Lesdoelen
- De leerling kan servo's, flippers, knoppen en launcher monteren volgens het eigen werkplan en dat plan bijsturen waar de realiteit anders loopt dan gepland. LPD 11
- De leerling kan de flipper als hefboom uitleggen: de servo-as is het draaipunt, en een langere flipper geeft meer snelheid aan de tip maar minder kracht op de bal. LPD 19
- De leerling kan de rotatie van de servo (20° → 65°) koppelen aan de slagbeweging van de flipper en die overbrenging gericht afstellen. LPD 19
- De leerling kan de eerste speelbare versie systematisch testen (raak ik de bal? komt hij tegen de helling op?) en mechanisch itereren tot het lekker speelt. LPD 12
Lesverloop (5 lesuren)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | De mijlpaal van de week op het bord: First Playable = bal lanceren + flipperen, goed voor +50 XP en je naam-magneet een vak verder op de mijlpalen-poster. Werkplan-check: liggen je flippers al geprint klaar? |
| 1 | 30 min | Instructie | Montagedemo op de leerkracht-kast, stap voor stap (zie instructie hieronder): sleuf in het speelveld, servo eronder, flipper op de servohoorn, speling checken. Daarna de hefboom-vraag: waar op de flipper raakt de bal je het hardst — bij de as of bij de tip? (Terugblik op de hefboomwet van week 21.) |
| 1 | 10 min | Begeleid | Iedereen tekent de servo-posities en de knopgaten af op de eigen kast. Buddy-check: zitten je flippers zo dat hun tips elkaar nét niet raken (opening ±1,5 × de bal = ±25 mm)? |
| 2 | 50 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: beide servo's zitten onder het speelveld. Sleuven maken (boren + vijlen of snijden), servo's vastschroeven of -lijmen op steuntjes, kabels alvast naar achteren leiden. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: flippers slaan op knopdruk. Flippers op de servohoorn, testopstelling met het flipperprogramma van week 21 (rust 20°, slag 65°, 0,15 s vasthouden). Knopgaten in de zijwanden boren (onder toezicht) en de arcade-knoppen monteren — knop op balhoogte, waar je duimen vanzelf zitten. |
| 4 | 50 min | Zelfstandig bouwen | Tussendoel: de launcher zit definitief vast. Veer of elastiek + geprinte plunjer in de geleider, uitlijnen met de launcher-baan, proefschot: haalt de bal de boog bovenaan? Te zwak → veer voorspannen of elastiek verdubbelen. |
| 5 | 35 min | Speeltest | First Playable-test: lanceer 5 ballen en probeer elke bal minstens één keer te raken met een flipper. Lukt het → demo aan de leerkracht → +50 XP en magneet verzetten. Lukt het nog niet → gerichte iteratie: flipperhoek, knoppositie of launcher-kracht. |
| 5 | 15 min | Afsluiting | Logboek: filmpje of foto van je eerste geflipperde bal + wat je aan de flipperafstelling veranderd hebt en waarom. Opruimen, XP-moment. |
Instructie: van servo naar slaande flipper
1 · Montage in vijf stappen
- Sleuf: boor een gat van 8-10 mm op de flipper-positie en vijl het uit tot een sleuf waar de servo-as vrij doorheen kan draaien.
- Servo eronder: monteer de servo ondersteboven onder het speelveld (schroefjes door de servo-oren in een houten steuntje, of stevig warmlijmen op een blokje). De as steekt door de sleuf.
- Flipper erop: druk de geprinte flipper op de servohoorn en borg met het hoorn-schroefje. Draai eerst de servo met code naar 20° en monteer de flipper dán in rustpositie — anders slaat hij de verkeerde kant op.
- Speling checken: de flipper moet vrij over het speelveld scheren: 1 à 2 mm lucht. Sleept hij → servo iets laten zakken; wipt hij omhoog → borgschroefje aandraaien.
- Knoppen: boor het knopgat in de zijwand (24 mm speedboor voor arcade-knoppen — onder toezicht, wand inklemmen!), knop erin, moer vast, kabels naar achteren.
2 · De flipper is een hefboom
De servo-as is het draaipunt. Als de servo in 0,15 s van 20° naar 65° draait, legt een punt op 2 cm van de as maar een klein boogje af — de tip op 7 cm legt in diezelfde tijd 3,5× zoveel weg af en gaat dus 3,5× zo snel. Daarom lanceert de tip de bal het verst.
| Instelling | Startwaarde | Effect als je hem vergroot |
|---|---|---|
| Rusthoek | 20° | flipper hangt lager → bal glipt er sneller onderdoor |
| Slaghoek | 65° | grotere zwaai, maar boven ±75° raak je de bal "over de top" |
| Vasthoudtijd | 0,15 s | langer = bal vangen en mikken, korter = fellere tik |
| Flipperlengte | ±6-7 cm | sneller aan de tip, maar de servo krijgt het zwaarder |
Het testprogramma is blokpuzzel 4 uit het Blokkenboek: wacht tot flipperknop → hoek 65 → 0,15 s → terug naar 20. Upload het en je flippers leven — de echte spellogica volgt pas in week 31.
