← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
71. Alle modifiers, per categorie, elk met parameters en een voorbeeld
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
71. Alle modifiers, per categorie, elk met parameters en een voorbeeld
FDeel F · Modelleren

Hoofdstuk 71Alle modifiers, per categorie, elk met parameters en een voorbeeld

Modify · Generate · Deform · Physics — alle 57 mesh-modifiers stuk voor stuk

Het zwaartepunt van Deel F: elke modifier die op een meshobject kan staan, gegroepeerd in de vier categorieën die Blender zelf gebruikt, met per modifier een praktijkalinea en de volledige instellingentabel uit de inventaris.

9× uitleg4× ontleed4× galerij21× naslag1× zelf doen1 oefenbestand68 beelden
beeld-tegel-f071-alle-modifiers-per-categorie-elk-mRECCONCEPT00:00:00:00schoolium
Uitleg · 71.1

Vier categorieën, één werkwijze

1/39

Blender groepeert zijn modifiers zelf in vier categorieën, zichtbaar in het Add Modifier-menu: Modify (herschrijft data zonder de vorm zelf te veranderen — normals, UV's, gewichten), Generate (voegt of verwijdert geometrie), Deform (verplaatst bestaande vertices) en Physics (simulaties). Dit hoofdstuk volgt diezelfde vier, in die volgorde, en behandelt alle 57 mesh-modifiers stuk voor stuk. De 26 Grease-Pencil-eigen modifiers (met een eigen Generate/Deform/Color-indeling) staan in hoofdstuk 76.

Elke modifier krijgt hier een korte alinea over wat hij doet en waarvoor je hem in de praktijk grijpt, gevolgd door zijn volledige instellingentabel rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen — nooit met de hand overgetypt.

De Modifier Properties-tab: Add Modifier bovenaan opent het menu met precies die vier categorieën.RECBLENDER 5.1 · F71-MODIFIER-TAB00:00:00:001920×1080
shot-f71-modifier-tabDe Modifier Properties-tab: Add Modifier bovenaan opent het menu met precies die vier categorieën.
Ontleed · 71.2

De Modifier Properties-tab

2/39
De Modifier Properties-tab (het moersleutel-icoon) met een Bevel- en een Subdivision Surface-modifier al in de stack, elk met zijn eigen instellingen en de rij oogjes/dropdown in de header.
RECBLENDER 5.1 · F71-MODIFIER-TAB00:00:00:001920×1080
shot-f71-modifier-tabDe Modifier Properties-tab (het moersleutel-icoon) met een Bevel- en een Subdivision Surface-modifier al in de stack, elk met zijn eigen instellingen en de rij oogjes/dropdown in de header.
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Add Modifier

    Het menu met Modify/Generate/Deform/Physics als kopjes.

  2. 2
    Stack-volgorde

    Van boven naar onder is ook de rekenvolgorde: de eerste modifier werkt op het ruwe mesh, elke volgende op het resultaat van de vorige.

  3. 3
    Realtime / Render / Edit Mode / On Cage

    Vier oogjes per modifier die apart bepalen wanneer hij zichtbaar is.

  4. 4
    Apply

    Zet het resultaat definitief vast in de meshdata en verwijdert de modifier uit de stack.

Uitleg · 71.3

Modify — data herschrijven zonder de vorm te breken

3/39

De tien Modify-modifiers raken nooit de posities van vertices zelf aan: ze herschrijven normals, UV's, vertex-kleuren of vertex-gewichten. Je gebruikt ze om data van elders over te nemen (Data Transfer, caches) of om bestaande data fijn te regelen (de Vertex Weight-familie) voor je verder gaat met Generate- of Deform-modifiers die wél de vorm veranderen.

Weighted Normal is een typische Modify-modifier: de vorm zelf blijft identiek, alleen de normals (en dus de shading) veranderen.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-weighted-normalWeighted Normal is een typische Modify-modifier: de vorm zelf blijft identiek, alleen de normals (en dus de shading) veranderen.
Naslag · 71.4

Data Transfer · Mesh Cache · Mesh Sequence Cache

4/39

Data Transfer — Kopieert data van een ander mesh naar dit mesh: vertex groups, UV-coordinaten, vertex colors, normals of materiaalindexen. Onmisbaar als je een low-poly en een high-poly versie van hetzelfde model hebt en de low-poly de gewichten of normals van de high-poly moet overnemen, of als een geanimeerd mesh de topologie van een ander mesh moet volgen zonder de vorm over te nemen.

Wat gaat er mis — Werkt alleen goed als de twee meshes ruimtelijk overlappen; staat de mapping (Nearest Face, Projected Edge...) verkeerd, dan komt de data van de verkeerde kant van het mesh terecht.

Data Transfer DataTransferModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Source ObjectPOINTER––Object to transfer data from
Object TransformBOOLEANaan–Evaluate source and destination meshes in global space
Vertex DataBOOLEANuit–Enable vertex data transfer
Edge DataBOOLEANuit–Enable edge data transfer
Face Corner DataBOOLEANuit–Enable face corner data transfer
Face DataBOOLEANuit–Enable face data transfer
Vertex Data TypesENUMVertex Groups, Bevel Weight, ColorsWhich vertex data layers to transfer
Edge Data TypesENUMSharp, UV Seam, Crease, Bevel Weight, FreestyleWhich edge data layers to transfer
Face Corner Data TypesENUMCustom Normals, Colors, UVsWhich face corner data layers to transfer
Poly Data TypesENUMSmooth, Freestyle MarkWhich face data layers to transfer
Vertex MappingENUMNEARESTTopology, Nearest Vertex, Nearest Edge Vertex, Nearest Edge Interpolated, Nearest Face Vertex, Nearest Face Interpolated, Projected Face InterpolatedMethod used to map source vertices to destination ones
Edge MappingENUMNEARESTTopology, Nearest Vertices, Nearest Edge, Nearest Face Edge, Projected Edge InterpolatedMethod used to map source edges to destination ones
Face Corner MappingENUMNEAREST_POLYNORTopology, Nearest Corner and Best Matching Normal, Nearest Corner and Best Matching Face Normal, Nearest Corner of Nearest Face, Nearest Face Interpolated, Projected Face InterpolatedMethod used to map source faces' corners to destination ones
Face MappingENUMNEARESTTopology, Nearest Face, Best Normal-Matching, Projected Face InterpolatedMethod used to map source faces to destination ones
Only Neighbor GeometryBOOLEANuit–Source elements must be closer than given distance from destination one
Max DistanceFLOAT10 – 100Maximum allowed distance between source and destination element, for non-topology mappings
Ray RadiusFLOAT00 – 10'Width' of rays (especially useful when raycasting against vertices or edges)
Islands PrecisionFLOAT00 – 1Factor controlling precision of islands handling (typically, 0.1 should be enough, higher values can make things really slow)
Source Layers SelectionENUMALLActive Layer, All Layers, Selected Pose Bones, Deform Pose BonesWhich layers to transfer, in case of multi-layers types
Source Layers SelectionENUMALLActive Layer, All Layers, Selected Pose Bones, Deform Pose BonesWhich layers to transfer, in case of multi-layers types
Source Layers SelectionENUMALLActive Layer, All Layers, Selected Pose Bones, Deform Pose BonesWhich layers to transfer, in case of multi-layers types
Source Layers SelectionENUMALLActive Layer, All Layers, Selected Pose Bones, Deform Pose BonesWhich layers to transfer, in case of multi-layers types
Destination Layers MatchingENUMNAMEActive Layer, By Name, By OrderHow to match source and destination layers
Destination Layers MatchingENUMNAMEActive Layer, By Name, By OrderHow to match source and destination layers
Destination Layers MatchingENUMNAMEActive Layer, By Name, By OrderHow to match source and destination layers
Destination Layers MatchingENUMNAMEActive Layer, By Name, By OrderHow to match source and destination layers
Mix ModeENUMREPLACEReplace, Above Threshold, Below Threshold, Mix, Add, Subtract, MultiplyHow to affect destination elements with source values
Mix FactorFLOAT00 – 1Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode, multiplied with weights from vertex group when defined)
Vertex GroupSTRING––Vertex group name for selecting the affected areas
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence

Mesh Cache — Speelt een reeks meshvormen af uit een extern bestand (MDD of PC2), geexporteerd vanuit een andere 3D-toepassing. De vertexvolgorde moet exact overeenkomen met het huidige mesh, anders vervormt het resultaat tot onherkenbaars.

Mesh Cache MeshCacheModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
FormatENUMMDDMDD, PC2
InterpolationENUMLINEARNone, Linear
Time ModeENUMFRAMEFrame, Time, FactorMethod to control playback time
Play ModeENUMSCENEScene, Custom
Deform ModeENUMOVERWRITEOverwrite, Integrate
File PathSTRING––Path to external displacements file
InfluenceFLOAT10 – 1Influence of the deformation
Vertex GroupSTRING––Name of the Vertex Group which determines the influence of the modifier per point
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
ForwardENUMPOS_Y+X, +Y, +Z, -X, -Y, -Z
UpENUMPOS_Z+X, +Y, +Z, -X, -Y, -Z
Flip AxisBOOLEANuit–
Frame StartFLOAT0-1048574 – 1048574Add this to the start frame
Frame ScaleFLOAT10 – 100Evaluation time in seconds
Evaluation FrameFLOAT00 – 1048574The frame to evaluate (starting at 0)
Evaluation TimeFLOAT00 – onbegrensdEvaluation time in seconds
Evaluation FactorFLOAT00 – 1Evaluation time in seconds

Mesh Sequence Cache — Leest een Alembic- of USD-cache in: een reeks meshframes uit een simulatie of een andere applicatie, zonder dat Blender zelf iets berekent. Gebruikt om zware simulaties uit Houdini of een ander pakket in te laden voor rendering.

Mesh Sequence Cache MeshSequenceCacheModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Cache FilePOINTER––
Object PathSTRING––Path to the object in the Alembic archive used to lookup geometric data
Read DataENUMVertex, Faces, UV, Color, AttributesData to read from the cache
Vertex InterpolationBOOLEANaan–Allow interpolation of vertex positions
Velocity ScaleFLOAT10 – onbegrensdMultiplier used to control the magnitude of the velocity vectors for time effects
Naslag · 71.5

Normal Edit · UV Project · UV Warp

5/39

Render: Normal Edit.

Twee identieke laag-poly icospheres (Subdivisions 1): links kaal en flat shaded, rechts smooth shaded met Normal Edit in Radial-modus (geen target) — dezelfde hoekige omtrek, maar een rond aanvoelende shading.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-normal-editTwee identieke laag-poly icospheres (Subdivisions 1): links kaal en flat shaded, rechts smooth shaded met Normal Edit in Radial-modus (geen target) — dezelfde hoekige omtrek, maar een rond aanvoelende shading.

Normal Edit — Buigt de shading-normals van het mesh naar een doel toe (bijvoorbeeld recht naar buiten vanaf een centrum, of naar een ander object), zonder de geometrie zelf te wijzigen. Klassiek bij lage-poly rotsen of bladeren die toch een ronde, gladde shading nodig hebben.

Normal Edit NormalEditModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ModeENUMRADIALRadial, DirectionalHow to affect (generate) normals
OffsetFLOAT0-100 – 100Offset from object's center
Mix ModeENUMCOPYCopy, Add, Subtract, MultiplyHow to mix generated normals with existing ones
Mix FactorFLOAT10 – 1How much of generated normals to mix with existing ones
Max AngleFLOAT3.1420 – 3.1416Maximum angle between old and new normals
Lock Polygon NormalsBOOLEANuit–Do not flip polygons when their normals are not consistent with their newly computed custom vertex normals
Vertex GroupSTRING––Vertex group name for selecting/weighting the affected areas
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
TargetPOINTER––Target object used to affect normals
Parallel NormalsBOOLEANaan–Use same direction for all normals, from origin to target's center (Directional mode only)

UV Project — Projecteert UV-coordinaten vanuit een of meerdere virtuele camera's op het mesh, zoals een dia op een scherm. Handig voor decals en voor snelle planaire UV's op architecturale vormen.

