← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
Oefening 12: Isometrische kamer
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
Oefening 12: Isometrische kamer
12Oefening 12 van 14

Isometrische kamer

Een opengesneden kamer uit een kubus, meubels uit primitieven, Area Lights, en een echte orthografische camera op een isometrische hoek

Isometrische kamertjes zoals in The Sims of talloze spelletjes-icoontjes ogen alsof er geen perspectief in zit -- en dat klopt: ze worden gerenderd met een Orthographic-camera in plaats van de gewone Perspective. Deze oefening bouwt zo'n kamer helemaal zelf: een kubus waar je drie vlakken uit weghaalt om naar binnen te kijken, meubels uit kubussen en cilinders, Area Lights voor een zachte, realistische belichting, en aan het eind een camera die écht orthografisch is, niet zomaar een verre inzoom.

Gevorderd90 minuten32 stappen in 9 fasen
Het eindresultaat, gerenderd in EEVEERECRENDER · EEVEE00:00:00:001920×1080
Het eindresultaat, gerenderd in EEVEE
0 van 32 stappen gedaan
Voor je begint

Wat je maakt en wat je leert

  • Een kamer 'opensnijden' door drie vlakken van een kubus te verwijderen
  • Wanden dikte geven met Solidify en Fill Rim
  • Een raam snijden met Boolean
  • Meubels opbouwen uit simpele primitieven: kubussen en cilinders
  • Zacht, realistisch licht met Area Light
  • Het verschil tussen Perspective en Orthographic camera's, en wanneer je welke gebruikt

Wat je al moet kunnen: Je kan werken met Edit Mode, modifiers en materialen (oefeningen 1-11).

Theorie om na te lezen:

Sleep om rond te draaien
001
klaar_oef12_isometrische_kamer.blend
KamerRaamgatRaamglasBedframeMatrasKussen12 materialen223 vertices
Fase 1

De kamer uit een kubus

Een kamer is een kubus met de binnenkant naar buiten: haal het plafond en de twee wanden weg die het dichtst bij de camera staan, en geef de rest dikte. Dezelfde truc als een poppenhuis met een weggelaten voorgevel.

1
Object Mode

Begin met een kubus

Shift+A

Voeg een kubus toe en til hem meteen op tot zijn onderkant op de vloer ligt: Location Z 1.25 m, de helft van de uiteindelijke hoogte.

Instellingen
Location Z1.25 m
Begin met een kubusRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 01
2
Object Mode

Schaal hem tot een kamer

Ctrl+A

Zet Scale X en Scale Y op 1.5 en Scale Z op 1.25: een ruimte van 3 bij 3 meter, 2.5 m hoog. Ctrl A > Apply Scale erna, zodat de modifiers die zo komen met de echte afmetingen rekenen in plaats van met een schaalfactor.

Instellingen
Scale X1.5
Scale Y1.5
Scale Z1.25
Schaal hem tot een kamerRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 02
3
Edit Mode

Selecteer plafond en de twee voorste wanden

Tab›3

Ga naar Edit Mode, schakel naar vlakselectie (3) en selecteer met Shift-klik het plafond en de twee wanden die het dichtst bij de camera staan (hier: het vlak op +X en het vlak op −Y). Die drie vlakken staan zo in de weg om naar binnen te kijken.

Selecteer plafond en de twee voorste wandenRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 03
4
Object Mode

Delete Faces

X

Druk X > Faces. De drie vlakken verdwijnen volledig -- geen gat gevuld met niets, gewoon geen vlak meer. Wat overblijft is een vloer met twee wanden: precies genoeg om een kamer te suggereren en toch vrij naar binnen te kijken.

Delete FacesRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 04
5
Object Mode

Bekijk het open casco

Draai wat rond met de middelste muisknop. De kamer is nu letterlijk drie vlakken: vloer, linkerwand, achterwand. Alles wat verderop komt -- dikte, een raam, meubels -- bouwt hierop verder.

