Het jaarpad β€” week per week

38 lesweken, van de eerste schooldag in september tot eind juni, met alle Vlaamse schoolvakanties en vrije dagen verwerkt. Elke week: de inhoud, een voorstel voor de verdeling van de 5 lesuren en de leerplandoelen (LPD) die aan bod komen.

Β±165 effectieve lesuren 5 boss battles πŸ‘‘ reserveweken ingebouwd
Het weekritme (5 lesuren) Richtlijn die in de meeste weken terugkomt: 1 u instructie/theorie (kort en klassikaal, liefst met demo) + 3 u maken en onderzoeken (de kern: handen aan het materiaal) + 1 u afronden (testen, logboek bijwerken, opruimen, XP-moment). Blokken van 2 u werken het best voor praktijk; stem dit af op het lessenrooster van de school.
Kalender onder voorbehoud De vakantiedata volgen de officiΓ«le regeling voor het Vlaams onderwijs. Facultatieve verlofdagen en pedagogische studiedagen verschillen per school: er zitten reserveweken in het pad (wk 8, 25, 36) zodat een verloren week nooit een probleem is.

Legende

Level 1 Β· Stroom & Licht Level 2 Β· Denk als een machine Level 3 Β· Robots Level 4 Β· Flipperlab Level 5 Β· Final Boss vakantie / vrije dag  πŸ‘‘ = boss battle  Β·  LPD x = leerplandoel (zie LPD-matrix)