Mijlpaal: First Playable +50 XP
De eerste van de vier grote mijlpalen van level 5 (kast af → first playable → score werkt →
thema af). De demo is simpel: lanceer een bal en raak hem minstens één keer met een flipper, waar de
leerkracht bij staat. Haal je hem vóór 1 mei, dan verdien je de volle +50 XP — en belangrijker: al je
aandacht kan volgende week naar de elektronica.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Teken servo-posities en knopgaten af (flipperopening ±25 mm).
- Maak de sleuven en monteer beide servo's onder het speelveld.
- Zet de servo's met code op 20° en monteer de flippers in rustpositie.
- Boor de knopgaten, monteer de arcade-knoppen en test met het week 21-programma.
- Zet de launcher definitief vast en lijn hem uit met de baan.
- Haal de First Playable-demo: lanceren + minstens één flipperraak per bal.
Basis-pad
De vereenvoudigde kast krijgt één flipper centraal onderaan (één servo, één knop) en een elastiek-launcher. De knop mag bovenop het speelveld in plaats van door de zijwand — dan hoeft er niet geboord te worden. Zelfde mijlpaal, zelfde +50 XP.
Uitbreidingen
- Fijnafstelling: experimenteer met rusthoek, slaghoek en vasthoudtijd en noteer je beste combinatie in het logboek (met argumenten — dat is meteen LPD-goud).
- Slagkracht-meting: hoe ver tegen de helling op komt de bal bij hoek 50/65/80? Tabel + conclusie.
- Voorbereiding sterretjes: wie een pop-bumper (⭐⭐) of solenoïde-flipper (⭐⭐⭐) wil, bespreekt déze week het plan met de leerkracht — dan kan het materiaal besteld worden.
Materiaal deze week
- Per leerling: 2 servo's (SG90 uit de kit) + servohoorns en -schroefjes
- Geprinte flippers en launcher-onderdelen uit de wachtrij — allemaal, gecheckt op passing op de servohoorn
- 2 arcade-drukknoppen per leerling + 24 mm speedboor en boormachine (boorpost met toezicht)
- Veren/elastieken voor de launcher, reserve-plunjers
- Laptops met mBlock + het flipper-testprogramma van week 21 (of blokpuzzel 4 als opfrisser)
- Mijlpalen-poster hangt zichtbaar, naam-magneten klaar, +50 XP-badges voorbereid
Leerkracht-hoek
- Servo-bibber (jitter): een servo die in rust staat te trillen sloopt zichzelf én de montage. Oorzaken in volgorde van waarschijnlijkheid: de flipper duwt in rustpositie tegen iets aan (rusthoek aanpassen zodat hij vrij hangt), slappe voeding via een lange USB-kabel, of een servohoorn die niet geborgd is. Vaste eerste hulp: rustpositie 2-3° verleggen in de code.
- Boren = jouw moment: houd de boorpost strak — wand ingeklemd, speedboor op lage snelheid, één leerling tegelijk, veiligheidsbril. Wie niet durft: samen doen telt óók als gemonteerd.
- First Playable niet laten ontsporen: na de mijlpaal wil iedereen "nog even spelen". Eén regel: gehaald = spelen mag, maar alleen op je éigen kast, en blok 5 eindigt gewoon met logboek en opruimen. De mijlpaal is een tussenstation, geen eindstreep.
- Wie de mijlpaal niet haalt deze week: geen drama — de +50 XP vervalt, de mijlpaal niet. Plan met die leerlingen concreet: wat is het blokkerende probleem, en welke 30 minuten van week 30 gaan we eraan besteden? (Let op: week 30 telt maar 3 lesuren.)
- Laatste 10 minuten: opruimen + logboekfoto — ballen tellen vóór de bel, ze rollen ver.
Side quests die hier mooi bij passen
Debug-Detective (flipper slaat de verkeerde kant op — gesaboteerd of
verkeerd gemonteerd?) · CAD-Wizard (eigen flipper-ontwerp in plaats
van het standaardmodel) · Helper (servo-montage is met vier handen
dubbel zo snel) · Speedrun (flipper-testprogramma in 15 minuten —
pas ná je eigen First Playable).