Verdiepingsmateriaal voor leerlingen die de gewone leerstof te snel afhebben. Het sluit aan bij wat er die week in de klas gebeurt, maar stapt uit het gewone boekje: codekrakers, onderzoeksopdrachten, teksten om te ontleden en schrijfopdrachten waar je echt voor moet denken.
Een verhaal met een lastige keuze, getallen tot 100 000, de drie spellingstrategieen en je allereerste Frans.
Waarom een rekentruc klopt, wat priemgetallen bijzonder maakt, hoe je een onbekend woord uit elkaar haalt en waarom talen familie van elkaar zijn.
Schatten met een redenering, zelf een eerlijke proef opzetten, er een verslag over schrijven, en zoeken door telkens te halveren.
Verhoudingen als denkgereedschap, schaal als afspraak, en een rooster dat zowel een plattegrond als een geheimschrift kan zijn.
Hoe een zin je duwt zonder dat je het merkt: argumenten, drogredenen, reclame, en het Franse getal waar een rekensom in verstopt zit.
Twee getallen die iets anders zeggen over hetzelfde zakgeld, grafieken die met de tekening liegen, en het cijfer dat op elke doos staat om fouten te vangen.
Rijen waarvan je de honderdste figuur al kent, een zeef die de priemgetallen overhoudt, en twee manieren om zes kaarten te sorteren waarvan er een dubbel zoveel werk doet.
Zeven weken lang loste je andermans puzzels op. Deze week maak je ze: een code met een sleutelstrookje, twee grafieken van dezelfde cijfers, een logicapuzzel met precies een oplossing, en telkens een klasgenoot die hem stuk probeert te krijgen.
Jij bent de vierde van het team: je weegt het rantsoen, leest de thermometer onder nul, zoekt de positie op de kaart en schrijft het logboek.
Een vergulde stationsklok verdwijnt in een art-decostad, vier getuigen spreken elkaar tegen, en jij bent de nieuwe assistent die het uitrekent.
Je wordt klerk bij een olijfoliehandelaar in een Romeinse havenstad: wastafeltjes vol Romeinse cijfers, tol en korting in procenten, en een aquaduct dat per kilometer maar vier vingers mag dalen.
Je wordt in 1687 aangenomen als assistent van Isaac Newton en doet zijn proeven opnieuw, met een lat, een touwtje en een handvol knikkers.
Vier geheimschriften, van een rij krijtmannetjes tot een sleutelwoord van vier letters, en een laatste brief die je alleen kraakt als je ze alle vier begrijpt.
De goden houden spelen, en jij bent de grammateus: je tekent de mythen op, ordent de stamboom en houdt de uitslagen bij.
Het jaar 2071: jij bent de jongste ingenieur van Ares-3 en krijgt de plannen, de voorraden en het noodplan in handen.
Je krijgt een leeg eiland van twaalf bij zeven kilometer en tweehonderdveertig mensen. Alles wat je daarmee doet, moet je berekenen, opschrijven en verdedigen.
Een expeditie van zeven haltes over een eiland dat op geen enkele kaart staat — behalve op die van blad 2. Je peilt richtingen in graden, meet afstanden met de schaalbalk, determineert vogels, leest mee in Delmars logboek en kraakt de code in het scheepsjournaal. Elke halte levert één letter op; samen wijzen ze het vakje aan waar de kist begraven ligt.
Kaart: Eiland Ravna (A3)
Een stad van 1647, zeven haltes en een kast met vier cijferringen en drie letterringen. Je meet afstanden op het stadsplan (een apart A3-blad), rekent met eeuwen en Romeinse cijfers, leest een dagboek van een leerjongen, meet een toren met zijn schaduw en puzzelt een archiefplank uit. Vier haltes leveren een cijfer op, drie een letter; samen draaien ze de kast open.
Kaart: Stadsplan van Aldenmaar (A3)