UV Project UVProjectModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
UV MapSTRING––UV map name
Number of ProjectorsINT11 – 10Number of projectors to use
ProjectorsCOLLECTION––
Aspect XFLOAT11 – 1000Horizontal aspect ratio (only used for camera projectors)
Aspect YFLOAT11 – 1000Vertical aspect ratio (only used for camera projectors)
Scale XFLOAT10 – 1000Horizontal scale (only used for camera projectors)
Scale YFLOAT10 – 1000Vertical scale (only used for camera projectors)

UV Warp — Vervormt een bestaande UV-map live via twee Empty-objecten: het verschil tussen hun transform wordt op de UV's toegepast. Gebruikt voor geanimeerde UV-effecten, zoals scrollende textuur, zonder de UV-data zelf te bewerken.

UV Warp UVWarpModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
U-AxisENUMXX, Y, ZPole axis for rotation
V-AxisENUMYX, Y, ZPole axis for rotation
UV CenterFLOAT0-10000 – 10000Center point for rotate/scale
OffsetFLOAT0-10000 – 100002D Offset for the warp
ScaleFLOAT0-10000 – 100002D Scale for the warp
RotationFLOAT0-10000 – 100002D Rotation for the warp
Object FromPOINTER––Object defining offset
Bone FromSTRING––Bone defining offset
Object ToPOINTER––Object defining offset
Bone ToSTRING––Bone defining offset
Vertex GroupSTRING––Vertex group name
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
UV MapSTRING––UV map name
Ontleed · 71.6

De modifier-stack in de praktijk

6/39
De Modifier Properties-tab op een kubus met Subdivision Surface gevolgd door Bevel in de stack, elk paneel opengeklapt met zijn eigen instellingen en de rij oogjes/dropdown in de header.
RECBLENDER 5.1 · F71-STACK-MODIFY00:00:00:001920×1080
shot-f71-stack-modifyDe Modifier Properties-tab op een kubus met Subdivision Surface gevolgd door Bevel in de stack, elk paneel opengeklapt met zijn eigen instellingen en de rij oogjes/dropdown in de header.
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Add Modifier

    Opent het menu met de vier categorieën Modify/Generate/Deform/Physics.

  2. 2
    Sleepgreep

    De stippen-icoon rechts in de header van elke modifier: hiermee versleep je de volgorde in de stack.

  3. 3
    On Cage / Edit Mode / Realtime / Render

    De vier oogjes bepalen in welke context de modifier zichtbaar is.

  4. 4
    Apply / Copy / Toggle Collapse

    Het dropdown-menu per modifier: definitief vastzetten, dupliceren, of het paneel inklappen.

Naslag · 71.7

Vertex Weight Edit · Vertex Weight Mix · Vertex Weight Proximity

7/39

Vertex Weight Edit — Herschaalt of remapt de gewichten van een vertex group via een curve, en kan optioneel gewichten onder een drempel uit de group verwijderen. Fijnregeling van gewichten die uit Weight Paint net niet goed genoeg kwamen.

Vertex Weight Edit VertexWeightEditModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Vertex GroupSTRING––Vertex group name
Falloff TypeENUMLINEARLinear, Custom Curve, Sharp, Smooth, Root, Sphere, Random, Median StepHow weights are mapped to their new values
Invert FalloffBOOLEANuit–Invert the resulting falloff weight
Normalize WeightsBOOLEANuit–Normalize the resulting weights (otherwise they are only clamped within 0.0 to 1.0 range)
Mapping CurvePOINTER––Custom mapping curve
Group AddBOOLEANuit–Add vertices with weight over threshold to vgroup
Group RemoveBOOLEANuit–Remove vertices with weight below threshold from vgroup
Default WeightFLOAT00 – 1Default weight a vertex will have if it is not in the vgroup
Add ThresholdFLOAT0.010 – 1Lower (inclusive) bound for a vertex's weight to be added to the vgroup
Remove ThresholdFLOAT0.010 – 1Upper (inclusive) bound for a vertex's weight to be removed from the vgroup
InfluenceFLOAT10 – 1Global influence of current modifications on vgroup
Mask Vertex GroupSTRING––Masking vertex group name
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group mask influence
Masking TexPOINTER––Masking texture
Use ChannelENUMINTIntensity, Red, Green, Blue, Hue, Saturation, Value, AlphaWhich texture channel to use for masking
Texture CoordinatesENUMLOCALLocal, Global, Object, UVWhich texture coordinates to use for mapping
UV MapSTRING––UV map name
Texture Coordinate ObjectPOINTER––Which object to take texture coordinates from
Texture Coordinate BoneSTRING––Which bone to take texture coordinates from

Vertex Weight Mix — Mengt twee vertex groups met elkaar (Add, Subtract, Multiply, Difference...) tot een derde group. Zo bouw je complexe maskers op uit eenvoudige onderdelen, bijvoorbeeld romp min mouwen als basis voor een kledingsimulatie.

Vertex Weight Mix VertexWeightMixModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Vertex Group ASTRING––First vertex group name
Vertex Group BSTRING––Second vertex group name
Invert Weights ABOOLEANuit–Invert the influence of vertex group A
Invert Weights BBOOLEANuit–Invert the influence of vertex group B
Default Weight AFLOAT00 – 1Default weight a vertex will have if it is not in the first A vgroup
Default Weight BFLOAT00 – 1Default weight a vertex will have if it is not in the second B vgroup
Mix ModeENUMSETReplace, Add, Subtract, Multiply, Divide, Difference, Average, Minimum, MaximumHow weights from vgroup B affect weights of vgroup A
Vertex SetENUMANDAll, VGroup A, VGroup B, VGroup A or B, VGroup A and BWhich vertices should be affected
Normalize WeightsBOOLEANuit–Normalize the resulting weights (otherwise they are only clamped within 0.0 to 1.0 range)
InfluenceFLOAT10 – 1Global influence of current modifications on vgroup
Mask Vertex GroupSTRING––Masking vertex group name
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group mask influence
Masking TexPOINTER––Masking texture
Use ChannelENUMINTIntensity, Red, Green, Blue, Hue, Saturation, Value, AlphaWhich texture channel to use for masking
Texture CoordinatesENUMLOCALLocal, Global, Object, UVWhich texture coordinates to use for mapping
UV MapSTRING––UV map name
Texture Coordinate ObjectPOINTER––Which object to take texture coordinates from
Texture Coordinate BoneSTRING––Which bone to take texture coordinates from

Vertex Weight Proximity — Vult een vertex group met gewichten op basis van de afstand tot een ander object: hoe dichter bij het doel, hoe hoger het gewicht. Automatisch een group genereren voor Shrinkwrap-overgangen of voor een Cast-modifier die alleen bij een bepaald object mag inwerken.

Vertex Weight Proximity VertexWeightProximityModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Vertex GroupSTRING––Vertex group name
Proximity ModeENUMGEOMETRYObject, GeometryWhich distances to target object to use
Proximity GeometryENUMVertex, Edge, FaceUse the shortest computed distance to target object's geometry as weight
Target ObjectPOINTER––Object to calculate vertices distances from
LowestFLOAT00 – 1000Distance mapping to weight 0.0
HighestFLOAT10 – 1000Distance mapping to weight 1.0
Falloff TypeENUMLINEARLinear, Custom Curve, Sharp, Smooth, Root, Sphere, Random, Median StepHow weights are mapped to their new values
Invert FalloffBOOLEANuit–Invert the resulting falloff weight
Normalize WeightsBOOLEANuit–Normalize the resulting weights (otherwise they are only clamped within 0.0 to 1.0 range)
Mapping CurvePOINTER––Custom mapping curve
InfluenceFLOAT10 – 1Global influence of current modifications on vgroup
Mask Vertex GroupSTRING––Masking vertex group name
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group mask influence
Masking TexPOINTER––Masking texture
Use ChannelENUMINTIntensity, Red, Green, Blue, Hue, Saturation, Value, AlphaWhich texture channel to use for masking
Texture CoordinatesENUMLOCALLocal, Global, Object, UVWhich texture coordinates to use for mapping
UV MapSTRING––UV map name
Texture Coordinate ObjectPOINTER––Which object to take texture coordinates from
Texture Coordinate BoneSTRING––Which bone to take texture coordinates from
Naslag · 71.8

Weighted Normal

8/39

Render: Weighted Normal.

Twee kubussen met een grove, toegepaste Bevel (Width 0.22, 4 segments, Limit Method None): rechts kreeg Weighted Normal (Keep Sharp aan, Weight 100) erna, wat de overgang tussen de brede facetten gelijkmatiger maakt.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-weighted-normalTwee kubussen met een grove, toegepaste Bevel (Width 0.22, 4 segments, Limit Method None): rechts kreeg Weighted Normal (Keep Sharp aan, Weight 100) erna, wat de overgang tussen de brede facetten gelijkmatiger maakt.

Weighted Normal — Herberekent de gladde normals op basis van de hoek en oppervlakte van elke face in plaats van gewoon te middelen. Geeft veel schonere shading op harde randen dan Auto Smooth alleen, vooral op hard-surface modellen met wisselende face-groottes.

Weighted Normal WeightedNormalModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
WeightINT501 – 100Corrective factor applied to faces' weights, 50 is neutral, lower values increase weight of weak faces, higher values increase weight of strong faces
Weighting ModeENUMFACE_AREAFace Area, Corner Angle, Face Area & AngleWeighted vertex normal mode to use
ThresholdFLOAT0.010 – 10Threshold value for different weights to be considered equal
Keep SharpBOOLEANuit–Keep sharp edges as computed for default custom normals, instead of setting a single weighted normal for each vertex
Vertex GroupSTRING––Vertex group name for modifying the selected areas
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
Face InfluenceBOOLEANuit–Use influence of face for weighting
Galerij · 71.9

Renders: de zichtbare Modify-modifiers

9/39

De overige acht Modify-modifiers herschrijven enkel data (UV's, gewichten, caches) die zonder een uitgebreide eigen opzet niet in een render te vangen is .

Normal Edit
Radial-modus zonder target: dezelfde hoekige omtrek, een ronde shading.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-normal-editRadial-modus zonder target: dezelfde hoekige omtrek, een ronde shading.
Weighted Normal
Keep Sharp aan, Weight 100: trekt de shading over ongelijke bevel-facetten gelijk.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-weighted-normalKeep Sharp aan, Weight 100: trekt de shading over ongelijke bevel-facetten gelijk.
Uitleg · 71.10

Generate — geometrie toevoegen en wegnemen

10/39

De twintig Generate-modifiers zijn de grootste categorie en de werkpaarden van hard-surface-modelleren: Array en Screw voor herhaling, Bevel en Solidify voor dikte en afronding, Boolean voor samengestelde vormen, Subdivision Surface en Remesh voor gladde organische oppervlakken. Ze staan hieronder alfabetisch per groep van drie, telkens met hun eigen alinea en volledige tabel.

Array is de bekendste Generate-modifier: hij voegt echt nieuwe geometrie toe, in plaats van bestaande vertices te herschrijven of te verplaatsen.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-arrayArray is de bekendste Generate-modifier: hij voegt echt nieuwe geometrie toe, in plaats van bestaande vertices te herschrijven of te verplaatsen.
Naslag · 71.11

Array · Bevel · Boolean

11/39

Render: Array.

Een kubusje van 0.6 herhaald met Array — Count 6, Relative Offset X 1.35 — tot een rij.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-arrayEen kubusje van 0.6 herhaald met Array — Count 6, Relative Offset X 1.35 — tot een rij.

Array — Herhaalt het mesh een aantal keer volgens een offset: een vaste afstand, een relatieve afstand ten opzichte van de bounding box, of de transform van een los offsetobject. De klassieke manier om hekken, trappen, ramen in een gevel of een ketting van schakels op te bouwen zonder alles apart te modelleren.

Wat gaat er mis — Een fout die iedereen ooit maakt: het Object Offset-object staat nog op de originele positie in plaats van op de gewenste afstand-per-kopie, waardoor alle kopieen op elkaar gestapeld blijven staan. Merge gebruikt de afstand tussen vertices om naden dicht te trekken; te klein ingesteld en de naad blijft zichtbaar, te groot en hij vreet geometrie weg.

