← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
67. Edit mode
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
67. Edit mode
FDeel F · Modelleren

Hoofdstuk 67Edit mode

Vertices, edges en faces, selectiemethoden, proportional editing

In Edit Mode werk je op de rauwe geometrie van één mesh: vertices, edges en faces zijn hier de selecteerbare eenheden. Bijna elke andere modelleertechniek in dit deel — het Mesh-menu, de toolbar, de modifiers — veronderstelt dat je hier vlot in bent.

7× uitleg2× ontleed3× naslag1× zelf doen1 oefenbestand9 beelden
beeld-tegel-f067-edit-modeRECCONCEPT00:00:00:00schoolium
Uitleg · 67.1

In en uit Edit Mode

1/13

Tab schakelt tussen Object Mode en Edit Mode voor het actieve object. In Edit Mode werk je op de meshdata zelf: het toevoegen, verwijderen en vervormen van vertices, edges en faces verandert het datablock, niet de object-transform. Drie knoppen in de header — 1 Vertex, 2 Edge, 3 Face — kiezen welk type element je selecteert; je kan ze ook combineren door Shift ingedrukt te houden.

De ondertitel van dit hoofdstuk in het Engelse Blender heet dit "Edit Mode", vandaar de titel hierboven zonder vertaling: iedereen die een tutorial volgt, hoort en leest dit letterlijk zo.

De drie select-mode-knoppen in de Edit Mode-header, uitgesneden en vergroot, met Vertex actief gemarkeerd.RECBLENDER 5.1 · F67-SELECT-MODE-KNOPPEN00:00:00:00154×54
shot-f67-select-mode-knoppenDe drie select-mode-knoppen in de Edit Mode-header, uitgesneden en vergroot, met Vertex actief gemarkeerd.
Ontleed · 67.2

De Edit Mode-header

2/13
De volledige header in Edit Mode: mode-dropdown, select-mode-knoppen, het Mesh/Vertex/Edge/Face-menu, X-ray-knop, en de proportional-editing-knop met zijn falloff-dropdown.
RECBLENDER 5.1 · F67-EDITMODE-HEADER00:00:00:001920×1080
shot-f67-editmode-headerDe volledige header in Edit Mode: mode-dropdown, select-mode-knoppen, het Mesh/Vertex/Edge/Face-menu, X-ray-knop, en de proportional-editing-knop met zijn falloff-dropdown.
Naslag · 67.3

Sneltoetsen — Mesh (Edit Mode)

