← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
77. Hoe materialen werken
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
77. Hoe materialen werken
GDeel G · Materialen en shading

Hoofdstuk 77Hoe materialen werken

Datablocks, slots, toewijzen per face, en de link tussen Object en Data

Een materiaal (Material) is in Blender een los datablock, net als een mesh of een camera — het hangt niet vast aan één object, maar wordt eraan gekoppeld via een Material Slot. Dat onderscheid tussen het materiaal zelf en de koppeling ernaartoe verklaart bijna alles wat verwarrend aanvoelt bij hergebruik, dupliceren en per-face toewijzen.

6× uitleg3× ontleed1× naslag1× zelf doen1 oefenbestand9 beelden
Een doorzichtige laag die over een grijs object wordt gelegd — een materiaal is een eigen laag informatie, geen eigenschap van de geometrie zelf.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-g-materiaal-laagEen doorzichtige laag die over een grijs object wordt gelegd — een materiaal is een eigen laag informatie, geen eigenschap van de geometrie zelf.
Uitleg · 77.1

Een materiaal is een datablock, geen eigenschap

1/11

Zoals een mesh, een camera of een actie is een Material een eigen datablock in het .blend-bestand, met een eigen naam, een eigen gebruikerstal (users) en een eigen levensduur. Een object bevat dus geen materiaal — het verwijst ernaar via een Material Slot. Dat verschil is meer dan woordenspel: hetzelfde materiaal-datablock kan tegelijk in de sloten van tien verschillende objecten staan, en een wijziging aan dat ene datablock verandert dan alle tien objecten ineens.

Dat is precies hetzelfde principe als bij een mesh die door meerdere objecten gedeeld wordt (deel B, hoofdstuk 10): het datablock leeft onafhankelijk van elk object dat ernaar wijst, en telt hoeveel objecten dat op dit moment doen.

De Material Properties-tab met de sloten-lijst bovenaan en het materiaal-datablock eronder.RECBLENDER 5.1 · PROP-MATERIAL00:00:00:00314×801
shot-prop-materialDe Material Properties-tab met de sloten-lijst bovenaan en het materiaal-datablock eronder.
Ontleed · 77.2

De Material Properties-tab ontleed

2/11
shot-prop-material
RECBLENDER 5.1 · PROP-MATERIAL00:00:00:00314×801
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Sloten-lijst

    Alle Material Slots van dit object, van boven naar onder; de gemarkeerde rij is de actieve slot.

  2. 2
    + en −

    Een lege slot toevoegen of de actieve slot verwijderen.

  3. 3
    Pijltje-menu

    Slot kopiëren, naar boven/onder verplaatsen, of naar alle geselecteerde objecten kopiëren.

  4. 4
    Assign / Select / Deselect

    Alleen zichtbaar in Edit Mode — koppelt de actieve slot aan de geselecteerde faces.

  5. 5
    Materiaal-datablock

    Naam, gebruikerstal (het cijfer naast de naam) en de knop om een nieuw materiaal te maken of te ontkoppelen.

  6. 6
    Surface / Volume / Displacement

    De Preview-shading-panelen: dezelfde ingangen als de Principled BSDF, zonder de Shader Editor te openen.

Naslag · 77.3

Materiaal — alle datablock-instellingen

3/11

Elk veld dat op het materiaal-datablock zelf staat (niet de node-inhoud ervan), rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen.

