Week 33 · De grote testweek

De kasten zijn (bijna) af — maar werken ze ook als een klasgenoot erop losgaat? Deze week draait om kwaliteitszorg zoals in een echt bedrijf: een testcarrousel waarin iedereen op de kast van drie klasgenoten speelt, gestructureerde feedback met een formulier, en dan een verbeterlijst die je prioriteert. Eerst wat het spel bréékt, dan wat het spel béter maakt.

LPD 12 · 5 testcarrousel: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapHoe test een bedrijf een product vóór het in de winkel ligt? Kort gesprek: crashtests, speelgoednormen, game-testers. Vandaag zijn wíj de kwaliteitsdienst.
120 minInstructieHet testprotocol op het bord: 3 ballen per kast, formulier volledig invullen, feedback = over de kast, nooit over de bouwer. Demo: leerkracht speelt één bal op een vrijwilligerskast en vult het formulier hardop denkend in.
115 minOrganisatieCarrousel-schema ophangen (wie test waar in welke ronde), kasten opstellen, reserveballen uitdelen, formulieren klaarleggen.
250 minTestcarrousel 1-2Ronde 1 en 2: iedereen speelt 3 ballen op een toegewezen kast en vult het formulier in. De eigenaar kijkt toe maar zwijgt — niet uitleggen, niet verdedigen, alleen noteren wat de tester doet.
325 minTestcarrousel 3Ronde 3, laatste kast. Daarna formulieren teruggeven aan de eigenaar.
325 minAnalyseIedereen leest de 3 formulieren over de eigen kast en stelt de verbeterlijst op: eerst alle spelbrekers, dan verbeteraars, dan nice-to-haves. Volgorde verantwoorden in het logboek (LPD 5).
450 minVerbeterenAan de slag met de lijst, van boven naar beneden. Elke opgeloste spelbreker meteen hertesten (zelf of door je buur).
540 minVerbeteren + hertestVerder werken. Wie de hele spelbreker-lijst leeg heeft: verbeteraars aanpakken of Helper-XP verdienen bij een klasgenoot met een hardnekkig probleem.
510 minAfsluitingLogboek: foto van de verbeterlijst (afgevinkt!) + "welke feedback verraste je het meest?". Opruimen, XP-moment.

Instructie: zo werkt de testcarrousel

1 · De spelregels van het testen

  • 3 ballen, geen uitleg vooraf. De tester krijgt de kast zoals een bezoeker op de Arcade-dag: zonder handleiding. Wat de tester niet snapt, is een bevinding — geen fout van de tester.
  • De eigenaar zwijgt en noteert. Kijken waar een speler aarzelt of vals speelt levert meer op dan tien eigen testrondes.
  • Feedback gaat over de kast, niet over de persoon. "De linkerflipper reageert traag" mag; "je kast is slecht" helpt niemand vooruit.
  • Elke bevinding is een cadeau. Een probleem dat nú gevonden wordt, is er op de Arcade-dag geen. Bedrijven betálen testers hier zelfs voor.

2 · Van formulieren naar verbeterlijst

Leg je 3 formulieren naast elkaar en sorteer elke opmerking in één van drie stapels:

  • Spelbrekers — de kast is er niet mee te spelen of de score klopt niet: bal blijft hangen, flipper valt uit, sensor telt dubbel, game-over komt nooit. Altijd eerst.
  • Verbeteraars — het spel werkt, maar wordt er merkbaar beter van: launcher schiet te zwak, effect komt te laat, score slecht leesbaar.
  • Nice-to-haves — leuk voor later (of voor de decoratieweek): mooiere geluiden, extra lichteffect, thema-ideeën.

Staat dezelfde opmerking op 2 of 3 formulieren? Dan is het vrijwel zeker geen toeval — die schuift omhoog in de lijst.

Het feedbackformulier (per geteste kast)

CriteriumScore 1-5Opmerking van de tester
Launcher — de bal komt vlot en betrouwbaar in het spel
Flippers — reageren direct als ik op de knop druk
Balbaan — de bal blijft nergens hangen of steken
Score — punten tellen juist en zijn goed leesbaar
Balverlies & game-over — 3 ballen, dan duidelijk einde-signaal
Licht & geluid — effecten passen bij wat er gebeurt
Eerlijk? — geen gratis punten, geen onbereikbare sensoren
Léuk? — ik wil meteen nog een keer spelen
Het beste aan deze kast is … (verplicht invullen!)
Als dit mijn kast was, zou ik eerst … aanpakken, omdat …

Print dit formulier 3× per leerling (of laat het overnemen in het logboek). Score 1 = werkt niet / klopt niet, 5 = perfect. Een score van 3 of lager móét een opmerking krijgen — anders kan de bouwer er niets mee.

Kwaliteitszorg is een echt beroep Wat de klas deze week doet, heet in de industrie QA (quality assurance): testers proberen een product bewust kapot te spelen vóór de klant dat doet. Gamestudio's hebben er hele afdelingen voor. De volgorde "eerst spelbrekers, dan verbeteraars" is hun dagelijkse kost — bugs krijgen daar letterlijk een prioriteitslabel.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Test 3 kasten van klasgenoten: telkens 3 ballen + formulier volledig ingevuld.
  2. Verzamel de 3 formulieren over jouw eigen kast.
  3. Sorteer alle opmerkingen: spelbreker / verbeteraar / nice-to-have.
  4. Schrijf je verbeterlijst in volgorde en verantwoord die volgorde in je logboek.
  5. Los álle spelbrekers op en hertest elke fix.
  6. Foto van de afgevinkte lijst in het logboek.

Basis-pad

Test 2 kasten in plaats van 3. Sorteer de feedback samen met de leerkracht in twee stapels (spelbrekers / de rest) en pak minstens de 2 belangrijkste spelbrekers aan. Zelfde logboekfoto.

Uitbreidingen

  • Duurtest: laat iemand 10 minuten non-stop op je kast spelen — overleeft alles het?
  • Cijferwerk: reken per criterium je gemiddelde score uit; welk criterium scoort het laagst en klopt dat met je eigen gevoel?
  • Tweede carrousel: regel na je fixes een her-test door dezelfde testers — zijn de scores gestegen?

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Debug-Detective (een hardnekkige fout in andermans kast vinden) · Helper (max 2/week — deze week extra waardevol) · Verslaggever (uitmuntend testverslag van de carrousel).
Week 32 · Programmeerweek 2: de finesse Week 34 · Thema & decoratie