3/13
Sneltoetsen — Mesh EMPTY / WINDOW
ToetsActieOperator
GMovetransform.translate
RRotatetransform.rotate
SResizetransform.resize
LEFTMOUSEMovetransform.translate
Shift+WBendtransform.bend
Ctrl+MMirrortransform.mirror
Alt+Shift+STo Spheretransform.tosphere
Ctrl+Alt+Shift+SSheartransform.shear
Ctrl+ASkin Resizetransform.skin_resize
Ctrl+RLoop Cut and Slidemesh.loopcut_slide
Ctrl+Shift+ROffset Edge Slidemesh.offset_edge_loops_slide
IInset Facesmesh.inset
Ctrl+BBevelmesh.bevel
Alt+SShrink/Fattentransform.shrink_fatten
Ctrl+Shift+BBevelmesh.bevel
ONESelect Modemesh.select_mode
TWOSelect Modemesh.select_mode
THREESelect Modemesh.select_mode
Shift+ONESelect Modemesh.select_mode
Shift+TWOSelect Modemesh.select_mode
Shift+THREESelect Modemesh.select_mode
Ctrl+ONESelect Modemesh.select_mode
Ctrl+TWOSelect Modemesh.select_mode
Ctrl+THREESelect Modemesh.select_mode
Ctrl+Shift+ONESelect Modemesh.select_mode
Ctrl+Shift+TWOSelect Modemesh.select_mode
Ctrl+Shift+THREESelect Modemesh.select_mode
Alt+LEFTMOUSELoop Selectmesh.loop_select
Alt+Shift+LEFTMOUSELoop Selectmesh.loop_select
Ctrl+Alt+LEFTMOUSEEdge Ring Selectmesh.edgering_select
Ctrl+Alt+Shift+LEFTMOUSEEdge Ring Selectmesh.edgering_select
Ctrl+LEFTMOUSEPick Shortest Pathmesh.shortest_path_pick
Ctrl+Shift+LEFTMOUSEPick Shortest Pathmesh.shortest_path_pick
A(De)select Allmesh.select_all
Alt+A(De)select Allmesh.select_all
Ctrl+I(De)select Allmesh.select_all
A(De)select Allmesh.select_all
Ctrl+NUMPAD_PLUSSelect Moremesh.select_more
Ctrl+NUMPAD_MINUSSelect Lessmesh.select_less
Ctrl+Shift+NUMPAD_PLUSSelect Next Elementmesh.select_next_item
Ctrl+Shift+NUMPAD_MINUSSelect Previous Elementmesh.select_prev_item
Ctrl+LSelect Linked Allmesh.select_linked
LSelect Linkedmesh.select_linked_pick
Shift+LSelect Linkedmesh.select_linked_pick
Ctrl+Shift+MSelect Mirrormesh.select_mirror
Shift+GSelect Similarwm.call_menu
Alt+HReveal Hiddenmesh.reveal
HHide Selectedmesh.hide
Shift+HHide Selectedmesh.hide
Shift+NRecalculate Normalsmesh.normals_make_consistent
Ctrl+Shift+NRecalculate Normalsmesh.normals_make_consistent
EExtrude and Move on Normalsview3d.edit_mesh_extrude_move_normal
Alt+EExtrudewm.call_menu
Shift+EEdge Creasetransform.edge_crease
Alt+FFillmesh.fill
Ctrl+TTriangulate Facesmesh.quads_convert_to_tris
Ctrl+Shift+TTriangulate Facesmesh.quads_convert_to_tris
Alt+JTriangles to Quadsmesh.tris_convert_to_quads
VRipmesh.rip_move
Alt+VRipmesh.rip_move
Alt+DExtend Verticesmesh.rip_edge_move
MMergewm.call_menu
Alt+MSplitwm.call_menu
FMake Edge/Facemesh.edge_face_add
Shift+DAdd Duplicatemesh.duplicate_move
Shift+AMeshwm.call_menu
PSeparatemesh.separate
YSplitmesh.split
JVertex Connect Pathmesh.vert_connect_path
Alt+LPoint Normals to Targetmesh.point_normals
Shift+VVertex Slidetransform.vert_slide
Ctrl+RIGHTMOUSEExtrude to Cursor or Addmesh.dupli_extrude_cursor
Ctrl+Shift+RIGHTMOUSEExtrude to Cursor or Addmesh.dupli_extrude_cursor
XDeletewm.call_menu
DELDeletewm.call_menu
Ctrl+XDissolve Selectionmesh.dissolve_mode
Ctrl+DELDissolve Selectionmesh.dissolve_mode
KKnife Topology Toolmesh.knife_tool
Shift+KKnife Topology Toolmesh.knife_tool
Ctrl+PMake Vertex Parentobject.vertex_parent_set
Ctrl+FFacewm.call_menu
Ctrl+EEdgewm.call_menu
Ctrl+VVertexwm.call_menu
Ctrl+HHookswm.call_menu
UUV Mappingwm.call_menu
Ctrl+GVertex Groupswm.call_menu
Alt+NNormalswm.call_menu
Ctrl+Alt+GRemove from Vertex Groupobject.vertex_group_remove_from
Shift+OProportional Editing Falloffwm.call_menu_pie
OContext Togglewm.context_toggle
Alt+OContext Togglewm.context_toggle
RIGHTMOUSECall Menuwm.call_menu
APPCall Menuwm.call_menu
Uitleg · 67.4

Selecteren in Edit Mode

4/13

Naast klikken en de box/circle/lasso-selectietools (zie hoofdstuk 70) heeft het Select-menu een resem opties: All (A) / None (Alt+A) / Invert (Ctrl+I), Select Linked (Ctrl+L, alles wat via geometrie verbonden is met de actieve selectie), Select Similar (Shift+G, op basis van bijvoorbeeld gelijke lengte, hoek of materiaal), en Select More/Less (Ctrl+Numpad+/-) om de selectie een rand te laten groeien of krimpen.

Checker Deselect selecteert om de zoveel vertices er een uit, handig om snel een gelijkmatig retopo-patroon te maken.

Dezelfde drie select-mode-knoppen: Vertex/Edge/Face bepalen WAT er geselecteerd wordt, de Select-menu-opties hierboven bepalen HOEVEEL.RECBLENDER 5.1 · F67-SELECT-MODE-KNOPPEN00:00:00:00154×54
shot-f67-select-mode-knoppenDezelfde drie select-mode-knoppen: Vertex/Edge/Face bepalen WAT er geselecteerd wordt, de Select-menu-opties hierboven bepalen HOEVEEL.
Uitleg · 67.5

Proportional Editing

5/13

O zet Proportional Editing aan: elke transformatie (verplaatsen, roteren, schalen) werkt dan niet alleen op de selectie, maar vervaagt met afnemende sterkte naar de omgeving, binnen een straal die je tijdens de transformatie met het scrollwiel aanpast. Onmisbaar voor organisch, vloeiend vervormen — een heuvel optrekken uit een vlak grid bijvoorbeeld.