Array ArrayModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Fit TypeENUMFIXED_COUNTFixed Count, Fit Length, Fit CurveArray length calculation method
CountINT21 – 1000Number of duplicates to make
LengthFLOAT00 – 10000Length to fit array within
CurvePOINTER––Curve object to fit array length to
Constant OffsetBOOLEANuit–Add a constant offset
Constant Offset DisplacementFLOAT0–Value for the distance between arrayed items
Relative OffsetBOOLEANaan–Add an offset relative to the object's bounding box
Relative Offset DisplacementFLOAT0-10000 – 10000The size of the geometry will determine the distance between arrayed items
Merge VerticesBOOLEANuit–Merge vertices in adjacent duplicates
Merge End VerticesBOOLEANuit–Merge vertices in first and last duplicates
Merge DistanceFLOAT0.010 – 1Limit below which to merge vertices
Object OffsetBOOLEANuit–Add another object's transformation to the total offset
Object OffsetPOINTER––Use the location and rotation of another object to determine the distance and rotational change between arrayed items
Start CapPOINTER––Mesh object to use as a start cap
End CapPOINTER––Mesh object to use as an end cap
U OffsetFLOAT0-1 – 1Amount to offset array UVs on the U axis
V OffsetFLOAT0-1 – 1Amount to offset array UVs on the V axis

Bevel — Rondt of schuint randen en hoeken af door er nieuwe geometrie voor in de plaats te zetten. Onmisbaar voor bijna elk hard-surface-object: in de echte wereld heeft vrijwel niets een messcherpe rand, en een klein bevel is precies wat licht nodig heeft om er fatsoenlijk op te reflecteren.

Wat gaat er mis — Bevel op basis van Weight of Angle werkt alleen als de juiste randen ook echt als sharp gemarkeerd zijn (Edge Bevel Weight of de hoekdrempel); vergeet je dat, dan bevelt hij alles of niets. Bij een te hoog Amount ten opzichte van de omliggende face gaat de vorm zelf-overlappend en klapt de shading om.

Bevel BevelModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
WidthFLOAT0.10 – 100Bevel amount
Width PercentFLOAT0.10 – 100Bevel amount for percentage method
SegmentsINT11 – 100Number of segments for round edges/verts
AffectENUMEDGESVertices, EdgesAffect edges or vertices
Limit MethodENUMANGLENone, Angle, Weight, Vertex Group
Edge WeightSTRING––Attribute name for edge weight
Vertex WeightSTRING––Attribute name for vertex weight
AngleFLOAT0.5240 – 3.1416Angle above which to bevel edges
Vertex GroupSTRING––Vertex group name
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
Clamp OverlapBOOLEANaan–Clamp the width to avoid overlap
Width TypeENUMOFFSETOffset, Width, Depth, Percent, AbsoluteWhat distance Width measures
Profile TypeENUMSUPERELLIPSESuperellipse, CustomThe type of shape used to rebuild a beveled section
ProfileFLOAT0.50 – 1The profile shape (0.5 = round)
Material IndexINT-1-1 – 32767Material index of generated faces, -1 for automatic
Loop SlideBOOLEANaan–Prefer sliding along edges to having even widths
Mark SeamsBOOLEANuit–Mark Seams along beveled edges
Mark SharpBOOLEANuit–Mark beveled edges as sharp
Harden NormalsBOOLEANuit–Match normals of new faces to adjacent faces
Face StrengthENUMFSTR_NONENone, New, Affected, AllWhether to set face strength, and which faces to set it on
Outer MiterENUMMITER_SHARPSharp, Patch, ArcPattern to use for outside of miters
Inner MiterENUMMITER_SHARPSharp, ArcPattern to use for inside of miters
SpreadFLOAT0.10 – 100Spread distance for inner miter arcs
Custom Profile PathPOINTER––The path for the custom profile
Vertex Mesh MethodENUMADJGrid Fill, CutoffThe method to use to create the mesh at intersections

Boolean — Combineert twee meshes met een booleaanse bewerking: Union (samenvoegen), Difference (uitsnijden) of Intersect (alleen het gemeenschappelijke volume). De manier om gaten, inkepingen of samengestelde vormen te maken zonder handmatig te modelleren.

Wat gaat er mis — Boolean loopt vast op n-gons, niet-manifold geometrie en meshes met zelf-overlappende delen; het resultaat krijgt dan gaten, dubbele faces of Blender voert de berekening stilletjes fout uit. Werk waar mogelijk met driehoeken of vierhoeken op het snijvlak, en gebruik de Exact-oplosmethode in plaats van Fast zodra het misgaat.

Boolean BooleanModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ObjectPOINTER––Mesh object to use for Boolean operation
CollectionPOINTER––Use mesh objects in this collection for Boolean operation
OperationENUMDIFFERENCEIntersect, Union, Difference
Operand TypeENUMOBJECTObject, Collection
Overlap ThresholdFLOAT00 – 1Threshold for checking overlapping geometry
SolverENUMEXACTFloat, Exact, ManifoldMethod for calculating booleans
Self IntersectionBOOLEANuit–Allow self-intersection in operands
Hole TolerantBOOLEANuit–Better results when there are holes (slower)
Material ModeENUMINDEXIndex Based, TransferMethod for setting materials on the new faces
DebugENUMSeparate, No Dissolve, No Connect RegionsDebugging options, only when started with '-d'
Naslag · 71.12

Build · Decimate · Edge Split

12/39

Render: Build.

Suzanne met Build (Frame Start 1, Duration 60), hier bevroren op ongeveer de helft van de opbouw.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-buildSuzanne met Build (Frame Start 1, Duration 60), hier bevroren op ongeveer de helft van de opbouw.

Build — Laat het mesh face voor face verschijnen (of verdwijnen) over een ingestelde tijdspanne, in willekeurige of vaste volgorde. Gebruikt voor constructie-animaties: een gebouw dat zichzelf opbouwt, of het omgekeerde voor destructie.

Build BuildModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Start FrameFLOAT1-1048574 – 1048574Start frame of the effect
LengthFLOAT1001 – 1048574Total time the build effect requires
ReversedBOOLEANuit–Deconstruct the mesh instead of building it
RandomizeBOOLEANuit–Randomize the faces or edges during build
SeedINT01 – 1048574Seed for random if used

Decimate — Vermindert het aantal polygonen: Collapse (edge collapse op basis van een ratio), Un-Subdivide (keert een Subdivision-achtige opbouw terug) of Planar (verwijdert vertices op vlakke stukken). Gebruikt om een sculpt- of scanmesh geschikt te maken voor realtime of voor een lagere LOD.

Wat gaat er mis — Decimate houdt geen rekening met UV-naden of scherpe randen tenzij je dat expliciet aanvinkt; zonder die vlaggen verdwijnen precies de randen die je had willen behouden.

Decimate DecimateModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ModeENUMCOLLAPSECollapse, Un-Subdivide, Planar
RatioFLOAT10 – 1Ratio of triangles to reduce to (collapse only)
IterationsINT00 – 100Number of times reduce the geometry (unsubdivide only)
Angle LimitFLOAT0.0870 – 3.1416Only dissolve angles below this (planar only)
Vertex GroupSTRING––Vertex group name (collapse only)
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence (collapse only)
TriangulateBOOLEANuit–Keep triangulated faces resulting from decimation (collapse only)
SymmetryBOOLEANuit–Maintain symmetry on an axis
AxisENUMXX, Y, ZAxis of symmetry
FactorFLOAT10 – 10Vertex group strength
All BoundariesBOOLEANuit–Dissolve all vertices in between face boundaries (planar only)
DelimitENUMNormal, Material, Seam, Sharp, UVsLimit merging geometry
Face CountINT0-10000 – 10000The current number of faces in the decimated mesh

Edge Split — Splitst het mesh langs randen die scherper zijn dan een hoekdrempel, of langs expliciet gemarkeerde sharp-randen, zodat daar een harde schaduwrand ontstaat in plaats van een vloeiende overgang. Het klassieke duo met Auto Smooth voor hard-surface modellen.

Edge Split EdgeSplitModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Split AngleFLOAT0.5240 – 3.1416Angle above which to split edges
Use Edge AngleBOOLEANaan–Split edges with high angle between faces
Use Sharp EdgesBOOLEANaan–Split edges that are marked as sharp
Uitleg · 71.13

Wat gaat er mis — Generate-modifiers

13/39

De Generate-categorie voegt geometrie tóe, en dat is precies waar het vaakst misgaat: te veel Array-kopieën zonder Merge geven duizenden dubbele vertices, Boolean op niet-manifold input geeft gaten, en Subdivision Surface bovenop slordige topologie geeft bobbels die pas zichtbaar worden met de modifier aan. De gemene deler: bekijk het resultaat terwijl je de basisgeometrie nog bewerkt, niet pas nadat je de hele modelleersessie hebt afgerond.

Subdivision Surface bovenop nette topologie geeft een gladde vorm — bovenop slordige topologie geven diezelfde instellingen onvoorspelbare bobbels.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-subsurfSubdivision Surface bovenop nette topologie geeft een gladde vorm — bovenop slordige topologie geven diezelfde instellingen onvoorspelbare bobbels.
Naslag · 71.14

Geometry Nodes · Mask · Mesh to Volume

14/39

Render: Mask.

Suzanne met een vertex group van enkel de bovenste helft, en Mask ingesteld op die group: de onderkant verdwijnt zonder dat de geometrie zelf verandert.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-maskSuzanne met een vertex group van enkel de bovenste helft, en Mask ingesteld op die group: de onderkant verdwijnt zonder dat de geometrie zelf verandert.

Geometry Nodes — Geeft het object een Geometry Nodes-netwerk: een eigen visuele programmeertaal die geometrie leest, genereert en herschrijft. Dit hoofdstuk behandelt hem alleen als modifier-slot in de stack; de node-editor zelf komt uitgebreid aan bod in Deel I.

Geometry Nodes NodesModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Node GroupPOINTER––Node group that controls what this modifier does
Simulation Bake DirectorySTRING––Location on disk where the bake data is stored
Bake TargetENUMPACKEDPacked, DiskWhere to store the baked data
bakesCOLLECTION––
panelsCOLLECTION––
Show Node GroupBOOLEANuit–
Show Manage PanelBOOLEANuit–
node_warningsCOLLECTION––
open_output_attributes_panelBOOLEANuit–
open_manage_panelBOOLEANuit–
open_bake_panelBOOLEANuit–
open_named_attributes_panelBOOLEANuit–
open_bake_data_blocks_panelBOOLEANuit–
open_warnings_panelBOOLEANuit–

Mask — Verbergt delen van het mesh op basis van een vertex group of een bone-selectie, zonder de onderliggende geometrie te verwijderen. Gebruikt om bijvoorbeeld alleen de handen van een personage zichtbaar te maken voor een close-up, of om een deel van een rig-mesh uit te sluiten van rendering.

Mask MaskModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ModeENUMVERTEX_GROUPVertex Group, Armature
ArmaturePOINTER––Armature to use as source of bones to mask
Vertex GroupSTRING––Vertex group name
InvertBOOLEANuit–Use vertices that are not part of region defined
SmoothBOOLEANuit–Use vertex group weights to cut faces at the weight contour
ThresholdFLOAT00 – 1Weights over this threshold remain

Mesh to Volume — Zet een gesloten mesh om in een volume-datablock (een voxel-representatie), als basis voor bijvoorbeeld een Volume Displace of om het daarna opnieuw te remeshen tot een organische, gladde vorm.

Mesh to Volume MeshToVolumeModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ObjectPOINTER––Object
Resolution ModeENUMVOXEL_AMOUNTVoxel Amount, Voxel SizeMode for how the desired voxel size is specified
Voxel SizeFLOAT00 – onbegrensdSmaller values result in a higher resolution output
Voxel AmountINT00 – onbegrensdApproximate number of voxels along one axis
Interior Band WidthFLOAT00 – onbegrensdWidth of the gradient inside of the mesh
DensityFLOAT00 – onbegrensdDensity of the new volume
Naslag · 71.15

Mirror · Multiresolution · Remesh

15/39

Render: Mirror.

