Het weekritme (5 lesuren)
Richtlijn die in de meeste weken terugkomt: 1 u instructie/theorie (kort en klassikaal, liefst met
demo) + 3 u maken en onderzoeken (de kern: handen aan het materiaal) + 1 u afronden
(testen, logboek bijwerken, opruimen, XP-moment). Blokken van 2 u werken het best voor praktijk;
stem dit af op het lessenrooster van de school.
Kalender onder voorbehoud
De vakantiedata volgen de officiΓ«le regeling voor het Vlaams onderwijs. Facultatieve verlofdagen en
pedagogische studiedagen verschillen per school: er zitten reserveweken in het pad (wk 8, 25, 36) zodat
een verloren week nooit een probleem is.
Legende
Level 1 Β· Stroom & Licht Level 2 Β· Denk als een machine Level 3 Β· Robots Level 4 Β· Flipperlab Level 5 Β· Final Boss vakantie / vrije dag π = boss battle Β· LPD x = leerplandoel (zie LPD-matrix)
| Wk | Datum | Level | Inhoud van de week | 5 u-verdeling | LPD |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | di 1 β vr 4 sep | L1 | Kick-off & de grote onthulling. Spelregels van het jaar (XP, levels, side quests), veiligheidsafspraken in het lokaal, en de reveal: "in juni bouw jij je eigen flipperkast". Samen een echte flipperkast analyseren (filmpje/demo): welke systemen zitten erin? Invoer β verwerking β uitvoer. | 2u intro+spelregels2u flipperkast-analyse1u veiligheid | 1 8 |
| 2 | 7 β 11 sep | L1 | De stroomkring. Spanning, stroom en weerstand met het watermodel; gesloten kring bouwen met batterij, lampje en schakelaar. Onderzoek: welke materialen geleiden? (geleiders vs. isolatoren testen met multimeter β belangrijk voor latere balcontacten!). | 1u theorie3u onderzoek geleidbaarheid1u logboek | 1 2 3 |
| 3 | 14 β 18 sep | L1 | Schema's tekenen + Tinkercad Circuits. Schemasymbolen (batterij, lamp, LED, weerstand, schakelaar), van echte opstelling naar schema en terug. Eerste virtuele schakelingen bouwen en simuleren in Tinkercad Circuits. | 1u symbolen2u tekenen2u Tinkercad | 4 6 |
| 4 | 21 β 25 sep | L1 | Breadboard, LED & wet van Ohm. Hoe werkt een breadboard; LED met voorschakelweerstand echt bouwen. Rekenen: U = I Γ R β waarom heeft elke LED een weerstand nodig? Serie- vs. parallelschakeling onderzoeken (meten!). | 1u wet van Ohm3u breadboard-praktijk1u serie/parallel | 3 13 17 |
| 5 | 28 sep β 2 okt | L1 | Schakelaars & het fruitbatterij-lab. Drukknop, schuifschakelaar, microswitch (de latere score-sensor!). Mini-onderzoek levenswetenschappen: een citroen/aardappel-batterij bouwen, spanning meten, cellen in serie zetten tot een LED oplicht. | 2u schakelaars2u fruitbatterij1u meetverslag | 3 25 2 |
| 6 | 5 β 9 okt | L1 | Hallo Arduino! Wat is een microcontroller (het "brein" van de flipperkast). mBlock koppelen aan de Arduino Uno, eerste upload: Blink met de interne LED, daarna een externe LED op een pin. Poorten, OUTPUT, wachten/herhalen. | 1u wat is een Β΅controller3u mBlock + blink1u experimenteer | 4 20 |
| 7 | 12 β 16 okt | L1 | Missie: het verkeerslicht (deel 1). Eerst het schema tekenen (hand + Tinkercad), dan bouwen: 3 LED's (rood/oranje/groen) met weerstanden. De cyclus programmeren als sequentie met herhaling. Nederlandse verkeerslicht-tijden opzoeken en nabootsen. | 1u schema3u bouwen+coderen1u testen | 6 17 20 |
| 8 | 19 β 23 okt | L1 | Verkeerslicht (deel 2) + eerste 3D-print. Verkeerslicht afwerken en verfijnen (knipperend oranje!). Parallel: kennismaking 3D-printen β veiligheid, hoe werkt FDM, Tinkercad 3D: een naamtag/sleutelhanger ontwerpen en printen. Reserve-ruimte voor wie achterloopt. | 2u afwerken2u Tinkercad 3D1u print + uitloop | 4 11 8 |