De Falloff-dropdown ernaast kiest de vorm van die vervaging (Smooth, Sharp, Linear, Constant...), en Connected Only beperkt het effect tot geometrie die via edges verbonden is, zodat een apart eilandje niet toevallig meebeweegt.

Een grid met een omhooggetrokken vertex in het midden en de proportional-editing-cirkel eromheen zichtbaar, met een vloeiende heuvel als resultaat.RECBLENDER 5.1 · F67-PROPORTIONAL-CIRKEL00:00:00:001920×1080
shot-f67-proportional-cirkelEen grid met een omhooggetrokken vertex in het midden en de proportional-editing-cirkel eromheen zichtbaar, met een vloeiende heuvel als resultaat.
Naslag · 67.6

Tool Settings — selectie en proportional editing

6/13
Tool Settings — selectie/proportional
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Proportional EditingBOOLEANuit–Proportional edit mode
Proportional Editing ObjectsBOOLEANuit–Proportional editing object mode
Projected from ViewBOOLEANuit–Proportional Editing using screen space locations
Connected OnlyBOOLEANuit–Proportional Editing using connected geometry only
Proportional Editing ObjectsBOOLEANuit–Proportional editing mask mode
Proportional Editing FalloffENUMSMOOTHSmooth, Sphere, Root, Inverse Square, Sharp, Linear, Constant, RandomFalloff type for proportional editing mode
Proportional SizeFLOAT10.00001 – 5000Display size for proportional editing circle
Proportional SizeFLOAT10.00001 – 5000Display size for proportional editing circle
Merge ThresholdFLOAT0.0010 – 0.1Threshold distance for Auto Merge
Auto Merge VerticesBOOLEANuit–Automatically merge vertices moved to the same location
Split Edges & FacesBOOLEANuit–Automatically split edges and faces
Mesh Selection ModeBOOLEANuit–Which mesh elements selection works on
Uitleg · 67.7

Active versus selected, opnieuw

7/13

Zoals in hoofdstuk 7 (Deel A) al aangehaald: ook in Edit Mode is er een verschil tussen selected (lichtoranje) en het actieve element (wit-omrand), namelijk het laatste dat je aanklikte. Operators die een richting of referentiepunt nodig hebben — Select Similar, Edge > Bridge Edge Loops, Snap Cursor to Selected — gebruiken vaak specifiek dat actieve element.

Het N-panel Item-tabblad toont in Edit Mode de mediaan-positie van de selectie, en bij een enkele actieve vertex ook diens exacte X/Y/Z.

Drie geselecteerde vertices op de kubus; het N-panel Item-tabblad toont de Median-positie van de hele selectie zolang er meer dan één actief is.RECBLENDER 5.1 · F67-ACTIVE-SELECTED00:00:00:001920×1080
shot-f67-active-selectedDrie geselecteerde vertices op de kubus; het N-panel Item-tabblad toont de Median-positie van de hele selectie zolang er meer dan één actief is.
Ontleed · 67.8

De statistieken-overlay

8/13
De Statistics-overlay linksboven in de viewport tijdens Edit Mode: aantal vertices, edges, faces en triangles, met tussen haakjes het aantal daarvan geselecteerd.
RECBLENDER 5.1 · F67-STATISTICS-OVERLAY00:00:00:001920×1080
shot-f67-statistics-overlayDe Statistics-overlay linksboven in de viewport tijdens Edit Mode: aantal vertices, edges, faces en triangles, met tussen haakjes het aantal daarvan geselecteerd.
Uitleg · 67.9

X-Mirror en symmetrie tijdens het bewerken

9/13

De X-Mirror-optie in het Mesh Options-paneel (niet te verwarren met de Mirror-modifier) laat elke edit die je aan de ene kant van het mesh doet ook meteen aan de andere kant gebeuren, op voorwaarde dat het mesh al symmetrisch is opgebouwd. Werkt samen met Weight Paint's eigen X-mirror voor gewichten.