WkDatumLevelInhoud van de week5 u-verdelingLPD
1di 1 – vr 4 sepL1 Kick-off & de grote onthulling. Spelregels van het jaar (XP, levels, side quests), veiligheidsafspraken in het lokaal, en de reveal: "in juni bouw jij je eigen flipperkast". Samen een echte flipperkast analyseren (filmpje/demo): welke systemen zitten erin? Invoer β†’ verwerking β†’ uitvoer. 2u intro+spelregels2u flipperkast-analyse1u veiligheid 1 8
27 – 11 sepL1 De stroomkring. Spanning, stroom en weerstand met het watermodel; gesloten kring bouwen met batterij, lampje en schakelaar. Onderzoek: welke materialen geleiden? (geleiders vs. isolatoren testen met multimeter β€” belangrijk voor latere balcontacten!). 1u theorie3u onderzoek geleidbaarheid1u logboek 1 2 3
314 – 18 sepL1 Schema's tekenen + Tinkercad Circuits. Schemasymbolen (batterij, lamp, LED, weerstand, schakelaar), van echte opstelling naar schema en terug. Eerste virtuele schakelingen bouwen en simuleren in Tinkercad Circuits. 1u symbolen2u tekenen2u Tinkercad 4 6
421 – 25 sepL1 Breadboard, LED & wet van Ohm. Hoe werkt een breadboard; LED met voorschakelweerstand echt bouwen. Rekenen: U = I Γ— R β€” waarom heeft elke LED een weerstand nodig? Serie- vs. parallelschakeling onderzoeken (meten!). 1u wet van Ohm3u breadboard-praktijk1u serie/parallel 3 13 17
528 sep – 2 oktL1 Schakelaars & het fruitbatterij-lab. Drukknop, schuifschakelaar, microswitch (de latere score-sensor!). Mini-onderzoek levenswetenschappen: een citroen/aardappel-batterij bouwen, spanning meten, cellen in serie zetten tot een LED oplicht. 2u schakelaars2u fruitbatterij1u meetverslag 3 25 2
65 – 9 oktL1 Hallo Arduino! Wat is een microcontroller (het "brein" van de flipperkast). mBlock koppelen aan de Arduino Uno, eerste upload: Blink met de interne LED, daarna een externe LED op een pin. Poorten, OUTPUT, wachten/herhalen. 1u wat is een Β΅controller3u mBlock + blink1u experimenteer 4 20
712 – 16 oktL1 Missie: het verkeerslicht (deel 1). Eerst het schema tekenen (hand + Tinkercad), dan bouwen: 3 LED's (rood/oranje/groen) met weerstanden. De cyclus programmeren als sequentie met herhaling. Nederlandse verkeerslicht-tijden opzoeken en nabootsen. 1u schema3u bouwen+coderen1u testen 6 17 20
819 – 23 oktL1 Verkeerslicht (deel 2) + eerste 3D-print. Verkeerslicht afwerken en verfijnen (knipperend oranje!). Parallel: kennismaking 3D-printen β€” veiligheid, hoe werkt FDM, Tinkercad 3D: een naamtag/sleutelhanger ontwerpen en printen. Reserve-ruimte voor wie achterloopt. 2u afwerken2u Tinkercad 3D1u print + uitloop 4 11 8
926 – 30 oktL1 πŸ‘‘ BOSS 1: Verkeerslicht-demo. Elke leerling demonstreert het werkende verkeerslicht en licht het eigen schema toe (rubric: werking Β· schema Β· proces Β· uitleg). XP-uitreiking + eerste rangen. Reflectie: wat neem je mee naar de flipperkast? 1u generale3u demo's1u reflectie+XP 5 12
2 – 8 novvakantieπŸ‚ Herfstvakantie
109 – 13 novL2 Programmeer-bootcamp. (wo 11 nov vrij β€” Wapenstilstand) Denken als een machine: algoritme, flowchart, sequentie – selectie – iteratie – variabele. Debug-challenges in mBlock: foute programma's repareren. Van flowchart naar werkend knipperpatroon. 1u flowcharts3u mBlock-challenges1u debug-spel 20 6
1116 – 20 novL2 Invoer! De drukknop. Digitale invoer lezen, als-dan-anders: LED aan zolang knop ingedrukt, daarna toggle. Missie-uitbreiding: voetgangerslicht β€” knop indrukken β†’ auto's rood β†’ groen voetgangerslicht. Variabelen introduceren (teller). 1u digitale invoer3u voetgangerslicht1u vrije uitbreiding 17 20
1223 – 27 novL2 Sensoren & regeling. Analoog vs. digitaal. LDR: licht meten β†’ straatlantaarn die automatisch aangaat bij schemering (= een echte regeling met terugkoppeling). Ultrasone sensor: afstand meten. Drempelwaarden en kalibreren. 1u analoog/digitaal2u LDR-regeling2u ultrasoon 18 3 13
1330 nov – 4 decL2 Fusion 360, stap 1. Van Tinkercad-blokken naar echt CAD: schets β†’ bemating β†’ extrude β†’ afronden. Oefening: doosje met passend deksel (tolerantie!). Start ontwerp: behuizing voor het verkeerslicht (gaten voor 3 LED's + knop, kabeldoorvoer). 1u Fusion-demo3u ontwerpen1u maatcontrole 6 10 16