| 9 | 26 β 30 okt | L1 | π BOSS 1: Verkeerslicht-demo. Elke leerling demonstreert het werkende verkeerslicht en licht het eigen schema toe (rubric: werking Β· schema Β· proces Β· uitleg). XP-uitreiking + eerste rangen. Reflectie: wat neem je mee naar de flipperkast? | 1u generale3u demo's1u reflectie+XP | 5 12 |
| 2 β 8 nov | vakantie | π Herfstvakantie | |||
| 10 | 9 β 13 nov | L2 | Programmeer-bootcamp. (wo 11 nov vrij β Wapenstilstand) Denken als een machine: algoritme, flowchart, sequentie β selectie β iteratie β variabele. Debug-challenges in mBlock: foute programma's repareren. Van flowchart naar werkend knipperpatroon. | 1u flowcharts3u mBlock-challenges1u debug-spel | 20 6 |
| 11 | 16 β 20 nov | L2 | Invoer! De drukknop. Digitale invoer lezen, als-dan-anders: LED aan zolang knop ingedrukt, daarna toggle. Missie-uitbreiding: voetgangerslicht β knop indrukken β auto's rood β groen voetgangerslicht. Variabelen introduceren (teller). | 1u digitale invoer3u voetgangerslicht1u vrije uitbreiding | 17 20 |
| 12 | 23 β 27 nov | L2 | Sensoren & regeling. Analoog vs. digitaal. LDR: licht meten β straatlantaarn die automatisch aangaat bij schemering (= een echte regeling met terugkoppeling). Ultrasone sensor: afstand meten. Drempelwaarden en kalibreren. | 1u analoog/digitaal2u LDR-regeling2u ultrasoon | 18 3 13 |
| 13 | 30 nov β 4 dec | L2 | Fusion 360, stap 1. Van Tinkercad-blokken naar echt CAD: schets β bemating β extrude β afronden. Oefening: doosje met passend deksel (tolerantie!). Start ontwerp: behuizing voor het verkeerslicht (gaten voor 3 LED's + knop, kabeldoorvoer). | 1u Fusion-demo3u ontwerpen1u maatcontrole | 6 10 16 |
| 14 | 7 β 11 dec | L2 | Printen, passen, itereren. Behuizingen slicen en printen (printplanning per groepje). Past de LED? Past de knop? β meten, aanpassen, opnieuw. Buzzer toevoegen: tik-geluid bij groen (zoals echte voetgangerslichten). Elektronica netjes inbouwen. | 2u print+assemblage2u iteratie1u buzzer | 11 12 22 |
| 15 | 14 β 18 dec | L2 | π BOSS 2: Het slimme verkeerslicht. Demo + korte pitch: verkeerslicht met knop/sensor in eigen geprinte behuizing β de eerste Γ©chte integratie van elektronica + code + CAD + print. Rubric-evaluatie voor het kerstrapport. Semester-reflectie en XP-balans. | 1u generale3u demo's+pitch1u reflectie | 5 12 22 |
| 21 dec β 3 jan | vakantie | π Kerstvakantie | |||
| 16 | 4 β 8 jan | L3 | Alles wat draait. DC-motor vs. servomotor: demonteren, onderzoeken, aansturen. Servo in mBlock laten bewegen (dit wordt later de flipper!). Overbrengingen: tandwielen tellen en de overbrengingsverhouding berekenen en meten. | 1u motoren-theorie2u servo-praktijk2u tandwiel-onderzoek | 19 13 1 |
| 17 | 11 β 15 jan | L3 | De robot rijdt. Twee paden naargelang het materiaal: pad A β mBot/kit bouwen en laten rijden; pad B β zelfbouw: chassis (geprint of hout) + 2 gele TT-motoren + L298N-motordriver + batterijpack. Vooruit, achteruit, bochten: links/rechts verschillende snelheid. | 1u H-brug uitleg3u bouwen1u rijtest | 11 17 4 |
| 18 | 18 β 22 jan | L3 | De robot denkt. Ultrasone sensor vooraan: obstakel gezien β stoppen, draaien, verder (= regeling!). Alternatief/uitbreiding: lijnvolger met IR-sensoren. Snelheid kwantitatief: afstand Γ· tijd meten en vergelijken tussen robots. | 1u logica-schema3u sensor-integratie1u snelheidsmeting | 18 20 13 |
| 19 | 25 β 29 jan | L3 | Pimp je robot (Fusion 2). Een accessoire ontwerpen en printen dat Γ©cht past op de robot: bumper, vlaggenmast, sensorhouder, grijpertje. Bewegende delen en toleranties in Fusion. Parcours-training voor de wedstrijd. | 2u Fusion-ontwerp1u print2u training | 10 14 12 |