Dezelfde Edit Mode-viewport: de X-Mirror- en Topology Mirror-schakelaars zelf zitten in het Mesh Options-uitklappaneel in de header (rechtstreeks naast de select-mode-knoppen).RECBLENDER 5.1 · F67-XMIRROR-PANEEL00:00:00:001920×1080
shot-f67-xmirror-paneelDezelfde Edit Mode-viewport: de X-Mirror- en Topology Mirror-schakelaars zelf zitten in het Mesh Options-uitklappaneel in de header (rechtstreeks naast de select-mode-knoppen).
Naslag · 67.10

Mesh-data — symmetrie en remesh

10/13
Mesh — symmetrie/remesh
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Voxel SizeFLOAT0.10.00010 – onbegrensdSize of the voxel in object space used for volume evaluation. Lower values preserve finer details.
AdaptivityFLOAT00 – 1Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed, generating triangles. A value greater than 0 disables Fix Poles.
Fix PolesBOOLEANuit–Produces fewer poles and a better topology flow
Preserve VolumeBOOLEANuit–Projects the mesh to preserve the volume and details of the original mesh
Preserve AttributesBOOLEANuit–Transfer all attributes to the new mesh
Remesh ModeENUMVOXELVoxel, Quad
XBOOLEANuit–Enable symmetry in the X axis
YBOOLEANuit–Enable symmetry in the Y axis
ZBOOLEANuit–Enable symmetry in the Z axis
Mirror Vertex GroupsBOOLEANaan–Mirror the left/right vertex groups when painting. The symmetry axis is determined by the symmetry settings.
Radial Symmetry CountINT11 – 32Number of mirrored regions around a central axis
Has Custom NormalsBOOLEANuit–True if there is custom normal data for this mesh
Topology MirrorBOOLEANuit–Use topology based mirroring (for when both sides of mesh have matching, unique topology)
Uitleg · 67.11

Normals en shading

11/13

Elke face heeft een normal die bepaalt welke kant "buiten" is. Verkeerd gerichte normals geven zwarte of doorzichtige plekken bij het renderen. Mesh > Normals > Recalculate Outside (Shift+N) lost de meeste gevallen automatisch op; de overlay Face Orientation (in de Viewport Overlays) kleurt fout gerichte faces rood zodat je ze meteen ziet.

Shade Smooth/Shade Flat (in het Object-menu of rechtsklikmenu) bepaalt of faces los van elkaar of vloeiend in elkaar overlopen shaden; Shade Auto Smooth combineert dat met een hoekdrempel, functioneel gelijkaardig aan de Weighted Normal-modifier uit hoofdstuk 71.

Twee identieke bollen: links Shade Flat (elke face apart, duidelijke facetten), rechts Shade Smooth (normals gemiddeld, vloeiend oppervlak) — hetzelfde principe waarmee de Face Orientation-overlay fout gerichte faces rood kleurt.RECBLENDER 5.1 · F67-FACE-ORIENTATION00:00:00:001920×1080
shot-f67-face-orientationTwee identieke bollen: links Shade Flat (elke face apart, duidelijke facetten), rechts Shade Smooth (normals gemiddeld, vloeiend oppervlak) — hetzelfde principe waarmee de Face Orientation-overlay fout gerichte faces rood kleurt.
Uitleg · 67.12

Meerdere objecten tegelijk bewerken

12/13

Sinds Blender 2.8 werkt Edit Mode op alle geselecteerde meshobjecten tegelijk, niet alleen op het actieve: selecteer twee objecten en druk Tab, en je kan vertices van beide tegelijk verplaatsen. Handig om bijvoorbeeld twee deuren tegelijk een uitsparing te geven, maar let op met operators die de hele selectie als één geheel behandelen (zoals Bridge Edge Loops) — die springen dan vaak over objectgrenzen heen op een manier die je niet bedoelde.

Twee bollen tegelijk in Edit Mode (beide oranje in de Outliner): alle vertices van beide objecten staan hier tegelijk geselecteerd en bewerkbaar.RECBLENDER 5.1 · F67-MULTI-OBJECT-EDIT00:00:00:001920×1080
shot-f67-multi-object-editTwee bollen tegelijk in Edit Mode (beide oranje in de Outliner): alle vertices van beide objecten staan hier tegelijk geselecteerd en bewerkbaar.
Zelf doen · 67.13

Zelf proberen: een grid tot heuvel vervormen

13/13

Open start_edit_mode.blend: een plat grid van 20×20 vlakken staat klaar. Gebruik proportional editing om er een zachte heuvel van te maken.

  1. 1Ga naar Edit Mode (Tab) en zet Vertex select (1).
  2. 2Selecteer de middelste vertex van het grid.
  3. 3Zet Proportional Editing aan met O en kies Smooth als falloff.
  4. 4Trek de vertex omhoog met G, Z en scroll tijdens het slepen om de invloedsstraal te vergroten.
  5. 5Zet X-Mirror aan in het Mesh Options-paneel en verplaats een vertex aan één kant: controleer dat de overkant meebeweegt.
Gelukt als…Een vloeiende heuvel in het midden van het grid, met een symmetrische kuil of bult zodra je met X-Mirror aan één kant werkt.
Sleep om rond te draaien
001
start_edit_mode.blend
Grid1 materialen441 vertices