147 – 11 decL2 Printen, passen, itereren. Behuizingen slicen en printen (printplanning per groepje). Past de LED? Past de knop? β†’ meten, aanpassen, opnieuw. Buzzer toevoegen: tik-geluid bij groen (zoals echte voetgangerslichten). Elektronica netjes inbouwen. 2u print+assemblage2u iteratie1u buzzer 11 12 22
1514 – 18 decL2 πŸ‘‘ BOSS 2: Het slimme verkeerslicht. Demo + korte pitch: verkeerslicht met knop/sensor in eigen geprinte behuizing β€” de eerste Γ©chte integratie van elektronica + code + CAD + print. Rubric-evaluatie voor het kerstrapport. Semester-reflectie en XP-balans. 1u generale3u demo's+pitch1u reflectie 5 12 22
21 dec – 3 janvakantieπŸŽ„ Kerstvakantie
164 – 8 janL3 Alles wat draait. DC-motor vs. servomotor: demonteren, onderzoeken, aansturen. Servo in mBlock laten bewegen (dit wordt later de flipper!). Overbrengingen: tandwielen tellen en de overbrengingsverhouding berekenen en meten. 1u motoren-theorie2u servo-praktijk2u tandwiel-onderzoek 19 13 1
1711 – 15 janL3 De robot rijdt. Twee paden naargelang het materiaal: pad A β€” mBot/kit bouwen en laten rijden; pad B β€” zelfbouw: chassis (geprint of hout) + 2 gele TT-motoren + L298N-motordriver + batterijpack. Vooruit, achteruit, bochten: links/rechts verschillende snelheid. 1u H-brug uitleg3u bouwen1u rijtest 11 17 4
1818 – 22 janL3 De robot denkt. Ultrasone sensor vooraan: obstakel gezien β†’ stoppen, draaien, verder (= regeling!). Alternatief/uitbreiding: lijnvolger met IR-sensoren. Snelheid kwantitatief: afstand Γ· tijd meten en vergelijken tussen robots. 1u logica-schema3u sensor-integratie1u snelheidsmeting 18 20 13
1925 – 29 janL3 Pimp je robot (Fusion 2). Een accessoire ontwerpen en printen dat Γ©cht past op de robot: bumper, vlaggenmast, sensorhouder, grijpertje. Bewegende delen en toleranties in Fusion. Parcours-training voor de wedstrijd. 2u Fusion-ontwerp1u print2u training 10 14 12
201 – 5 febL3 πŸ‘‘ BOSS 3: De robotparcours-wedstrijd. Parcours met hindernissen; punten voor tijd, precisie en stijl. Elke leerling licht kort de eigen aanpak toe (welke keuzes, welke problemen opgelost?). Rubric + XP + podium. 1u laatste tuning3u wedstrijd1u reflectie+XP 5 12
8 – 14 febvakantie🎭 Krokusvakantie
2115 – 19 febL4 Flipperlab Β· module A: de flipper. Hoe werkt een flipper? Hefboom + draaipunt onderzoeken. 3D-geprinte flipper op een servo, drukknop β†’ FLIP! Reactiesnelheid tunen (servo-snelheid, hoek). De hefboomwet kwantitatief bekijken. 1u hefboom-onderzoek3u servo-flipper1u tuning 19 15 17
2222 – 26 febL4 Module B: de launcher. De bal in het spel schieten: plunjer met veer of elastiek in een 3D-geprinte geleider. Onderzoek: veerspanning vs. schietafstand (meten, tabel, grafiek!). Alternatief: servo-katapult. Kogelkeuze: knikker of stalen kogel? 1u ontwerp2u bouwen2u metingen 3 13 2
231 – 5 mrtL4 Module C: score-sensoren. Hoe merkt de kast dat de bal ergens passeert? Drie technieken bouwen en vergelijken: microswitch met veerdraad, IR-poortje, contactplaatjes van aluminiumfolie. Score als variabele bijhouden en tonen via de seriΓ«le monitor. 1u sensorprincipes3u bouwen+vergelijken1u scoreteller 17 20 12
248 – 12 mrtL4 Module D: show & scorebord. LED-lichteffecten (looplicht, knipperpatronen bij score), buzzer-jingles (start, punt, game-over). Scorebord op een TM1637-display of LCD. Mens-machine-interface: waar komen knoppen en display zodat het lekker speelt? 1u display aansluiten2u effecten2u interface-ontwerp 22 20 21
2515 – 19 mrtL4 Module E: het speelveld-ontwerp. In Fusion het eigen speelveld uittekenen: kastmaat (Β±A3), helling (6-8Β°), balbaan, plaats van flippers, launcher-baan, bumpers, score-poortjes, uitvalgoot. Opmeten, bematen, materiaalkeuze. Tevens inhaalweek voor modules A-D. 1u voorbeelden3u Fusion-ontwerp1u inhalen 10 14 16
2622 – 26 mrtL4 πŸ‘‘ BOSS 4: Flippermodule-demo + bouwvergunning. Demo van een werkende keten: knop β†’ flipper slaat bal β†’ sensor telt punt β†’ display/LED reageert. Het speelveld-ontwerp wordt "vergund" door de leerkracht (haalbaarheidscheck + materiaallijst). Zonder vergunning geen bouw! 1u generale2u demo's2u vergunningsgesprekken 5 10 11
29 mrt – 11 aprvakantie🐣 Paasvakantie (Pasen 28 mrt)