| 20 | 1 β 5 feb | L3 | π BOSS 3: De robotparcours-wedstrijd. Parcours met hindernissen; punten voor tijd, precisie en stijl. Elke leerling licht kort de eigen aanpak toe (welke keuzes, welke problemen opgelost?). Rubric + XP + podium. | 1u laatste tuning3u wedstrijd1u reflectie+XP | 5 12 |
| 8 β 14 feb | vakantie | π Krokusvakantie | |||
| 21 | 15 β 19 feb | L4 | Flipperlab Β· module A: de flipper. Hoe werkt een flipper? Hefboom + draaipunt onderzoeken. 3D-geprinte flipper op een servo, drukknop β FLIP! Reactiesnelheid tunen (servo-snelheid, hoek). De hefboomwet kwantitatief bekijken. | 1u hefboom-onderzoek3u servo-flipper1u tuning | 19 15 17 |
| 22 | 22 β 26 feb | L4 | Module B: de launcher. De bal in het spel schieten: plunjer met veer of elastiek in een 3D-geprinte geleider. Onderzoek: veerspanning vs. schietafstand (meten, tabel, grafiek!). Alternatief: servo-katapult. Kogelkeuze: knikker of stalen kogel? | 1u ontwerp2u bouwen2u metingen | 3 13 2 |
| 23 | 1 β 5 mrt | L4 | Module C: score-sensoren. Hoe merkt de kast dat de bal ergens passeert? Drie technieken bouwen en vergelijken: microswitch met veerdraad, IR-poortje, contactplaatjes van aluminiumfolie. Score als variabele bijhouden en tonen via de seriΓ«le monitor. | 1u sensorprincipes3u bouwen+vergelijken1u scoreteller | 17 20 12 |
| 24 | 8 β 12 mrt | L4 | Module D: show & scorebord. LED-lichteffecten (looplicht, knipperpatronen bij score), buzzer-jingles (start, punt, game-over). Scorebord op een TM1637-display of LCD. Mens-machine-interface: waar komen knoppen en display zodat het lekker speelt? | 1u display aansluiten2u effecten2u interface-ontwerp | 22 20 21 |
| 25 | 15 β 19 mrt | L4 | Module E: het speelveld-ontwerp. In Fusion het eigen speelveld uittekenen: kastmaat (Β±A3), helling (6-8Β°), balbaan, plaats van flippers, launcher-baan, bumpers, score-poortjes, uitvalgoot. Opmeten, bematen, materiaalkeuze. Tevens inhaalweek voor modules A-D. | 1u voorbeelden3u Fusion-ontwerp1u inhalen | 10 14 16 |
| 26 | 22 β 26 mrt | L4 | π BOSS 4: Flippermodule-demo + bouwvergunning. Demo van een werkende keten: knop β flipper slaat bal β sensor telt punt β display/LED reageert. Het speelveld-ontwerp wordt "vergund" door de leerkracht (haalbaarheidscheck + materiaallijst). Zonder vergunning geen bouw! | 1u generale2u demo's2u vergunningsgesprekken | 5 10 11 |
| 29 mrt β 11 apr | vakantie | π£ Paasvakantie (Pasen 28 mrt) | |||
| 27 | 12 β 16 apr | L5 | Bouwstart! Productieproces plannen. Werkvolgorde opstellen (wat eerst? wat kan parallel? wat moet naar de printer-wachtrij?), definitieve materiaallijst, onderdelen reserveren. Kastbodem en zijwanden op maat (MDF/multiplex/stevig karton) β zagen volgens plan. | 1u werkplan3u kastbouw1u printwachtrij | 11 8 16 |
| 28 | 19 β 23 apr | L5 | Kast & speelveld. Helling monteren, launcher-baan langs de rechterkant, terugloopgoot naar de uitvalopening. 3D-prints van flippers, launcher en bumpers uit de wachtrij monteren en passen. Balloop testen: rolt de bal overal vlot? | 4u bouwen1u baltest+logboek | 11 15 12 |
| 29 | 26 β 30 apr | L5 | Flippers & launcher in de kast. Twee flipperknoppen in de zijwanden, servo's onder het speelveld, launcher definitief. Eerste speelbare versie zonder score: "kan ik de bal raken en omhoog spelen?" Mechanisch itereren tot het lekker speelt. | 4u integratie1u speeltest | 11 12 19 |
