← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
99. Verlichting
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
99. Verlichting
KDeel K · Renderen, compositing en video

Hoofdstuk 99Verlichting

Elk lamptype apart, world lighting, HDRI, lichtsterkte in watt

Blender kent vier lamptypes (Point, Sun, Spot, Area) plus licht dat van de World komt. Alle vier delen dezelfde basis — kleur, sterkte, schaduw — maar elk simuleert een andere fysieke lichtbron.

3× uitleg1× galerij1× naslag1× zelf doen1 oefenbestand10 beelden
Een fotostudio met een softbox, een spot met snoot en een reflectiescherm — de fysieke tegenhangers van Area, Spot en world-bounce-licht.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-k-verlichting-studioEen fotostudio met een softbox, een spot met snoot en een reflectiescherm — de fysieke tegenhangers van Area, Spot en world-bounce-licht.
Uitleg · 99.1

Point, Sun, Spot, Area — vier lichtbronnen

1/6

Point (puntlicht) straalt gelijk in alle richtingen vanaf één punt in de ruimte, zoals een kale gloeilamp — met Radius geef je het punt een fysieke grootte, wat de schaduwranden zachter maakt. Sun simuleert een oneindig ver lichtbron met evenwijdige stralen, zoals de zon: de positie van het Sun-object maakt niets uit, alleen de rotatie (de richting) telt, en Angle bepaalt hoe scherp of zacht de schaduwranden zijn (een kleine hoek geeft harde schaduwen zoals een felle middagzon, een grote hoek geeft zachte schaduwen zoals een bewolkte hemel).

Spot is een puntlicht in een kegel, met Spot Size (de openingshoek) en Spot Blend (hoe zacht de rand van de kegel overgaat) — het digitale equivalent van een spot met een snoot. Area straalt van een plat vlak (Shape: Square, Rectangle, Disk, Ellipse) en geeft het zachtste, meest realistische licht van de vier: hoe groter het vlak ten opzichte van het onderwerp, hoe zachter de schaduwovergang — precies zoals een softbox in een fotostudio.

Dezelfde Color-Grid-bol, na elkaar belicht door telkens maar één lamptype (de overige studiolichten en de nevel staan hier uit voor een eerlijke vergelijking): Point, Sun, Spot, Area.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-light-areaDezelfde Color-Grid-bol, na elkaar belicht door telkens maar één lamptype (de overige studiolichten en de nevel staan hier uit voor een eerlijke vergelijking): Point, Sun, Spot, Area.
Point — Energy 500 W, Radius 0.12.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-light-pointPoint — Energy 500 W, Radius 0.12.
Sun — Strength 3.2 W/m², Angle 2.5°.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-light-sunSun — Strength 3.2 W/m², Angle 2.5°.
Spot — Energy 1400 W, Spot Size 35°, Spot Blend 0.35.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-light-spotSpot — Energy 1400 W, Spot Size 35°, Spot Blend 0.35.
Uitleg · 99.2

Lichtsterkte in watt, en waarom die anders aanvoelt dan bij een lamp thuis

2/6

De Power van Point/Spot/Area staat in watt — maar dat is **radiometrisch** vermogen, niet het vermogen dat op een lamp in de winkel staat (dat is elektrisch vermogen, met een rendement erbovenop). Vergelijk dus nooit rechtstreeks met een gloeilampverpakking; gebruik watt in Blender als een relatieve schaal en stel bij op oog, met View Transform op de uiteindelijke instelling (zie hoofdstuk 102) — anders is de indruk vertekend.

Belangrijk: dezelfde Power-waarde geeft een ander resultaat naargelang de Radius/grootte van de lamp. Een Area-licht van 0,1 × 0,1 m op 100 W is verblindend fel omdat al dat vermogen door een klein oppervlak straalt; hetzelfde vermogen over 2 × 2 m verspreid geeft een veel zachter licht over een groter gebied. Sun werkt anders: de Strength daar staat in W/m² (irradiantie, onafhankelijk van afstand — logisch, want de bron is “oneindig ver”).

Object Data Properties van een Area-light: Power, Shape, Size en de Shadow-instellingen.RECBLENDER 5.1 · PROP-LIGHT00:00:00:001920×1080
shot-prop-lightObject Data Properties van een Area-light: Power, Shape, Size en de Shadow-instellingen.
Galerij · 99.3

De vier vormen van een Area-light

3/6

Dezelfde bol, dezelfde Power (700 W), enkel de Shape van de Area-light verandert.

