules van week 21-22 leggen. XP-moment. |
Instructie: drie manieren om een bal te zien
1 · De vergelijking
Geen enkel principe is "het beste" — ze zijn goed in iets anders. Dit is de tabel die je zelf gaat invullen met je eigen metingen:
| Microswitch | IR-poortje | Foliecontact | |
|---|---|---|---|
| Werkt met | elke bal | elke bal | alleen stalen kogel |
| Prijs | ±€ 1 | ±€ 2,50 | bijna gratis |
| Moeilijkheid | gemiddeld | uitlijnen! | makkelijk |
| Betrouwbaar? | … /10 | … /10 | … /10 |
| Remt de bal? | een beetje | nee | nee |
De rij "betrouwbaar?" vul je in met je test van 10 passages. Typische uitkomst: de microswitch wint op betrouwbaarheid, het IR-poortje op balsnelheid, de folie op prijs — maar alleen mét stalen kogel (week 22!).
2 · Score tellen + ontdenderen
Het hart van je kast-software. De laatste regel — wacht 0,3 seconden — is de ontdendering: zolang die wacht loopt, kan dezelfde balpassage niet nóg eens tellen.
Let op de plaats van "zet score op 0": één keer, vóór de lus. In de lus zou hij je score elke ronde wissen — dé klassieker uit het Blokkenboek (puzzel 3 en denkvraag 4).
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Bouw de microswitch met veerdraad (pin 7) en test via de monitor.
- Bouw het IR-poortje (pin 6) en lijn zender en ontvanger uit.
- Bouw de folie-contactplaatjes (pin 5, stalen kogel).
- Programmeer de scoreteller: +10 per trigger, score op de monitor.
- Voeg de ontdendering toe (wacht 0,3 s) en toon het verschil.
- Test elke sensor met 10 passages en vul de vergelijkingstabel in.
- Kies je sensor(en) voor jouw speelveld — met argument in het logboek.
Basis-pad
Eén sensor volledig in orde is genoeg: de microswitch met veerdraad, mét werkende scoreteller en ontdendering. Het IR-poortje en de folie mogen bij een klasgenoot bekeken en in de tabel ingevuld worden op basis van diens test. Zelfde keuzevraag in het logboek.
Uitbreidingen
- Puntenzones: twee sensoren met verschillende waarden — de bumper geeft +50, de doorgang +10 (als-blokken per pin).
- Blokkeertijd-onderzoek: test 0,1 / 0,3 / 0,8 s ontdendering met snelle ballen — welke waarde mist er geen en telt er geen dubbel?
- Combo-teller: raak twee sensoren binnen 2 seconden en verdien bonuspunten (variabele + vergelijking).
Materiaal deze week
- Per leerling: 2-3 microswitches (met hendel) + veerdraad/pianodraad om de hendel te verlengen
- IR-breekbalk-paartjes of IR-LED + fototransistor-setjes (getest!), 1 per leerling
- Aluminiumfolie + koperplakband + schaar; stalen kogels uit week 22
- Uno + breadboard + jumpers + weerstanden (pull-down 10 kΩ); testplankjes van week 21-22
- Vergelijkingstabellen afgedrukt + demo-opstelling "dubbelteller" voor de instap klaargezet
- Behandel ontdenderen klassikaal — dit komt bij letterlijk iedereen terug in de eindkast, en wie het hier mist, staat in week 31 met een kast die 70 punten geeft per balletje. De demo in de instap (bewust zonder blokkeertijd) maakt het probleem eerst zichtbaar; de oplossing landt daardoor veel beter in blok 4.
- Het IR-poortje is de frustratie-kandidaat: 2 mm scheef = geen detectie. Tip: eerst uitlijnen met de monitor open (waarde kijken), dan pas vastlijmen. Zonlicht op de ontvanger geeft valse triggers — weg van het raam.
- Folie-strips: de tussenruimte moet kleiner zijn dan de kogel-diameter maar de strips mogen elkaar nooit raken (2 mm werkt bij 17 mm kogels). Oxide en vuil zijn de vijand: even oppoetsen als de detectie hapert. En: dit werkt écht alleen met de stalen kogel — wie in week 22 voor de knikker koos, ziet hier het gevolg van die keuze. Leermoment, geen probleem.
- Testplankjes bewaren tot na de vergunning (week 26). Vooruitblik: volgende week krijgt de telling een gezicht — display, lichtshow en geluid. De scoreteller van deze week is daar de motor van.
Lesdoelen
- De leerling kan een TM1637-display (of LCD) aansluiten met vier draden en de score-variabele er live op tonen. LPD 21 LPD 20
- De leerling kan lichteffecten programmeren (looplicht met herhaal-blok, flits bij score) en jingles met de buzzer (start, punt, game-over) als feedback naar de speler. LPD 20 LPD 22
- De leerling kan een mens-machine-interface ontwerpen: knoppen en display zo plaatsen dat een speler zonder uitleg kan starten en spelen. LPD 22
- De leerling kan een usability-test uitvoeren op een mock-up (observeren zonder te helpen) en het ontwerp verbeteren op basis van wat er misloopt. LPD 22
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | Twee filmpjes: dezelfde flipperkast mét en zónder geluid en licht. Vraag: welke kast wil je spelen? Feedback naar de speler is geen versiering — het ís het spel. |
| 1 | 20 min | Instructie | Het TM1637-display aan het bord: vier draden (5V, GND, CLK, DIO), de mBlock-extensie eenmalig toevoegen via "extensies", en het toon-blok. Wie een LCD 16×2 (I²C) kiest: zelfde vier draden, ander blok. Waarschuwing van de dag: CLK en DIO omgewisseld = donker display. |
| 1 | 20 min | Begeleid | Display aansluiten en de score van week 23 erop tonen in plaats van (of naast) de seriële monitor. Checkpoint: de score tikt zichtbaar omhoog bij elke sensortrigger. |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | De lichtshow: looplicht van 4 LED's (pins 2-3-4-5, herhaal-blok!), en een flits-LED die oplicht bij elke score. Wie verder staat: een "regenboog-moment" bij een bonus (alle LED's kort tegelijk). |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | De geluidsstudio: drie jingles bouwen met het toon-blok — start (523-659-784 Hz omhoog), punt (kort en vrolijk) en game-over (dalend, bv. 784-659-523-392 Hz). Jingles koppelen aan de juiste gebeurtenis in de code. |
| 4 | 50 min | Ontwerp | Interface-mock-up op ware grootte: teken of plak op karton (kastbreedte ±30 cm) waar startknop, twee flipperknoppen, display en luidspreker komen. Vuistregels: flipperknoppen op de zijkanten waar je handen rusten, display in het zicht maar niet in de baan van de bal, startknop vooraan. |
| 5 | 35 min | Test | Usability-test in duo's: je klasgenoot krijgt jouw mock-up (of testplankje) zonder één woord uitleg en moet twee opdrachten uitvoeren: "start een spel" en "wijs aan waar je score staat". Jij observeert en noteert waar hij of zij aarzelt. Daarna omgekeerd, en beiden verbeteren hun ontwerp. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: foto van display + mock-up, de twee observaties uit de test en wat je eraan verandert. Plankje labelen bij modules A-C. XP-moment. |
Instructie: feedback in licht en geluid
1 · Het scorebord in vier draden
Het TM1637-display heeft maar vier aansluitingen — noteer ze op je schema:
| Display | Arduino | Draadkleur (afspraak) |
|---|---|---|
| 5V | 5V | rood |
| GND | GND | zwart |
| CLK | pin 10 | geel |
| DIO | pin 11 | groen |
Het display-blok zit in een mBlock-extensie: één keer toevoegen via de knop "extensies" onderaan het blokkenpalet (zie ook het Blokkenboek, familie communicatie). Display donker of wartaal? CLK en DIO omwisselen en het werkt — geen paniek.
Muzieknoten voor je jingles: C = 523, E = 659, G = 784 Hz. Omhoog klinkt als winnen, omlaag klinkt als verliezen — zo simpel is geluidsontwerp begonnen.
2 · Flits + jingle bij elke score
De scoreteller van week 23, nu met show erbij. De flits-LED zit op pin 6, de buzzer op pin 8:
Bonus: de drie toon-blokken duren samen 0,35 s — dat is meteen je ontdendering uit week 23! De jingle en de blokkeertijd zijn hier hetzelfde ding.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Sluit het TM1637-display aan (5V/GND/CLK/DIO) en voeg de extensie toe.
- Toon de score van je week 23-teller live op het display.
- Bouw het looplicht (4 LED's) en de flits-LED bij score.
- Programmeer drie jingles: start (omhoog), punt, game-over (dalend).
- Maak je bedieningspaneel-mock-up op ware grootte (karton).
- Usability-test met een klasgenoot: 2 opdrachten, 0 uitleg — noteer en verbeter.
Basis-pad
Conform het basis-pad van level 4: geen display nodig — score via de seriële monitor, mét flits-LED en één punt-jingle. De mock-up en de usability-test doet iedereen: daar is geen elektronica voor nodig, alleen karton en een eerlijke tester.
Uitbreidingen
- Highscore: een tweede variabele die alleen stijgt als de score hoger is dan de beste tot nu toe (als-blok met vergelijking).
- LCD met tekst: "DRUK OP START" en "GAME OVER" op een LCD 16×2.
- Score naar de laptop: stuur elke score ook via de seriële verbinding naar de pc — zender, medium, ontvanger: dat is een communicatieprotocol (LPD 21).
Materiaal deze week
- TM1637-displays (of LCD 16×2 I²C), 1 per leerling, vooraf getest; mBlock-extensie gecheckt op de klas-pc's
- Per leerling: 4-5 LED's + weerstanden, passieve buzzer, sensor-opstelling van week 23
- Stevig karton (±30 × 20 cm per leerling), stiften, plakband; eventueel echte arcade-knoppen om op te leggen
- Instapfilmpjes (kast mét/zonder geluid) klaargezet; notenblad met frequenties (C-D-E-F-G-A-B) afgedrukt
- Observatieblaadjes voor de usability-test (2 opdrachten + "waar aarzelde je tester?")
- Geluidsmanagement: 20 buzzers tegelijk is een marteling. Afspraak vanaf blok 3: jingles maximaal 3 tonen tijdens het bouwen, volledige show alleen bij het aftekenen. (Een propje plakgum op de buzzer dempt wonderwel.)
- CLK/DIO en 5V/GND: de twee klassiekers. Display donker? Eerst CLK en DIO wisselen. Display én Arduino dood? Meteen USB eruit — 5V en GND verwisseld. Loop actief rond in blok 1.
- De mock-up serieus nemen: dit voelt als knutselen maar het is het enige moment vóór de bouw waarop een ontwerpfout gratis is. De observaties van blok 5 gaan mee in het vergunningsgesprek van week 26 — zeg dat er ook bij, dat verhoogt de inzet.
- Passieve vs. actieve buzzer: de actieve (met witte sticker) kent één toon en negeert je frequenties — sorteer ze vooraf uit. Vooruitblik: volgende week wordt het speelveld ontworpen én valt toets 4 — kondig hem nu aan (hefboomwet, veer en energie, sensorprincipes, ontdenderen, interface).
Lesdoelen
- De leerling kan een speelveld ontwerpen binnen harde eisen en beperkingen: kastmaat ±30 × 42 cm, de eigen (bewezen) modules, het beschikbare materiaal en de printtijd-wachtrij. LPD 10
- De leerling kan het eigen ontwerp als model in Fusion toetsen aan de vereisten: past de balbaan, staan flippers en sensoren op haalbare plaatsen, klopt de kastmaat? LPD 14
- De leerling kan de dimensies van het speelveld onderbouwen en volledig bematen: helling 6-8°, baanbreedtes t.o.v. de baldiameter, drain-opening tussen de flippers. LPD 16
- De leerling kan bij het ontwerp een materiaal- en onderdelenlijst opstellen en de totale printtijd inschatten. LPD 10
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Foto-analyse van drie echte speelvelden (klassieke kast, moderne kast, zelfbouw). Zoekopdracht per duo: wat hebben ze álle drie? (Helling, flippers onderaan met een gat ertussen, launcher-baan rechts, obstakels bovenaan.) |
| 1 | 35 min | Instructie | De anatomie van het speelveld aan het bord (zie schema hieronder) + de getallen: helling 6-8° (achterkant ±5 cm hoger bij 42 cm diepte), baanbreedte minstens 1,5× de baldiameter, drain-opening 1,5 à 2× de baldiameter. Daarna het eisenprogramma uitdelen: waaraan móet elk ontwerp voldoen voor de vergunning van week 26? |
| 2 | 50 min | Ontwerp | Schets op ware grootte: op A3-papier (dat is bijna exact de kastmaat!) het speelveld uittekenen met de bal erbij — leg je stalen kogel of knikker op de baan en rol hem: kan hij overal komen? Kan hij ook overal wég? |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Fusion: de goedgekeurde schets wordt een bemaat model. Kastcontour 300 × 420 mm, flipperposities, sensorlocaties, bumperposities, launcher-baan en drain als aparte schets-elementen. Elke maat die je in april nodig hebt, staat erop. |
| 4 | 50 min | Toets | TOETS 4 (1 lesuur): hefboomwet en de flipper, energie in veer en elastiek, de drie sensorprincipes, ontdenderen uitleggen en toepassen, interface en usability. Parate kennis uit weken 21-24. |
| 5 | 35 min | Plannen | Materiaal- en onderdelenlijst bij het ontwerp + printtijd inschatten met de vuistregels (zie leerkracht-hoek). Past jouw ontwerp in de wachtrij? Wie modules A-D nog niet af heeft, gebruikt dit blok als inhaalmoment (het ontwerp wordt dan thuis of in blok 5 van week 26 afgewerkt — overleg met de leerkracht). |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: foto van schets + Fusion-model + de lijst. Dit pakket ís je vergunningsaanvraag voor volgende week. XP-moment. |
Instructie: de anatomie van een speelveld
1 · Het bovenaanzicht
Elk werkend speelveld — van café-kast tot jouw tafelmodel — heeft deze vaste onderdelen:
De helling is de onzichtbare motor van het spel: 6-8° naar de speler toe betekent bij een veld van 42 cm diep dat de achterkant ±5 cm hoger staat. Minder dan 6° = een slome bal, meer dan 8° = de servo-flippers verliezen het duel met de zwaartekracht.