Material — alle instellingen
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
NameSTRING––Unique data-block ID name (within a same type and library)
Full NameSTRING––Unique data-block ID name, including library one if any
TypeENUMACTIONAction, Armature, Brush, Cache File, Camera, Collection, Curve, Curves, Font, Grease Pencil, Grease Pencil v3, Image, Key, Lattice, Library, Light, Light Probe, Line Style, Mask, Material, Mesh, Metaball, Movie Clip, Node Tree, Object, Paint Curve, Palette, Particle, Point Cloud, Scene, Screen, Sound, Speaker, Text, Texture, Volume, Window Manager, Workspace, WorldType identifier of this data-block
Session UIDINT0-10000 – 10000A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
Is EvaluatedBOOLEANuit–Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
UsersINT00 – 10000Number of times this data-block is referenced
Fake UserBOOLEANuit–Save this data-block even if it has no users
Extra UserBOOLEANuit–Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
Embedded DataBOOLEANuit–This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
Linked PackedBOOLEANuit–This data-block is linked and packed into the .blend file
Missing DataBOOLEANuit–This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
Runtime DataBOOLEANuit–This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
EditableBOOLEANuit–This data-block is editable in the user interface. Linked data-blocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
TagBOOLEANuit–Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
Is IndirectBOOLEANuit–Is this ID block linked indirectly
Surface Render MethodENUMDITHEREDDithered, BlendedControls the blending and the compatibility with certain features
Displacement MethodENUMBUMPBump Only, Displacement Only, Displacement and BumpMethod to use for the displacement
Blend ModeENUMOPAQUEOpaque, Alpha Clip, Alpha Hashed, Alpha BlendBlend Mode for Transparent Faces (Deprecated: use 'surface_render_method')
Clip ThresholdFLOAT0.50 – 1A pixel is rendered only if its alpha value is above this threshold
Use Transparency OverlapBOOLEANaan–Render multiple transparent layers (may introduce transparency sorting problems)
Show BackfaceBOOLEANaan–Render multiple transparent layers (may introduce transparency sorting problems) (Deprecated: use 'use_tranparency_overlap')
Backface CullingBOOLEANuit–Use back face culling to hide the back side of faces
Shadow Backface CullingBOOLEANuit–Use back face culling when casting shadows
Light Probe Volume Backface CullingBOOLEANaan–Consider material single sided for light probe volume capture. Additionally helps rejecting probes inside the object to avoid light leaks.
Transparent ShadowsBOOLEANaan–Use transparent shadows for this material if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but not give accurate shadows
Raytrace TransmissionBOOLEANuit–Use raytracing to determine transmitted color instead of using only light probes. This prevents the surface from contributing to the lighting of surfaces not using this setting.
Raytrace TransmissionBOOLEANuit–Use raytracing to determine transmitted color instead of using only light probes. This prevents the surface from contributing to the lighting of surfaces not using this setting. Deprecated: use 'use_raytrace_refraction'.
Subsurface TranslucencyBOOLEANuit–Add translucency effect to subsurface (Deprecated)
Refraction DepthFLOAT00 – onbegrensdApproximate the thickness of the object to compute two refraction events (0 is disabled) (Deprecated)
Thickness ModeENUMSPHERESphere, SlabApproximation used to model the light interactions inside the object
Thickness From ShadowBOOLEANuit–Use the shadow maps from shadow casting lights to refine the thickness defined by the material node tree
Volume Intersection MethodENUMFASTFast, AccurateDetermines which inner part of the mesh will produce volumetric effect
Max Vertex DisplacementFLOAT00 – onbegrensdThe max distance a vertex can be displaced. Displacements over this threshold may cause visibility issues.
Preview Render TypeENUMSPHEREFlat, Sphere, Cube, Hair, Shader Ball, Cloth, FluidType of preview render
Preview WorldBOOLEANuit–Use the current world background to light the preview render
Pass IndexINT00 – 32767Index number for the "Material Index" render pass
Use NodesBOOLEANuit–Use shader nodes to render the material
Texture Slot ImagesCOLLECTION––Texture images used for texture painting
Texture SlotsCOLLECTION––Texture slots defining the mapping and influence of textures
Active Paint Texture IndexINT00 – 32767Index of active texture paint slot
Clone Paint Texture IndexINT00 – 32767Index of clone texture paint slot
Diffuse ColorFLOAT0.80 – 1Diffuse color of the material
Specular ColorFLOAT10 – 1Specular color of the material
RoughnessFLOAT0.40 – 1Roughness of the material
SpecularFLOAT0.50 – 1How intense (bright) the specular reflection is
MetallicFLOAT00 – 1Amount of mirror reflection for raytrace
Line ColorFLOAT00 – 1Line color used for Freestyle line rendering
Line PriorityINT00 – 32767The line color of a higher priority is used at material boundaries
Is Grease PencilBOOLEANuit–True if this material has Grease Pencil data
Uitleg · 77.4

