Begin met een kubus
Voeg een kubus toe met Shift A. Een deurpaneel is plat en rechtopstaand: de kubus is alleen het ruwe blok waar de uiteindelijke vorm uit gesneden wordt.
| Size | 2 m |
|---|
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 01Verzonken panelen met Inset en Extrude, een luchtrooster met Boolean en Array, scherpe randen met Bevel en Weighted Normal
Een deur uit een ruimtestation is nooit gewoon een plat vlak: het is een opeenstapeling van verzonken panelen, een luchtrooster, klinknagels in de hoeken en her en der een gloeiende lichtstrip. Alles behalve organisch, en daarom perfect voor Inset, Extrude, Boolean en Array -- de kern van hard-surface modelleren. Aan het eind staat er een paneel dat je zo op de wand van een filmset zou kunnen schroeven.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001920×1080Inset Faces en ExtrudeSubdivide, zonder de rest van het mesh te rakenBoolean-modifier op een dubbele ArrayBevel en de Weighted Normal-modifierEmissionNoise Texture op RoughnessWat je al moet kunnen: Je kan werken met Edit Mode, Boolean en Array (oefeningen 1-9).
Theorie om na te lezen:
Elk hard-surface object begint als een simpele blokvorm die je daarna verfijnt. Hier wordt een kubus een dunne, rechtopstaande plaat: het rauwe deurpaneel.
Voeg een kubus toe met Shift A. Een deurpaneel is plat en rechtopstaand: de kubus is alleen het ruwe blok waar de uiteindelijke vorm uit gesneden wordt.
| Size | 2 m |
|---|
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 01Druk F2 en typ Deurpaneel. Met tientallen objecten verderop in deze oefening (rooster, klinknagels, lichtstrips) is een duidelijke naam geen luxe.
| Naam | Deurpaneel |
|---|
Schaal per as apart via de N-sidebar (N > Item > Scale). Zet Scale X op 0.5 en Scale Z op 1.05: een deur van 1 m breed en 2.1 m hoog, de gangbare maat voor een binnendeur.
| Scale X | 0.5 |
|---|---|
| Scale Z | 1.05 |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 03Zet ten slotte Scale Y op 0.04: de kubus wordt 8 cm dik -- dun genoeg om als paneel te ogen, dik genoeg om er zo dadelijk een rooster dwars doorheen te snijden.
| Scale Y | 0.04 |
|---|
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 04Druk Ctrl A > Scale. De afmetingen worden nu de echte grootte van het mesh in plaats van een schaalfactor op de kubus. Zonder deze stap rekenen de Bevel- en Array-modifiers die zo komen met de verkeerde, ongelijke eenheden per as -- een klassieke hard-surface valkuil.
Apply Scale nooit over bij een object dat ongelijk geschaald is: een Bevel-modifier geeft dan een ovale afronding in plaats van een ronde.Verschuif het paneel met G, Z, 1.05: de onderkant komt op Z = 0 te staan, zoals een deur die op de grond rust in plaats van er half doorheen zakt.
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 06Eén plat vlak oogt goedkoop. Door het vlak naar binnen te trekken in lagen -- een kader, een hoofdpaneel, een rooster- en een bedieningszone -- krijgt de deur meteen diepte.
Ga naar Edit Mode (Tab), schakel naar vlakselectie (3) en klik het grote vlak aan de voorkant aan -- dat waar de camera nu op kijkt.
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 07Druk I en beweeg de muis: het vlak krimpt naar binnen en laat een rand van nieuwe vlakjes achter -- het kader. Zet in Adjust Last Operation de Thickness exact op 0.06 m. Het kader blijft straks in het vlak van de plaat; alleen het binnenvlak gaat de diepte in.
| Thickness | 0.06 m |
|---|
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 08Met het binnenvlak nog geselecteerd: E om te extruderen, en beweeg naar binnen (positieve Y, want dat is hier de richting het paneel in). Typ 0.02 m. Het hoofdpaneel ligt nu 2 cm dieper dan het kader -- het eerste echte reliëf.
| Move Y | 0.02 m |
|---|
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 09Druk Subdivide in het contextmenu (rechtermuisknop in Edit Mode). Blender knipt het geselecteerde vlak in een net raster van 2×2 -- zonder de rest van de plaat te raken, want de selectie bevat alleen dit ene vlak.
| Number of Cuts | 1 |
|---|
Loop Cut (Ctrl R) zou hier niet werken: die snijdt dwars door de hele plaat, terwijl Subdivide alleen het geselecteerde vlak deelt.