Square
Size 1.3 — een gelijkmatig vierkant lichtvlak.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-area-squareSize 1.3 — een gelijkmatig vierkant lichtvlak.
Rectangle
Size X 2.2, Size Y 0.5 — een langwerpige softbox, zoals een striplight.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-area-rectangleSize X 2.2, Size Y 0.5 — een langwerpige softbox, zoals een striplight.
Disk
Size 1.3 — een ronde softbox, vaak gebruikt voor een cirkelvormige catch light in de ogen.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-area-diskSize 1.3 — een ronde softbox, vaak gebruikt voor een cirkelvormige catch light in de ogen.
Ellipse
Size X 2.2, Size Y 0.5 — de ronde tegenhanger van Rectangle.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-area-ellipseSize X 2.2, Size Y 0.5 — de ronde tegenhanger van Rectangle.
Uitleg · 99.4

World lighting en HDRI

4/6

De World-tab (zie ook hoofdstuk 56) is zelf ook een lichtbron: alles wat niet door een object wordt tegengehouden, ziet in Cycles en EEVEE de achtergrond en wordt erdoor belicht — een felle witte World Color licht de hele scène diffuus bij. De krachtigste vorm daarvan is een **HDRI** (High Dynamic Range Image): een 360°-panoramafoto van een echte omgeving, ingeplugd via een Environment Texture-node op de Background-node in de World's shadereditor. Omdat een HDRI ook de felheid van de zon en de lucht bewaart (in plaats van afgekapt te worden zoals een gewone foto), geeft het meteen realistische belichting én realistische reflecties — zonder dat je zelf lampen hoeft te plaatsen.

Strength op de Background-node schaalt de hele HDRI; Rotation (via een Mapping-node op de Texture Coordinate) draait de omgeving zodat de zon van de HDRI in de gewenste richting valt.

Shader Editor in World-modus: Environment Texture met een HDRI, Mapping-node, en de Background-node met Strength.RECBLENDER 5.1 · EDITOR-SHADER-WORLD-HDRI00:00:00:001920×1080
shot-editor-shader-world-hdriShader Editor in World-modus: Environment Texture met een HDRI, Mapping-node, en de Background-node met Strength.
Naslag · 99.5