Meerdere sloten, meerdere materialen op één object

4/11

Eén object kan meerdere Material Slots hebben, elk met een eigen materiaal-datablock. Zo krijgt een mok bijvoorbeeld slot 0 voor het keramiek en slot 1 voor de glazuurrand. Welke slot een face gebruikt, staat opgeslagen op de face zelf (material_index in de mesh-data), niet op het object — vandaar dat je in Object Mode alleen de lijst met sloten ziet, en pas in Edit Mode de knoppen krijgt om ze effectief aan faces toe te wijzen.

Een nieuw object begint met nul sloten. Ken je in Object Mode een materiaal toe (bv. via het Material-veld in het Shading-werkgebied of door een materiaal uit de Asset Browser te slepen), dan maakt Blender automatisch slot 0 aan en wijst alle faces daaraan toe.

Twee sloten op één object: slot 0 met het keramiek-materiaal, slot 1 met het glazuur.RECBLENDER 5.1 · PROP-MATERIAL00:00:00:00314×801
shot-prop-materialTwee sloten op één object: slot 0 met het keramiek-materiaal, slot 1 met het glazuur.
Ontleed · 77.5

Per face toewijzen, stap voor stap

5/11
shot-prop-material
RECBLENDER 5.1 · PROP-MATERIAL00:00:00:00314×801
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Ga naar Edit Mode

    Zonder Edit Mode zijn Assign/Select/Deselect niet zichtbaar — de knoppen werken op de huidige face-selectie.

  2. 2
    Maak of kies de slot

    Voeg een nieuwe slot toe met +, of selecteer een bestaande slot in de lijst.

  3. 3
    Selecteer de faces

    In Face select mode de gewenste faces aanklikken — dit is een gewone selectie, geen speciale 'materiaal-selectie'.

  4. 4
    Assign

    Koppelt de actieve slot aan alle geselecteerde faces; overschrijft een eventuele eerdere toewijzing van die faces.

  5. 5
    Select / Deselect

    Selecteert (of ontselecteert) alle faces die al aan de actieve slot hangen — handig om te controleren wat je hebt toegewezen.

Uitleg · 77.6

Hergebruik: gedeeld materiaal, Fake User, Single User

6/11

Sleep je hetzelfde materiaal in de sloten van meerdere objecten, dan delen ze letterlijk hetzelfde datablock — het getal naast de materiaalnaam in de Properties-tab toont hoeveel objecten er op dit moment naar wijzen. Klik je op dat getal, dan maakt Blender een kopie die vanaf dat moment alléén nog aan dit ene object hangt (Make Single User).

Een materiaal met nul gebruikers verdwijnt normaal bij het opslaan en heropenen van het bestand — tenzij het een Fake User heeft (het schildicoontje naast de naam). Dat is de manier om een materiaal te bewaren dat je nu nog aan geen enkel object hebt gekoppeld, bijvoorbeeld omdat het in een eigen .blend-bibliotheek staat te wachten om Append- of Link-baar te zijn (zie deel B, hoofdstuk 12).

Het gebruikerstal naast de materiaalnaam, met het Fake-User-schildicoontje ernaast.RECBLENDER 5.1 · PROP-MATERIAL00:00:00:00314×801
shot-prop-materialHet gebruikerstal naast de materiaalnaam, met het Fake-User-schildicoontje ernaast.
Ontleed · 77.8

Object tegenover Data, in beeld

8/11
shot-prop-material
RECBLENDER 5.1 · PROP-MATERIAL00:00:00:00314×801
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Het keuzeveld

    Object of Data (Mesh/Curve/...) — bepaalt op welk datablock de materiaallink wordt opgeslagen.

  2. 2
    Link = Data (standaard)

    Alle objecten die dezelfde mesh delen, tonen automatisch hetzelfde materiaal — wijzig het materiaal op één, en alle gelinkte kopieën volgen mee.