Bekijk het open cascoRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 05
Fase 2

Wanden met dikte

Drie platte vlakken zijn nog geen kamer met body. Solidify geeft ze een echte dikte, met Fill Rim om de snijkant van elke weggehaalde wand netjes af te sluiten.

6
Object Mode

Solidify op de kamer

Voeg Add Modifier > Generate > Solidify toe. Thickness 0.12 m voor stevige wanden, Offset −1 zodat de dikte naar buiten toe groeit (de binnenkant blijft op de plek waar je hem getekend hebt), en Fill Rim aan voor een nette snijkant.

Instellingen
Thickness0.12 m
Offset−1
Fill Rimaan
Solidify op de kamerRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 06
7
Object Mode

De snijkant van dichtbij

Zoom in op de rand waar het plafond zou beginnen. Fill Rim heeft daar een net, plat oppervlak gemaakt in plaats van een oneindig dun vlak -- alsof je echt door een muur kijkt.

De snijkant van dichtbijRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 07
8
Object Mode

Shade Flat

Kies Object > Shade Flat (niet Smooth: wanden zijn vlak, geen ronde vorm). Elk vlak van de kamer krijgt zo zijn eigen, scherpe belichting in plaats van een kunstmatig gladgestreken overgang.

Shade FlatRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 08
Fase 3

Een raam met Boolean

Eén vertrouwde truc uit de vorige oefeningen: een cutter-object en een Boolean-modifier, deze keer om een raam in de achterwand te snijden.

9
Object Mode

Een cutter voor het raam

Een kubus, 1 m breed en 1.2 m hoog, met Scale Y 0.4 m ruim dik genoeg om dwars door de achterwand te steken. Positie: X 0.3 m (een stukje uit het midden), Z 1.5 m (op ooghoogte).

Instellingen
Scale X1.0 m
Scale Y0.4 m
Scale Z1.2 m
Een cutter voor het raamRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 09
10
Object Mode

Snijd het raam

Selecteer de kamer, Add Modifier > Generate > Boolean, Operation op Difference, Object op Raamgat. Er verschijnt een net rechthoekig gat, dwars door de dikte van de achterwand.

Instellingen
OperationDifference
ObjectRaamgat
Snijd het raamRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 10
11
Object Mode

Glas in het raam

Een dun vlak, net iets kleiner dan de opening, vlak voor de buitenkant van de achterwand: het raamglas. Straks krijgt het een doorschijnend materiaal.

Glas in het raamRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 11
Fase 4

Materialen voor de kamer

Een warme houten vloer en zacht getinte wanden geven de kamer meteen een woonkamer-gevoel in plaats van een lege betonnen doos.

12
Object Mode

Hout voor de vloer, verf voor de muren

Twee materiaalslots op de kamer: Vloerhout (warm bruin, Roughness 0.45) voor het vlak dat naar beneden wijst, en Muurverf (zachte, gebroken witte kleur, Roughness 0.75, mat) voor de rest. Selecteer telkens de juiste vlakken en Assign.

Instellingen
Vloerhout#6B4A30
Muurverf#DBD4C2
Hout voor de vloer, verf voor de murenRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 12
13
Object Mode

Doorschijnend raamglas

Transmission Weight 1.0, IOR 1.45: hetzelfde recept als bij het wijnglas en de wandklok, hier op een plat vlak. Door het raam zie je zo dadelijk gewoon de rest van de studio-set.

Instellingen
Transmission Weight1.0
IOR1.45
Doorschijnend raamglasRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 13
Fase 5

Meubels: het bed

Een bed is niets meer dan drie op elkaar gestapelde kubussen: een frame, een matras en een kussen.

14
Object Mode

Het bedframe

Een lage, brede kubus tegen de linkerwand: 0.9 m breed, 1.9 m lang, 0.4 m hoog. Dit is het houten frame waar de matras op rust.