Light-datablock — alle instellingen, en de belangrijkste World-instellingen

5/6
Light-datablock — alle eigenschappen
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
NameSTRING––Unique data-block ID name (within a same type and library)
Full NameSTRING––Unique data-block ID name, including library one if any
TypeENUMACTIONAction, Armature, Brush, Cache File, Camera, Collection, Curve, Curves, Font, Grease Pencil, Grease Pencil v3, Image, Key, Lattice, Library, Light, Light Probe, Line Style, Mask, Material, Mesh, Metaball, Movie Clip, Node Tree, Object, Paint Curve, Palette, Particle, Point Cloud, Scene, Screen, Sound, Speaker, Text, Texture, Volume, Window Manager, Workspace, WorldType identifier of this data-block
Session UIDINT0-10000 – 10000A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
Is EvaluatedBOOLEANuit–Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
UsersINT00 – 10000Number of times this data-block is referenced
Fake UserBOOLEANuit–Save this data-block even if it has no users
Extra UserBOOLEANuit–Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
Embedded DataBOOLEANuit–This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
Linked PackedBOOLEANuit–This data-block is linked and packed into the .blend file
Missing DataBOOLEANuit–This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
Runtime DataBOOLEANuit–This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
EditableBOOLEANuit–This data-block is editable in the user interface. Linked data-blocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
TagBOOLEANuit–Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
Is IndirectBOOLEANuit–Is this ID block linked indirectly
TypeENUMPOINTPoint, Sun, Spot, AreaType of light
Use TemperatureBOOLEANuit–Use blackbody temperature to define a natural light color
ColorFLOAT10 – 1Light color
TemperatureFLOAT6500800 – 20000Light color temperature in Kelvin
Temperature ColorFLOAT00 – 1Color from Temperature
Specular FactorFLOAT10 – 1Specular reflection multiplier
Diffuse FactorFLOAT10 – 1Diffuse reflection multiplier
Transmission FactorFLOAT10 – 1Transmission light multiplier
Volume FactorFLOAT10 – 1Volume light multiplier
Custom AttenuationBOOLEANuit–Use custom attenuation distance instead of global light threshold
Cutoff DistanceFLOAT400.01 – 100Distance at which the light influence will be set to 0
use_shadowBOOLEANaan–
ExposureFLOAT0-10 – 10Scales the power of the light exponentially, multiplying the intensity by 2^exposure
NormalizeBOOLEANaan–Normalize intensity by light area, for consistent total light output regardless of size and shape
Use NodesBOOLEANuit–Use shader nodes to render the light
World-datablock — alle eigenschappen
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
NameSTRING––Unique data-block ID name (within a same type and library)
Full NameSTRING––Unique data-block ID name, including library one if any
TypeENUMACTIONAction, Armature, Brush, Cache File, Camera, Collection, Curve, Curves, Font, Grease Pencil, Grease Pencil v3, Image, Key, Lattice, Library, Light, Light Probe, Line Style, Mask, Material, Mesh, Metaball, Movie Clip, Node Tree, Object, Paint Curve, Palette, Particle, Point Cloud, Scene, Screen, Sound, Speaker, Text, Texture, Volume, Window Manager, Workspace, WorldType identifier of this data-block
Session UIDINT0-10000 – 10000A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
Is EvaluatedBOOLEANuit–Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
UsersINT00 – 10000Number of times this data-block is referenced
Fake UserBOOLEANuit–Save this data-block even if it has no users
Extra UserBOOLEANuit–Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
Embedded DataBOOLEANuit–This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
Linked PackedBOOLEANuit–This data-block is linked and packed into the .blend file
Missing DataBOOLEANuit–This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
Runtime DataBOOLEANuit–This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
EditableBOOLEANuit–This data-block is editable in the user interface. Linked data-blocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
TagBOOLEANuit–Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
Is IndirectBOOLEANuit–Is this ID block linked indirectly
Finite VolumeBOOLEANuit–The world's volume used to be rendered by EEVEE Legacy. Conversion is needed for it to render properly.
ColorFLOAT0.050 – 1Color of the background
Use NodesBOOLEANuit–Use shader nodes to render the world
LightgroupSTRING––Lightgroup that the world belongs to
ResolutionENUM1024128, 256, 512, 1024, 2048, 4096Resolution when baked to a texture
Sun ThresholdFLOAT100 – onbegrensdIf non-zero, the maximum value for world contribution that will be recorded inside the world light probe. The excess contribution is converted to a sun light. This reduces the light bleeding caused by very bright light sources.
Sun AngleFLOAT0.0090 – 3.1416Angular diameter of the Sun as seen from the Earth
Use ShadowBOOLEANaan–Enable sun shadow casting
Shadows Resolution LimitFLOAT0.0010.00010 – 0.02Maximum size of a shadow map pixel. Higher values use less memory at the cost of shadow quality.
Shadow Filter RadiusFLOAT10 – 5Blur shadow aliasing using Percentage Closer Filtering
Shadow JitterBOOLEANuit–Enable jittered soft shadows to increase shadow precision (disabled in viewport unless enabled in the render settings). Has a high performance impact.
Shadow Jitter OverblurFLOAT100 – 20Apply shadow tracing to each jittered sample to reduce under-sampling artifacts
Zelf doen · 99.6

Zelf proberen: drie-punts belichting opbouwen

6/6

Open start_verlichting.blend: een onderwerp zonder enig licht. Bouw een klassieke drie-punts belichting op: Key (Area, fel, schuin vooraan), Fill (Area, zwakker, andere kant) en Rim (Spot, van achter, om de contour los te trekken van de achtergrond).

  1. 1Voeg een Area-light toe als Key, 45° schuin voor het onderwerp, Power hoog.
  2. 2Voeg een tweede Area-light toe als Fill aan de andere kant, Power op ongeveer een derde van de Key.
  3. 3Voeg een Spot toe achter het onderwerp als Rim, gericht op de rand van de silhouet.
  4. 4Vervang tot slot de World Color door een neutrale HDRI met lage Strength voor bounce-licht, en render.
Gelukt als…Een onderwerp met duidelijk gemodelleerde vormen (Key/Fill) en een lichtrand die het losmaakt van de achtergrond (Rim).
Sleep om rond te draaien
001
start_verlichting.blend
Studiobject1 materialen482 vertices