2 · Van schets naar bemaat plan
Je Fusion-tekening is pas een bouwplan als een klasgenoot er jouw kast mee zou kunnen bouwen. Checklist voor het bematen:
- Kastcontour: 300 × 420 mm (afwijken mag ná overleg — dit is de zaagmaat).
- Baanbreedtes: overal minstens 1,5× je baldiameter (17 mm kogel → banen van min. 26 mm; launcher-baan 20-22 mm zodat de bal niet slingert).
- Drain-opening: 1,5 à 2× de baldiameter tussen de flippertippen — te klein is geen spel, te groot is geen genade.
- Flipperposities: gemeten vanaf de onderrand én vanaf de zijkant, met de rusthoek erbij.
- Sensor- en bumperposities: elk met kruismaat (x én y) — daar boor je in april.
- Helling: als hoek (6-8°) én als hoogteverschil in mm — dat is wat je straks onderlegt.
Onthoud de gouden regel uit de analyse: de bal moet overal kunnen komen, en overal kunnen wegrollen. Elke kuil zonder uitweg wordt in april een kast die je moet optillen en schudden.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Vul het eisenprogramma in (kastmaat, jouw modules, jouw bal).
- Schets je speelveld op ware grootte op A3 — test met de echte bal.
- Teken het speelveld in Fusion (contour 300 × 420 mm) en bemaat álles.
- Stel de materiaal- en onderdelenlijst op bij het ontwerp.
- Schat de printtijd van je geprinte onderdelen en tel op.
- Bundel schets + model + lijsten: dit is je vergunningsaanvraag voor week 26.
Basis-pad
Ontwerp op het aangereikte sjabloon-speelveld (vaste kastmaat, flippers en drain al getekend): jij plaatst en bemaat de launcher-baan, één sensor en één bumper, en vult de materiaallijst in op het voorgedrukte formulier. Ook dit ontwerp gaat gewoon naar het vergunningsgesprek.
Uitbreidingen
- Ramp of bovenbaan: een verhoogde baan of terugloopgoot — teken ook het zijaanzicht met hoogtematen.
- Multiball-klaar: een balvanger die een tweede bal vasthoudt en loslaat (waar? hoe groot?).
- 3D-preview: extrudeer het speelveld in Fusion tot een 3D-model en render het doelbeeld van je eigen kast.
Materiaal deze week
- A3-papier (2 per leerling), gradenbogen, linialen, de eigen bal van elke leerling (week 22)
- Pc's met Fusion (accounts van level 2 nog actief?) + het eisenprogramma-formulier afgedrukt
- Foto's/analysebladen van drie echte speelvelden + het sjabloon-speelveld voor het basis-pad
- Toets 4 gekopieerd (1 lesuur, weken 21-24)
- Blanco materiaal-/onderdelenlijsten + de vuistregeltabel printtijden aan de muur
- Toets 4 in blok 4: bewust vóór het einde van de week, zodat blok 5 vrij blijft voor plannen en inhalen. Inhoud: hefboomwet (met rekenvraag), veer/energie, de drie sensorprincipes, ontdenderen, interface/usability. Wie herhaling nodig heeft: de instructiekaarten van weken 21-24 en de denkvragen in het Blokkenboek dekken alles.
- Printtijd-vuistregels (PLA, 0,2 mm, 20% vulling): flipper ±30 min, servohouder ±45 min, bumperkap ±45 min, baangeleider per 10 cm ±25 min. Laat leerlingen optellen én toets het aan de realiteit: 2 printers × ±6 uur per lesdag voor de hele klas — wie 8 uur printtijd aanvraagt, hoort dat hier, niet pas in april.
- Inhaalweek-management: maak in blok 1 een zichtbaar bord met wie welke module (A-D) nog open heeft. Blok 5 is het officiële inhaalmoment; het speelveld-ontwerp is dan huiswerk-af-te-spreken. Niemand start week 26 met méér dan één open module — anders wordt de demo onhaalbaar.
- Vooruitblik: volgende week is BOSS 4: de demo van de werkende keten + het vergunningsgesprek. De ontwerpen van deze week zijn daar het gespreksdocument — verzamel ze vrijdag al (digitaal of op papier), dan kun je ze in het weekend vooraf scannen op te ambitieus / te mager.
Lesdoelen
- De leerling kan een werkende invoer-verwerking-uitvoerketen demonstreren en elke stap benoemen: knop → flipper → sensor → display/LED/buzzer. LPD 11
- De leerling kan het eigen speelveld-ontwerp verdedigen: waarom deze afmetingen, deze plaatsing van flippers en sensoren, deze materiaalkeuze? LPD 10
- De leerling kan samen met de leerkracht de haalbaarheid van het eigen ontwerp beoordelen (printtijd, bouwtijd, moeilijkheidsgraad) en het plan indien nodig bijsturen. LPD 5
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 20 min | Instap | Terugblik op de vijf modules (A-E) aan het bord: welke stond je al? Rubric van de demo tonen (zie rubric) en het bouwvergunningsformulier uitdelen — dat vul je in tijdens het gesprek, niet ervoor. |
| 1 | 35 min | Generale | Iedereen test de eigen keten nog één keer op het testplankje: knop → flip → sensor telt → display/LED/buzzer. Werkt een stap niet, dan nú fixen, niet tijdens de demo. |
| 2 | 50 min | Demo's | Groep A demonstreert om beurten (2-3 min per leerling) voor de leerkracht: werkende keten tonen + kort uitleggen wat er gebeurt bij elke stap. Groep B werkt intussen verder aan het speelveld-ontwerp of neemt een side quest. |
| 3 | 50 min | Demo's | Groep B demonstreert, groep A werkt verder. Elke demo eindigt met een rubric-score (werking · uitleg · afwerking). |
| 4 | 50 min | Vergunningsgesprek | Om beurten (5 min per leerling): ontwerp + materiaallijst + printtijd-inschatting samen doornemen. Te ambitieus → samen afslanken; te mager → uitdaging erbij. Formulier invullen en aftekenen. |
| 5 | 35 min | Vergunningsgesprek | Resterende gesprekken. Wie al vergund is: testplankjes netjes opbergen (blijven bewaard tot de bouwfase!) en het logboek van heel het Flipperlab afronden. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | XP-uitreiking + badge 🧪 Flipper-ingenieur + de 🏗️ bouwvergunning-stempel op wie vergund is. Vooruitblik: na Pasen begint de bouw écht. |
Instructie: wat wordt er precies beoordeeld?
1 · De demo (rubric)
De keten moet zichtbaar en hoorbaar werken, in deze volgorde:
- Invoer: flipperknop wordt ingedrukt.
- Verwerking + uitvoer 1: de servo-flipper slaat (razendsnel, dan terug naar rust).
- Invoer 2: de bal (of een testvoorwerp) raakt de score-sensor.
- Uitvoer 2: het display/LED-systeem reageert (score +10, lichteffect of piepje).
De leerkracht scoort op werking, korte mondelinge uitleg ("wat gebeurt hier en waarom?") en netheid van de opstelling — zie het volledige rubric-overzicht op gamification.html#rubric.
2 · Het vergunningsgesprek
Dit is geen examen maar een haalbaarheidscheck, samen met de leerkracht:
- Past het ontwerp binnen de kastmaat (±30 × 42 cm) en de eigen bewezen modules?
- Is de printtijd realistisch? Tel de onderdelen op met de vuistregels van week 25 — meer dan ±6 uur per leerling wordt in 9 weken krap.
- Te ambitieus? Samen schrappen: bijvoorbeeld van 4 naar 2 score-sensoren, of de multiball-optie naar een sterretjes-doel voor later verplaatsen.
- Te mager? Een uitdaging toevoegen: een extra bumper, een ramp, of alvast een sterretjes-doel markeren om in mei op te pakken.
De afspraken op het formulier zijn geen straf maar een contract met jezelf — het is precies wat je in april-mei gaat bouwen.
Bouwvergunning — het formulier
| Onderdeel | Wat noteer je |
|---|---|
| Ontwerp | Kastmaat, helling (°), aantal flippers, launcher-type, plaats van elke sensor en bumper (verwijs naar het bemaatte Fusion-model van week 25). |
| Onderdelenlijst | Alle geprinte onderdelen + aantal, alle gekochte onderdelen (sensoren, display, LED's, buzzer, servo's). |
| Printtijd-inschatting | Optelsom in uren/minuten volgens de vuistregels van week 25; vergelijk met de beschikbare wachtrij-capaciteit. |
| Beslissing | ☐ Vergund zoals voorgesteld · ☐ Vergund na afslanken (zie afspraken) · ☐ Vergund met extra uitdaging (zie afspraken) |
| Afspraken | Concreet genoteerd: wat verandert er t.o.v. het oorspronkelijke ontwerp, en tegen wanneer? |
| Handtekening | Leerling: ______________________ Leerkracht: ______________________ Datum: ____ / ____ / ______ |
Opdrachten
BOSS 4 (iedereen)
- Test je keten nog één keer vóór de demo.
- Demonstreer: knop → flip → sensor → display/LED/buzzer.
- Leg in eigen woorden elke stap van de keten uit.
- Neem je ontwerp, materiaallijst en printtijd-inschatting mee naar het gesprek.
- Vul samen met de leerkracht het vergunningsformulier in.
- Onderteken — dit is je bouwplan voor na Pasen.
Basis-pad
Demo met 2 sensortypes minder complex (bijvoorbeeld alleen de microswitch) en het sjabloon-speelveld van week 25 als ontwerp. Ook dit ontwerp wordt gewoon vergund — de leerkracht past de afspraken aan op maat van wat haalbaar is.
Wie klaar is
- Help een klasgenoot de eigen keten stabiel te krijgen vóór diens demo (Helper-XP).
- Werk het logboek van het volledige Flipperlab (weken 21-25) verder af.
- Denk alvast na over het thema van je kast (komt terug in week 34).
Materiaal deze week
- Testplankjes van elke leerling (modules A-D) klaar en getest
- Bouwvergunningsformulieren afgedrukt, één per leerling
- Fusion-ontwerpen + materiaallijsten van week 25 (digitaal of afgedrukt) bij de hand
- Bouwvergunning-stempel of stickervel + badge-stickers 🧪
- Rubric zichtbaar (bord of afdruk) — zie gamification.html
- Twee klokken lopen tegelijk: demo's (blok 2-3) en vergunningsgesprekken (blok 4-5) vragen allebei jouw aandacht. Werk met twee groepen die elkaar aflossen, of zet een assistent/oudere leerling in voor het afvinken van de rubric tijdens de demo's.
- Voorbereid het weekend ervoor: scan de ontwerpen van week 25 al vooraf op te ambitieus/te mager (zoals aangeraden in de leerkracht-hoek van week 25) — dan duurt elk gesprek écht maar 5 minuten.
- Wees streng op printtijd, mild op ambitie. Een leerling die te veel wil bouwen leer je iets door te laten afslanken; een leerling met te weinig ambitie verdient net dat ene extra duwtje.
- Vooruitblik: in week 27 (na Pasen) start de bouwfase met het productieproces plannen — de vergunningsafspraken van deze week zijn dan het uitgangspunt.