Eén helft van Suzanne (de andere kant weggesneden), aangevuld met Mirror — as X, Clipping aan — tot een volledig symmetrisch hoofd.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-mirrorEén helft van Suzanne (de andere kant weggesneden), aangevuld met Mirror — as X, Clipping aan — tot een volledig symmetrisch hoofd.

Mirror — Spiegelt het mesh over een of meer assen van het object, live tijdens het modelleren. Zowat elk symmetrisch object (personages, voertuigen, meubels) wordt met een helft gemodelleerd en deze modifier erbij.

Wat gaat er mis — Zonder Clipping blijven vertices die je over het spiegelvlak heen sleept los van elkaar staan in plaats van samen te smelten tot een naad; dat geeft een zichtbare kier in het midden. Merge lost dubbele vertices op de naad zelf op, maar alleen binnen de ingestelde afstand.

Mirror MirrorModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Mirror AxisBOOLEANuit–Enable axis mirror
Bisect AxisBOOLEANuit–Cuts the mesh across the mirror plane
Bisect Flip AxisBOOLEANuit–Flips the direction of the slice
ClipBOOLEANuit–Prevent vertices from going through the mirror during transform
Mirror Vertex GroupsBOOLEANaan–Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
Merge VerticesBOOLEANaan–Merge vertices within the merge threshold
Mirror UBOOLEANuit–Mirror the U texture coordinate around the flip offset point
Mirror VBOOLEANuit–Mirror the V texture coordinate around the flip offset point
Mirror UDIMBOOLEANuit–Mirror the texture coordinate around each tile center
Flip U OffsetFLOAT0-1 – 1Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 on the U axis
Flip V OffsetFLOAT0-1 – 1Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 point on the V axis
U OffsetFLOAT0-1 – 1Mirrored UV offset on the U axis
V OffsetFLOAT0-1 – 1Mirrored UV offset on the V axis
Merge DistanceFLOAT0.0010 – 1Distance within which mirrored vertices are merged
Bisect DistanceFLOAT0.0010 – 1Distance from the bisect plane within which vertices are removed
Mirror ObjectPOINTER––Object to use as mirror

Multiresolution — Bouwt meerdere resolutieniveaus boven op het basismesh, net als Subdivision Surface, maar elk niveau kan apart in Sculpt Mode beeldhouwd worden en blijft bewaard. De motor achter elk sculptwerk dat naderhand als normal- of displacement-map gebakken moet worden.

Wat gaat er mis — Multires-niveaus horen bij de topologie van het basismesh: verander je die achteraf, dan raken de hogere niveaus onherstelbaar beschadigd of moet je opnieuw beeldhouwen.

Multiresolution MultiresModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
UV SmoothENUMPRESERVE_BOUNDARIESNone, Keep Corners, Keep Corners, Junctions, Keep Corners, Junctions, Concave, Keep Boundaries, AllControls how smoothing is applied to UVs
QualityINT41 – 6Accuracy of vertex positions, lower value is faster but less precise
Boundary SmoothENUMALLKeep Corners, AllControls how open boundaries are smoothed
LevelsINT00 – 255Number of subdivisions to use in the viewport
Sculpt LevelsINT00 – 255Number of subdivisions to use in sculpt mode
Render LevelsINT00 – 255The subdivision level visible at render time
Total LevelsINT00 – 255Number of subdivisions for which displacements are stored
ExternalBOOLEANuit–Store multires displacements outside the .blend file, to save memory
File PathSTRING––Path to external displacements file
Optimal DisplayBOOLEANaan–Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
Use CreasesBOOLEANaan–Use mesh crease information to sharpen edges or corners
Use Custom NormalsBOOLEANuit–Interpolates existing custom normals to resulting mesh
Sculpt Base MeshBOOLEANuit–Make Sculpt Mode tools deform the base mesh while previewing the displacement of higher subdivision levels

Remesh — Bouwt het hele mesh opnieuw op tot een uniform, vaak quad- of voxel-gebaseerd oppervlak, los van de originele topologie. Gebruikt na zwaar sculpten of booleans om weer een werkbaar, gelijkmatig mesh te krijgen.

Wat gaat er mis — Remesh in Voxel- of Blocks-modus negeert scherpe details en UV's volledig; kleine objecten of dunne onderdelen verdwijnen als de Voxel Size te grof staat.

Remesh RemeshModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ModeENUMVOXELBlocks, Smooth, Sharp, Voxel
ScaleFLOAT0.90 – 0.99The ratio of the largest dimension of the model over the size of the grid
ThresholdFLOAT10 – 1If removing disconnected pieces, minimum size of components to preserve as a ratio of the number of polygons in the largest component
Octree DepthINT41 – 12Resolution of the octree; higher values give finer details
SharpnessFLOAT10 – 2Tolerance for outliers; lower values filter noise while higher values will reproduce edges closer to the input
Voxel SizeFLOAT0.10.00010 – 2Size of the voxel in object space used for volume evaluation. Lower values preserve finer details.
AdaptivityFLOAT00 – 1Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed, generating triangles. A value greater than 0 disables Fix Poles.
Remove DisconnectedBOOLEANaan–
Smooth ShadingBOOLEANuit–Output faces with smooth shading rather than flat shaded
Ontleed · 71.16

Stack-volgorde maakt het verschil

16/39
Dezelfde kubus (Bevel Width 0.3, 3 segments, plus Subdivision Surface op 1 niveau) twee keer, enkel de modifier-volgorde verschilt: links Bevel vóór Subdivision Surface (de brede facetten blijven herkenbaar), rechts Subdivision Surface vóór Bevel (de kubus is al afgerond voor Bevel er iets mee kan doen, dus die verdwijnt in een gladde, bijna edelsteenvormige bocht).
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-stack-volgordeDezelfde kubus (Bevel Width 0.3, 3 segments, plus Subdivision Surface op 1 niveau) twee keer, enkel de modifier-volgorde verschilt: links Bevel vóór Subdivision Surface (de brede facetten blijven herkenbaar), rechts Subdivision Surface vóór Bevel (de kubus is al afgerond voor Bevel er iets mee kan doen, dus die verdwijnt in een gladde, bijna edelsteenvormige bocht).
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Bevel → Subsurf

    De afronding krijgt genoeg eigen geometrie mee om scherp te blijven na het gladstrijken.

  2. 2
    Subsurf → Bevel

    Subdivision Surface heeft de rand al weggewerkt voor Bevel er iets mee kan doen.

Naslag · 71.17

Screw · Skin · Solidify

17/39

Render: Screw.

Eén klein rechthoekig profiel, rondgedraaid met Screw — 5 volledige omwentelingen, 64 stappen, Screw Offset 1.9 — tot een veer.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-screwEén klein rechthoekig profiel, rondgedraaid met Screw — 5 volledige omwentelingen, 64 stappen, Screw Offset 1.9 — tot een veer.

Screw — Draait een profiel om een as en trekt er in een beweging een schroefvormige of ronddraaiende vorm van, zoals een schroefdraad, een trap of een fles op de draaibank.

Screw ScrewModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ObjectPOINTER––Object to define the screw axis
StepsINT161 – 512Number of steps in the revolution
Render StepsINT161 – 512Number of steps in the revolution
IterationsINT11 – 100Number of times to apply the screw operation
AxisENUMZX, Y, ZScrew axis
AngleFLOAT6.283–Angle of revolution
ScrewFLOAT0-10000 – 10000Offset the revolution along its axis
Merge DistanceFLOAT0.010 – 1Limit below which to merge vertices
FlipBOOLEANuit–Flip normals of lathed faces
Calculate OrderBOOLEANuit–Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)
Object ScrewBOOLEANuit–Use the distance between the objects to make a screw
Merge VerticesBOOLEANuit–Merge adjacent vertices (screw offset must be zero)
Smooth ShadingBOOLEANaan–Output faces with smooth shading rather than flat shaded
Stretch UBOOLEANuit–Stretch the U coordinates between 0 and 1 when UVs are present
Stretch VBOOLEANuit–Stretch the V coordinates between 0 and 1 when UVs are present

Skin — Zet losse vertices en edges (een soort skelet) om in een volumineus buisvormig mesh, waarbij je per vertex de dikte instelt. Snelle manier om een grofweg humanoide of dierlijke vorm neer te zetten voordat je verder detailleert.

Skin SkinModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Branch SmoothingFLOAT00 – 1Smooth complex geometry around branches
Smooth ShadingBOOLEANuit–Output faces with smooth shading rather than flat shaded
XBOOLEANaan–Avoid making unsymmetrical quads across the X axis
YBOOLEANuit–Avoid making unsymmetrical quads across the Y axis
ZBOOLEANuit–Avoid making unsymmetrical quads across the Z axis

Solidify — Geeft een plat vlak (met slechts een laag faces) echte dikte door er een tweede laag aan te geven en de zijkanten te verbinden. Onmisbaar voor kleding, bladeren, metalen plaat: alles dat als los oppervlak begint maar dikte nodig heeft.

Wat gaat er mis — Bij omgekeerde normals dikt Solidify naar de verkeerde kant uit, zodat het object van binnenuit lijkt te groeien; controleer de normals eerst voor je Solidify toevoegt.

Solidify SolidifyModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ModeENUMEXTRUDESimple, ComplexSelects the used algorithm
ThicknessFLOAT0.01-10 – 10Thickness of the shell
ClampFLOAT00 – 2Offset clamp based on geometry scale
Angle ClampBOOLEANuit–Clamp thickness based on angles
Vertex Group FactorFLOAT00 – 1Thickness factor to use for zero vertex group influence
OffsetFLOAT-1-1 – 1Offset the thickness from the center
Inner CreaseFLOAT00 – 1Assign a crease to inner edges
Outer CreaseFLOAT00 – 1Assign a crease to outer edges
Rim CreaseFLOAT00 – 1Assign a crease to the edges making up the rim
Material OffsetINT0-32768 – 32767Offset material index of generated faces
Rim Material OffsetINT0-32768 – 32767Offset material index of generated rim faces
Vertex GroupSTRING––Vertex group name
Shell Vertex GroupSTRING––Vertex group that the generated shell geometry will be weighted to
Rim Vertex GroupSTRING––Vertex group that the generated rim geometry will be weighted to
Fill RimBOOLEANaan–Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)
Even ThicknessBOOLEANuit–Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)
High Quality NormalsBOOLEANuit–Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)
Vertex Group InvertBOOLEANuit–Invert the vertex group influence
Flat FacesBOOLEANuit–Make faces use the minimal vertex weight assigned to their vertices (ensures new faces remain parallel to their original ones, slow, disable when not needed)
Flip NormalsBOOLEANuit–Invert the face direction
Only RimBOOLEANuit–Only add the rim to the original data
Thickness ModeENUMCONSTRAINTSFixed, Even, ConstraintsSelects the used thickness algorithm
Boundary ShapeENUMNONENone, Round, FlatSelects the boundary adjustment algorithm
Merge ThresholdFLOAT00 – 1Distance within which degenerated geometry is merged
Bevel ConvexFLOAT0-1 – 1Edge bevel weight to be added to outside edges
Naslag · 71.18

Subdivision Surface · Triangulate · Volume to Mesh

18/39

Render: Subdivision Surface.

Dezelfde kubus twee keer: kaal (links) en met Subdivision Surface op 3 niveaus (rechts).RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-subsurfDezelfde kubus twee keer: kaal (links) en met Subdivision Surface op 3 niveaus (rechts).

Subdivision Surface — Verdeelt elke face herhaaldelijk in kleinere faces en trekt het resultaat glad volgens Catmull-Clark. De standaardmanier om van een low-poly kooi een organisch glad oppervlak te maken zonder die vorm zelf te modelleren.

Wat gaat er mis — Subdivision Surface verraadt slechte topologie meedogenloos: n-gons en poles op de verkeerde plek geven bobbels en pinching die pas zichtbaar worden zodra de modifier aan staat. Bekijk het resultaat dus voortdurend mee terwijl je in edit mode modelleert, niet pas op het einde.