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 10Selecteer de twee bovenste vlakjes van dat raster (de bovenste helft van het hoofdpaneel) en inset ze opnieuw, 0.03 m: dit wordt de rand rond het luchtrooster dat je straks snijdt.
| Thickness | 0.03 m |
|---|
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 11Extrudeer het binnenvlak van die roosterzone nog eens 0.015 m naar binnen: een tweede, diepere laag waarin het rooster straks een schaduw werpt in plaats van vlak op het paneel te liggen.
| Move Y | 0.015 m |
|---|
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 12De onderste helft van het hoofdpaneel wordt geen gat, maar een klein bedieningspaneel: inset 0.1 m, ruimer dan bij het rooster -- dit wordt een compact vlak, geen groot gat.
| Thickness | 0.1 m |
|---|
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 13Extrudeer deze keer naar BUITEN, −0.012 m: het bedieningspaneel steekt net iets uit de plaat in plaats van erin te verzinken -- een plek voor een keypad of scanner die iemand moet kunnen aanraken.
| Move Y | −0.012 m |
|---|
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 14Op het bedieningspaneel komt een klein toetsenbord: één plat kubusje, Knop, en nog eens twee Array-modifiers erop -- 3 kolommen, 2 rijen. Dezelfde truc als bij het luchtrooster, nu op een heel andere schaal.
| Rij Count | 3 |
|---|---|
| Kolommen Count | 2 |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 15Draai wat bij en kijk van schuin opzij naar de bovenste helft van het paneel: een kader, een verzonken hoofdpaneel, een nog dieper rooster-nis en een bedieningspaneel dat net vooruitsteekt. De cavity-schaduw in het werkbeeld tekent elke overgang haarscherp uit. Vier lagen, allemaal met dezelfde twee operators.
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 16Eén spleet is geen rooster. Door één cutter twee keer te arrayen -- eerst horizontaal, dan verticaal -- ontstaat een net grid van gaten, die je in één Boolean allemaal tegelijk snijdt.
Voeg een kleine kubus toe in de linkerbovenhoek van de roosterzone en vervorm hem tot een smalle spleet: 2.5 cm breed, 4.5 cm hoog, en met 0.12 m ruim dik genoeg om dwars door de plaat te steken. Apply Scale erop, zoals bij het paneel zelf.
| Scale X | 0.025 m |
|---|---|
| Scale Y | 0.12 m |
| Scale Z | 0.045 m |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 17Voeg een Array-modifier toe en zet Count op 6: zes kopieën naast elkaar langs de lokale X-as, telkens 2.4× de breedte van de spleet verder -- genoeg afstand voor een nette tussenruimte.
| Count | 6 |
|---|---|
| Relative Offset X | 2.4 |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 18Een tweede Array-modifier, bovenop de eerste: Count 5, met een Constant Offset van 0.09 m op Z. Blender herhaalt niet de ene spleet, maar de HELE rij van zes -- de twee modifiers stapelen zich op tot een net grid van 30 gaten.
| Count | 5 |
|---|---|
| Constant Offset Z | 0.09 m |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 19Selecteer het deurpaneel, voeg een Boolean-modifier toe, Operation op Difference en Object op RoosterSpleet. Blender snijdt in één keer alle 30 kopieën uit de roosterzone -- de modifier ziet immers het HELE, ge-arrayde resultaat van de cutter, niet alleen de eerste spleet.
| Operation | Difference |
|---|---|
| Object | RoosterSpleet |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 20Achter het rooster gaapt nu de lege set. Zet er een dun vlak achter, Achterplaat, net iets groter dan de roosterzone en 5 cm dieper: straks krijgt dat vlak een bijna zwart materiaal, zodat het rooster echt naar iets donkers kijkt in plaats van naar de studio erachter.
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 21Render met F12. Dertig nette spleten, elk met een donkere diepte erachter -- het hele rooster kwam uit twee Array-modifiers en één Boolean, niet uit dertig keer diezelfde handeling herhalen.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 22Een Boolean laat rauwe, haarscherpe randen en soms rare vlakken na. Bevel rondt de randen lichtjes af; Weighted Normal repareert de belichting van de vlakken die de Boolean achterliet.
Selecteer het deurpaneel en kies Object > Shade Smooth. Nog niets bijzonders te zien -- de vlakke panelen blijven vlak -- maar het is een voorwaarde voor een mooie Bevel.