Level 5 · Final Boss: De Flipperkast
Lesdoelen
- De leerling kan een werkvolgorde opstellen voor de bouw van de eigen flipperkast: wat moet eerst, wat kan pas daarna, en wat kan parallel lopen (printen terwijl je zaagt). LPD 11
- De leerling kan per taak de juiste werkpost, de benodigde tijd en een deadline inschatten en dit vastleggen in een werkplan dat boven de werkpost hangt. LPD 11
- De leerling kan de veiligheidsrisico's van het zaag-, boor- en snijwerk benoemen en concrete voorstellen doen om ze te verminderen (klemmen, zaagrichting, vrije zaagpost). LPD 8
- De leerling kan de kastonderdelen correct aftekenen op plaatmateriaal, rekening houdend met de plaatdikte, en de gezaagde stukken controleren op maat en haaksheid. LPD 16
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | De vergunde ontwerpen komen terug uit de kast. Vraag: een meubelfabriek krijgt een bestelling voor 500 kasten — wat doen ze éérst? (Niet zagen: plannen.) Vandaag word jij de productieleider van je eigen fabriek. |
| 1 | 25 min | Instructie | Werkvolgorde als leerstof: dwingende volgorde (je kan geen wanden lijmen op een bodem die nog niet gezaagd is) vs. parallelle taken (de printer werkt voor jou terwijl jij zaagt). Voorbeeldtabel op het bord (zie hieronder) + de drie vragen bij elke taak: wat heb ik nodig? waar doe ik het? wat kan ondertussen? |
| 1 | 15 min | Begeleid | Iedereen start het eigen werkplan op het sjabloon: taken uit de vergunning overnemen, nummeren, werkposten toewijzen. Buddy-check: zie jij een taak die je buur vergeten is? |
| 2 | 30 min | Zelfstandig | Werkplan afwerken + paraaf van de leerkracht (net als de vergunning: zonder goedgekeurd werkplan geen zaagpost). Wie klaar is: STL-bestanden van flippers, launcher-onderdelen en bumpers verzamelen en in de printwachtrij zetten (bestandsnaam = naam_onderdeel.stl). |
| 2 | 20 min | Instructie | Veilig zagen-demo aan de zaagpost: plaat vastklemmen, aftekenen met winkelhaak, zagen náást de lijn (het zaagblad eet ±2 mm!), vingers weg van de zaaglijn. Kartonbouwers: breekmes + snijmat + stalen lat, nooit snijden richting je andere hand. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: bodem afgetekend en gezaagd. Bodem 30 × 42 cm aftekenen en zagen. Maximaal 2 leerlingen aan de zaagpost — wie wacht, vult de printwachtrij of tekent alvast de wanden af. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: alle wanden gezaagd en geschuurd. Twee zijwanden 42 × 8 cm, voor- en achterwand op maat (meet je plaatdikte!). Randen schuren, stukken passen: staat alles haaks op de bodem? |
| 5 | 35 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: kastbak past droog in elkaar. Wie zover is, mag lijmen/schroeven (wanden op de bodem, klemmen erop, haaksheid controleren). Wie achterloopt: gewoon verder zagen — lijmen kan ook begin week 28. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Werkplan boven de werkpost hangen, eerste taken afvinken. Logboek: foto van de gezaagde onderdelen + "welke taak duurde langer dan gepland?". Opruimen volgens bakkensysteem. XP-moment. |
Instructie: zo plan je een productieproces
1 · Het werkplan: de werkvolgorde-tabel
Een werkplan is geen opstel maar een tabel. Elke rij is één taak, en de kolom "kan parallel met" is de slimme kolom: dáár win je je tijd. Dit is een voorbeeld — jouw plan volgt jouw vergunde ontwerp.
| # | Taak | Werkpost | Tijd | Kan parallel met | Klaar uiterlijk |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | STL's verzamelen + printwachtrij | pc | 30 min | alles — de printer werkt 's nachts | wk 27 |
| 2 | Bodem 30 × 42 cm aftekenen + zagen | zaagpost | 40 min | — | wk 27 |
| 3 | Zijwanden + voor/achterwand zagen | zaagpost | 50 min | #1 | wk 27 |
| 4 | Randen schuren, droog passen | eigen tafel | 20 min | wachten op zaagpost | wk 27 |
| 5 | Wanden lijmen/schroeven op de bodem | lijmpost | 30 min + droogtijd | #1 | begin wk 28 |
| 6 | Helling + launcher-baan monteren | eigen tafel | 2 lesuren | — | wk 28 |
| 7 | Prints passen (flippers, bumpers) | eigen tafel | 30 min | #6 | wk 28 |
Herken je dit? Zo plant een echte fabriek óók: de duurste machine (bij ons: de 3D-printer) mag nooit stilstaan. Taak #1 staat daarom bovenaan, ook al heb je de prints pas volgende week nodig.
2 · Aftekenen en zagen met de plaatdikte in je hoofd
De klassieke beginnersfout: vier wanden van exact 30 en 42 cm zagen — en dan blijkt de kast 1,8 cm te groot, want de wanden hebben zelf ook een dikte.
- Meet éérst de dikte van jouw plaat met de schuifmaat (MDF "9 mm" is soms 8,7 mm).
- Kies je opbouw: wanden óp de bodemrand (buitenmaat = 30 × 42 cm) of rond de bodem (bodem blijft 30 × 42 cm, kast wordt iets groter). Teken het eerst als bovenaanzicht-schets.
- Komen voor- en achterwand tussen de zijwanden? Dan zijn ze 30 cm − 2 × plaatdikte breed.
- Afteken-regel: winkelhaak tegen de fabrieksrand (die is recht!), potloodlijn, en zaag er naast — het zaagblad eet ±2 mm van jouw kant af als je óp de lijn zaagt.
- Controle na het zagen: meet elke plaat na en leg de twee zijwanden op elkaar — zijn ze exact even lang? Verschil > 1 mm = even bijschuren, anders wordt je speelveld scheef.
Kartonbouwers doen exact hetzelfde met breekmes, stalen lat en snijmat — en verdubbelen elke wand (twee lagen kruislings gelijmd = verrassend stevig).
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Stel je werkvolgorde-tabel op (min. 8 taken, met werkpost, tijd en "kan parallel met").
- Laat het werkplan goedkeuren (paraaf) en hang het boven je werkpost.
- Zet je STL's in de printwachtrij: naam_onderdeel.stl.
- Teken de bodem (30 × 42 cm) en alle wanden af — mét plaatdikte-correctie.
- Zaag alle onderdelen en schuur de randen glad.
- Pas de kastbak droog in elkaar; wie zover is, lijmt/schroeft.
- Vink de afgewerkte taken af op je werkplan + logboekfoto.
Basis-pad
De vereenvoudigde kast (1 flipper, 2 sensoren) gebruikt het kant-en-klare zaagplan van de leerkracht: maten staan er al op, alleen aftekenen en zagen. Werkplan invullen op het half-ingevulde sjabloon (6 taken, volgorde zelf bepalen). Kartonvariant mag volledig.
Uitbreidingen
- Kritieke pad: markeer in je werkplan de taken die álles ophouden als ze uitlopen — dat is hoe echte projectleiders plannen.
- Backglass-voorbereiding: extra achterwand van 30 × 12 cm meezagen voor het verlichte artwork van week 34 (sterretjes-doel).
- Nette hoeken: verstek of hoeklatjes in plaats van stompe verbindingen.
Materiaal deze week
- Per leerling: MDF/multiplex 6-9 mm (±0,5 m²) of dik karton/foamboard — vooraf op ruwe maat
- Zaagpost: handzagen, winkelhaken, klemmen, schuurpapier (korrel 120) — plus breekmessen, stalen latten en snijmatten voor de kartonvariant
- Meetlatten, schuifmaten en potloden op elke tafel
- Houtlijm, lijmklemmen, schroefjes 3 × 16 mm + schroevendraaiers
- Werkplan-sjablonen afgedrukt (A4, één per leerling) + half-ingevulde versie voor het basis-pad
- 3D-printer bedrijfsklaar, printwachtrij-lijst (of map) klaargezet, filament-voorraad gecheckt
- De printwachtrij is dé flessenhals — 's nachts printen. Maak er een zichtbare lijst van (whiteboard of gedeeld document) op volgorde van aanlevering: wie eerst klaar is met zijn werkplan, print eerst. Dat beloont plannen en jij ziet meteen wie nog niets heeft aangeleverd. Start desnoods al met de STL's van de vergunningen uit week 26.
- Werkvolgorde is hier léérstof, geen formaliteit (LPD 11 met nadruk voor STEM-technieken): beoordeel het werkplan dus ook — is de volgorde logisch, zijn er parallelle taken gevonden, kloppen de tijdschattingen? Kom er in week 30 en 33 op terug: "klopte je plan?"
- Zaagpost-organisatie: maximaal 2 leerlingen tegelijk, rest werkt aan werkplan, wachtrij of aftekenen. Eén klas-zaagschema op het bord (wie wanneer) voorkomt de rij van tien wachtenden.
- Karton is geen troostprijs: twee lagen kruislings gelijmd karton is stevig genoeg voor een tafelmodel en zaagt met nul risico. Ideaal voor wie moeite heeft met de zaag — de flipperkast wordt er niet minder speelbaar door.
- Reserveer de laatste 10 minuten voor opruimen + logboekfoto: negen bouwweken zonder opruimdiscipline eindigen in chaos en kwijtgeraakte onderdelen.
Lesdoelen
- De leerling kan het eigen werkplan volgen en bijsturen: afgewerkte taken afvinken, uitgelopen taken herplannen en de printwachtrij opvolgen. LPD 11
- De leerling kan de speelveldhelling van 6-8° instellen met pootjes of een wig, het bijhorende hoogteverschil berekenen (tangens-tabel) en de helling controleren. LPD 15
- De leerling kan stevige verbindingen kiezen en uitvoeren (lijmen, schroeven, klikken) zodat launcher-baan, boog en terugloopgoot een rollende bal maandenlang overleven. LPD 15
- De leerling kan het speelveld systematisch testen met het baltest-ritueel en elke hapering benoemen, verklaren en wegwerken. LPD 12
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | Werkplan-check: iedereen vinkt af wat vorige week lukte en verschuift wat uitliep. Vraag: waarom staat een echte flipperkast eigenlijk schuin — en waarom niet véél schuiner? |
| 1 | 25 min | Instructie | Het zijaanzicht op het bord (zie schema): helling → hoogteverschil berekenen, launcher-baan langs rechts, boog bovenaan, terugloopgoot naar de drain. Demo op de leerkracht-kast: een te flauwe boog laat de bal dood vallen, een lijmnaad van 1 mm laat hem struikelen. |
| 1 | 15 min | Begeleid | Iedereen berekent het eigen hoogteverschil (tabel hieronder) en tekent de positie van pootjes of wig af op de kast. |
| 2 | 50 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: de kast staat op helling. Pootjes of wig monteren, hoek controleren (hoekmeter of geodriehoek + app), kast wiebelt nergens. Wie vorige week nog niet lijmde: eerst de kastbak afwerken. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: de launcher-baan ligt er. Geleidingslat op ±25-30 mm van de rechterwand (de bal is ±17 mm — geef hem speling maar geen speelruimte), onderaan de plek voor de launcher vrijhouden. Bal er met de hand doorrollen: nergens klemmen. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: boog en terugloopgoot werken. Boog bovenaan (gebogen karton-strip, geprinte rail of houten latjes in een knik), terugloopgoot onderaan die alles naar de uitvalopening tussen de flippers leidt. Geprinte bumpers en rails uit de wachtrij droog passen. |
| 5 | 35 min | Testen | Het baltest-ritueel, eerste editie: launch de bal 10× met de hand via de launcher-baan. Turf per poging: haalt hij de boog? rolt hij overal vlot? eindigt hij in de drain? Elke hapering op de verbeterlijst → meteen fixen wat kan. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: foto + baltest-score (bv. 7/10 vlot) + de gekste hapering en jouw fix. Werkplan bijwerken, opruimen, XP-moment. |
Instructie: het speelveld in zijaanzicht
1 · Zo zit je kast in elkaar (zijaanzicht)
De bal vertrekt onderaan rechts (launcher), klimt langs de rechterwand omhoog, wordt bovenaan door de boog het speelveld ingestuurd en rolt door de helling vanzelf terug naar beneden — richting flippers en, als die missen, de drain.
2 · Hoeveel hoger moet de achterkant?
De helling bepaalt het hele spelgevoel: te vlak en de bal kruipt, te steil en je flippers krijgen hem straks niet meer omhoog. Voor een speelveld van 42 cm lang:
| Helling | Achterkant hoger | Spelgevoel |
|---|---|---|
| 6° | ±4,4 cm | rustig — ideaal om te starten |
| 7° | ±5,2 cm | klassiek flipperkast-gevoel |
| 8° | ±5,9 cm | snel — alleen met stevige flippers |
Meet je hoek na met een hoekmeter, een gradenboog tegen de zijwand of een waterpas-app op het speelveld. Slimme bouwers maken de helling instelbaar (schroefpootjes of verschuifbare wig): dan kan je in week 33 nog finetunen na de feedback van je testers.
3 · Het baltest-ritueel
- Bal 10× met de hand door de launcher-baan omhoog rollen.
- Turf: boog gehaald? / nergens blijven hangen? / netjes in de drain geëindigd?
- Elke hapering krijgt een naam op de verbeterlijst ("blijft hangen op lijmnaad links").
- Fix wat je vandaag kan fixen, plan de rest in je werkplan.
Score 10/10 drie lessen op rij? Dan is je speelveld klaar voor de flippers van week 29.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Bereken je hoogteverschil en zet de kast op helling (pootjes of wig).
- Controleer de hoek: zit je tussen 6° en 8°? Noteer de meting in je logboek.
- Bouw de launcher-baan langs rechts (baanbreedte ±25-30 mm, nergens klemmen).
- Monteer de boog bovenaan en de terugloopgoot naar de uitvalopening.
- Pas de geprinte onderdelen uit de wachtrij droog op hun plek.
- Sluit af met het baltest-ritueel: 10 launches, turven, fixen.
Basis-pad
De vereenvoudigde kast gebruikt een vaste wig van 5 cm (≈ 7°, mag uit de klasvoorraad) en rechte geleiders van dubbel karton in plaats van gebogen rails. Eén brede uitvalopening voor de ene flipper. Zelfde baltest, zelfde logboekfoto.
Uitbreidingen
- Instelbare helling: schroefpootjes of schuifwig — goud waard bij het finetunen in week 33.
- Inlanes: een tweede goot die de bal naar de flippertip leidt in plaats van de drain, zoals op een echte kast.
- Bumper-plan: meet de posities van je bumpers en poortjes alvast uit en teken ze op het speelveld — dat scheelt puzzelen in week 30.
Materiaal deze week
- Pootjes/wiggen: houten blokjes, schroefpootjes of voorgezaagde wiggen van 4,5-6 cm
- Hoekmeters of gradenbogen (waterpas-app op de klas-tablet werkt ook)
- Geleidingslatjes (hout ±8 × 8 mm) en kartonstroken voor banen, bogen en goten
- Houtlijm, warmlijmpistolen (2-3 posten), lijmklemmen, schuurpapier
- Ballen: knikkers of stalen kogels ±17 mm — minstens 2 per leerling (er rolt er altijd één weg)
- Eerste lading prints uit de wachtrij (bumpers, rails) uitgedeeld + wachtrij-lijst bijgewerkt
- Het baltest-ritueel is jouw beste vriend: maak het niet vrijblijvend. De laatste 20 minuten van blok 5 zijn heilig — iedereen test, iedereen noteert een score. Een leerling die drie weken 10/10 rolt, heeft in week 33 een saaie (= perfecte) testweek.