Subdivision Surface SubsurfModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
UV SmoothENUMPRESERVE_BOUNDARIESNone, Keep Corners, Keep Corners, Junctions, Keep Corners, Junctions, Concave, Keep Boundaries, AllControls how smoothing is applied to UVs
QualityINT31 – 6Accuracy of vertex positions, lower value is faster but less precise
Boundary SmoothENUMALLKeep Corners, AllControls how open boundaries are smoothed
Subdivision TypeENUMCATMULL_CLARKCatmull-Clark, SimpleSelect type of subdivision algorithm
LevelsINT10 – 6Number of subdivisions to perform in the 3D viewport
Render LevelsINT20 – 6Number of subdivisions to perform when rendering
Optimal DisplayBOOLEANaan–Skip displaying interior subdivided edges
Use CreasesBOOLEANaan–Use mesh crease information to sharpen edges or corners
Use Custom NormalsBOOLEANuit–Interpolates existing custom normals to resulting mesh
Use Limit SurfaceBOOLEANaan–Place vertices at the surface that would be produced with infinite levels of subdivision (smoothest possible shape)
Use Adaptive SubdivisionBOOLEANuit–Adaptively subdivide mesh based on camera distance
Adaptive SpaceENUMPIXELPixel, ObjectHow to adaptively subdivide the mesh
Pixel SizeFLOAT10.5 – 1000Target polygon pixel size for adaptive subdivision
Edge LengthFLOAT0.010.001 – 1000Target object space edge length for adaptive subdivision
open_adaptive_subdivision_panelBOOLEANuit–
open_advanced_panelBOOLEANuit–

Triangulate — Zet alle faces om in driehoeken volgens een gekozen methode (Beauty, Fixed, Shortest Diagonal...). Sommige exportformaten en engines verwachten enkel driehoeken; deze modifier voorkomt dat je het basismesh zelf al in quads-onvriendelijke driehoeken moet opdelen.

Triangulate TriangulateModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Quad MethodENUMSHORTEST_DIAGONALBeauty, Fixed, Fixed Alternate, Shortest Diagonal, Longest DiagonalMethod for splitting the quads into triangles
N-gon MethodENUMBEAUTYBeauty, ClipMethod for splitting the n-gons into triangles
Minimum VerticesINT44 – onbegrensdTriangulate only polygons with vertex count greater than or equal to this number
Keep NormalsBOOLEANuit–Try to preserve custom normals. Warning: Depending on chosen triangulation method, shading may not be fully preserved, "Fixed" method usually gives the best result here

Volume to Mesh — Het omgekeerde van Mesh to Volume: zet een volume-datablock (bijvoorbeeld een geimporteerde VDB, of een fluid-simulatie) om in een polygonaal oppervlak, met een instelbare drempelwaarde en gladheid.

Volume to Mesh VolumeToMeshModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ObjectPOINTER––Object
ThresholdFLOAT00.001 – 1Voxels with a larger value are inside the generated mesh
AdaptivityFLOAT00 – 1Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed
Smooth ShadingBOOLEANuit–Output faces with smooth shading rather than flat shaded
Grid NameSTRING––Grid in the volume object that is converted to a mesh
Resolution ModeENUMGRIDGrid, Voxel Amount, Voxel SizeMode for how the desired voxel size is specified
Voxel SizeFLOAT00 – onbegrensdSmaller values result in a higher resolution output
Voxel AmountINT00 – onbegrensdApproximate number of voxels along one axis
Uitleg · 71.19

Wat gaat er mis — Remesh-achtige modifiers

19/39

Remesh, Multires en Decimate delen één valkuil: ze bouwen de topologie grotendeels zelf, los van wat je zelf tekende. Dat is precies hun kracht bij sculpten, maar betekent ook dat UV's, materiaalindexen en scherpe randen verloren gaan of onvoorspelbaar verspringen zodra je Voxel Size of het resolutieniveau wijzigt. Bak dus pas texturen of UV's nadat de remesh-instellingen definitief vaststaan.

Multiresolution en Remesh (in dezelfde render als Mirror) bouwen hun eigen topologie — UV's en scherpe randen van vóór de modifier gaan daarbij verloren.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-mirrorMultiresolution en Remesh (in dezelfde render als Mirror) bouwen hun eigen topologie — UV's en scherpe randen van vóór de modifier gaan daarbij verloren.
Naslag · 71.20

Weld · Wireframe

20/39

Render: Wireframe.

Suzanne volledig vervangen door haar eigen randen met Wireframe — Thickness 0.035.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-wireframeSuzanne volledig vervangen door haar eigen randen met Wireframe — Thickness 0.035.

Weld — Smelt vertices die dicht genoeg bij elkaar liggen samen tot een vertex, op basis van een afstand of van een vertex group. De opvolger van het oude Remove Doubles, nu als herhaalbare, niet-destructieve modifier; nuttig na Booleans of Mirror-naden die niet helemaal sluiten.

Weld WeldModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ModeENUMALLAll, ConnectedMode defines the merge rule
Merge DistanceFLOAT0.0010 – 1Limit below which to merge vertices
Vertex GroupSTRING––Vertex group name for selecting the affected areas
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
Only Loose EdgesBOOLEANuit–Collapse edges without faces, cloth sewing edges

Wireframe — Vervangt elke edge van het mesh door een klein buisje, zodat het hele mesh er als draadframe-model uitziet, met dikte en dus renderbaar. Gebruikt voor technische visualisaties of stilering, en als snelle manier om een kooi zichtbaar te maken.

Wireframe WireframeModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ThicknessFLOAT0.020 – 1Thickness factor
Vertex Group FactorFLOAT00 – 1Thickness factor to use for zero vertex group influence
OffsetFLOAT0-1 – 1Offset the thickness from the center
ReplaceBOOLEANaan–Remove original geometry
BoundaryBOOLEANuit–Support face boundaries
Offset EvenBOOLEANaan–Scale the offset to give more even thickness
Offset RelativeBOOLEANuit–Scale the offset by surrounding geometry
Offset RelativeBOOLEANuit–Crease hub edges for improved subdivision surface
WeightFLOAT10 – 1Crease weight (if active)
Material OffsetINT0-32768 – 32767Offset material index of generated faces
Vertex GroupSTRING––Vertex group name for selecting the affected areas
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
Galerij · 71.21

Alle Generate-modifiers op dezelfde rasterkubus of -monkey

21/39

Zestien van de twintig Generate-modifiers als render — Geometry Nodes (eigen hoofdstuk in Deel I), Mesh to Volume, Volume to Mesh en Weld niet.

Array
Count 6, Relative Offset X 1.35.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-arrayCount 6, Relative Offset X 1.35.
Bevel
Width 0.16, Segments 4, Limit Method Angle (40°).RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-bevelWidth 0.16, Segments 4, Limit Method Angle (40°).
Boolean
Difference, Exact solver: een bol hapt een rond gat uit een kubus.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-booleanDifference, Exact solver: een bol hapt een rond gat uit een kubus.
Build
Frame Start 1, Duration 60 — bevroren op de helft van de opbouw.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-buildFrame Start 1, Duration 60 — bevroren op de helft van de opbouw.
Decimate
Ratio 0.035 op een 64×32-bol, flat shaded voor de overgebleven facetten.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-decimateRatio 0.035 op een 64×32-bol, flat shaded voor de overgebleven facetten.
Edge Split
Split Angle 35° na een toegepaste Bevel: de harde rand blijft scherp.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-edge-splitSplit Angle 35° na een toegepaste Bevel: de harde rand blijft scherp.
Mask
Vertex group van de bovenste helft: de rest verdwijnt zonder de geometrie te wijzigen.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-maskVertex group van de bovenste helft: de rest verdwijnt zonder de geometrie te wijzigen.
Mirror
As X, Clipping aan: één helft van Suzanne wordt weer een volledig hoofd.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-mirrorAs X, Clipping aan: één helft van Suzanne wordt weer een volledig hoofd.
Multiresolution
Twee Catmull-Clark-niveaus; de bumps zijn voor deze render gesimuleerd met een tijdelijke Displace.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-multiresTwee Catmull-Clark-niveaus; de bumps zijn voor deze render gesimuleerd met een tijdelijke Displace.
Remesh
Modus Smooth, Octree Depth 5: Suzanne wordt een vloeiende, blobby vorm.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-remeshModus Smooth, Octree Depth 5: Suzanne wordt een vloeiende, blobby vorm.
Screw
5 omwentelingen, 64 stappen, Screw Offset 1.9: een profieltje wordt een veer.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-screw5 omwentelingen, 64 stappen, Screw Offset 1.9: een profieltje wordt een veer.
Skin
Een los skelet van edges met een eigen skin-straal per punt, plus 1 niveau Subdivision Surface.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-skinEen los skelet van edges met een eigen skin-straal per punt, plus 1 niveau Subdivision Surface.
Solidify
Thickness 0.07 geeft een dun lint echt volume.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-solidifyThickness 0.07 geeft een dun lint echt volume.
Subdivision Surface
3 niveaus Subdivision Surface: de kale kubus (links) wordt bijna een bol.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-subsurf3 niveaus Subdivision Surface: de kale kubus (links) wordt bijna een bol.
Triangulate
Wireframe (Use Replace uit) legt de nieuwe diagonalen van Triangulate bloot.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-triangulateWireframe (Use Replace uit) legt de nieuwe diagonalen van Triangulate bloot.
Wireframe
Thickness 0.035: Suzanne volledig vervangen door haar eigen randen.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-wireframeThickness 0.035: Suzanne volledig vervangen door haar eigen randen.
Uitleg · 71.22

Deform — bestaande vertices verplaatsen

22/39

De zeventien Deform-modifiers voegen geen geometrie toe of weg; ze verplaatsen enkel de bestaande vertices, meestal aangestuurd door een hulpobject (Armature, Lattice, Empty, een doelmesh) of door een textuur (Displace, Wave). Dit is de categorie die riggen, kleding-fitting en organische, niet-destructieve vervorming mogelijk maakt.

Armature is de bekendste Deform-modifier: geen enkele vertex wordt toegevoegd of verwijderd, alleen verplaatst door het hulpobject.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-armatureArmature is de bekendste Deform-modifier: geen enkele vertex wordt toegevoegd of verwijderd, alleen verplaatst door het hulpobject.
Naslag · 71.23

Armature · Cast · Curve

23/39

Render: Armature.

Een buis met een 2-bone armature (gewichten via een vloeiende gradiënt per vertex-group); de tweede bone staat 55° gedraaid in Pose Mode — de Armature-modifier buigt de mesh mee.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-armatureEen buis met een 2-bone armature (gewichten via een vloeiende gradiënt per vertex-group); de tweede bone staat 55° gedraaid in Pose Mode — de Armature-modifier buigt de mesh mee.

Armature — Vervormt het mesh volgens de bones van een armature en de vertex-groepsgewichten die aan elke bone gekoppeld zijn. De kernmodifier van elk geriggd personage; zonder deze modifier beweegt een skelet wel, maar het mesh niet mee.

Wat gaat er mis — Onvoldoende of foutief genormaliseerde gewichten (de som per vertex moet ongeveer 1 zijn) geven scheurende of dubbel-vervormende huid bij extreme poses; controleer met Weight Paint of het N-panel Item-tabblad voor je verder animeert.

Armature ArmatureModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ObjectPOINTER––Armature object to deform with
Use Bone EnvelopesBOOLEANuit–Bind Bone envelopes to armature modifier
Use Vertex GroupsBOOLEANaan–Bind vertex groups to armature modifier
Preserve VolumeBOOLEANuit–Deform rotation interpolation with quaternions
Multi ModifierBOOLEANuit–Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup
Vertex GroupSTRING––Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence

Cast — Trekt het mesh naar een eenvoudige vorm toe (bol, cilinder of kubus), met een instelbare factor tussen 0 en 1. Snelle manier om een kubus organisch af te ronden of om een silhouet grover te maken.