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 23Voeg Add Modifier > Generate > Bevel toe. Width 0.004 m (4 mm) en Segments 3: net genoeg om elke harde rand een vleugje glans te geven zonder de scherpe, industriële vorm te verliezen.
| Width | 0.004 m |
|---|---|
| Segments | 3 |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 24Voeg daarna Add Modifier > Generate > Weighted Normal toe. Een Boolean laat op de snijranden soms driehoekige of onregelmatige vlakken achter die raar oplichten; deze modifier herberekent de normalen per vlak-oppervlakte en strijkt dat glad, zonder de scherpe hoeken van de rest te verliezen (Keep Sharp aan).
| Keep Sharp | aan |
|---|
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 25Zoom in op de rand van het kader. De vroeger messcherpe hoek vangt nu een klein streepje licht -- precies zoals geborsteld plaatstaal dat in het echt ook doet.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 26Twee kleine, herhaalde details maken het verschil tussen een grijze plaat en een geloofwaardig sci-fi paneel: klinknagels in de hoeken van het kader, en een gloeiende lichtstrip.
Een kleine cilinder, plat en liggend (de as gedraaid met Rotation X 90°), in de rechterbovenhoek van het kader: de eerste van vier klinknagels.
| Radius | 0.012 m |
|---|---|
| Depth | 0.02 m |
| Rotation X | 90° |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 27Dupliceer de klinknagel met Shift D naar de linkerbovenhoek. Selecteer dan beide en dupliceer ze nog eens, deze keer 1.86 m naar beneden: de twee bovenste kopieën leveren in één klap ook de twee onderste op. Vier klinknagels, drie keer Shift D.
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 28Dunne kubusjes: één liggende strip net boven het rooster, en twee lange, smalle strips die het hoofdpaneel links en rechts omlijsten -- alle drie net voor het vlak van de plaat, zodat ze er los bovenop lijken te zweven zoals een echte ingebouwde LED-strip.
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 29Eén materiaal, Lichtstrip-cyaan, met Emission Color cyaan en Emission Strength 6: fel genoeg om in de render echt licht te lijken uit te stralen, niet gewoon een felle kleur.
| Emission Color | #19E6FF |
|---|---|
| Emission Strength | 6.0 |
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 30Selecteer alle kleine onderdelen en tenslotte het deurpaneel (dat wordt het actieve object), en Ctrl P > Object. Verplaats je de deur straks naar zijn plek op de set, dan komt de rest vanzelf mee.
Nieuw plaatstaal bestaat niet in een sci-fi-decor: een Noise Texture op Roughness geeft het paneel plekken die meer en minder glanzen, zoals metaal dat jaren dienst heeft gedaan.
Nieuw materiaal, Paneelmetaal: een donkere, koele grijze Base Color, Metallic op 0.9 en Roughness 0.4 als vertrekpunt.
| Base Color | #1A1C1F |
|---|---|
| Metallic | 0.9 |
| Roughness | 0.4 |
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 32Voeg een Noise Texture en een Color Ramp toe in de Shader Editor, en koppel de Ramp op Roughness in plaats van het vaste getal van daarnet. Scale 40 geeft fijne, verspreide korrel in plaats van grote vlekken, en de twee kleurstops van de Ramp -- grijswaarde 0.28 en 0.52 in plaats van zwart-wit -- houden de Roughness binnen een subtiele bandbreedte rond de 0.4 van daarnet, zodat het meer op jarenlang gebruikt metaal lijkt dan op een koeienvel.
| Noise > Scale | 40 |
|---|---|
| Noise > Detail | 6 |
| Ramp stops | 0.28 / 0.52 grijs |
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 33Selecteer het kader rond het paneel en rond het rooster (de vlakken die je bij de Inset-stappen al apart hield) en geef ze een tweede, donkerder materiaal, Kadermetaal. Zo'n subtiel kleurverschil tussen kader en paneel is precies wat een fabrieksmatig gemonteerd onderdeel geloofwaardig maakt.
| Materiaal | Kadermetaal |
|---|
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 34Het bedieningspaneel krijgt een eigen materiaal, Bedieningsplastic: zwart en mat, Metallic op 0, zodat het duidelijk geen metaal is. De achterplaat wordt bijna zwart, en de klinknagels hergebruiken het kadermetaal.
| Bedieningsplastic > Metallic | 0.0 |
|---|---|
| Bedieningsplastic > Roughness | 0.25 |
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 35Eén paneel oogt als een losse plaat; twee tegen elkaar ogen als een echte schuifdeur.
Selecteer het hele paneel met al zijn onderdelen en druk Shift D, X, 1.05, Enter: een tweede paneel verschijnt naast het eerste, met een smalle voeg ertussen zoals bij een echte schuifdeur.
| Move X | 1.05 m |
|---|
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 36Druk F12. Twee identieke panelen, geborsteld metaal met zichtbare slijtage, een rooster dat echt diepte heeft en twee cyaan lichtstrips die de compositie een vleugje sci-fi geven.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 37Array van kleine schroefkopjes toe rond het hele kader in plaats van vier losse kopieën.Driver op Emission Strength gekoppeld aan #frame.Array en Rotation in de cutter.