- Typische haperingen en hun fix: bal struikelt over een lijmnaad (naad schuren of afdekken met een kartonstrookje), bal valt dood in een te flauwe boog (boog krapper maken of verhogen), bal klemt in de launcher-baan (baan is smaller dan bal + 5 mm speling), kast wiebelt (pootje bijschuren).
- Warmlijm-discipline: warmlijm is snel maar druipt — draadjes lijm op het speelveld zijn hapering nummer één. Vaste lijmposten met onderleggers, niet lijmen boven het speelveld.
- Printwachtrij bewaken: tegen vrijdag moeten álle flippers en launcher-onderdelen geprint zijn — die zijn volgende week nodig. Nachtprints inplannen voor de achterblijvers.
- Laatste 10 minuten: opruimen + logboekfoto, zonder uitzondering.
Lesdoelen
- De leerling kan servo's, flippers, knoppen en launcher monteren volgens het eigen werkplan en dat plan bijsturen waar de realiteit anders loopt dan gepland. LPD 11
- De leerling kan de flipper als hefboom uitleggen: de servo-as is het draaipunt, en een langere flipper geeft meer snelheid aan de tip maar minder kracht op de bal. LPD 19
- De leerling kan de rotatie van de servo (20° → 65°) koppelen aan de slagbeweging van de flipper en die overbrenging gericht afstellen. LPD 19
- De leerling kan de eerste speelbare versie systematisch testen (raak ik de bal? komt hij tegen de helling op?) en mechanisch itereren tot het lekker speelt. LPD 12
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | De mijlpaal van de week op het bord: First Playable = bal lanceren + flipperen, goed voor +50 XP en je naam-magneet een vak verder op de mijlpalen-poster. Werkplan-check: liggen je flippers al geprint klaar? |
| 1 | 30 min | Instructie | Montagedemo op de leerkracht-kast, stap voor stap (zie instructie hieronder): sleuf in het speelveld, servo eronder, flipper op de servohoorn, speling checken. Daarna de hefboom-vraag: waar op de flipper raakt de bal je het hardst — bij de as of bij de tip? (Terugblik op de hefboomwet van week 21.) |
| 1 | 10 min | Begeleid | Iedereen tekent de servo-posities en de knopgaten af op de eigen kast. Buddy-check: zitten je flippers zo dat hun tips elkaar nét niet raken (opening ±1,5 × de bal = ±25 mm)? |
| 2 | 50 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: beide servo's zitten onder het speelveld. Sleuven maken (boren + vijlen of snijden), servo's vastschroeven of -lijmen op steuntjes, kabels alvast naar achteren leiden. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: flippers slaan op knopdruk. Flippers op de servohoorn, testopstelling met het flipperprogramma van week 21 (rust 20°, slag 65°, 0,15 s vasthouden). Knopgaten in de zijwanden boren (onder toezicht) en de arcade-knoppen monteren — knop op balhoogte, waar je duimen vanzelf zitten. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: de launcher zit definitief vast. Veer of elastiek + geprinte plunjer in de geleider, uitlijnen met de launcher-baan, proefschot: haalt de bal de boog bovenaan? Te zwak → veer voorspannen of elastiek verdubbelen. |
| 5 | 35 min | Speeltest | First Playable-test: lanceer 5 ballen en probeer elke bal minstens één keer te raken met een flipper. Lukt het → demo aan de leerkracht → +50 XP en magneet verzetten. Lukt het nog niet → gerichte iteratie: flipperhoek, knoppositie of launcher-kracht. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: filmpje of foto van je eerste geflipperde bal + wat je aan de flipperafstelling veranderd hebt en waarom. Opruimen, XP-moment. |
Instructie: van servo naar slaande flipper
1 · Montage in vijf stappen
- Sleuf: boor een gat van 8-10 mm op de flipper-positie en vijl het uit tot een sleuf waar de servo-as vrij doorheen kan draaien.
- Servo eronder: monteer de servo ondersteboven onder het speelveld (schroefjes door de servo-oren in een houten steuntje, of stevig warmlijmen op een blokje). De as steekt door de sleuf.
- Flipper erop: druk de geprinte flipper op de servohoorn en borg met het hoorn-schroefje. Draai eerst de servo met code naar 20° en monteer de flipper dán in rustpositie — anders slaat hij de verkeerde kant op.
- Speling checken: de flipper moet vrij over het speelveld scheren: 1 à 2 mm lucht. Sleept hij → servo iets laten zakken; wipt hij omhoog → borgschroefje aandraaien.
- Knoppen: boor het knopgat in de zijwand (24 mm speedboor voor arcade-knoppen — onder toezicht, wand inklemmen!), knop erin, moer vast, kabels naar achteren.
2 · De flipper is een hefboom
De servo-as is het draaipunt. Als de servo in 0,15 s van 20° naar 65° draait, legt een punt op 2 cm van de as maar een klein boogje af — de tip op 7 cm legt in diezelfde tijd 3,5× zoveel weg af en gaat dus 3,5× zo snel. Daarom lanceert de tip de bal het verst.
| Instelling | Startwaarde | Effect als je hem vergroot |
|---|---|---|
| Rusthoek | 20° | flipper hangt lager → bal glipt er sneller onderdoor |
| Slaghoek | 65° | grotere zwaai, maar boven ±75° raak je de bal "over de top" |
| Vasthoudtijd | 0,15 s | langer = bal vangen en mikken, korter = fellere tik |
| Flipperlengte | ±6-7 cm | sneller aan de tip, maar de servo krijgt het zwaarder |
Het testprogramma is blokpuzzel 4 uit het Blokkenboek: wacht tot flipperknop → hoek 65 → 0,15 s → terug naar 20. Upload het en je flippers leven — de echte spellogica volgt pas in week 31.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Teken servo-posities en knopgaten af (flipperopening ±25 mm).
- Maak de sleuven en monteer beide servo's onder het speelveld.
- Zet de servo's met code op 20° en monteer de flippers in rustpositie.
- Boor de knopgaten, monteer de arcade-knoppen en test met het week 21-programma.
- Zet de launcher definitief vast en lijn hem uit met de baan.
- Haal de First Playable-demo: lanceren + minstens één flipperraak per bal.
Basis-pad
De vereenvoudigde kast krijgt één flipper centraal onderaan (één servo, één knop) en een elastiek-launcher. De knop mag bovenop het speelveld in plaats van door de zijwand — dan hoeft er niet geboord te worden. Zelfde mijlpaal, zelfde +50 XP.
Uitbreidingen
- Fijnafstelling: experimenteer met rusthoek, slaghoek en vasthoudtijd en noteer je beste combinatie in het logboek (met argumenten — dat is meteen LPD-goud).
- Slagkracht-meting: hoe ver tegen de helling op komt de bal bij hoek 50/65/80? Tabel + conclusie.
- Voorbereiding sterretjes: wie een pop-bumper (⭐⭐) of solenoïde-flipper (⭐⭐⭐) wil, bespreekt déze week het plan met de leerkracht — dan kan het materiaal besteld worden.
Materiaal deze week
- Per leerling: 2 servo's (SG90 uit de kit) + servohoorns en -schroefjes
- Geprinte flippers en launcher-onderdelen uit de wachtrij — allemaal, gecheckt op passing op de servohoorn
- 2 arcade-drukknoppen per leerling + 24 mm speedboor en boormachine (boorpost met toezicht)
- Veren/elastieken voor de launcher, reserve-plunjers
- Laptops met mBlock + het flipper-testprogramma van week 21 (of blokpuzzel 4 als opfrisser)
- Mijlpalen-poster hangt zichtbaar, naam-magneten klaar, +50 XP-badges voorbereid
- Servo-bibber (jitter): een servo die in rust staat te trillen sloopt zichzelf én de montage. Oorzaken in volgorde van waarschijnlijkheid: de flipper duwt in rustpositie tegen iets aan (rusthoek aanpassen zodat hij vrij hangt), slappe voeding via een lange USB-kabel, of een servohoorn die niet geborgd is. Vaste eerste hulp: rustpositie 2-3° verleggen in de code.
- Boren = jouw moment: houd de boorpost strak — wand ingeklemd, speedboor op lage snelheid, één leerling tegelijk, veiligheidsbril. Wie niet durft: samen doen telt óók als gemonteerd.
- First Playable niet laten ontsporen: na de mijlpaal wil iedereen "nog even spelen". Eén regel: gehaald = spelen mag, maar alleen op je éigen kast, en blok 5 eindigt gewoon met logboek en opruimen. De mijlpaal is een tussenstation, geen eindstreep.
- Wie de mijlpaal niet haalt deze week: geen drama — de +50 XP vervalt, de mijlpaal niet. Plan met die leerlingen concreet: wat is het blokkerende probleem, en welke 30 minuten van week 30 gaan we eraan besteden? (Let op: week 30 telt maar 3 lesuren.)
- Laatste 10 minuten: opruimen + logboekfoto — ballen tellen vóór de bel, ze rollen ver.
Lesdoelen
- De leerling kan een sturing met meerdere invoerorganen (sensoren, knoppen) en meerdere uitvoerorganen (servo's, LED's, buzzer, display) aansluiten op één controller volgens een pinnen-toewijzingsplan. LPD 17
- De leerling kan het schema van de eigen kast bijwerken tot het exact klopt met wat er gebouwd is — het schema als model van het echte systeem. LPD 6
- De leerling kan een kabelplan opstellen (labels, kleurcode, bundeling) en uitleggen waarom dat fouten voorkomt. LPD 6
- De leerling kan risico's op kortsluiting en losse verbindingen in de eigen kast herkennen en concrete voorstellen doen om ze te verminderen (schroefklemmen, trekontlasting, bundelen). LPD 8
Lesverloop (3 lesuren — korte week!)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | Foto op het bord: een kast vol spaghetti-draden naast een kast met gelabelde bundels. Vraag: in welke van de twee vind jij binnen één minuut de kapotte sensor? Vandaag geen video, geen omweg — 3 uur, strak plan. |
| 1 | 20 min | Instructie | Het pinnen-toewijzingsplan (tabel hieronder) en de vijf kabelplan-regels. Demo: schroefklem-shield op de Uno klikken, draad strippen, inklemmen, labeltje eraan — sneller én trilvaster dan een breadboard. |
| 1 | 20 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: alle sensoren op hun definitieve plek. Microswitches bij bumpers en poortjes, de drain-sensor in de uitvalgoot zó dat élke verloren bal hem raakt. Elke sensor eerst los testen (multimeter of test-LED). |
| 2 | 50 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: LED's + buzzer gemonteerd, alles bekabeld. LED's op de showplekken (achterwand, bumpers), buzzer onderin. Dan draad voor draad naar de Arduino volgens het pinnenplan: label op beide uiteinden, bundelen met kabelbinders, service-lus bij elk bewegend deel. |
| 3 | 30 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: alles zit in de schroefklemmen. Aansluiten volgens het pinnenplan + snelle火 test per kanaal: knopje indrukken → seriële monitor toont 1? LED-pin hoog → LED brandt? |
| 3 | 20 min | Verwerking | Verplicht dossierstuk: het schema van je kast bijwerken tot het klopt met de realiteit — elke sensor, LED, servo en het display met het juiste pin-nummer erbij. Paraaf van de leerkracht op het schema. |
| 3 | 10 min | Afsluiting | Logboek: foto van de bekabelde kast + je pinnen-tabel. Opruimen, XP-moment. Volgende week: programmeren! |
Instructie: pinnenplan & kabelplan
1 · De pinnen-toewijzing (voorbeeld)
Eén Arduino, ruim tien aansluitingen — zonder plan wordt dat raden. Dit voorbeeldplan werkt voor de standaardkast; wie meer of minder sensoren heeft, past het aan op het eigen schema. Eén regel is heilig: schrijf elke pin op vóór je hem aansluit.
| Pin | Aangesloten op | Richting |
|---|---|---|
| 2 | score-sensor 1 (bumper) | invoer |
| 3 | score-sensor 2 (poortje) | invoer |
| 4 | drain-sensor (uitvalgoot) | invoer |
| 5 | flipperknop links | invoer |
| 6 | flipperknop rechts | invoer |
| 7 | startknop | invoer |
| 8 | buzzer | uitvoer |
| 9 | servo flipper links | uitvoer |
| 10 | servo flipper rechts | uitvoer |
| 11 – 13 | LED's (effect 1-2-3) | uitvoer |
| A1 / A2 | TM1637-display CLK / DIO | uitvoer |
| A0 | vrij — reserve voor een extra sensor | — |
Slim weetje: de analoge pinnen A0-A5 werken óók als gewone digitale pinnen — zo past alles ruim op één Uno. Pin 0 en 1 laat je met rust (die praten via USB met je computer).
2 · De vijf kabelplan-regels
- Label beide uiteinden. Stukje afplaktape om de draad met "S1", "LED2", "SRV-L"… Een label aan één kant is een halve zoektocht.
- Kleurcode: rood = 5 V, zwart/blauw = GND, andere kleuren = signaal. Nooit een rode signaaldraad — dat is vragen om een kortsluiting bij het debuggen.
- Bundel per route: alle draden van de linkerkant samen in kabelbinders, alle draden van rechts samen. Twee nette "snelwegen" naar de Arduino in plaats van twintig losse straatjes.
- Service-lus: 5 cm extra draad bij elk bewegend of vervangbaar deel (servo's, display). Strak getrokken draad trekt zichzelf los bij de eerste de beste trilling.
- Schroefklem boven steekcontact: een breadboard in een dreunende flipperkast verliest draadjes. Het schroefklem-shield (±€4) klikt op de Uno en klemt elke draad muurvast — dé aanrader voor de eindkast.