| 30 | 3 β 7 mei | L5 | Elektronica-week. (do 6 + vr 7 mei vrij β Hemelvaart) Korte week: score-sensoren op de gekozen plekken (bumpers, poortjes, uitvalgoot), LED's en buzzer monteren, alle bekabeling netjes naar de Arduino (kabelplan!). Schema van de eigen kast bijwerken. | 3u sensoren+bekabeling1u schema bijwerken | 17 6 8 |
| 31 | 10 β 14 mei | L5 | Programmeerweek 1: de spellogica. Score optellen per sensor, display live bijwerken, licht- en geluidseffect bij elke score. Balverlies detecteren (sensor in de uitvalgoot), 3 ballen per spel, game-over-show. Flowchart eerst! | 1u flowchart3u programmeren1u testen | 20 22 |
| 32 | 17 β 21 mei | L5 | Programmeerweek 2: de finesse. (ma 17 mei vrij β Pinkstermaandag) High-score onthouden, bonuspunten (combo's), attract-mode (lichtshow als niemand speelt), start-knop. Wie klaar is helpt anderen (Helper-XP) of pakt een side quest. | 3u programmeren1u peer-hulp/side quest | 20 22 |
| 33 | 24 β 28 mei | L5 | De grote testweek. Testprotocol: iedereen speelt 3 ballen op de kast van 3 klasgenoten en vult een feedbackformulier in (werkt alles? is het leuk? wat kan beter?). Verbeterlijst opstellen en de belangrijkste punten aanpakken. Kwaliteitszorg in actie! | 2u testcarrousel3u verbeteren | 12 5 |
| 34 | 31 mei β 4 jun | L5 | Thema & decoratie. Elke kast krijgt een thema (ruimte, voetbal, horror, game...): achterwand (backglass) ontwerpen, speelveld-artwork, naam van de kast. Usability-check: begrijpt een speler zonder uitleg wat hij moet doen? Laatste technische fixes. | 3u decoratie1u usability1u fixes | 22 10 |
| 35 | 7 β 11 jun | L5 | Afwerkweek + generale. Alles moet af: laatste prints, kabels wegwerken, high-scores resetten. Presentatie voorbereiden: 2 minuten pitch per kast (concept, moeilijkste probleem + oplossing, wat ben je trots op?). Portfolio/logboek afronden. | 3u afwerken2u pitch+portfolio | 5 12 |
| 36 | 14 β 18 jun | L5 | Examen-/reserveweek. In veel scholen examenperiode voor andere vakken. STEM-technieken: uitloopruimte voor wie nog niet klaar is; klaar = side quests of helpen bij de opbouw van de arcade. | flexibel | |
| 37 | 21 β 25 jun | L5 | ππ FINAL BOSS: DE ARCADE-DAG. Het lokaal wordt een speelhal: alle flipperkasten opgesteld, iedereen speelt op alles, jury (leerkrachten/directie/ouders of een andere klas) scoort met de rubric. Prijzen: beste techniek, mooiste design, hoogste score, publieksprijs β en de titel π Pinball Wizard. Pitch van 2 min per leerling. | 1u opbouw3u arcade+jury1u prijsuitreiking | 5 7 12 |
| 38 | ma 28 β wo 30 jun | L5 | Cooldown. Halve week: kasten mee naar huis of tentoonstelling voor de opendeurdag, materiaal inventariseren en opruimen, jaar-reflectie (wat heb je geleerd? wat zou je een volgende klas aanraden?), XP-eindstand en laatste badges. | Β±3u opruim+reflectie | 7 |
Evaluatiemomenten op een rij
| Moment | Week | Wat | Telt mee als |
|---|---|---|---|
| π Boss 1 | wk 9 (eind okt) | Verkeerslicht + schema | Grote evaluatie herfst |
| π Boss 2 | wk 15 (dec) | Slim verkeerslicht in behuizing + pitch | Grote evaluatie kerstrapport |
| π Boss 3 | wk 20 (feb) | Robotparcours-wedstrijd | Grote evaluatie krokus |
| π Boss 4 | wk 26 (mrt) | Flippermodule + bouwvergunning | Grote evaluatie paasrapport |
| ππ Boss 5 | wk 37 (jun) | Arcade-dag: flipperkast + pitch | Grote evaluatie eindrapport |
| π Doorlopend | elke week | Missies, logboek, attitude, side quests | Permanente evaluatie |
Loopt een level uit?
Snoei eerst in de reserve-onderdelen (wk 8, 25, 36), daarna in de uitbreidingen per level β nooit in de
boss battles of in de bouwweken van level 5. De flipperkast heeft minimaal de volledige periode
april-juni nodig.