Cast CastModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ShapeENUMSPHERESphere, Cylinder, CuboidTarget object shape
ObjectPOINTER––Control object: if available, its location determines the center of the effect
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
XBOOLEANaan–
YBOOLEANaan–
ZBOOLEANaan–
Size from RadiusBOOLEANaan–Use radius as size of projection shape (0 = auto)
Use TransformBOOLEANuit–Use object transform to control projection shape
FactorFLOAT0.5-10 – 10
RadiusFLOAT00 – 100Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)
SizeFLOAT00 – 100Size of projection shape (leave as 0 for auto)
Vertex GroupSTRING––Vertex group name

Curve — Buigt het mesh langs een curve-object, zoals een lint langs een pad gelegd. Gebruikt voor slangen, kabels, tekst die een pad volgt, of elk object dat een niet-rechte baan moet volgen zonder dat je het zelf punt voor punt buigt.

Curve CurveModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ObjectPOINTER––Curve object to deform with
Vertex GroupSTRING––Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
Deform AxisENUMPOS_XX, Y, Z, -X, -Y, -ZThe axis that the curve deforms along
Naslag · 71.24

Displace · Hook · Laplacian Deform

24/39

Render: Displace.

Een vlak (48×48 segmenten) met Displace — een Clouds-textuur, Strength 0.3 — als zacht glooiend terrein.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-displaceEen vlak (48×48 segmenten) met Displace — een Clouds-textuur, Strength 0.3 — als zacht glooiend terrein.

Displace — Verplaatst elke vertex langs zijn normal, met een sterkte die uit een textuur wordt gelezen (een height map, procedureel of een afbeelding). De snelste manier om ruw relief op een dicht mesh te krijgen, bijvoorbeeld terrein of een verweerd oppervlak.

Displace DisplaceModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Vertex GroupSTRING––Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
MidlevelFLOAT0.50 – 1Material value that gives no displacement
StrengthFLOAT1-100 – 100Amount to displace geometry
DirectionENUMNORMALX, Y, Z, Normal, Custom Normal, RGB to XYZ
SpaceENUMLOCALLocal, Global
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
TexturePOINTER––
Texture CoordinatesENUMLOCALLocal, Global, Object, UV
UV MapSTRING––UV map name
Texture Coordinate ObjectPOINTER––Object to set the texture coordinates
Texture Coordinate BoneSTRING––Bone to set the texture coordinates

Hook — Koppelt een groep vertices aan een los controle-object (meestal een Empty), zodat het verplaatsen van dat object de vertices meetrekt, met een instelbare invloedsradius. Klassiek voor handmatige, procedureel-vrije vervormingen zoals het buigen van een vinger of het optrekken van een mondhoek.

Hook HookModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
StrengthFLOAT10 – 1Relative force of the hook
Falloff TypeENUMSMOOTHNo Falloff, Curve, Smooth, Sphere, Root, Inverse Square, Sharp, Linear, Constant
RadiusFLOAT00 – 100If not zero, the distance from the hook where influence ends
Falloff CurvePOINTER––Custom falloff curve
Hook CenterFLOAT0-10000 – 10000Center of the hook, used for falloff and display
MatrixFLOAT0-10000 – 10000Reverse the transformation between this object and its target
ObjectPOINTER––Parent Object for hook, also recalculates and clears offset
Sub-TargetSTRING––Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset
Uniform FalloffBOOLEANuit–Compensate for non-uniform object scale
Vertex GroupSTRING––Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
Vertex IndicesINT00 – 10000Indices of vertices bound to the modifier. For Bézier curves, handles count as additional vertices.
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence

Laplacian Deform — Vervormt het mesh zo dat het lokale oppervlakte-detail behouden blijft terwijl enkele ankerpunten verplaatst worden; het mesh vloeit mee in plaats van star te blijven. Gebruikt voor organische vervorming zonder een volledige rig op te zetten.

Laplacian Deform LaplacianDeformModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Anchor WeightsSTRING––Name of Vertex Group which determines Anchors
RepeatINT11 – 50
BoundBOOLEANuit–Whether geometry has been bound to anchors
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
Ontleed · 71.25

Een riggewicht dat misgaat

25/39
Twee identieke buizen met een 2-bone armature, allebei 85° gebogen op de bone-grens: links een vrijwel harde 0/1-overgang tussen de twee vertex-groups geeft een gekartelde, ingezakte knik op de scharnierplek, rechts kreeg dezelfde opstelling een Corrective Smooth-modifier na Armature, die de bocht weer rond en gesloten trekt.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-armature-weight-foutTwee identieke buizen met een 2-bone armature, allebei 85° gebogen op de bone-grens: links een vrijwel harde 0/1-overgang tussen de twee vertex-groups geeft een gekartelde, ingezakte knik op de scharnierplek, rechts kreeg dezelfde opstelling een Corrective Smooth-modifier na Armature, die de bocht weer rond en gesloten trekt.
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Voor

    Harde overgang in de vertex-gewichten geeft een geknikte, ingezakte elleboog.

  2. 2
    Na

    Een Corrective Smooth-modifier na Armature herstelt het volume in de bocht.

Naslag · 71.26

Lattice · Mesh Deform · Shrinkwrap

26/39

Render: Lattice.

Een kubus binnen een 2×2×3-lattice waarvan de bovenste laag controlepunten opzij verschoven is: de Lattice-modifier schuift de kubus mee tot een leunende vorm.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-latticeEen kubus binnen een 2×2×3-lattice waarvan de bovenste laag controlepunten opzij verschoven is: de Lattice-modifier schuift de kubus mee tot een leunende vorm.

Lattice — Vervormt het mesh volgens de vorm van een Lattice-object dat eromheen staat, zoals klei in een flexibel kader. Handig om de globale vorm van een complex, al gedetailleerd object te finetunen zonder aan de onderliggende geometrie te raken.

Lattice LatticeModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ObjectPOINTER––Lattice object to deform with
Vertex GroupSTRING––Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
StrengthFLOAT10 – 1Strength of modifier effect

Mesh Deform — Vervormt het mesh via een omhullend kooi-mesh (cage), waarbij elke vertex een gewogen combinatie is van de kooi-vertices. Krachtiger en vloeiender dan Lattice voor complexe vormen, maar vereist een Bind-stap voordat hij werkt.

Wat gaat er mis — Vergeet je te binden na het aanmaken, of verander je de kooi-topologie achteraf, dan doet de modifier niets of vervormt hij verkeerd; bind opnieuw na elke structurele wijziging aan de kooi.

Mesh Deform MeshDeformModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ObjectPOINTER––Mesh object to deform with
BoundBOOLEANuit–Whether geometry has been bound to control cage
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
Vertex GroupSTRING––Vertex group name
PrecisionINT52 – 10The grid size for binding
DynamicBOOLEANuit–Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming)

Shrinkwrap — Trekt vertices naar het oppervlak van een doelmesh toe, volgens verschillende projectiemethodes (Nearest Surface Point, Project langs een as, Nearest Vertex). Gebruikt voor kleding die om een lichaam sluit, voor een low-poly kooi die de vorm van een sculpt overneemt, of voor decals die een oppervlak moeten volgen.

Wat gaat er mis — Zonder een Offset blijft het gewrapte mesh exact op het doeloppervlak liggen en ontstaat er z-fighting bij het renderen; een kleine positieve Offset houdt de lagen uit elkaar.

Shrinkwrap ShrinkwrapModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Wrap MethodENUMNEAREST_SURFACEPOINTNearest Surface Point, Project, Nearest Vertex, Target Normal Project
Snap ModeENUMON_SURFACEOn Surface, Inside, Outside, Outside Surface, Above SurfaceSelect how vertices are constrained to the target surface
Face CullENUMOFFOff, Front, BackStop vertices from projecting to a face on the target when facing towards/away
TargetPOINTER––Mesh target to shrink to
Auxiliary TargetPOINTER––Additional mesh target to shrink to
Vertex GroupSTRING––Vertex group name
OffsetFLOAT0-100 – 100Distance to keep from the target
Project LimitFLOAT00 – 100Limit the distance used for projection (zero disables)
XBOOLEANuit–
YBOOLEANuit–
ZBOOLEANuit–
Subdivision LevelsINT00 – 6Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices' positions and normals
NegativeBOOLEANuit–Allow vertices to move in the negative direction of axis
PositiveBOOLEANaan–Allow vertices to move in the positive direction of axis
Invert CullBOOLEANuit–When projecting in the negative direction invert the face cull mode
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
Naslag · 71.27

Simple Deform · Smooth · Smooth Corrective

27/39

Render: Simple Deform.

Twee identieke buizen: links Simple Deform Twist (160°), rechts Simple Deform Bend (110°), beide om de Y-as.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-simple-deformTwee identieke buizen: links Simple Deform Twist (160°), rechts Simple Deform Bend (110°), beide om de Y-as.

Simple Deform — Vier eenvoudige vervormingen in een modifier: Twist, Bend, Taper en Stretch, elk rond een gekozen as. Snel een rechte cilinder ombuigen tot een boog, of een vorm laten uitlopen naar een punt.

Simple Deform SimpleDeformModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ModeENUMTWISTTwist, Bend, Taper, Stretch
Vertex GroupSTRING––Vertex group name
AxisENUMXX, Y, ZDeform around local axis
OriginPOINTER––Offset the origin and orientation of the deformation
FactorFLOAT0.785-10 – 10Amount to deform object
AngleFLOAT0.785-6.2832 – 6.2832Angle of deformation
LimitsFLOAT00 – 1Lower/Upper limits for deform
XBOOLEANuit–Do not allow deformation along the X axis
YBOOLEANuit–Do not allow deformation along the Y axis
ZBOOLEANuit–Do not allow deformation along the Z axis
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence

Smooth — Middelt de positie van elke vertex met zijn buren, waardoor scherpe ruis en high-frequency detail wegvalt. De klassieke, snelle vlakmaker; minder krachtig dan Corrective Smooth maar veel goedkoper om te berekenen.

Smooth SmoothModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
XBOOLEANaan–Smooth object along X axis
YBOOLEANaan–Smooth object along Y axis
ZBOOLEANaan–Smooth object along Z axis
FactorFLOAT0.5-10 – 10Strength of modifier effect
RepeatINT10 – 30
Vertex GroupSTRING––Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence

Smooth Corrective — Vlakt het mesh net als Smooth, maar berekent eerst een rustpositie zodat vorm-vervormende bijwerkingen van andere modifiers of van skinning gecorrigeerd worden in plaats van simpelweg vervaagd. Het standaardmiddel tegen bewegingsartefacten (het candy-wrapper-effect) bij gerigde ellebogen en knieen.

Smooth Corrective CorrectiveSmoothModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Lambda FactorFLOAT0.50 – 1Smooth effect factor
RepeatINT50 – 200
ScaleFLOAT10 – 10Compensate for scale applied by other modifiers
Rest SourceENUMORCOOriginal Coords, Bind CoordsSelect the source of rest positions
Smooth TypeENUMSIMPLESimple, Length WeightMethod used for smoothing
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
Vertex GroupSTRING––Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
Bind current shapeBOOLEANuit–
Only SmoothBOOLEANuit–Apply smoothing without reconstructing the surface
Pin BoundariesBOOLEANuit–Excludes boundary vertices from being smoothed
Uitleg · 71.28

Wat gaat er mis — Deform-modifiers

28/39

Deform-modifiers rekenen bijna allemaal op een hulpobject: een Empty voor Hook en Warp, een Lattice-object, een doelmesh voor Shrinkwrap of Surface Deform. Verwijder of verplaats je dat hulpobject buiten de modifier om, dan breekt de vervorming zonder duidelijke foutmelding — check bij onverwacht gedrag dus eerst of het gekoppelde object nog bestaat en op de juiste plek staat.

Lattice, Mesh Deform en Shrinkwrap draaien alle drie op een tweede, extern hulpobject — verplaats of verwijder je dat object, dan breekt de vervorming.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-latticeLattice, Mesh Deform en Shrinkwrap draaien alle drie op een tweede, extern hulpobject — verplaats of verwijder je dat object, dan breekt de vervorming.
Naslag · 71.29

Smooth Laplacian · Surface Deform · Volume Displace

29/39

Render: Smooth Laplacian.