Test-tip: check elk kanaal meteen na het aansluiten (sensor indrukken → 1 op de seriële monitor). Eén kanaal per keer testen is 12 kleine succesjes; alles ineens testen is één grote puzzel.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Vul je eigen pinnen-toewijzingstabel in (op basis van het voorbeeld).
- Monteer de score-sensoren definitief: bumpers, poortjes én de drain-sensor.
- Monteer LED's en buzzer op hun showplek.
- Bekabel alles volgens de vijf kabelplan-regels (labels! bundels! service-lus!).
- Sluit aan op het schroefklem-shield en test elk kanaal apart.
- Werk je schema bij tot het exact klopt en haal de paraaf (dossierstuk!).
Basis-pad
De vereenvoudigde kast heeft 2 sensoren (1 score + 1 drain), 1 flipperknop, 2 LED's en de buzzer — samen 7 aansluitingen. Gebruik de voorgedrukte pinnen-tabel van de leerkracht en werk het meegeleverde basisschema bij met je eigen pin-nummers.
Uitbreidingen
- Extra sensor op A0: een derde puntenmaker (spinner, target) — je reservepin ligt al klaar.
- Soldeerwerk: draadjes aan microswitches solderen in plaats van klemmen — duurzaamst van al (en de Soldeer-Sensei-quest ligt om de hoek).
- Kabelgoten: geprinte of gevouwen kabelgootjes onder het speelveld — de nette kast wint in week 37 de techniek-jury voor je.
Materiaal deze week
- Per leerling: 2-4 score-sensoren (microswitch/IR/contact) + de drain-sensor, elk met houdertje
- Schroefklem-shields (of vastgeschroefd breadboard als noodoplossing) — één per kast
- 5-10 LED's + weerstanden 220 Ω, buzzer, TM1637-display met 4 draadjes
- Draad in meerdere kleuren, kabelbinders, afplaktape + fijne stiften voor labels, draadstripper
- Multimeters op elke tafelgroep (doorgangscontrole vóór de USB erin gaat)
- De schema's van de bouwvergunning (week 26) terug uitdelen + potloden en gummen voor de update
- Korte week = strak plannen. Leg vóór de les al het materiaal per leerling klaar (bakje met sensoren, shield, draad, labels) — uitdelen kost anders 15 van je 150 minuten. Geen instapvideo, geen uitloop: de tussendoelen per blok zijn deze week hard.
- Het schema is een dossierstuk: niemand vertrekt vrijdag… pardon, wóensdag zonder paraaf op het bijgewerkte schema. Dit is je bewijsmateriaal voor LPD 6 én de basis voor elk debuggesprek in de programmeerweken ("laat je schema eens zien" lost de helft van de vragen op).
- Drain-sensor = de belangrijkste sensor van de kast: check bij elke leerling of een verloren bal hem écht altijd raakt (trechter de uitvalgoot desnoods met twee kartonnen geleiders). Een gemiste drain-detectie maakt de spellogica van week 31 onspeelbaar.
- Wie First Playable nog niet had: die 30 minuten inhaalwerk uit week 29 plan je in blok 2, terwijl de rest bekabelt — sensoren gaan voor LED's.
- Laatste 10 minuten altijd opruimen + logboekfoto — juist in een korte week verleidelijk om te schrappen, juist dan niet doen: losse draadstukjes en gevallen schroefjes zijn maandag onvindbaar.
Lesdoelen
- De leerling kan een flowchart tekenen van het volledige spelverloop: start, drie ballen, een sensor-event per treffer, balverlies-detectie en game-over. LPD 20
- De leerling kan de variabelen score en ballen correct initialiseren (vóór de lus, niet erin) en tijdens het spel bijwerken. LPD 20
- De leerling kan een sensor-event afhandelen met ontdendering, zodat elke treffer precies één keer telt. LPD 20
- De leerling kan het scorebord live laten meebewegen met de score-variabele en balverlies herkennen via de drain-sensor. LPD 22
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Terugblik: de kast van vorige week is bekabeld maar "dom" — een LED brandt niet vanzelf bij een treffer. Vraag: hoe wéét de kast straks dat je verloren hebt? Vandaag bouwen we het brein. |
| 1 | 45 min | Instructie | Klassikaal het flowchart-schema doorlopen (zie hieronder): start → ballen/score initialiseren → wachten op elke sensor → balverlies? → volgende bal of game-over. Iedereen tekent zelf mee op papier — dit wordt je bouwplan voor de rest van de week. |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Tussendoel: variabelen + score-events werken. Score- en ballen-variabele aanmaken, score-sensoren omzetten naar "verander score met …" mét ontdendering (korte blokkeertijd na elke trigger). |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Tussendoel: het display leeft mee. Na elke score-aanpassing meteen "toon score op display" — test met de vinger op de sensor: telt hij precies één keer per tik? |
| 4 | 50 min | Zelfstandig | Tussendoel: balverlies werkt. De drain-sensor herkennen, "verander ballen met -1", en de check "als ballen = 0 dan game-over-show" bouwen (zie blokcode hieronder). |
| 5 | 35 min | Testen | Speel drie volledige ballen op je eigen kast: klopt de score bij elke sensor? Stopt het spel na precies drie ballen? Wie klaar is: eerste sterretjes-doel verkennen (vooruitblik week 32). |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: foto van je flowchart + een filmpje/foto van een score-moment. Opruimen, XP-moment. |
Instructie: eerst de flowchart, dan de code
1 · Flowchart van het hele spel
Elke pijl in dit schema wordt straks een blok of een groepje blokken in mBlock. Volg de lijnen: bij elke sensor-treffer kom je terug bij "wacht tot sensor", tot de bal in de drain valt — dán pas telt er een bal af.
Print- of papierversie: laat leerlingen dit schema eerst zelf natekenen (met eigen pijlen) vóór ze het overtypen naar mBlock — dat voorkomt "blok voor blok" programmeren zonder overzicht.
2 · De bouwstenen in code
- Variabelen vóór de lus: score en ballen worden precies één keer gezet, bij de start — niet bij elke ronde van de lus (denkvraag 4 uit het Blokkenboek).
- Sensor-event + ontdendering: na elke trigger een korte "wacht 0,2 s" vóór de sensor opnieuw gelezen wordt, anders telt één treffer soms dubbel of driedubbel.
- Display-update: zet het "toon score op display"-blok meteen ná elke "verander score met …" — zo loopt het scorebord altijd gelijk met de werkelijke score.
- Drain-sensor: dezelfde sensortechniek als je score-sensoren, maar dan in de uitvalgoot — geen punten, wel "verander ballen met -1".
Oefen dit eerst als blokpuzzel 5 in het Blokkenboek (spelstart) — de balverlies-logica hierboven is de natuurlijke vervolgstap.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Teken de flowchart van het hele spel op papier.
- Maak de variabelen score en ballen aan, initialiseer ze vóór de lus.
- Programmeer elke score-sensor als event met ontdendering.
- Koppel na elke score-aanpassing meteen de display-update.
- Bouw de balverlies-logica: drain-sensor → ballen -1 → check op 0.
- Test: speel 3 volledige ballen. Klopt score én game-over?
Basis-pad
Werk met 1 score-sensor (vaste +10) en 1 drain-sensor. Gebruik het voorbeeldschema hierboven letterlijk als bouwplan — elke rechthoek wordt één stukje code, in dezelfde volgorde als het schema.
Uitbreidingen
- Verschillende puntenwaarden: elke sensor een eigen aantal punten (bumper = 10, poortje = 25).
- Voorproefje combo's: noteer op papier hoe je twee sensoren "kort na elkaar" zou kunnen herkennen — volgende week bouw je dit echt.
- Eigen game-over-animatie: een uniek LED-patroon dat alleen bij game-over verschijnt.
Materiaal deze week
- Eigen kast van elke leerling, elektronica bekabeld en getest (week 30)
- Pc's met mBlock, upload naar de eigen kast vooraf getest
- Blanco papier + potlood voor de flowchart-schets, per leerling
- Het Blokkenboek open op de variabelen- en controle-familie
- Bijgewerkte schema's van week 30 terug uitdelen als referentie voor pin-nummers
- Klassieke fout #1: "zet score op 0" ín de eeuwige lus in plaats van ervoor — de score wordt dan elke ronde gewist. Herken je dit aan een score die altijd op 0 blijft staan? Verwijs naar denkvraag 4 in het Blokkenboek.
- Klassieke fout #2: geen ontdendering, waardoor één treffer tien punten in plaats van tien geeft. Laat leerlingen bewust de wachttijd wéglaten en het probleem zelf zien, dan pas de oplossing aanreiken — dat blijft hangen.
- Timing: deze week is dicht. Wie na blok 3 nog geen werkend display heeft, focust in blok 4 eerst op de balverlies-logica (die is meer waard voor de speelbaarheid) en werkt het display af als huiswerk of in blok 5 van week 32.
- Differentiatie: sterke leerlingen die alles snel voor elkaar krijgen, mogen alvast een vaste bonuswaarde per sensor bedenken — dat is precies waar week 32 mee verdergaat.
- Vooruitblik: volgende week bouwen we hierop verder met high-score, combo's, attract-mode en de startknop-flow.
Lesdoelen
- De leerling kan een high-score bijhouden die alleen overschreven wordt als de nieuwe score hoger is. LPD 20
- De leerling kan een bonus-combo programmeren: twee sensoren die kort na elkaar geraakt worden geven extra punten. LPD 20
- De leerling kan een attract-mode bouwen die een lichtshow start zodra er een tijdje niet gespeeld is. LPD 22
- De leerling kan de volledige startknop-flow samenvoegen: attract-mode → start → spel → game-over → terug naar attract-mode. LPD 22
Lesverloop (4 lesuren — korte week!)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | Speel een kort filmpje van een echte flipperkast in attract-mode (lichten dansen, niemand speelt). Vraag: hoe "weet" die kast dat er niemand speelt? Vandaag bouwen we dat gevoel zelf. |
| 1 | 20 min | Instructie | De vier finesses op het bord: high-score (vergelijken vóór overschrijven), bonus-combo (een kort tijdvenster tussen twee sensoren), attract-mode (lichtshow ná een stille periode) en de startknop-flow die alles verbindt. Blokcode-voorbeeld high-score (zie hieronder). |
| 1 | 20 min | Zelfstandig | Tussendoel: high-score werkt. Variabele highscore toevoegen, de vergelijking bouwen, en tonen bij het opstarten van een nieuw spel. |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Tussendoel: minstens één bonus-combo. Kies twee sensoren die logisch bij elkaar passen (bv. twee bumpers) en bouw het tijdvenster: sensor A geraakt → kort venster open → ook sensor B geraakt binnen dat venster → bonus. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Tussendoel: attract-mode + startknop-flow. Lichtshow die start als er (bijvoorbeeld) 15 seconden niet gespeeld is, en die stopt zodra de startknop wordt ingedrukt. Daarna terug naar de volledige spellus van vorige week. |
| 4 | 30 min | Verdieping | Wie alle vier de finesses heeft: kies een sterretjes-doel uit level5.html (pop-bumper, multiball, backglass…), een side quest, of help een klasgenoot (Helper-XP). |
| 4 | 20 min | Afsluiting | Logboek: een kort filmpje van je attract-mode + een score die de high-score verslaat. Opruimen, XP-moment. |
Instructie: vier finesses, één spel
1 · High-score: alleen overschrijven als het beter is
Een highscore-variabele werkt bijna hetzelfde als score, met één verschil: je overschrijft hem alleen als de huidige score hoger is. Zonder die vergelijking zou elke nieuwe (lagere!) score de oude recordscore wissen.
Zet dit blok meteen ná elke "verander score met …" — zo checkt de kast bij élke treffer of er een nieuw record is, niet pas bij game-over.
2 · Combo's, attract-mode & de flow
- Bonus-combo: na een treffer op sensor A een kort "venster" openen (bijvoorbeeld: 1,5 s lang ook naar sensor B luisteren). Wordt B binnen dat venster ook geraakt, geef dan een extra bonus bovenop de gewone punten.
- Attract-mode: tel hoeveel seconden er verstreken zijn sinds de laatste sensor-treffer of startknop-druk. Voorbij een drempel (bv. 15 s) start een herhalend lichtpatroon, dat stopt zodra de startknop wordt ingedrukt.
- De volledige flow: attract-mode (niemand speelt) → startknop → spellus van week 31 (3 ballen, score, balverlies) → game-over-show → terug naar attract-mode. Eén grote lus om alles heen.
Denk in blokken die je al kent: een "venster" is niets anders dan een korte "wacht" gevolgd door een sensorcheck — dezelfde bouwstenen als in het Blokkenboek, nu slimmer gecombineerd.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Voeg de variabele highscore toe en bouw de vergelijking.
- Toon de highscore ergens zichtbaar (bij opstart of naast de score).
- Bouw minstens één bonus-combo tussen twee sensoren.
- Bouw een attract-mode die start na een stille periode.
- Koppel alles tot één doorlopende flow: attract-mode → start → spel → game-over → attract-mode.
- Test: klopt de high-score na een record? Werkt de combo? Start de lichtshow op tijd?
Basis-pad
Focus op de high-score (kernvaardigheid variabelen + vergelijken) en een eenvoudige attract-mode (vast knipperpatroon zonder tijdklok, gewoon in de eeuwige lus vóór de startknop). De bonus-combo mag hier vervallen of huiswerk worden.
Uitbreidingen — sterretjes-doelen
- Meerdere combo's: elk sensorpaar een eigen bonus-waarde.
- Pop-bumper of multiball uit de sterretjes-doelen van level 5.
