Week 24 · Flipperlab D: show & scorebord

Een flipperkast verkoopt zichzelf met licht, geluid en een score die vóór je neus omhoog tikt. Deze week krijgt de scoreteller van week 23 een gezicht: een 4-cijferig TM1637-display (of LCD), een LED-looplicht met flits bij elk punt en buzzer-jingles voor start, score en game-over. En omdat een kast ook bédienbaar moet zijn, ontwerpt iedereen zijn bedieningspaneel op ware grootte — en test het op een klasgenoot die geen uitleg krijgt.

LPD 22 · 20 · 21 module D: 40 XP · logboek: 10 XP

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
110 minInstapTwee filmpjes: dezelfde flipperkast mét en zónder geluid en licht. Vraag: welke kast wil je spelen? Feedback naar de speler is geen versiering — het ís het spel.
120 minInstructieHet TM1637-display aan het bord: vier draden (5V, GND, CLK, DIO), de mBlock-extensie eenmalig toevoegen via "extensies", en het toon-blok. Wie een LCD 16×2 (I²C) kiest: zelfde vier draden, ander blok. Waarschuwing van de dag: CLK en DIO omgewisseld = donker display.
120 minBegeleidDisplay aansluiten en de score van week 23 erop tonen in plaats van (of naast) de seriële monitor. Checkpoint: de score tikt zichtbaar omhoog bij elke sensortrigger.
250 minZelfstandigDe lichtshow: looplicht van 4 LED's (pins 2-3-4-5, herhaal-blok!), en een flits-LED die oplicht bij elke score. Wie verder staat: een "regenboog-moment" bij een bonus (alle LED's kort tegelijk).
350 minZelfstandigDe geluidsstudio: drie jingles bouwen met het toon-blok — start (523-659-784 Hz omhoog), punt (kort en vrolijk) en game-over (dalend, bv. 784-659-523-392 Hz). Jingles koppelen aan de juiste gebeurtenis in de code.
450 minOntwerpInterface-mock-up op ware grootte: teken of plak op karton (kastbreedte ±30 cm) waar startknop, twee flipperknoppen, display en luidspreker komen. Vuistregels: flipperknoppen op de zijkanten waar je handen rusten, display in het zicht maar niet in de baan van de bal, startknop vooraan.
535 minTestUsability-test in duo's: je klasgenoot krijgt jouw mock-up (of testplankje) zonder één woord uitleg en moet twee opdrachten uitvoeren: "start een spel" en "wijs aan waar je score staat". Jij observeert en noteert waar hij of zij aarzelt. Daarna omgekeerd, en beiden verbeteren hun ontwerp.
515 minAfsluitingLogboek: foto van display + mock-up, de twee observaties uit de test en wat je eraan verandert. Plankje labelen bij modules A-C. XP-moment.

Instructie: feedback in licht en geluid

1 · Het scorebord in vier draden

Het TM1637-display heeft maar vier aansluitingen — noteer ze op je schema:

DisplayArduinoDraadkleur (afspraak)
5V5Vrood
GNDGNDzwart
CLKpin 10geel
DIOpin 11groen

Het display-blok zit in een mBlock-extensie: één keer toevoegen via de knop "extensies" onderaan het blokkenpalet (zie ook het Blokkenboek, familie communicatie). Display donker of wartaal? CLK en DIO omwisselen en het werkt — geen paniek.

Muzieknoten voor je jingles: C = 523, E = 659, G = 784 Hz. Omhoog klinkt als winnen, omlaag klinkt als verliezen — zo simpel is geluidsontwerp begonnen.

2 · Flits + jingle bij elke score

De scoreteller van week 23, nu met show erbij. De flits-LED zit op pin 6, de buzzer op pin 8:

Score → display bijwerken, flits en punt-jingle
wanneer Arduino Uno opstart
zet score op 0
herhaal voortdurend
wacht tot score-sensor (pin 7) = 1
verander score met 10
toon score op display
zet digitale pin 6 (flits) op hoog
speel toon op pin 8 frequentie 523 duur 0.1
speel toon op pin 8 frequentie 659 duur 0.1
speel toon op pin 8 frequentie 784 duur 0.15
zet digitale pin 6 op laag

Bonus: de drie toon-blokken duren samen 0,35 s — dat is meteen je ontdendering uit week 23! De jingle en de blokkeertijd zijn hier hetzelfde ding.

Wat is een goede interface? Eén regel: een goede kast heeft geen handleiding nodig. Kijk naar een echte flipperkast: de startknop is groot en zit vooraan, de flipperknoppen zitten precies waar je handen de kast vastnemen, en de score staat recht in je blikveld. Als jouw tester in blok 5 óók maar één keer moet vragen "waar moet ik duwen?", heb je geen domme tester — je hebt een ontwerpprobleem. Dat is LPD 22 in één lesuur.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Sluit het TM1637-display aan (5V/GND/CLK/DIO) en voeg de extensie toe.
  2. Toon de score van je week 23-teller live op het display.
  3. Bouw het looplicht (4 LED's) en de flits-LED bij score.
  4. Programmeer drie jingles: start (omhoog), punt, game-over (dalend).
  5. Maak je bedieningspaneel-mock-up op ware grootte (karton).
  6. Usability-test met een klasgenoot: 2 opdrachten, 0 uitleg — noteer en verbeter.

Basis-pad

Conform het basis-pad van level 4: geen display nodig — score via de seriële monitor, mét flits-LED en één punt-jingle. De mock-up en de usability-test doet iedereen: daar is geen elektronica voor nodig, alleen karton en een eerlijke tester.

Uitbreidingen

  • Highscore: een tweede variabele die alleen stijgt als de score hoger is dan de beste tot nu toe (als-blok met vergelijking).
  • LCD met tekst: "DRUK OP START" en "GAME OVER" op een LCD 16×2.
  • Score naar de laptop: stuur elke score ook via de seriële verbinding naar de pc — zender, medium, ontvanger: dat is een communicatieprotocol (LPD 21).

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen Morse-Meester (zelfde LED- en buzzer-techniek, ander doel: berichten coderen en decoderen — hét instapmoment voor deze quest) · Debug-Detective (gesaboteerd display: CLK/DIO gewisseld of extensie weggehaald) · Speedrun (het looplicht in 15 minuten, pas ná de kernopdracht).
Week 23 · Flipperlab C: score-sensoren Week 25 · Flipperlab E: speelveld-ontwerp