Instellingen
Scale X0.9 m
Scale Y1.9 m
Scale Z0.4 m
Het bedframeRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 14
15
Object Mode

De matras

Een iets kleinere, plattere kubus bovenop het frame: 0.85 bij 1.8 m, 14 cm dik.

Instellingen
Scale X0.85 m
Scale Y1.8 m
Scale Z0.14 m
De matrasRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 15
16
Object Mode

Een kussen met zachte hoeken

Een klein plat blokje bovenaan het bed, met een Bevel-modifier (Width 0.05 m, Segments 4): scherpe kubushoeken lezen niet als een zacht kussen, afgeronde hoeken meteen wel.

Instellingen
Width0.05 m
Segments4
Een kussen met zachte hoekenRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 16
17
Object Mode

Een deken over het voeteneind

Nog een plat blokje, deze keer over het onderste deel van de matras: een gevouwen deken, met een eigen, felle kleur voor een vleugje leven in de kamer.

Een deken over het voeteneindRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 17
18
Object Mode

Kleur voor het bed

Hout voor het frame, een gebroken wit voor matras en kussen, en een dieprode Dekenstof als accent.

Instellingen
Bedhout#4D3020
Matrasstof#EDEBE1
Dekenstof#9E3338
Kleur voor het bedRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 18
Fase 6

Meubels: tafel, stoel en kleed

Dezelfde bouwstenen, andere vormen: een tafel en een stoel uit kubussen, en een kleed dat gewoon een plat vlak op de vloer is.

19
Object Mode

Vier tafelpoten

Vier dunne, hoge kubusjes (4 bij 4 cm, 70 cm hoog) op de hoeken van een denkbeeldige rechthoek: de poten van een kleine bijzettafel.

Instellingen
Scale X0.04 m
Scale Y0.04 m
Scale Z0.7 m
Vier tafelpotenRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 19
20
Object Mode

Het tafelblad

Eén plat, breed blokje bovenop de vier poten: het blad van de tafel.

Instellingen
Scale X0.55 m
Scale Y0.75 m
Scale Z0.03 m
Het tafelbladRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 20
21
Object Mode

Een stoel uit vijf blokjes

Zit, rugleuning en vier dunne poten, allemaal dezelfde kubus-en-schaal-truc als de tafel. Een stoel is niets bijzonders in Blender: het is gewoon vijf keer hetzelfde recept met andere getallen.

Een stoel uit vijf blokjesRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 21
22
Object Mode

Een kleed op de vloer

Eén plat vlak, een fractie boven de vloer (Z 0.001 m, om Z-fighting te vermijden) tussen bed en tafel: een kleed hoeft geen dikte te hebben om als een kleed te ogen.

Instellingen
Location Z0.001 m
Een kleed op de vloerRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 22
23
Object Mode

Hout en een gekleurd kleed

Een lichter hout voor de tafel, een donkerder gebeitst hout voor de stoel, en een blauwgroen kleed dat de rode deken van het bed in evenwicht houdt.

Instellingen
Tafelhout#8C6642
Stoelhout#332419
Kleedstof#295259
Hout en een gekleurd kleedRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 23
Fase 7

Een vloerlamp en Area Lights

Een decoratieve lamp voor het oog, en twee echte Area Light-objecten voor de belichting -- een zacht lichtvlak geeft veel geloofwaardiger schaduwen dan een puntlicht.

24
Object Mode

Een vloerlamp

Een dunne cilinder als paal en een afgeknotte kegel als kap: een vloerlamp in de lege hoek van de kamer, twee objecten, twee primitieven.

Een vloerlampRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 24
25
Object Mode

Een kap die zelf een beetje gloeit

De kap krijgt naast zijn stoffen kleur ook een zwakke Emission: niet fel genoeg om als lichtbron te dienen, maar genoeg om te ogen alsof er een lamp in brandt.

