Week 10 · Programmeer-bootcamp

De start van level 2, vers uit de herfstvakantie. Vóór er nieuwe hardware op tafel komt, leren de leerlingen dénken als een machine: exacte instructies, flowcharts, en de vier bouwstenen van elk programma (sequentie, selectie, iteratie, variabele). De week eindigt in de debug-dojo: vijf kapotte mBlock-programma's wachten op reparatie. Let op: woensdag 11 november is vrij (Wapenstilstand) — deze week telt maar 4 lesuren.

LPD 20 · 6 bootcamp: 30 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (4 lesuren — wo 11 nov vrij)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
120 minInstap"Programmeer je leerkracht": een duo schrijft instructies om een boterham met choco te smeren; de leerkracht voert ze hilarisch letterlijk uit (pot niet opengedraaid? Dan smeer je met een dichte pot). Conclusie: machines doen wat er stáát, niet wat je bedoelt.
130 minInstructieOp het bord: wat is een algoritme, de flowchart-symbolen, en de vier bouwstenen (sequentie – selectie – iteratie – variabele) — telkens gekoppeld aan het verkeerslicht van level 1: "welke bouwstenen zaten dáár al in?"
225 minBegeleidFlowcharts lezen: werkblad met drie flowcharts (knipperlicht, wekker-ochtendritueel, straatlantaarn-preview). Per flowchart voorspellen de leerlingen de uitvoer; klassikaal verbeteren.
225 minZelfstandigZelf tekenen: flowchart van een knipperlicht (0,2 s aan / 0,8 s uit). Buddy-check met de symbolen-poster; daarna aftekenen door de leerkracht.
350 minZelfstandigDebug-dojo, ronde 1: vijf foute mBlock-programma's staan klaar op de pc's. Per programma: voorspel → test → vind de fout → repareer → noteer in het logboek wélke fout het was en hoe je ze vond.
430 minVerdiepingDebug-dojo afronden; klassikale bespreking: welke fout was het gemeenst en waarom? Snelle leerlingen saboteren een eigen programma voor hun buur (voorbereiding Debug-Detective).
420 minAfsluitingBenoem-quiz met de vier bouwstenen (wisbordjes), logboek bijwerken, XP-moment. Vooruitblik: volgende week krijgt de Arduino eindelijk zintuigen — de drukknop.

Instructie: denken als een machine

1 · De vier bouwstenen van élk programma

  • Sequentie — stappen in vaste volgorde, één voor één. Jouw verkeerslicht van week 7 was bijna pure sequentie: groen aan → wacht → groen uit → oranje aan …
  • Selectie — de machine kiest: als de knop is ingedrukt, dan gebeurt A, anders B. Herkenbaar aan de ruit in een flowchart.
  • Iteratie — herhalen: "herhaal voortdurend" of "herhaal 10 keer". In een flowchart: een pijl die terugspringt naar boven.
  • Variabele — een doosje met een naam waarin het programma één waarde onthoudt (score, lichtwaarde, aantal ballen). Nieuw deze periode, onmisbaar vanaf week 11.

Deze vier begrippen zijn parate kennis voor toets 2 (week 14) — en het gereedschap waarmee ze in week 31-32 de spellogica van hun flipperkast schrijven.

2 · Zo lees je een flowchart

1 · Sequentie + iteratie START zet LED aan wacht 0,2 s zet LED uit wacht 0,8 s pijl terug naar boven = iteratie 2 · Selectie (de ruit kiest) meet de lichtwaarde is het donker? (waarde < 300) JA lamp AAN NEE lamp UIT beide takken komen samen — en de lus begint opnieuw

Afspraak vanaf nu tot de kerstvakantie: geen code zonder flowchart. Eerst denken op papier, dan pas slepen in mBlock.

3 · De debug-dojo: vijf patiënten

Vijf mBlock-programma's, elk met precies één fout. Ze zien er normaal uit — tot je ze uitvoert. De vaste debug-methode: voorspel wat het programma zou moeten doen → observeer wat het echt doet → verklein het zoekgebied (welk blok kán het niet zijn?) → repareertest opnieuw.

Elke gerepareerde patiënt is 5 XP waard — mét verklaring in het logboek, anders telt hij niet.

Waarom een week zonder solderen en bouwen? Omdat de rest van het jaar erop steunt. Wie nu flowcharts leert lezen, programmeert in week 31-32 de volledige spellogica van de flipperkast zelfstandig. De investering van deze vier lesuren verdient zichzelf drie keer terug.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Schrijf per duo een "boterham-algoritme" van maximaal 12 stappen — exact genoeg voor een machine.
  2. Lees de drie flowcharts op het werkblad en voorspel per flowchart de uitvoer.
  3. Teken zelf de flowchart van het knipperlicht (0,2 s aan / 0,8 s uit) en laat ze aftekenen.
  4. Duid in je verkeerslicht-code van week 7 de sequentie en de iteratie aan; leg uit waar selectie zou passen.
  5. Repareer minstens 3 van de 5 dojo-patiënten; noteer per patiënt de fout én hoe je ze vond.

Basis-pad

Flowchart-sjabloon met voorgedrukte symbolen waarop alleen de teksten ingevuld worden. In de debug-dojo: patiënt 1 en 2 met hint-kaartjes ("kijk eens goed naar het pin-nummer…"). Zelfde logboek-verwachting: fout benoemen in eigen woorden.

Uitbreidingen

  • Dojo-meester: alle 5 de patiënten gered, mét correcte vaktermen in de verklaring.
  • Saboteur: verstop zelf één subtiele fout in een werkend programma en laat je buur ze vinden (de leerkracht keurt de sabotage eerst goed).
  • Vooruitdenker: teken de flowchart van het voetgangerslicht van volgende week: knop → auto's rood → voetgangers groen → terug.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Debug-Detective (herhaalbaar — dé quest van deze week: een gesaboteerd programma redden) · Verslaggever (uitmuntend logboek van het bootcamp) · Helper (een klasgenoot door de dojo loodsen).
Week 9 · BOSS 1: verkeerslicht-demo Week 11 · Invoer: de drukknop