Week 25 · Flipperlab E: het speelveld-ontwerp

De laatste module vóór de boss: alle bewezen onderdelen krijgen een plek op papier — of beter, in Fusion. Na een analyse van echte speelvelden (waarom die helling van 6-8°? waarom flippers onderaan met een gat ertussen?) tekent iedereen het eigen speelveld op kastmaat (±30 × 42 cm), volledig bemaat, met materiaal- en onderdelenlijst en een eerlijke inschatting van de printtijd. Deze week is óók inhaalweek voor modules A-D, en er valt één lesuur toets 4.

LPD 10 · 14 · 16 ontwerp: 40 XP · logboek: 10 XP · toets 4

Lesdoelen

Lesverloop (5 lesuren)

BlokDuurFaseWat gebeurt er
115 minInstapFoto-analyse van drie echte speelvelden (klassieke kast, moderne kast, zelfbouw). Zoekopdracht per duo: wat hebben ze álle drie? (Helling, flippers onderaan met een gat ertussen, launcher-baan rechts, obstakels bovenaan.)
135 minInstructieDe anatomie van het speelveld aan het bord (zie schema hieronder) + de getallen: helling 6-8° (achterkant ±5 cm hoger bij 42 cm diepte), baanbreedte minstens 1,5× de baldiameter, drain-opening 1,5 à 2× de baldiameter. Daarna het eisenprogramma uitdelen: waaraan móet elk ontwerp voldoen voor de vergunning van week 26?
250 minOntwerpSchets op ware grootte: op A3-papier (dat is bijna exact de kastmaat!) het speelveld uittekenen met de bal erbij — leg je stalen kogel of knikker op de baan en rol hem: kan hij overal komen? Kan hij ook overal wég?
350 minZelfstandigFusion: de goedgekeurde schets wordt een bemaat model. Kastcontour 300 × 420 mm, flipperposities, sensorlocaties, bumperposities, launcher-baan en drain als aparte schets-elementen. Elke maat die je in april nodig hebt, staat erop.
450 minToetsTOETS 4 (1 lesuur): hefboomwet en de flipper, energie in veer en elastiek, de drie sensorprincipes, ontdenderen uitleggen en toepassen, interface en usability. Parate kennis uit weken 21-24.
535 minPlannenMateriaal- en onderdelenlijst bij het ontwerp + printtijd inschatten met de vuistregels (zie leerkracht-hoek). Past jouw ontwerp in de wachtrij? Wie modules A-D nog niet af heeft, gebruikt dit blok als inhaalmoment (het ontwerp wordt dan thuis of in blok 5 van week 26 afgewerkt — overleg met de leerkracht).
515 minAfsluitingLogboek: foto van schets + Fusion-model + de lijst. Dit pakket ís je vergunningsaanvraag voor volgende week. XP-moment.

Instructie: de anatomie van een speelveld

1 · Het bovenaanzicht

Elk werkend speelveld — van café-kast tot jouw tafelmodel — heeft deze vaste onderdelen:

bumpers flippers drain (bal weg!) launcher-baan plunjer bal het veld in helling 6-8° — alles rolt terug naar de flippers

De helling is de onzichtbare motor van het spel: 6-8° naar de speler toe betekent bij een veld van 42 cm diep dat de achterkant ±5 cm hoger staat. Minder dan 6° = een slome bal, meer dan 8° = de servo-flippers verliezen het duel met de zwaartekracht.

2 · Van schets naar bemaat plan

Je Fusion-tekening is pas een bouwplan als een klasgenoot er jouw kast mee zou kunnen bouwen. Checklist voor het bematen:

  • Kastcontour: 300 × 420 mm (afwijken mag ná overleg — dit is de zaagmaat).
  • Baanbreedtes: overal minstens 1,5× je baldiameter (17 mm kogel → banen van min. 26 mm; launcher-baan 20-22 mm zodat de bal niet slingert).
  • Drain-opening: 1,5 à 2× de baldiameter tussen de flippertippen — te klein is geen spel, te groot is geen genade.
  • Flipperposities: gemeten vanaf de onderrand én vanaf de zijkant, met de rusthoek erbij.
  • Sensor- en bumperposities: elk met kruismaat (x én y) — daar boor je in april.
  • Helling: als hoek (6-8°) én als hoogteverschil in mm — dat is wat je straks onderlegt.

Onthoud de gouden regel uit de analyse: de bal moet overal kunnen komen, en overal kunnen wegrollen. Elke kuil zonder uitweg wordt in april een kast die je moet optillen en schudden.

Deze week: toets 4 (1 lesuur) In blok 4 valt toets 4 over het hele Flipperlab: de hefboomwet en de flipper (rekenen!), energie in veer en elastiek, de drie sensorprincipes met hun voor- en nadelen, ontdenderen (waarom telt hij dubbel en hoe los je het op?) en interface/usability. Alles komt rechtstreeks uit de lessen van week 21-24 en het logboek is je beste voorbereiding.

Opdrachten

Kernopdracht (iedereen)

  1. Vul het eisenprogramma in (kastmaat, jouw modules, jouw bal).
  2. Schets je speelveld op ware grootte op A3 — test met de echte bal.
  3. Teken het speelveld in Fusion (contour 300 × 420 mm) en bemaat álles.
  4. Stel de materiaal- en onderdelenlijst op bij het ontwerp.
  5. Schat de printtijd van je geprinte onderdelen en tel op.
  6. Bundel schets + model + lijsten: dit is je vergunningsaanvraag voor week 26.

Basis-pad

Ontwerp op het aangereikte sjabloon-speelveld (vaste kastmaat, flippers en drain al getekend): jij plaatst en bemaat de launcher-baan, één sensor en één bumper, en vult de materiaallijst in op het voorgedrukte formulier. Ook dit ontwerp gaat gewoon naar het vergunningsgesprek.

Uitbreidingen

  • Ramp of bovenbaan: een verhoogde baan of terugloopgoot — teken ook het zijaanzicht met hoogtematen.
  • Multiball-klaar: een balvanger die een tweede bal vasthoudt en loslaat (waar? hoe groot?).
  • 3D-preview: extrudeer het speelveld in Fusion tot een 3D-model en render het doelbeeld van je eigen kast.

Materiaal deze week

Leerkracht-hoek
Side quests die hier mooi bij passen CAD-Wizard (déze week verdiend: een extra Fusion-kunststukje bovenop het bemaatde speelveld) · Print-Dokter (proefprint van een baangeleider beoordelen en bijsturen) · Verslaggever (het eisenprogramma + ontwerp als glashelder dossier).
Week 24 · Flipperlab D: show & scorebord Week 26 · BOSS 4: demo + bouwvergunning