- Helper-XP: een klasgenoot door de combo-logica of attract-mode-timing loodsen.
Materiaal deze week
- Eigen kast van elke leerling, spellogica van week 31 werkend
- Pc's met mBlock, projecten van week 31 klaargezet
- Het Blokkenboek open op de variabelen- en controle-familie
- Overzicht sterretjes-doelen (level5.html) afgedrukt of geprojecteerd
- Side quest-kaarten binnen handbereik voor wie snel klaar is
- 4 lesuren, geen minuut reserve: hou de instructie kort en concreet (het blokcode-voorbeeld volstaat) — de tijd zit in het zelf bouwen, niet in luisteren.
- Prioriteit als het krap wordt: eerst high-score (kern-LPD, snel te bouwen), dan de startknop-flow rond de bestaande spellus, dan pas combo's en attract-mode — die laatste twee zijn de "finesse" en mogen desnoods als huiswerk of in week 33 afgewerkt worden.
- Veelgemaakte fout: de high-score-check vergeten en gewoon altijd overschrijven — laat leerlingen dit zelf ontdekken door twee keer na elkaar te spelen met een lagere tweede score.
- Attract-mode die niet stopt is een klassieke bug: check dat de lichtshow-lus een uitgang heeft zodra de startknop wordt ingedrukt, anders start het spel nooit.
- Vooruitblik: volgende week is de grote testweek — leerlingen spelen op elkaars kasten. Een werkende attract-mode en high-score maken dat meteen een stuk leuker.
Lesdoelen
- De leerling kan het eigen technisch systeem systematisch laten testen door anderen en de resultaten vastleggen in een feedbackformulier. LPD 12
- De leerling kan de kast van een klasgenoot eerlijk en respectvol beoordelen op werking, spelregels en spelplezier. LPD 12
- De leerling kan uit verzamelde feedback een verbeterlijst opstellen en de volgorde beargumenteren: eerst wat het spel breekt, dan wat het spel beter maakt. LPD 5
- De leerling kan minstens de kritieke punten uit de eigen verbeterlijst effectief oplossen en het resultaat opnieuw testen. LPD 12
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Hoe test een bedrijf een product vóór het in de winkel ligt? Kort gesprek: crashtests, speelgoednormen, game-testers. Vandaag zijn wíj de kwaliteitsdienst. |
| 1 | 20 min | Instructie | Het testprotocol op het bord: 3 ballen per kast, formulier volledig invullen, feedback = over de kast, nooit over de bouwer. Demo: leerkracht speelt één bal op een vrijwilligerskast en vult het formulier hardop denkend in. |
| 1 | 15 min | Organisatie | Carrousel-schema ophangen (wie test waar in welke ronde), kasten opstellen, reserveballen uitdelen, formulieren klaarleggen. |
| 2 | 50 min | Testcarrousel 1-2 | Ronde 1 en 2: iedereen speelt 3 ballen op een toegewezen kast en vult het formulier in. De eigenaar kijkt toe maar zwijgt — niet uitleggen, niet verdedigen, alleen noteren wat de tester doet. |
| 3 | 25 min | Testcarrousel 3 | Ronde 3, laatste kast. Daarna formulieren teruggeven aan de eigenaar. |
| 3 | 25 min | Analyse | Iedereen leest de 3 formulieren over de eigen kast en stelt de verbeterlijst op: eerst alle spelbrekers, dan verbeteraars, dan nice-to-haves. Volgorde verantwoorden in het logboek (LPD 5). |
| 4 | 50 min | Verbeteren | Aan de slag met de lijst, van boven naar beneden. Elke opgeloste spelbreker meteen hertesten (zelf of door je buur). |
| 5 | 40 min | Verbeteren + hertest | Verder werken. Wie de hele spelbreker-lijst leeg heeft: verbeteraars aanpakken of Helper-XP verdienen bij een klasgenoot met een hardnekkig probleem. |
| 5 | 10 min | Afsluiting | Logboek: foto van de verbeterlijst (afgevinkt!) + "welke feedback verraste je het meest?". Opruimen, XP-moment. |
Instructie: zo werkt de testcarrousel
1 · De spelregels van het testen
- 3 ballen, geen uitleg vooraf. De tester krijgt de kast zoals een bezoeker op de Arcade-dag: zonder handleiding. Wat de tester niet snapt, is een bevinding — geen fout van de tester.
- De eigenaar zwijgt en noteert. Kijken waar een speler aarzelt of vals speelt levert meer op dan tien eigen testrondes.
- Feedback gaat over de kast, niet over de persoon. "De linkerflipper reageert traag" mag; "je kast is slecht" helpt niemand vooruit.
- Elke bevinding is een cadeau. Een probleem dat nú gevonden wordt, is er op de Arcade-dag geen. Bedrijven betálen testers hier zelfs voor.
2 · Van formulieren naar verbeterlijst
Leg je 3 formulieren naast elkaar en sorteer elke opmerking in één van drie stapels:
- Spelbrekers — de kast is er niet mee te spelen of de score klopt niet: bal blijft hangen, flipper valt uit, sensor telt dubbel, game-over komt nooit. Altijd eerst.
- Verbeteraars — het spel werkt, maar wordt er merkbaar beter van: launcher schiet te zwak, effect komt te laat, score slecht leesbaar.
- Nice-to-haves — leuk voor later (of voor de decoratieweek): mooiere geluiden, extra lichteffect, thema-ideeën.
Staat dezelfde opmerking op 2 of 3 formulieren? Dan is het vrijwel zeker geen toeval — die schuift omhoog in de lijst.
Het feedbackformulier (per geteste kast)
| Criterium | Score 1-5 | Opmerking van de tester |
|---|---|---|
| Launcher — de bal komt vlot en betrouwbaar in het spel | ||
| Flippers — reageren direct als ik op de knop druk | ||
| Balbaan — de bal blijft nergens hangen of steken | ||
| Score — punten tellen juist en zijn goed leesbaar | ||
| Balverlies & game-over — 3 ballen, dan duidelijk einde-signaal | ||
| Licht & geluid — effecten passen bij wat er gebeurt | ||
| Eerlijk? — geen gratis punten, geen onbereikbare sensoren | ||
| Léuk? — ik wil meteen nog een keer spelen | ||
| Het beste aan deze kast is … (verplicht invullen!) | ||
| Als dit mijn kast was, zou ik eerst … aanpakken, omdat … | ||
Print dit formulier 3× per leerling (of laat het overnemen in het logboek). Score 1 = werkt niet / klopt niet, 5 = perfect. Een score van 3 of lager móét een opmerking krijgen — anders kan de bouwer er niets mee.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Test 3 kasten van klasgenoten: telkens 3 ballen + formulier volledig ingevuld.
- Verzamel de 3 formulieren over jouw eigen kast.
- Sorteer alle opmerkingen: spelbreker / verbeteraar / nice-to-have.
- Schrijf je verbeterlijst in volgorde en verantwoord die volgorde in je logboek.
- Los álle spelbrekers op en hertest elke fix.
- Foto van de afgevinkte lijst in het logboek.
Basis-pad
Test 2 kasten in plaats van 3. Sorteer de feedback samen met de leerkracht in twee stapels (spelbrekers / de rest) en pak minstens de 2 belangrijkste spelbrekers aan. Zelfde logboekfoto.
Uitbreidingen
- Duurtest: laat iemand 10 minuten non-stop op je kast spelen — overleeft alles het?
- Cijferwerk: reken per criterium je gemiddelde score uit; welk criterium scoort het laagst en klopt dat met je eigen gevoel?
- Tweede carrousel: regel na je fixes een her-test door dezelfde testers — zijn de scores gestegen?
Materiaal deze week
- Feedbackformulieren geprint: 3 per leerling (+ reserve)
- Carrousel-schema gemaakt (wie test welke kast in ronde 1-2-3)
- Reserveballen/knikkers per tafel (ballen rollen wég deze week)
- Reparatie-post klaar: warmlijm, tape, jumpers, reserve-servo en -sensor
- Pc's + USB-kabels voor code-fixes in mBlock
- Anoniem of niet? Beide kan. Met naam went de klas aan professioneel feedback geven én ontvangen (aanrader als de sfeer goed zit); anoniem verlaagt de drempel voor eerlijke scores in een klas waar dat gevoelig ligt. Kies vooraf en zeg het er expliciet bij — wissel niet halverwege.
- Stel de carrousel zelf samen. Vermijd beste-vrienden-paren en zorg dat sterke bouwers ook eens een kwetsbare kast testen (en omgekeerd). Drie rondes van ±8 minuten per kast is haalbaar; hang het schema zichtbaar op en werk met een timer.
- Bewaak de toon. Grijp meteen in bij spot of bij scores zonder opmerking. De twee verplichte open vragen onderaan het formulier ("het beste aan deze kast…") zijn je vangnet: iedereen krijgt ook iets positiefs terug.
- Kasten die de test niet doorkomen: geen drama — dáárvoor is deze week er. Wie meer dan 2-3 spelbrekers heeft, krijgt voorrang bij jou en eventueel een Helper naast zich. Week 36 is de officiële uitloopbuffer.
- Bewaar de formulieren. Ze zijn bewijsmateriaal voor LPD 12 in het portfolio (week 35) en goud waard bij de rubric-beoordeling op de Arcade-dag.
Lesdoelen
- De leerling kan een samenhangend thema (naam + backglass + speelveld + stickers) ontwerpen binnen de eisen en beperkingen van de eigen kast: de decoratie mag de werking nooit hinderen. LPD 10
- De leerling kan de mens-machine-interface van de eigen kast onderzoeken met een observatietest: snapt een speler zonder uitleg wat te doen? LPD 22
- De leerling kan uit de usability-observaties concrete aanpassingen afleiden (pijl, label, kleur, knop-positie) en die doorvoeren. LPD 22
- De leerling kan de laatste technische restpunten van de verbeterlijst (week 33) afwerken. LPD 10
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Foto's van echte flipperkast-backglasses (Medieval Madness, The Addams Family, Star Wars). Wat maakt ze herkenbaar in één oogopslag? Thema, kleurpalet, grote naam. |
| 1 | 25 min | Instructie | De drie lagen van een skin op het bord: backglass → speelveld → details (stickers). Gouden regel: decoratie mag de bal nooit raken. Daarna: wat is usability en hoe observeer je die (demo met de stappenlijst). |
| 1 | 10 min | Ontwerp | Iedereen schetst het thema op één A4: naam van de kast, kleurpalet (max 3 kleuren), ruwe backglass-compositie. Dit is het plan voor de week. |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Backglass maken: tekenen, printen of combineren. Op stevig karton, past exact in/tegen de achterwand. Naam van de kast groot en leesbaar van 3 meter. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Speelveld-decoratie en bumper-stickers: plakken, verven, lamineren. Na élke toevoeging de baltest: 10× rollen, nergens haperen. Wie een technisch restpunt heeft: dat gaat vóór. |
| 4 | 50 min | Usability-test | In duo's: een klasgenoot die jouw kast nog niet kent speelt zonder één woord uitleg. Jij observeert met de stappenlijst en noteert waar het misloopt. Daarna wisselen. |
| 5 | 40 min | Verbeteren | Usability-fixes doorvoeren (pijlen, labels, kleuren, knop-markering) + laatste technische fixes. Snelle her-check bij een derde klasgenoot. |
| 5 | 10 min | Afsluiting | Logboek: foto vóór/na van de skin + "wat begreep mijn tester niet, en hoe heb ik dat opgelost?". XP-moment. |
Instructie: van kale kast naar skin
1 · De drie lagen van een skin
- Backglass — het uithangbord van je kast: thema-artwork + de naam, groot. Op stevig karton of geprint en gelamineerd, rechtop tegen of in de achterwand. Wil je hem verlichten met een LED erachter? Dat is een sterretjes-doel uit het leveloverzicht.
- Speelveld — kleurvlakken, banen en zones die het spel léésbaar maken: waar scoor je veel, waar is het gevaarlijk? Plat werken: papier of folie strak verlijmd, geen dikke randen waar de bal op kan botsen.
- Details — bumper-stickers, scoretjes bij elke sensor ("+100!"), thema-figuren aan de zijwanden. Klein maar dit maakt het af.
Kies maximaal 3 kleuren en blijf erbij — dat oogt professioneler dan tien kleuren door elkaar.
2 · Regels die je kast beschermen
- De bal is de baas. Elke sticker of verflaag op de balbaan: eerst vragen, dan testen. Een opkrullend hoekje papier = een gegarandeerde klemmer op de Arcade-dag.
- Sensoren blijven vrij. Niets over microswitches, IR-oogjes of contactpunten plakken.
- Servo's en kabels blijven bereikbaar. Decoratie die je elektronica verstopt, maakt elke reparatie in week 35-37 dubbel zo lastig — werk met losneembare panelen.
- Eerst techniek, dan verf. Staat er nog een spelbreker open van week 33? Die gaat voor. Een prachtige kast die niet werkt, verliest van een kale kast die wél werkt.
De usability-check: observatietest in 8 stappen
Op de Arcade-dag spelen bezoekers die jouw kast nog nooit zagen. Test dat nú: laat een klasgenoot (die jouw kast niet kent) spelen zonder één woord uitleg. Jij zwijgt en vinkt af:
- Vindt de speler binnen 10 seconden de startknop?
- Snapt de speler hoe de launcher werkt (zonder te vragen)?
- Vindt de speler de flipperknoppen meteen met beide handen?
- Kijkt de speler op het juiste moment naar de score? Kan hij/zij die aflezen?
- Begrijpt de speler waar punten te halen zijn (richt hij/zij bewust op sensoren)?
- Merkt de speler het balverlies op en weet hij/zij hoeveel ballen er nog zijn?
- Is het game-over-moment onmiskenbaar (licht/geluid/display)?