2712 – 16 aprL5 Bouwstart! Productieproces plannen. Werkvolgorde opstellen (wat eerst? wat kan parallel? wat moet naar de printer-wachtrij?), definitieve materiaallijst, onderdelen reserveren. Kastbodem en zijwanden op maat (MDF/multiplex/stevig karton) β€” zagen volgens plan. 1u werkplan3u kastbouw1u printwachtrij 11 8 16
2819 – 23 aprL5 Kast & speelveld. Helling monteren, launcher-baan langs de rechterkant, terugloopgoot naar de uitvalopening. 3D-prints van flippers, launcher en bumpers uit de wachtrij monteren en passen. Balloop testen: rolt de bal overal vlot? 4u bouwen1u baltest+logboek 11 15 12
2926 – 30 aprL5 Flippers & launcher in de kast. Twee flipperknoppen in de zijwanden, servo's onder het speelveld, launcher definitief. Eerste speelbare versie zonder score: "kan ik de bal raken en omhoog spelen?" Mechanisch itereren tot het lekker speelt. 4u integratie1u speeltest 11 12 19
303 – 7 meiL5 Elektronica-week. (do 6 + vr 7 mei vrij β€” Hemelvaart) Korte week: score-sensoren op de gekozen plekken (bumpers, poortjes, uitvalgoot), LED's en buzzer monteren, alle bekabeling netjes naar de Arduino (kabelplan!). Schema van de eigen kast bijwerken. 3u sensoren+bekabeling1u schema bijwerken 17 6 8
3110 – 14 meiL5 Programmeerweek 1: de spellogica. Score optellen per sensor, display live bijwerken, licht- en geluidseffect bij elke score. Balverlies detecteren (sensor in de uitvalgoot), 3 ballen per spel, game-over-show. Flowchart eerst! 1u flowchart3u programmeren1u testen 20 22
3217 – 21 meiL5 Programmeerweek 2: de finesse. (ma 17 mei vrij β€” Pinkstermaandag) High-score onthouden, bonuspunten (combo's), attract-mode (lichtshow als niemand speelt), start-knop. Wie klaar is helpt anderen (Helper-XP) of pakt een side quest. 3u programmeren1u peer-hulp/side quest 20 22
3324 – 28 meiL5 De grote testweek. Testprotocol: iedereen speelt 3 ballen op de kast van 3 klasgenoten en vult een feedbackformulier in (werkt alles? is het leuk? wat kan beter?). Verbeterlijst opstellen en de belangrijkste punten aanpakken. Kwaliteitszorg in actie! 2u testcarrousel3u verbeteren 12 5
3431 mei – 4 junL5 Thema & decoratie. Elke kast krijgt een thema (ruimte, voetbal, horror, game...): achterwand (backglass) ontwerpen, speelveld-artwork, naam van de kast. Usability-check: begrijpt een speler zonder uitleg wat hij moet doen? Laatste technische fixes. 3u decoratie1u usability1u fixes 22 10
357 – 11 junL5 Afwerkweek + generale. Alles moet af: laatste prints, kabels wegwerken, high-scores resetten. Presentatie voorbereiden: 2 minuten pitch per kast (concept, moeilijkste probleem + oplossing, wat ben je trots op?). Portfolio/logboek afronden. 3u afwerken2u pitch+portfolio 5 12
3614 – 18 junL5 Examen-/reserveweek. In veel scholen examenperiode voor andere vakken. STEM-technieken: uitloopruimte voor wie nog niet klaar is; klaar = side quests of helpen bij de opbouw van de arcade. flexibel
3721 – 25 junL5 πŸ‘‘πŸ‘‘ FINAL BOSS: DE ARCADE-DAG. Het lokaal wordt een speelhal: alle flipperkasten opgesteld, iedereen speelt op alles, jury (leerkrachten/directie/ouders of een andere klas) scoort met de rubric. Prijzen: beste techniek, mooiste design, hoogste score, publieksprijs β€” en de titel πŸ† Pinball Wizard. Pitch van 2 min per leerling. 1u opbouw3u arcade+jury1u prijsuitreiking 5 7 12
38ma 28 – wo 30 junL5 Cooldown. Halve week: kasten mee naar huis of tentoonstelling voor de opendeurdag, materiaal inventariseren en opruimen, jaar-reflectie (wat heb je geleerd? wat zou je een volgende klas aanraden?), XP-eindstand en laatste badges. Β±3u opruim+reflectie 7

Evaluatiemomenten op een rij

MomentWeekWatTelt mee als
πŸ‘‘ Boss 1wk 9 (eind okt)Verkeerslicht + schemaGrote evaluatie herfst
πŸ‘‘ Boss 2wk 15 (dec)Slim verkeerslicht in behuizing + pitchGrote evaluatie kerstrapport
πŸ‘‘ Boss 3wk 20 (feb)Robotparcours-wedstrijdGrote evaluatie krokus
πŸ‘‘ Boss 4wk 26 (mrt)Flippermodule + bouwvergunningGrote evaluatie paasrapport
πŸ‘‘πŸ‘‘ Boss 5wk 37 (jun)Arcade-dag: flipperkast + pitchGrote evaluatie eindrapport
πŸ““ Doorlopendelke weekMissies, logboek, attitude, side questsPermanente evaluatie
Loopt een level uit? Snoei eerst in de reserve-onderdelen (wk 8, 25, 36), daarna in de uitbreidingen per level β€” nooit in de boss battles of in de bouwweken van level 5. De flipperkast heeft minimaal de volledige periode april-juni nodig.