Instellingen
Emission Strength0.6
Een kap die zelf een beetje gloeitRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 25
26
Object Mode

Daglicht door het raam

Een Area Light net binnen de kamer, voor het raam, licht koel-wit gekleurd (een vleugje blauw voor daglicht) en naar de kamer toe gericht: het simuleert zonlicht dat door het raam naar binnen valt.

Instellingen
Power40 W
Color#D9E5FF
Daglicht door het raamRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 26
27
Object Mode

Warm licht van de vloerlamp

Een tweede, kleinere Area Light, vlak boven de lampenkap, warm oranje-wit gekleurd: het aanvullende lampje dat de schaduwen van het raamlicht opvult.

Instellingen
Power15 W
Color#FFD9A6
Warm licht van de vloerlampRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 27
Fase 8

De orthografische camera

Tot nu toe toonde elk beeld de kamer met een gewone, perspectivische camera. Voor het echte isometrische effect bouw je nu een eigen camera, met de data-API op Orthographic gezet.

28
Object Mode

Een orthografische camera

Voeg een camera toe en zet in de Object Data Properties het type om van Perspective naar Orthographic. Een orthografische camera heeft geen brandpuntsafstand: alle lijnen die in de werkelijkheid evenwijdig zijn, blijven dat ook op het beeld -- precies het vlakke, 'speelgoed'-effect van een isometrische kamer.

Instellingen
TypeOrthographic
Ortho Scale4.6 m
29
Object Mode

Op een isometrische hoek

Ctrl+Numpad 0

Plaats de camera langs de richting (1, −1, 1) vanaf het midden van de kamer -- gelijke stappen op alle drie de assen, het wiskundige recept voor een isometrische hoek -- en richt hem met Track To op het midden. Maak hem meteen de actieve camera van de scène (Ctrl Numpad 0).

Instellingen
Richting(1, −1, 1)
30
Object Mode

Render vanuit de isometrische camera

Dit beeld komt niet van het gewone werkbeeld-mechanisme van deze cursus (dat kent alleen perspectivische hoeken of de vaste voor/boven/opzij-standpunten), maar rechtstreeks van de orthografische camera die je net gebouwd hebt. Vergelijk het silhouet van de kamer met de vorige renders: geen enkele lijn convergeert meer naar een verdwijnpunt.

Let op Wil je dit zelf navertellen buiten dit bouwscript: Ctrl Numpad 0 maakt een geselecteerde camera de actieve scènecamera, en Numpad 0 schakelt de 3D-viewport naar cameraweergave.
Render vanuit de isometrische cameraRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 30
Fase 9

Presentatie

De isometrische camera is nu de echte scènecamera: het standaard eindbeeld van deze oefening gebruikt daardoor vanzelf dat isometrische aanzicht in plaats van de gebruikelijke poster-hoek.

31
Object Mode

Opruimen

De cutter voor het raam blijft nodig voor de Boolean-modifier, maar hoeft nooit zelf in beeld te komen: Hide in Render staat al aan sinds de Boolean-stap.

32
Object Mode

Nog een render: van dichterbij

Een tweede isometrische render, ingezoomd op het bed en het raam: dezelfde orthografische camera, gewoon dichterbij geplaatst en met een kleinere Ortho Scale. Merk op hoe het bedframe en de matras perfect rechthoekig blijven ogen, zonder de lichte vervorming die een perspectivische camera van dichtbij altijd geeft.

Instellingen
Ortho Scale2.6 m
Nog een render: van dichterbijRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 32
Klaar? Ga verder

Uitdagingen

  1. 1Voeg een tweede verdieping toe: kopieer de hele kamer, schaal de meubels anders en stapel ze.
  2. 2Bouw een Geometry Nodes-instance die willekeurige boeken op de plank zet.
  3. 3Maak van de vloerlamp een echte lichtbron met een Point Light binnenin de kap.