- Wil de speler meteen nog eens spelen? (Vraag het letterlijk.)
Elke stap die misloopt is een interface-probleem, geen domme speler. Typische fixes: een pijl bij de launcher, "START" op de knop, een dikke rand rond het display, een lampje per resterende bal. Noteer per mislukte stap jouw fix in het logboek — dat is precies LPD 22.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Schets je thema-plan: naam + kleurpalet + backglass-compositie op één A4.
- Maak de backglass met de kastnaam groot leesbaar.
- Decoreer speelveld en bumpers; na elke toevoeging de 10×-baltest.
- Laat een klasgenoot de 8-staps usability-test doen op jouw kast.
- Voer minstens 2 usability-fixes door en check ze bij een derde speler.
- Foto vóór/na in het logboek + je usability-bevindingen.
Basis-pad
Thema met naam + backglass (mag volledig geprint) + 2 bumper-stickers. Usability-test met de leerkracht als observator, samen 1 fix kiezen en uitvoeren. Zelfde logboekfoto's.
Uitbreidingen
- Verlichte backglass: LED('s) achter het artwork — sterretjes-doel én blikvanger.
- Thema-audio: pas je buzzergeluiden aan het thema aan (ruimte = laag gezoem, horror = onheilspellende tonen).
- Attract-tekst: laat het display in attract-mode de naam van je kast tonen of knipperen.
Materiaal deze week
- Decoratiemateriaal: verf/stiften, gekleurd papier, stickervellen, lijm, tape
- Kleurenprinter beschikbaar + laminator (of plakfolie) voor backglass en speelveld-art
- Stevig karton op maat voor de backglasses
- Instap: foto's van echte backglasses klaargezet
- Usability-stappenlijst geprint (1 per leerling)
- Reparatie-post van week 33 blijft staan (laatste technische fixes)
- Techniek vóór verf — bewaak dat actief. Sommige leerlingen vluchten in decoratie omdat knutselen veiliger voelt dan debuggen. Regel: wie nog een spelbreker open heeft, mag pas decoreren als die dicht is (of werkt eraan met een Helper).
- Printbudget: spreek vooraf af hoeveel kleurenprints per leerling (bv. 2 A4). Lamineren loont: gelamineerd speelveld-artwork overleeft de Arcade-dag, los papier niet.
- Koppel de usability-duo's slim: de tester mag de kast écht niet kennen — koppel dus over vriendengroepjes heen. De observator zwijgt; wie toch begint uit te leggen, herstart de test.
- Thema-keuzevrijheid met een ondergrens: alles mag (ruimte, voetbal, game, horror…) zolang het schoolveilig is. Twijfelgevallen: het "opendeurdag-criterium" — kan het artwork op de expo hangen met ouders erbij?
- Vooruitblik: volgende week is álles af (generale + pitch + portfolio). Wie deze week de skin niet rond krijgt, decoreert verder in week 36 (reserveweek) — de technische generale gaat voor.
Lesdoelen
- De leerling kan de eigen kast arcade-klaar afwerken: alle onderdelen vast, kabels weggewerkt, high-score gereset, en dat aantonen met een geslaagde generale test. LPD 12
- De leerling kan in een pitch van 2 minuten het eigen concept, het moeilijkste probleem en de gekozen oplossing helder verwoorden en die keuzes verantwoorden. LPD 5
- De leerling kan het bouwproces van een schooljaar reconstrueren in een volledig portfolio: schema's, flowchart, iteratiefoto's, meetverslagen en reflecties. LPD 12
- De leerling kan kritisch beoordelen wat er nog vóór de Arcade-dag moet gebeuren en die restpunten in de juiste volgorde afwerken. LPD 5
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | Countdown: nog 2 weken tot de Arcade-dag. De afwerk-checklist op het bord — iedereen kruist aan wat al oké is en ziet meteen het eigen restlijstje. |
| 1 | 40 min | Afwerken | Restpunten wegwerken in verbeterlijst-volgorde: laatste prints monteren, losse onderdelen vastschroeven of -lijmen, kabels bundelen en wegwerken. |
| 2 | 50 min | Afwerken | Verder afwerken. Wie klaar is: de eigen kast 10 minuten intensief bespelen (schudden mag — bezoekers doen dat ook) en alles wat trilt of loskomt alsnog vastzetten. |
| 3 | 30 min | Generale | De generale repetitie: elke kast doorloopt de keuring uit de afwerk-checklist, afgenomen door een klasgenoot + leerkracht. Geslaagd = sticker "ARCADE-KLAAR" op de kast + 50 XP. |
| 3 | 20 min | Instructie | De pitch-structuur op het bord (zie hieronder) + demo: de leerkracht pitcht een voorbeeldkast in exact 2 minuten, klas chronometreert en geeft feedback. |
| 4 | 30 min | Pitch schrijven | Iedereen schrijft de eigen pitch uit als spiekbriefje met kernwoorden (geen volzinnen — je leest niet voor, je vertelt). |
| 4 | 20 min | Pitch oefenen | In duo's: pitchen met timer, partner geeft feedback met de drie vragen: duidelijk? binnen 2 minuten? hoor ik trots? |
| 5 | 40 min | Portfolio | Portfolio/logboek afronden volgens de checklist hieronder, ontbrekende stukken aanvullen (schema bijgewerkt? foto's chronologisch?). Inleveren aan het einde van het uur. |
| 5 | 10 min | Afsluiting | High-scores resetten (vanaf nu telt elke score voor de wedstrijd niet — pas op de Arcade-dag!). Kasten veilig gestald. XP-moment. |
De afwerk-checklist (= de generale keuring)
Een kast is arcade-klaar als álle punten hieronder oké zijn. Dit is ook precies wat de keurder bij de generale controleert:
- Mechanisch vast: flippers, launcher, bumpers, pootjes — niets beweegt wat niet mág bewegen, ook niet na 10 minuten intensief spel.
- Kabels weggewerkt: geen enkele draad op of boven het speelveld; bundels met kabelbinders, Arduino en breadboard/shield vastgeschroefd of stevig verlijmd.
- Laatste prints gemonteerd: de printwachtrij is vandaag definitief dicht.
- Volledig spel foutloos: start → 3 ballen → score klopt → game-over-show, drie keer na elkaar zonder haperen.
- Interface helder: startknop, launcher en score zijn zonder uitleg te vinden (usability-fixes van week 34 zitten erin).
- High-score gereset en het spel start netjes op vanaf de stroom erop.
- Skin compleet: backglass met naam, speelveld-decoratie, niets dat loslaat.
De pitch: 2 minuten, vaste structuur
| Deel | Richttijd | Wat vertel je |
|---|---|---|
| 1 · Opening & concept | ±20 s | Naam van je kast + thema in één zin. "Dit is Deep Space Drop: een flipperkast waar je een ruimtesonde uit een zwart gat flippert." |
| 2 · Hoe werkt hij | ±30 s | Wijs aan terwijl je vertelt: launcher, flippers, sensoren, score, effecten. Geen onderdelenlijst — vertel wat de speler beleeft. |
| 3 · Het moeilijkste probleem + jouw oplossing | ±40 s | Het hart van de pitch (en LPD 5): wat ging er mis, wat heb je geprobeerd, wat werkte uiteindelijk en waaróm heb je daarvoor gekozen? |
| 4 · Waar ben je trots op | ±20 s | Eén ding waar je écht trots op bent — techniek, design of doorzetten. Meen het. |
| 5 · Afsluiter | ±10 s | Nodig de jury uit: "Speel zelf — en probeer mijn high-score te breken." |
Tips: oefen hardop (in je hoofd gaat alles perfect), gebruik kernwoorden op een spiekbriefje in plaats van volzinnen, en sta naast je kast zodat je kan aanwijzen. Binnen de 2 minuten blijven is deel van de opdracht — de jury op de Arcade-dag hanteert een timer.
Portfolio-checklist: dit zit erin bij inlevering
- Het bijgewerkte elektrisch schema van de eindkast (zoals hij nú is, niet zoals gepland)
- De flowchart van de spellogica (week 31, bijgewerkt met latere wijzigingen)
- Foto's van de iteraties, chronologisch: van lege plaat tot afgewerkte kast, mislukkingen inbegrepen
- Meetverslagen (o.a. het fruitbatterij-lab en de sensorvergelijking) en de feedbackformulieren van week 33
- Het werkplan van week 27 + wat er in werkelijkheid van de planning kwam
- De reflecties per level ("moeilijkste moment"-stukjes) + een slotreflectie over het hele bouwproject
- Het pitch-spiekbriefje (mag handgeschreven)
Het portfolio telt mee in de rubric onder "proces & dossier" — een gemiddelde kast met een ijzersterk dossier scoort vaak beter dan een topkast zonder bewijs van het proces.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Werk je restpunten weg: prints, vastzetten, kabels wegwerken.
- Doorsta de generale keuring (7-puntenlijst) — sticker "ARCADE-KLAAR".
- Schrijf je pitch volgens de vaste structuur en oefen hem 2× met timer.
- Rond je portfolio af volgens de checklist en lever het in.
- Reset je high-score en stal je kast veilig.
Basis-pad
Zelfde eindpunt, met hulplijnen: keuring in twee delen (mechanisch apart van software), pitch mag met het spiekbriefje in de hand en focust op deel 1, 3 en 4. Portfolio-checklist samen met de leerkracht overlopen vóór inlevering.
Uitbreidingen
- Pitch-plus: verwerk een live-demo-moment in je pitch (bal lanceren op exact het juiste moment van je verhaal).
- Duurtest-certificaat: 20 minuten non-stop spel zonder één hapering — laat het aftekenen.
- Jury-voorproef: pitch voor een leerkracht van een ander vak en verwerk diens feedback.
Materiaal deze week
- Vastzet-materiaal: kabelbinders, schroefjes, warmlijm, dubbelzijdige tape, klittenband
- 3D-printer de hele week beschikbaar — wachtrij sluit definitief op donderdag
- "ARCADE-KLAAR"-stickers of -stempels voor de generale keuring
- Timers/chronometers voor het pitch-oefenen (gsm mag)
- Afwerk-checklist + portfolio-checklist geprint per leerling
- Veilige stallingsplek voor alle kasten tot de Arcade-dag afgesproken
- De inleverdeadline van het portfolio is hard. Je hebt week 36 nodig om alles na te kijken vóór de rubric-beoordeling op de Arcade-dag. Wie echt niet rond raakt: alleen de reflecties mogen in week 36 nog bij — de rest niet.
- Generale streng afnemen. Een mislukte keuring is nuttige informatie, geen straf: de leerling weet exact wat er in week 36 (uitloop) moet gebeuren. Liever nu streng dan een kast die stilvalt waar de directeur bij staat.
- Pitch-angst: voor sommige leerlingen is 2 minuten spreken enger dan het hele bouwjaar. Het duo-oefenen is daarvoor: veilig, klein publiek. Bied als tussenstap aan dat ze op de Arcade-dag voor een mini-jury pitchen in plaats van voor de hele zaal — de rubric blijft dezelfde.
- High-scores resetten is niet symbolisch: de wedstrijd "Hoogste high-score" op de Arcade-dag moet voor iedereen op nul beginnen, anders wint de bouwer altijd.
- Vooruitblik: check deze week of de refter-reservatie, de jury-uitnodigingen en de prijzen voor week 37 rond zijn (zie de voorbereidingschecklist van level 5).
Doelen van deze week
- Elke kast haalt (alsnog) de generale keuring van week 35: sticker "ARCADE-KLAAR" op élke kast.
- De arcade-zaal is voorbereid: posters, scorelijsten, ticketjes, opstellingsplan en stembiljetten voor de publieksprijs liggen klaar.
- Wie wil, verzilvert de allerlaatste side quests — na deze week sluit het XP-boek bijna.
Lesverloop (flexibel — pas aan aan het examenrooster)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | Statusronde aan het mijlpalen-bord: wie heeft de sticker "ARCADE-KLAAR" nog niet? Iedereen kiest (of krijgt) een spoor voor de week. |
| 1-3 | ±3 lesuren | Spoor A · Uitloop | Wie niet klaar is, werkt de eigen restlijst af met voorrang op alle materiaal en op hulp van de leerkracht. Doel: uiterlijk donderdag alsnog de generale keuring doorstaan. |
| 1-3 | ±3 lesuren | Spoor B · Arcade-opbouw | Wie klaar is, bouwt de Arcade-dag mee op: affiches en bewegwijzering, scorelijst-posters per kast, ticketjes/stempelkaarten voor bezoekers, stembiljetten + stembus voor de publieksprijs, opstellingsplan van de zaal (stopcontacten!). |
| 1-3 | ±3 lesuren | Spoor C · Side quests | Laatste kans op o.a. Helper (uitloop-leerlingen ondersteunen!), Verslaggever of een openstaande quest. Ook: pitch nog eens oefenen met timer. |
| 4-5 | ±2 lesuren | Gezamenlijk slot | Laatste keuringen, alle kasten en opbouwmateriaal verzamelklaar zetten voor week 37, korte generale van het dagprogramma (wie doet wat tijdens de opbouw?). |
Valt een deel van de klas weg door examens of vervroegd studieverlof, dan krimpt het schema mee: spoor A is het enige dat écht af moet — B en C zijn schaalbaar.
Opdracht van de week
Kernopdracht (iedereen, in het eigen spoor)
- Check je status aan het mijlpalen-bord en kies je spoor (A: uitloop · B: opbouw · C: quests).
- Spoor A: werk je restlijst af en doorsta uiterlijk donderdag de generale keuring.
- Spoor B: lever minstens één concreet opbouw-item af (poster, scorelijst, ticketjes, stembus of zaalplan).
