Week 21 · Flipperlab A: de flipper

De aftrap van het Flipperlab, meteen na de krokusvakantie. Deze week wordt het hart van elke flipperkast onderzocht én gebouwd: een 3D-geprinte flipper op een servo-arm, gemonteerd op een testplankje. Eerst de wetenschap (de hefboomwet: kracht × arm), dan de bouw (knop → FLIP!) en tot slot het tunen en meten: hoe ver vliegt een knikker bij welke slaghoek?

LPD 19 · 15 · 17 module A: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapSlow-motion filmpje van een echte flipperkast (0,25× snelheid). Kijkopdracht: waar zit het draaipunt? Hoe lang duurt één slag? Waarom raakt de flipper de bal zo hard terwijl de spoel maar een piepklein stukje beweegt?
125 minInstructieDe hefboomwet op het bord: kracht × arm aan de ene kant = kracht × arm aan de andere kant. Doorgerekend op onze flipper: de servo werkt op 1 cm van het draaipunt, de tip zit op 6 cm — de tip beweegt dus 6× verder én 6× sneller. Snelheid is precies wat de bal nodig heeft.
110 minBegeleidDrie korte hefboom-oefeningen op papier (breekijzer, notenkraker, flipper) + buddy-check. Wie de flipper-som juist heeft, mag naar het testplankje.
250 minZelfstandigBouwen, deel 1: servo in de houder schroeven, houder op het testplankje, geprinte flipper op de servo-arm klikken (kruiskop-arm gebruiken!). Servo aansluiten: oranje = signaal (pin 9), rood = 5 V, bruin = GND.
350 minZelfstandigBouwen, deel 2: drukknop op het plankje (pin 7, met pull-down zoals in week 11) + de FLIP-code in mBlock: rust op 20°, bij knopdruk naar 65° en meteen terug. Eerste geslaagde FLIP = foto in het logboek.
450 minZelfstandigTunen: rusthoek en slaghoek bijstellen tot de slag "klikt" (te grote slag = de servo remt zichzelf af, te kleine slag = geen kracht). Wachttijd tussen slag en terugkeer verkorten tot 0,15 s. Testen met een knikker op een gladde plank.
535 minOnderzoekDe slagmeting: knikker telkens op dezelfde startplek, slagafstand meten bij slaghoek 30°, 45° en 60° — telkens 3 metingen, gemiddelde in de tabel. Welke hoek slaat het verst? Is 2× zo veel hoek ook 2× zo ver?
515 minAfsluitingLogboek: meettabel + "welke hoeken heb ik gekozen en waarom?". Testplankje labelen met naam en in de kast — het moet tot week 26 blijven bestaan. XP-moment.

Instructie: de flipper is een hefboom

1 · De hefboomwet op de flipper

Een hefboom ruilt kracht voor snelheid (of omgekeerd). De servo duwt dicht bij het draaipunt met veel kracht; de tip van de flipper beweegt daardoor een veel grotere boog — en dat levert snelheid.

de flipper draaipunt = servo-as kracht van de servo de bal (aan de tip) snel! korte arm · 1 cm lange arm · 6 cm

Rekenvoorbeeld: de servo-as draait de korte arm 1 cm; de tip legt dan 6 cm af in dezelfde tijd → de tip is 6× sneller. De prijs: aan de tip blijft maar 1/6 van de kracht over — genoeg voor een knikker, te weinig voor een zware stalen kogel bij een kleine servo.

2 · De FLIP-code

Rust op 20°, slaan op 65°, en héél kort vasthouden zodat de servo zijn slag kan afmaken. Dit is exact blokpuzzel 4 uit het Blokkenboek.

Knop ingedrukt → FLIP en meteen terug naar rust
wanneer Arduino Uno opstart
herhaal voortdurend
zet servo pin 9 op hoek 20
wacht tot flipperknop (pin 7) = ingedrukt
zet servo pin 9 op hoek 65
wacht 0.15 seconden

Waarom 20° en niet 0°? Aan de rand van zijn bereik bromt en trilt een servo. Waarom 65° en niet 180°? Een slag van 45° is af vóór de bal weg is — een grotere zwaai maakt de flipper alleen maar trager. Tunen mag: dit zijn startwaarden.

Waarom slaat een echte flipperkast zo veel harder? Een caféflipper gebruikt geen servo maar een solenoïde: een elektromagneet die het mechanisme in ±30 milliseconden omtrekt, met tot 50 volt. Onze servo doet er ruim 100 ms over — vandaar de tafelversie met knikker. De solenoïde-flipper bestaat als verdieping, maar uitsluitend onder begeleiding van de leerkracht (12 V, aparte voeding, MOSFET-module — zie de uitbreidingen bij level 4).

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Los de drie hefboom-oefeningen op (buddy-check).
  2. Monteer servo + houder + flipper op het testplankje.
  3. Sluit knop (pin 7) en servo (pin 9) aan volgens schema.
  4. Programmeer de FLIP: rust 20° → knop → 65° → terug.
  5. Tune rusthoek, slaghoek en wachttijd tot de slag "klikt".
  6. Meet de slagafstand bij 30°/45°/60° — 3× per hoek, tabel in het logboek.

Basis-pad

Gebruik het aangereikte flipper-ontwerp en de voorgeboorde servohouder. De FLIP-code mag uit het Blokkenboek (puzzel 4) overgenomen worden. Meting bij 2 hoeken (30° en 60°) in plaats van 3 volstaat — zelfde tabel, zelfde besluit in het logboek.

Uitbreidingen

  • Eigen flipper-ontwerp: teken in Fusion een flipper met een andere vorm of lengte en vergelijk de slagafstand met het standaardmodel.
  • Tweede flipper: een linker- én rechterflipper op één plankje, elk met een eigen knop (twee servo's, let op de voeding).
  • Solenoïde-demo: alleen samen met de leerkracht — voel het verschil in slagkracht en verklaar het met de hefboomwet.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen CAD-Wizard (een eigen flipper-vorm ontwerpen in Fusion) · Print-Dokter (een mislukte flipper-print diagnosticeren en opnieuw slicen) · Debug-Detective (leerkracht saboteert een FLIP-opstelling: verwissel signaaldraad of hoeken).
Week 20 · BOSS 3: robotparcours-wedstrijd Week 22 · Flipperlab B: de launcher