Lesdoelen
- De leerling kan een high-score bijhouden die alleen overschreven wordt als de nieuwe score hoger is. LPD 20
- De leerling kan een bonus-combo programmeren: twee sensoren die kort na elkaar geraakt worden geven extra punten. LPD 20
- De leerling kan een attract-mode bouwen die een lichtshow start zodra er een tijdje niet gespeeld is. LPD 22
- De leerling kan de volledige startknop-flow samenvoegen: attract-mode → start → spel → game-over → terug naar attract-mode. LPD 22
Lesverloop (4 lesuren — korte week!)
| Blok | Duur | Fase | Wat gebeurt er |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 min | Instap | Speel een kort filmpje van een echte flipperkast in attract-mode (lichten dansen, niemand speelt). Vraag: hoe "weet" die kast dat er niemand speelt? Vandaag bouwen we dat gevoel zelf. |
| 1 | 20 min | Instructie | De vier finesses op het bord: high-score (vergelijken vóór overschrijven), bonus-combo (een kort tijdvenster tussen twee sensoren), attract-mode (lichtshow ná een stille periode) en de startknop-flow die alles verbindt. Blokcode-voorbeeld high-score (zie hieronder). |
| 1 | 20 min | Zelfstandig | Tussendoel: high-score werkt. Variabele highscore toevoegen, de vergelijking bouwen, en tonen bij het opstarten van een nieuw spel. |
| 2 | 50 min | Zelfstandig | Tussendoel: minstens één bonus-combo. Kies twee sensoren die logisch bij elkaar passen (bv. twee bumpers) en bouw het tijdvenster: sensor A geraakt → kort venster open → ook sensor B geraakt binnen dat venster → bonus. |
| 3 | 50 min | Zelfstandig | Tussendoel: attract-mode + startknop-flow. Lichtshow die start als er (bijvoorbeeld) 15 seconden niet gespeeld is, en die stopt zodra de startknop wordt ingedrukt. Daarna terug naar de volledige spellus van vorige week. |
| 4 | 30 min | Verdieping | Wie alle vier de finesses heeft: kies een sterretjes-doel uit level5.html (pop-bumper, multiball, backglass…), een side quest, of help een klasgenoot (Helper-XP). |
| 4 | 20 min | Afsluiting | Logboek: een kort filmpje van je attract-mode + een score die de high-score verslaat. Opruimen, XP-moment. |
Instructie: vier finesses, één spel
1 · High-score: alleen overschrijven als het beter is
Een highscore-variabele werkt bijna hetzelfde als score, met één verschil: je overschrijft hem alleen als de huidige score hoger is. Zonder die vergelijking zou elke nieuwe (lagere!) score de oude recordscore wissen.
Zet dit blok meteen ná elke "verander score met …" — zo checkt de kast bij élke treffer of er een nieuw record is, niet pas bij game-over.
2 · Combo's, attract-mode & de flow
- Bonus-combo: na een treffer op sensor A een kort "venster" openen (bijvoorbeeld: 1,5 s lang ook naar sensor B luisteren). Wordt B binnen dat venster ook geraakt, geef dan een extra bonus bovenop de gewone punten.
- Attract-mode: tel hoeveel seconden er verstreken zijn sinds de laatste sensor-treffer of startknop-druk. Voorbij een drempel (bv. 15 s) start een herhalend lichtpatroon, dat stopt zodra de startknop wordt ingedrukt.
- De volledige flow: attract-mode (niemand speelt) → startknop → spellus van week 31 (3 ballen, score, balverlies) → game-over-show → terug naar attract-mode. Eén grote lus om alles heen.
Denk in blokken die je al kent: een "venster" is niets anders dan een korte "wacht" gevolgd door een sensorcheck — dezelfde bouwstenen als in het Blokkenboek, nu slimmer gecombineerd.
Opdrachten
Kernopdracht (iedereen)
- Voeg de variabele highscore toe en bouw de vergelijking.
- Toon de highscore ergens zichtbaar (bij opstart of naast de score).
- Bouw minstens één bonus-combo tussen twee sensoren.
- Bouw een attract-mode die start na een stille periode.
- Koppel alles tot één doorlopende flow: attract-mode → start → spel → game-over → attract-mode.
- Test: klopt de high-score na een record? Werkt de combo? Start de lichtshow op tijd?
Basis-pad
Focus op de high-score (kernvaardigheid variabelen + vergelijken) en een eenvoudige attract-mode (vast knipperpatroon zonder tijdklok, gewoon in de eeuwige lus vóór de startknop). De bonus-combo mag hier vervallen of huiswerk worden.
Uitbreidingen — sterretjes-doelen
- Meerdere combo's: elk sensorpaar een eigen bonus-waarde.
- Pop-bumper of multiball uit de sterretjes-doelen van level 5.
- Helper-XP: een klasgenoot door de combo-logica of attract-mode-timing loodsen.
Materiaal deze week
- Eigen kast van elke leerling, spellogica van week 31 werkend
- Pc's met mBlock, projecten van week 31 klaargezet
- Het Blokkenboek open op de variabelen- en controle-familie
- Overzicht sterretjes-doelen (level5.html) afgedrukt of geprojecteerd
- Side quest-kaarten binnen handbereik voor wie snel klaar is
- 4 lesuren, geen minuut reserve: hou de instructie kort en concreet (het blokcode-voorbeeld volstaat) — de tijd zit in het zelf bouwen, niet in luisteren.
- Prioriteit als het krap wordt: eerst high-score (kern-LPD, snel te bouwen), dan de startknop-flow rond de bestaande spellus, dan pas combo's en attract-mode — die laatste twee zijn de "finesse" en mogen desnoods als huiswerk of in week 33 afgewerkt worden.
- Veelgemaakte fout: de high-score-check vergeten en gewoon altijd overschrijven — laat leerlingen dit zelf ontdekken door twee keer na elkaar te spelen met een lagere tweede score.
- Attract-mode die niet stopt is een klassieke bug: check dat de lichtshow-lus een uitgang heeft zodra de startknop wordt ingedrukt, anders start het spel nooit.
- Vooruitblik: volgende week is de grote testweek — leerlingen spelen op elkaars kasten. Een werkende attract-mode en high-score maken dat meteen een stuk leuker.