  3. 3
    Link = Object

    Elk object houdt zijn eigen materiaalkeuze vast, ook al delen ze dezelfde onderliggende mesh-geometrie.

Uitleg · 77.9

Materiaal-index en waarom een import soms verspringt

9/11

Elke face onthoudt zijn slot als een simpel getal (material_index): 0 voor de eerste slot, 1 voor de tweede, enzovoort — niet de naam van het materiaal. Verwijder je een slot uit het midden van de lijst, dan schuiven alle hogere indices één op, en verandert dus ook welk materiaal elke face toont, ook al heb je zelf niets aan de geometrie gewijzigd.

Dit is de meest voorkomende reden waarom een geïmporteerd model er na het opschonen van ongebruikte sloten plots anders uitziet: de volgorde-afhankelijkheid van material_index is onzichtbaar totdat je eraan komt. Material > Clean Slots in het pijltje-menu ruimt lege sloten netjes op, mét herschikking van de indices op de faces — met de hand een slot verwijderen doet dat niet altijd even voorspelbaar.

Drie sloten op één kubus (Kubus, CursusGlas, CursusMetaal) — hun volgorde in deze lijst is precies wat elke face's material_index-getal betekent.RECBLENDER 5.1 · G77-MATERIAL-SLOTS00:00:00:00307×194
shot-g77-material-slotsDrie sloten op één kubus (Kubus, CursusGlas, CursusMetaal) — hun volgorde in deze lijst is precies wat elke face's material_index-getal betekent.
Zelf doen · 77.10

Zelf proberen: twee materialen op één kubus

10/11

Wijs twee verschillende materialen toe aan de zes zijden van een kubus: één voor de bovenkant, één voor de zijkanten en onderkant, en controleer daarna wat er gebeurt als je een gelinkte kopie maakt.

  1. 1Open blends/start_materiaal_kubus.blend — een kubus zonder materiaal.
  2. 2Ga naar Material Properties en maak met + twee sloten aan, elk met een nieuw materiaal en een duidelijk verschillende Base Color.
  3. 3Ga naar Edit Mode, Face select, selecteer de bovenste face, kies slot 0 en klik Assign.
  4. 4Selecteer de overige vijf faces, kies slot 1 en klik Assign.
  5. 5Terug in Object Mode: dupliceer de kubus met Alt+D (Linked Duplicate) en wijzig het materiaal in slot 0 — zie dat beide kubussen meeveranderen omdat ze dezelfde mesh-data delen.
  6. 6Zet het Object/Data-keuzeveld op Object en herhaal: nu blijft de wijziging beperkt tot de kubus waarop je hem uitvoert.
Gelukt als…Een kubus met twee zichtbaar verschillende materialen per face, en het verschil tussen een Data-link en een Object-link zelf gezien in plaats van enkel gelezen.
Sleep om rond te draaien
001
start_materiaal_kubus.blend
Kubus1 materialen8 vertices
startklaarStartKlaar
Uitleg · 77.11

Materialen aanleveren, hergebruiken over bestanden heen

11/11

Een materiaal dat je in meerdere projecten wilt hergebruiken, hoort in een eigen .blend-bibliotheek met Fake User aan op elk materiaal, zodat niets automatisch wordt opgeruimd. Van daaruit haal je het binnen via File > Append (een eigen, losstaande kopie) of File > Link (een levende verwijzing die meeverandert met het bronbestand) — het volledige onderscheid daartussen staat in deel B, hoofdstuk 12.

De Asset Browser (deel B, hoofdstuk 15) bouwt hierop voort: markeer een materiaal als asset, en het verschijnt met een voorbeeldbolletje in een catalogus waaruit je het simpelweg naar een object toe sleept, zonder het bronbestand met de hand te moeten opzoeken.

Een materiaal met Fake User aan, klaar om als asset gemarkeerd te worden.RECBLENDER 5.1 · PROP-MATERIAL00:00:00:00314×801
shot-prop-materialEen materiaal met Fake User aan, klaar om als asset gemarkeerd te worden.