Twee identieke ruw-gejitterde bollen: links Smooth (Factor 1.0, 14 iteraties, merkbaar gekrompen), rechts Laplacian Smooth (Lambda 2.0, 14 iteraties, Volume Preserve aan) die de ruis weghaalt zonder het volume zo sterk te laten krimpen.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-laplacian-smoothTwee identieke ruw-gejitterde bollen: links Smooth (Factor 1.0, 14 iteraties, merkbaar gekrompen), rechts Laplacian Smooth (Lambda 2.0, 14 iteraties, Volume Preserve aan) die de ruis weghaalt zonder het volume zo sterk te laten krimpen.

Smooth Laplacian — Een geavanceerdere vlakmaker die het volume van het mesh probeert te behouden terwijl hij ruis wegneemt, in tegenstelling tot gewone Smooth die het volume laat krimpen. Beter geschikt voor het opschonen van scans en sculpts.

Smooth Laplacian LaplacianSmoothModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
XBOOLEANaan–Smooth object along X axis
YBOOLEANaan–Smooth object along Y axis
ZBOOLEANaan–Smooth object along Z axis
Preserve VolumeBOOLEANaan–Apply volume preservation after smooth
NormalizedBOOLEANaan–Improve and stabilize the enhanced shape
Lambda FactorFLOAT0.01-1000 – 1000Smooth effect factor
Lambda BorderFLOAT0.01-1000 – 1000Lambda factor in border
RepeatINT10 – 200
Vertex GroupSTRING––Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence

Surface Deform — Bindt het mesh aan een ander doelmesh zodat het meebeweegt met elke vervorming van dat doel, alsof het eraan vastgenaaid is. Gebruikt om bijvoorbeeld accessoires of een low-poly proxy exact de animatie van een high-poly of gesimuleerd mesh te laten volgen.

Surface Deform SurfaceDeformModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
TargetPOINTER––Mesh object to deform with
Interpolation FalloffFLOAT42 – 16Controls how much nearby polygons influence deformation
BoundBOOLEANuit–Whether geometry has been bound to target mesh
Vertex GroupSTRING––Vertex group name for selecting/weighting the affected areas
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
Sparse BindBOOLEANuit–Only record binding data for vertices matching the vertex group at the time of bind
StrengthFLOAT1-100 – 100Strength of modifier deformations

Volume Displace — Vervormt een volume-datablock met een textuur, analoog aan Displace maar dan voor volumes in plaats van meshes; bijvoorbeeld om een rookvolume een procedurele turbulentie te geven.

Volume Displace VolumeDisplaceModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
StrengthFLOAT0–Strength of the displacement
TexturePOINTER––
Texture Mapping ModeENUMLOCALLocal, Global, Object
ObjectPOINTER––Object to use for texture mapping
Texture Mid LevelFLOAT00 – 1Subtracted from the texture color to get a displacement vector
Texture Sample RadiusFLOAT00 – 1Smaller values result in better performance but might cut off the volume
Naslag · 71.30

Warp · Wave

30/39

Render: Wave.

Een vlak met Wave — Height 0.18, Width 0.45, Speed 0.6 — hier bevroren op frame 18 terwijl de rimpel nog naar buiten trekt.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-waveEen vlak met Wave — Height 0.18, Width 0.45, Speed 0.6 — hier bevroren op frame 18 terwijl de rimpel nog naar buiten trekt.

Warp — Vervormt vertices tussen twee referentieobjecten: de positie van elke vertex ten opzichte van het van-object wordt herberekend ten opzichte van het naar-object. Gebruikt voor procedurele, animeerbare vervormingen die met twee simpele Empty's bestuurd worden.

Warp WarpModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Object FromPOINTER––Object to transform from
Bone FromSTRING––Bone to transform from
Object ToPOINTER––Object to transform to
Bone ToSTRING––Bone defining offset
StrengthFLOAT1-100 – 100
Falloff TypeENUMSMOOTHNo Falloff, Curve, Smooth, Sphere, Root, Inverse Square, Sharp, Linear, Constant
RadiusFLOAT1-10000 – 10000Radius to apply
Falloff CurvePOINTER––Custom falloff curve
Preserve VolumeBOOLEANuit–Preserve volume when rotations are used
Vertex GroupSTRING––Vertex group name for modulating the deform
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
TexturePOINTER––
Texture CoordinatesENUMLOCALLocal, Global, Object, UV
UV MapSTRING––UV map name
Texture Coordinate ObjectPOINTER––Object to set the texture coordinates
Texture Coordinate BoneSTRING––Bone to set the texture coordinates

Wave — Genereert een animerende golfbeweging die vanaf een startpunt over het mesh uitwaaiert, met instelbare snelheid, hoogte en demping. Snel water, een vlag of een trillend oppervlak zonder een volledige simulatie op te zetten.

Wave WaveModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
XBOOLEANaan–X axis motion
YBOOLEANaan–Y axis motion
CyclicBOOLEANaan–Cyclic wave effect
NormalsBOOLEANuit–Displace along normals
X NormalBOOLEANaan–Enable displacement along the X normal
Y NormalBOOLEANaan–Enable displacement along the Y normal
Z NormalBOOLEANaan–Enable displacement along the Z normal
Time OffsetFLOAT0-1048574 – 1048574Either the starting frame (for positive speed) or ending frame (for negative speed)
LifetimeFLOAT0-1048574 – 1048574Lifetime of the wave in frames, zero means infinite
Damping TimeFLOAT10-1048574 – 1048574Number of frames in which the wave damps out after it dies
Falloff RadiusFLOAT00 – 100Distance after which it fades out
Start Position XFLOAT0-100 – 100X coordinate of the start position
Start Position YFLOAT0-100 – 100Y coordinate of the start position
Start Position ObjectPOINTER––Object which defines the wave center
Vertex GroupSTRING––Vertex group name for modulating the wave
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence
SpeedFLOAT0.25-1 – 1Speed of the wave, towards the starting point when negative
HeightFLOAT0.5-2 – 2Height of the wave
WidthFLOAT1.50 – 5Distance between the waves
NarrownessFLOAT1.50 – 10Distance between the top and the base of a wave, the higher the value, the more narrow the wave
TexturePOINTER––
Texture CoordinatesENUMLOCALLocal, Global, Object, UV
UV MapSTRING––UV map name
Texture Coordinate ObjectPOINTER––Object to set the texture coordinates
Texture Coordinate BoneSTRING––Bone to set the texture coordinates
Galerij · 71.31

Alle Deform-modifiers op een buis, vlak of kubus

31/39

Twaalf van de zeventien Deform-modifiers als render — Laplacian Deform, Mesh Deform, Surface Deform, Warp en Volume Displace vereisen een bind-stap of een tweede object dat buiten deze reeks valt.

Armature
Een 2-bone rig, tweede bone 55° gedraaid; gewichten via een gradiënt per vertex-group.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-armatureEen 2-bone rig, tweede bone 55° gedraaid; gewichten via een gradiënt per vertex-group.
Cast
Type Sphere, Factor 0.9 op een onderverdeelde kubus.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-castType Sphere, Factor 0.9 op een onderverdeelde kubus.
Curve
Deform Axis Y: een rechte buis volgt een driepunts-Bezier-boog.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-curveDeform Axis Y: een rechte buis volgt een driepunts-Bezier-boog.
Displace
Clouds-textuur, Strength 0.3, op een 48×48-vlak: een zacht glooiend terrein.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-displaceClouds-textuur, Strength 0.3, op een 48×48-vlak: een zacht glooiend terrein.
Hook
Eén hoek gekoppeld aan een Empty, met een vloeiend vervagende weight: een opgetild laken.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-hookEén hoek gekoppeld aan een Empty, met een vloeiend vervagende weight: een opgetild laken.
Lattice
De bovenste laag lattice-punten opzij verschoven: de kubus leunt mee.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-latticeDe bovenste laag lattice-punten opzij verschoven: de kubus leunt mee.
Shrinkwrap
Nearest Surface Point, Offset 0.015: een strook vouwt zich om een bol.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-shrinkwrapNearest Surface Point, Offset 0.015: een strook vouwt zich om een bol.
Simple Deform
Twist 160° (links) tegenover Bend 110° (rechts), beide om de Y-as.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-simple-deformTwist 160° (links) tegenover Bend 110° (rechts), beide om de Y-as.
Smooth
Factor 1.0, 12 iteraties: de ruis verdwijnt, het volume krimpt mee.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-smoothFactor 1.0, 12 iteraties: de ruis verdwijnt, het volume krimpt mee.
Smooth Corrective
Na Simple Deform Bend (150°) ontspant Corrective Smooth de samengedrukte binnenkant.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-corrective-smoothNa Simple Deform Bend (150°) ontspant Corrective Smooth de samengedrukte binnenkant.
Smooth Laplacian
Volume Preserve aan: dezelfde ruis weg, zonder de sterke krimp van gewone Smooth.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-laplacian-smoothVolume Preserve aan: dezelfde ruis weg, zonder de sterke krimp van gewone Smooth.
Wave
Height 0.18, Speed 0.6 — bevroren op frame 18 terwijl de rimpel nog uitdijt.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-waveHeight 0.18, Speed 0.6 — bevroren op frame 18 terwijl de rimpel nog uitdijt.
Uitleg · 71.32

Physics — simulaties als modifier

32/39

De tien Physics-modifiers verschijnen automatisch zodra je een Physics-type (Cloth, Soft Body, Fluid...) aan een object toekent via de Physics Properties-tab (Deel E, hoofdstuk 61); je voegt ze zelden rechtstreeks via Add Modifier toe. Ze staan bewust onderaan de stack-volgorde die Blender aanraadt, na alle vorm-gevende Generate- en Deform-modifiers, zodat de simulatie op de uiteindelijke vorm rekent.

Cloth verschijnt automatisch in de modifier-stack zodra je het Physics-type Cloth aan een object toekent — zelden rechtstreeks via Add Modifier.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-clothCloth verschijnt automatisch in de modifier-stack zodra je het Physics-type Cloth aan een object toekent — zelden rechtstreeks via Add Modifier.
Naslag · 71.33

Cloth · Collision · Dynamic Paint

33/39

Render: Cloth.

Een doek (Cloth, Quality Steps 6) dat 34 frames lang boven een bol viel; de bol heeft zelf een Collision-modifier zodat het doek er niet doorheen zakt.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-clothEen doek (Cloth, Quality Steps 6) dat 34 frames lang boven een bol viel; de bol heeft zelf een Collision-modifier zodat het doek er niet doorheen zakt.

Cloth — Simuleert het mesh als stof: zwaartekracht, wind, botsingen met andere objecten en interne stijfheid (structural, bending, shear) samen. De motor achter elke vallende, wapperende of draperende stof: kleding, vlaggen, gordijnen.

Wat gaat er mis — Cloth heeft dunne, manifold topologie nodig; dikke Solidify-lagen of niet-manifold randen geven doorzakkende of exploderende simulaties. Zet Collision op het botsende object, niet op het stof zelf, en cache de simulatie voor je verder gaat renderen.

Cloth ClothModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Cloth SettingsPOINTER––
Cloth Collision SettingsPOINTER––
Solver ResultPOINTER––
Point CachePOINTER––
Hair Grid MinimumFLOAT0-10000 – 10000
Hair Grid MaximumFLOAT0-10000 – 10000
Hair Grid ResolutionINT0-10000 – 10000

Collision — Maakt een object botsbaar voor andere simulaties (Cloth, Soft Body, deeltjes): het levert zelf geen beweging, maar vertelt andere simulaties waar ze niet doorheen mogen. Elk lichaam of meubel waar stof of deeltjes tegenaan moeten botsen krijgt deze modifier.

Collision CollisionModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
SettingsPOINTER––

Dynamic Paint — Laat een object verf, hoogte of golven schilderen op een ander (Canvas-)object bij aanraking, en slaat dat op als textuur die je weer kan gebruiken in materialen of als vertex-gewicht. Gebruikt voor voetstappen in sneeuw, natte afdrukken, of golven rond een boot.