- Spoor C: rond je side quest volledig af en laat hem aftekenen.
- Iedereen: kast + pitch-spiekbriefje + opbouwmateriaal staan vrijdag verzamelklaar voor de Arcade-dag.
Materiaal deze week
- Reparatie-post blijft volledig staan voor spoor A (lijm, kabelbinders, reserve-onderdelen)
- Posterpapier (A3), stiften en printer voor het opbouwteam
- Karton voor ticketjes/stempelkaarten + stembiljetten publieksprijs
- Plattegrond van de refter/zaal voor het opstellingsplan (met stopcontacten en verlengkabels)
- Verwacht een halflege of onrustige klas (examens, studieverlof, verschoven roosters). Plan daarom niets wat de hele groep tegelijk nodig heeft; de drie sporen draaien onafhankelijk.
- Spoor A bewaken: maak maandag een namenlijst van wie de keuring mist en spreek per leerling een concreet afwerkmoment af. Zet je sterkste Helpers hierop — dat is voor beiden winst.
- Nakijkwerk: dit is jouw week om de portfolio's (ingeleverd in week 35) na te kijken en de rubric-formulieren per leerling voor te bereiden — op de Arcade-dag zelf is daar geen tijd voor.
- Laatste logistieke check voor week 37: jury-uitnodigingen bevestigd? Refter definitief gereserveerd (mét verlengkabels)? Prijzen en certificaten in huis? Zie de checklist bij level 5.
Lesdoelen
- De leerling kan het eigen eindproduct in een pitch van 2 minuten presenteren aan een externe jury en de gemaakte keuzes verantwoorden. LPD 5
- De leerling kan aan een echt publiek (directie, ouders, andere klas) tonen wat techniek en ontwikkeling opleveren — van idee tot werkend product. LPD 7
- De leerling kan het eigen technisch systeem een volledige dag betrouwbaar laten draaien en kleine storingen ter plekke opsporen en verhelpen. LPD 12
- De leerling kan constructief deelnemen aan de jurering van andermans werk (publieksstem met argument). LPD 5
Lesverloop van de week (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 min | Opbouw | De refter wordt een arcade: kasten volgens het zaalplan van week 36, stroom en verlengkabels, posters en bewegwijzering, scorelijsten en stembus. Elke kast draait een laatste testspel. Attract-modes aan! |
| 2-4 | 3 lesuren | DE ARCADE-DAG | Het volledige draaiboek hieronder: pitches voor de jury → vrij spelen + jurering → prijsuitreiking. Dit blok plan je aaneensluitend (bv. een voormiddag) — overleg met collega's om uren te ruilen. |
| 5 | 30 min | Afbouw | Zaal afbreken, kasten voorzichtig terug naar het lokaal, geleend materiaal terug. De kasten blijven intact — ze gaan pas in week 38 mee naar huis of naar de expo. |
| 5 | 20 min | Nagloeien | Klasfoto met alle kasten, eerste korte terugblik ("wat was jouw moment van de dag?"), vooruitblik op de cooldown-week. |
Draaiboek van de Arcade-dag zelf
| Tijd | Onderdeel | Wie doet wat |
|---|---|---|
| 08.30 | Deuren open voor de klas | Laatste check per kast: stroom, testbal, high-score op nul, pitch-spiekbriefje bij de hand. |
| 09.00 | Welkom + jury-briefing | Leerkracht opent, stelt de jury voor en legt de rubric en de prijzen kort uit (bezoekers krijgen stembiljetten voor de publieksprijs). |
| 09.10 | Pitchronde | Elke leerling pitcht 2 minuten naast de eigen kast, jury loopt van kast naar kast. Met 20 leerlingen: ±50 min (timer!), splits desnoods in twee parallelle jurygroepen. |
| 10.00 | Vrij spelen + jurering | De zaal speelt: jury test elke kast grondig (rubric), bezoekers spelen en stemmen, leerlingen spelen op elkaars kasten. Bouwers blijven in de buurt van hun kast voor snelle fixes. High-score-wedstrijd loopt. |
| 11.15 | Stembus sluit | Laatste ballen. Jury trekt zich terug voor beraad; opbouwteam telt de publieksstemmen. |
| 11.30 | Prijsuitreiking | De vijf prijzen, opklimmend naar de hoofdprijs. Certificaat + foto per winnaar. Slotwoord: dit bouwde 2A op één schooljaar. |
| 11.50 | Einde | Bezoekers uitzwaaien; afbouw volgens plan (of in lesblok 5). |
👑 BOSS 5 — DE ARCADE-DAG de grote eindevaluatie
De jury (leerkracht(en) + directie/ouders/een andere klas) beoordeelt elke kast met de standaardrubric: werking & techniek · ontwerp & afwerking · proces & dossier (het portfolio van week 35!) · pitch. De publieksstem loopt daar los van.
- 🏆 Pinball Wizard — de totaalwinnaar over alle rubric-domeinen heen
- 🔧 Beste techniek — knapste technische oplossing (sterretjes-doelen tellen hier mee)
- 🎨 Mooiste design — sterkste thema, skin en uitstraling
- 🎯 Hoogste high-score — beste speler van de dag, op eender welke kast
- ❤️ Publieksprijs — de kast met de meeste bezoekersstemmen
Beloning: +400 XP tot +600 XP volgens de rubricscore + eeuwige roem op de erelijst.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Bouw mee op volgens het zaalplan en test je kast op de definitieve plek.
- Pitch 2 minuten voor de jury volgens de structuur van week 35.
- Houd je kast de hele dag draaiend — kleine storingen los je ter plekke op.
- Speel op minstens 5 kasten van klasgenoten en breng je publieksstem uit (met argument).
- Na afloop: help afbouwen en zet je kast veilig terug in het lokaal.
Basis-pad
Zelfde dag, met vangnetten: pitchen mag voor een mini-jury aan je eigen kast (zelfde rubric), en bij een storing die je niet zelf opgelost krijgt, roep je er meteen een Helper of de leerkracht bij — de jury beoordeelt ook hoe je met de panne omgaat.
Extra rollen (wie ze opneemt)
- MC/omroeper: opent de zaal, kondigt de pitchronde en de prijsuitreiking aan.
- Fotoreporter: legt de dag vast voor de schoolwebsite en de portfolio's.
- Scorekeeper: beheert de high-score-lijst en de stembus.
- Gastheer/-vrouw: ontvangt de jury en bezoekers, legt de stembiljetten uit.
Materiaal deze week
- Refter/zaal klaar volgens plan: tafels, stroomvoorziening, verlengkabels + tape over losse kabels
- Rubric-formulieren geprint per jurylid per kast + klemborden en balpennen
- Stembus + stembiljetten publieksprijs, high-score-lijst, ticketjes (uit week 36)
- Prijzen en certificaten voor de vijf categorieën, klaar en genaamtekend waar mogelijk
- Noodkoffer: warmlijm, kabelbinders, reserveballen, reserve-servo/-sensor, USB-kabel + laptop met mBlock
- Fototoestel/gsm met genoeg opslag + toestemmingen beeldgebruik gecheckt
- Jury vooraf schriftelijk uitnodigen en briefen. Stuur de juryleden (collega's, directie, ouders of een andere klas) minstens een week vooraf een korte brief/mail met datum, uur, hun rol en de rubric — een jurylid dat de criteria kent, jureert sneller en eerlijker. Vraag bevestiging.
- Locatie: reserveer de refter (of zaal) formeel voor het hele blok, inclusief opbouwtijd ervoor en afbouwtijd erna. Check stopcontacten ter plekke — niets zo dodelijk voor een arcade als één overbelaste stekkerdoos. Plan B bij dubbele boeking: het eigen lokaal + de gang.
- Prijzen en certificaten liggen klaar vóór de dag begint — niets ondermijnt een prijsuitreiking zo erg als geïmproviseerde prijzen. Vijf categorieën = veel kans dat verschillende leerlingen winnen; check bij het juryberaad of niet één leerling alles wegkaapt (hoofdprijs gaat voor, de rest schuift door).
- De rubricscore is de eindevaluatie — vul de procespunten (dossier) al in week 36 in, zodat de jury op de dag zelf alleen werking, design en pitch hoeft te scoren.
- Regel de uren-ruil met collega's ruim vooraf zodat blok 2-4 aaneensluitend valt, en nodig meteen een collega-klas uit als publiek — die leerlingen zijn volgend jaar misschien zélf de bouwers.
Doelen van deze week
- Elke kast heeft een bestemming: mee naar huis of gestald voor de expo op de opendeurdag.
- Al het klasmateriaal is geïnventariseerd, gecontroleerd en opgeborgen; tekorten en defecten staan op de bestellijst voor volgend schooljaar.
- Elke leerling formuleert een eerlijke jaar-reflectie met concrete tips voor de volgende 2A-klas.
Lesverloop (±3 lesuren, ma-wo)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 15 min | Instap | Nagenieten: de foto's van de Arcade-dag op het scherm. Wie neemt zijn kast mee naar huis, wiens kast mag naar de expo van de opendeurdag? |
| 1 | 35 min | Kasten klaarmaken | Kit-onderdelen die van school zijn (Arduino, servo's, sensoren, display) uit de kasten halen en terug in de genummerde kits; thuisblijvers krijgen een draagklaar pakket, expo-kasten blijven volledig intact. |
| 2 | 40 min | Inventaris | In teams per categorie: tellen, controleren, sorteren en opbergen volgens de inventarislijst hieronder. Defect of op = noteren op de bestellijst. |
| 2 | 10 min | Lokaal-reset | Werkposten proper, gereedschap op de schaduwborden, bakkensysteem compleet — het lokaal staat klaar voor de volgende klas. |
| 3 | 30 min | Jaar-reflectie | Individueel de reflectievragen beantwoorden (zie hieronder), daarna kringgesprek: de beste tips voor de volgende 2A komen op één poster die volgend jaar in het lokaal hangt. |
| 3 | 20 min | Grande finale | XP-eindstand en de laatste badges, klasfoto, applaus. Einde van Operation Pinball Wizard. |
Inventarislijst voor volgend schooljaar
| Categorie | Wat tellen/controleren | Geteld | Defect/op → bestellijst |
|---|---|---|---|
| Arduino-kits | Uno's, USB-kabels, breadboards, jumpersets — per genummerde kit compleet? | ||
| Actuatoren | Servo's (assen niet uitgesleten?), buzzers | ||
| Sensoren & schakelaars | Microswitches, IR-sensoren, drukknoppen, startknoppen | ||
| Displays & LED's | TM1637/LCD-displays, losse LED's per kleur, weerstanden 220 Ω | ||
| Gereedschap | Multimeters (batterij ok?), strip- en kniptangen, schroevendraaiers, warmlijmpistolen + lijmsticks | ||
| 3D-printen | Filamentrollen (restgewicht), nozzles, printbed-toestand | ||
| Verbruiksmateriaal | Kabelbinders, tape, schroefjes, knikkers/ballen, lamineerhoezen | ||
| Bouwmateriaal | Restplaten MDF/karton (bruikbaar formaat?), verf en stiften |
Elke rij wordt door één team geteld én door een tweede team steekproefsgewijs gecontroleerd — inventariseren is ook kwaliteitszorg.
Jaar-reflectie: de vragen
- Waar ben je, over het hele jaar bekeken, het meest trots op — en waarom precies dat?
- Wat was je grootste flop of frustratie, en wat heeft die je uiteindelijk geleerd?
- Welke vaardigheid van september kon je toen nog niet en beheers je nu wél? (Denk aan: solderen, schema's lezen, CAD, programmeren, foutzoeken, plannen, presenteren.)
- Wat zou jij de volgende 2A-klas aanraden vóór ze aan hun flipperkast beginnen? Geef één praktische tip en één mentale tip.
- Wat zou je tegen de leerkracht zeggen: wat moet volgend jaar zeker blijven en wat mag anders?
Antwoorden gaan achteraan in het logboek — samen met je Arcade-dag-foto is dat de laatste pagina van je portfolio. De beste tips (vraag 4) komen op de klas-poster voor volgend jaar.
Opdracht van de week
Kernopdracht (iedereen)
- Haal de school-onderdelen uit je kast en maak je kit compleet terug (checklist in het deksel).
- Tel en controleer je inventaris-categorie mee met je team; noteer defecten op de bestellijst.
- Beantwoord de vijf reflectievragen achteraan je logboek.
- Deel je beste tip voor de volgende 2A in het kringgesprek.
- Neem je kast mee naar huis — of stal hem netjes voor de expo op de opendeurdag.
Materiaal deze week
- Inventarislijsten geprint per categorie + bestellijst-formulier
- Genummerde kit-dozen met inhoudschecklist in het deksel
- Expo-plek opendeurdag afgesproken + naamkaartjes per tentoongestelde kast
- Posterpapier voor de tips-aan-de-volgende-2A-poster
- XP-eindstand bijgewerkt + laatste badges/certificaten klaar
- Kast mee naar huis = ouders verwittigen: een A3-flipperkast past niet in een boekentas. Geef een briefje mee met de ophaaldag, en spreek voor expo-kasten schriftelijk af wanneer ze ná de opendeurdag opgehaald worden — anders staan ze er in september nog.
- De bestellijst van vandaag is je bestelbon van augustus. Doe de budgetaanvraag nu meteen, niet in september — dan begint het nieuwe jaar zonder materiaalstress.
- Reflecties even inkijken vóór de rapporten af zijn: vraag 5 levert vaak eerlijke en bruikbare feedback op je eigen jaarplan op. Noteer wat je volgend jaar anders wil — nu, want in september ben je het vergeten.
- Houd het licht en feestelijk: deze week is de beloning, geen restweek. De XP-eindstand is een viering van iedereen die groeide — niet alleen van de Pinball Wizard.