Dynamic Paint DynamicPaintModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Canvas SettingsPOINTER––
Brush SettingsPOINTER––
TypeENUMCANVASCanvas, Brush
Naslag · 71.34

Explode · Fluid · Ocean

34/39

Render: Explode.

Suzanne met een deeltjessysteem (500 deeltjes, Newton-physics) en Explode erna, bevroren op frame 20 terwijl de stukken uiteenvliegen.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-explodeSuzanne met een deeltjessysteem (500 deeltjes, Newton-physics) en Explode erna, bevroren op frame 20 terwijl de stukken uiteenvliegen.

Explode — Breekt het mesh op in losse faces of eilandjes en laat ze uiteenvliegen, aangestuurd door een deeltjessysteem dat de timing en snelheid van elk stuk bepaalt. Snelle, stilistische destructie zonder een volledige rigid-body-fractuur.

Explode ExplodeModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Vertex GroupSTRING––
ProtectFLOAT00 – 1Clean vertex group edges
Cut EdgesBOOLEANuit–Cut face edges for nicer shrapnel
UnbornBOOLEANaan–Show mesh when particles are unborn
AliveBOOLEANaan–Show mesh when particles are alive
DeadBOOLEANaan–Show mesh when particles are dead
SizeBOOLEANuit–Use particle size for the shrapnel
Particle UVSTRING––UV map to change with particle age
InvertBOOLEANuit–Invert vertex group influence

Fluid — De vloeistof- en rooksimulatie: dit object is ofwel de Domain (het rekenvolume) ofwel een Flow- of Effector-object daarbinnen. Water, rook, vuur en vergelijkbare vloeistofachtige effecten lopen allemaal via deze ene modifier.

Wat gaat er mis — De hele simulatie speelt zich af binnen de Domain-bounding box; een te krappe Resolution Divisions of een domein dat de vloeistof niet volledig omvat geeft afgesneden, onnauwkeurige resultaten. Cache altijd naar schijf voor je aan het renderen begint.

Fluid FluidModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Domain SettingsPOINTER––
Flow SettingsPOINTER––
Effector SettingsPOINTER––
TypeENUMNONENone, Domain, Flow, Effector

Ocean — Genereert een procedureel oceaanoppervlak op basis van een Phillips-spectrum (golfhoogte, windrichting, schaal) en kan optioneel een schuim-map bakken. Sneller en beter controleerbaar dan een volledige vloeistofsimulatie voor open zeeen.

Ocean OceanModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
GeometryENUMGENERATEGenerate, DisplaceMethod of modifying geometry
SizeFLOAT1–Surface scale factor (does not affect the height of the waves)
Repeat XINT11 – 100Repetitions of the generated surface in X
Repeat YINT11 – 100Repetitions of the generated surface in Y
Generate NormalsBOOLEANuit–Output normals for bump mapping - disabling can speed up performance if it's not needed
Generate FoamBOOLEANuit–Generate foam mask as a vertex color channel
Generate Spray MapBOOLEANuit–Generate map of spray direction as a vertex color channel
Invert SprayBOOLEANuit–Invert the spray direction map
Spray MapSTRING––Name of the vertex color layer used for the spray direction map
Render ResolutionINT71 – 32Resolution of the generated surface for rendering and baking
Viewport ResolutionINT71 – 32Viewport resolution of the generated surface
Spatial SizeINT501 – 512Size of the simulation domain (in meters), and of the generated geometry (in BU)
Wind VelocityFLOAT30-10000 – 10000Wind speed
DampingFLOAT0.50 – 1Damp reflected waves going in opposite direction to the wind
Smallest WaveFLOAT0.010 – onbegrensdShortest allowed wavelength
Wave AlignmentFLOAT00 – 1How much the waves are aligned to each other
Wave DirectionFLOAT0-10000 – 10000Main direction of the waves when they are (partially) aligned
Wave ScaleFLOAT10 – 10000Scale of the displacement effect
DepthFLOAT2000 – 250Depth of the solid ground below the water surface
Foam CoverageFLOAT0-10000 – 10000Amount of generated foam
Foam FadeFLOAT0.980 – 10How much foam accumulates over time (baked ocean only)
Foam Layer NameSTRING––Name of the vertex color layer used for foam
ChoppinessFLOAT10 – 4Choppiness of the wave's crest (adds some horizontal component to the displacement)
TimeFLOAT1–Current time of the simulation
SpectrumENUMPHILLIPSTurbulent Ocean, Established Ocean, Established Ocean (Sharp Peaks), Shallow WaterSpectrum to use
FetchFLOAT1200 – onbegrensdThis is the distance from a lee shore, called the fetch, or the distance over which the wind blows with constant velocity. Used by 'JONSWAP' and 'TMA' models.
Sharpen PeakFLOAT00 – 1Peak sharpening for 'JONSWAP' and 'TMA' models
Random SeedINT00 – 10000Seed of the random generator
Bake StartINT1-10000 – 10000Start frame of the ocean baking
Bake EndINT250-10000 – 10000End frame of the ocean baking
Ocean is CachedBOOLEANuit–Whether the ocean is using cached data or simulating
Cache PathSTRING––Path to a folder to store external baked images
Uitleg · 71.35

Wat gaat er mis — Physics-modifiers

35/39

Elke Physics-modifier hangt af van de Scene-framerange en van een cache: verander je de simulatie-instellingen nadat er al gebaked is, dan zie je vaak nog het oude resultaat totdat je de cache expliciet leegmaakt (Physics Properties > Cache > Free All Bakes). Batenbeperkingen (Collision Margin, Quality Steps) zijn typisch de eerste plek om te kijken als een simulatie door een ander object heen zakt in plaats van erop te botsen.

Elke Physics-modifier (hier Particle Instance) hangt af van een cache — na een instellingswijziging moet je die eerst leegmaken voor het resultaat klopt.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-particle-instanceElke Physics-modifier (hier Particle Instance) hangt af van een cache — na een instellingswijziging moet je die eerst leegmaken voor het resultaat klopt.
Naslag · 71.36

Particle Instance · Particle System · Soft Body

36/39

Render: Particle Instance.

Een apart torus-object met Particle Instance dat leest uit het deeltjessysteem van een (onzichtbaar) vlak: op elk van de 60 deeltjes verschijnt een kopie van de torus.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-particle-instanceEen apart torus-object met Particle Instance dat leest uit het deeltjessysteem van een (onzichtbaar) vlak: op elk van de 60 deeltjes verschijnt een kopie van de torus.

Particle Instance — Plaatst kopieen van dit mesh op elk deeltje van een deeltjessysteem van een ander object, met controle over welke deeltjes en hoe ze uitgelijnd worden. De brug tussen een deeltjessysteem en een echt zichtbaar object zoals gras, bladeren of een zwerm.

Particle Instance ParticleInstanceModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ObjectPOINTER––Object that has the particle system
Particle System NumberINT11 – 32767
Particle SystemPOINTER––
AxisENUMZX, Y, ZPole axis for rotation
SpaceENUMWORLDLocal, WorldSpace to use for copying mesh data
RegularBOOLEANaan–Create instances from normal particles
ChildrenBOOLEANuit–Create instances from child particles
PathBOOLEANuit–Create instances along particle paths
UnbornBOOLEANaan–Show instances when particles are unborn
AliveBOOLEANaan–Show instances when particles are alive
DeadBOOLEANaan–Show instances when particles are dead
Keep ShapeBOOLEANuit–Don't stretch the object
SizeBOOLEANuit–Use particle size to scale the instances
PositionFLOAT10 – 1Position along path
Random PositionFLOAT00 – 1Randomize position along path
RotationFLOAT00 – 1Rotation around path
Random RotationFLOAT00 – 1Randomize rotation around path
Particle AmountFLOAT10 – 1Amount of particles to use for instancing
Particle OffsetFLOAT00 – 1Relative offset of particles to use for instancing, to avoid overlap of multiple instances
Index Layer NameSTRING––Custom data layer name for the index
Value Layer NameSTRING––Custom data layer name for the randomized value

Particle System — Toont hier het resultaat van een deeltjessysteem dat op dit object staat: haar, gras, of gesimuleerde deeltjes. De modifier zelf heeft weinig instellingen; de echte parameters staan in de Particle Properties-tab (Deel E, hoofdstuk 60).

Particle System ParticleSystemModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Particle SystemPOINTER––Particle System that this modifier controls

Soft Body — Simuleert het hele mesh als een zacht, vervormbaar lichaam met massa, veerkracht en demping, inclusief eigen zwaartekracht en botsingen. Gebruikt voor puddingachtige, wiebelende vervorming: een stuiterende bal, hangende stof, een zacht kussen.

Soft Body SoftBodyModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Soft Body SettingsPOINTER––
Soft Body Point CachePOINTER––
Naslag · 71.37

Surface

37/39

Surface — Maakt van dit mesh een oppervlak waar deeltjes hun snelheid van kunnen overnemen (Surface Velocity), bijvoorbeeld een lopende band. Wordt zelden los gebruikt, bijna altijd samen met een deeltjessysteem dat er bovenop leeft.

Surface SurfaceModifier
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Apply on SplineBOOLEANuit–Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
Execution TimeFLOAT0-10000 – 10000Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
Persistent UIDINT0-10000 – 10000Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
Galerij · 71.38

Alle Physics-modifiers die een stilstaand beeld iets tonen

38/39

Zes van de tien Physics-modifiers als render (Cloth en Collision delen er een: ze spelen zich in dezelfde opstelling af) — Dynamic Paint, Fluid en Surface vereisen een canvas- of domain-bake die buiten deze reeks valt.

Cloth
Quality Steps 6, 34 frames gevallen boven een bol met Collision.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-clothQuality Steps 6, 34 frames gevallen boven een bol met Collision.
Collision
Dezelfde render als Cloth: de bol houdt het vallende doek tegen.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-clothDezelfde render als Cloth: de bol houdt het vallende doek tegen.
Soft Body
Mass 3, Bend 2 — bevroren vlak na de inslag op een onzichtbare vloer-collider.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-soft-bodyMass 3, Bend 2 — bevroren vlak na de inslag op een onzichtbare vloer-collider.
Explode
500 deeltjes, Newton-physics, bevroren op frame 20.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-explode500 deeltjes, Newton-physics, bevroren op frame 20.
Ocean
Generate, Wave Scale 0.7, Choppiness 1.0, Wind Velocity 14, tijdstip 7.5.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-oceanGenerate, Wave Scale 0.7, Choppiness 1.0, Wind Velocity 14, tijdstip 7.5.
Particle System
120 deeltjes instancen een klein kubusje, met willekeurige rotatie en grootte.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-particle-system120 deeltjes instancen een klein kubusje, met willekeurige rotatie en grootte.
Particle Instance
Een torus leest het deeltjessysteem van een onzichtbaar vlak: 60 kopieën.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mod-particle-instanceEen torus leest het deeltjessysteem van een onzichtbaar vlak: 60 kopieën.
Zelf doen · 71.39

Zelf proberen: een stapel van vier modifiers

39/39

Open start_modifiers.blend: een eenvoudige kubus staat klaar. Bouw een correcte modifier-stack op voor een afgeronde, gespiegelde vorm.

  1. 1Voeg Mirror toe en zet Clipping aan zodat de naad in het midden sluit.
  2. 2Voeg daarna Bevel toe met Limit Method op Angle, en bekijk het effect op de scherpe randen.
  3. 3Voeg Subdivision Surface toe ná Bevel — niet ervoor — en vergelijk het verschil als je de volgorde omdraait.
  4. 4Sleep Solidify onderaan de stack om het hele object dikte te geven.
  5. 5Gebruik Apply op Mirror zodra je tevreden bent, maar laat Bevel en Subdivision Surface niet-toegepast staan.
Gelukt als…Een symmetrisch, afgerond object waarvan de stack-volgorde (Mirror, Bevel, Subdivision Surface, Solidify) zichtbaar het verschil maakt met elke andere volgorde.
Sleep om rond te draaien
001
start_modifiers.blend
Kubus1 materialen8 vertices
startklaarStartKlaar