Hoofdstuk 79Alle shader nodes per categorie
De 99 nodes van de Shader Editor, categorie per categorie, met hun echte in- en uitgangen
De Shader Editor kent negen categorieën in het Add-menu — Input, Output, Shader, Texture, Color, Vector, Converter, Script, Group — en Blender 5.1 telt daarin 99 verschillende node-types. Dit hoofdstuk doorloopt elke categorie met een volledige naslagtabel, rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen, en licht per categorie de nodes toe die je in de praktijk het vaakst gebruikt.
RECCONCEPT00:00:00:00schooliumEen node-socket herkennen aan zijn kleur

- 1Geel — Kleur (RGBA)
Een kleur met vier kanalen; ook een enkele grijswaarde loopt vaak over een geel draadje.
- 2Grijs — Getal (Value)
Eén enkel decimaal getal, zoals een Roughness-waarde of een Fac-ingang.
- 3Blauw — Vector
Drie getallen tegelijk (X/Y/Z of R/G/B als richting), zoals een Normal of een UV-coördinaat.
- 4Groen — Shader
Alleen te vinden op Shader-nodes; dit is de enige socket die op Material Output past.
Input — alle 22 nodes
Nodes die informatie aanleveren over de scène, het object of de geometrie, zonder zelf een berekening op andere nodes uit te voeren.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Ambient Occlusion | Color (RGBA), Distance (VALUE), Normal (VECTOR) | Color (RGBA), AO (VALUE) |
| Attribute | – | Color (RGBA), Vector (VECTOR), Factor (VALUE), Alpha (VALUE) |
| Bevel | Radius (VALUE), Normal (VECTOR) | Normal (VECTOR) |
| Camera Data | – | View Vector (VECTOR), View Z Depth (VALUE), View Distance (VALUE) |
| Curves Info | – | Is Strand (VALUE), Intercept (VALUE), Length (VALUE), Thickness (VALUE), Tangent Normal (VECTOR), Random (VALUE) |
| Geometry | – | Position (VECTOR), Normal (VECTOR), Tangent (VECTOR), True Normal (VECTOR), Incoming (VECTOR), Parametric (VECTOR), Backfacing (VALUE), Pointiness (VALUE), Random Per Island (VALUE) |
| Light Path | – | Is Camera Ray (VALUE), Is Shadow Ray (VALUE), Is Diffuse Ray (VALUE), Is Glossy Ray (VALUE), Is Singular Ray (VALUE), Is Reflection Ray (VALUE), Is Transmission Ray (VALUE), Is Volume Scatter Ray (VALUE), Ray Length (VALUE), Ray Depth (VALUE), Diffuse Depth (VALUE), Glossy Depth (VALUE), Transparent Depth (VALUE), Transmission Depth (VALUE), Portal Depth (VALUE) |
| Object Info | – | Location (VECTOR), Color (RGBA), Alpha (VALUE), Object Index (VALUE), Material Index (VALUE), Random (VALUE) |
| Particle Info | – | Index (VALUE), Random (VALUE), Age (VALUE), Lifetime (VALUE), Location (VECTOR), Size (VALUE), Velocity (VECTOR), Angular Velocity (VECTOR) |
| Point Info | – | Position (VECTOR), Radius (VALUE), Random (VALUE) |
| Color | – | Color (RGBA) |
| Tangent | – | Tangent (VECTOR) |
| Texture Coordinate | – | Generated (VECTOR), Normal (VECTOR), UV (VECTOR), Object (VECTOR), Camera (VECTOR), Window (VECTOR), Reflection (VECTOR) |
| UV Map | – | UV (VECTOR) |
| Color Attribute | – | Color (RGBA), Alpha (VALUE) |
| Value | – | Value (VALUE) |
| Volume Info | – | Color (RGBA), Density (VALUE), Flame (VALUE), Temperature (VALUE) |
| Fresnel | IOR (VALUE), Normal (VECTOR) | Factor (VALUE) |
| Layer Weight | Blend (VALUE), Normal (VECTOR) | Fresnel (VALUE), Facing (VALUE) |
| Wireframe | Size (VALUE) | Factor (VALUE) |
| UV Along Stroke | – | UV (VECTOR) |
| Raycast | Position (VECTOR), Direction (VECTOR), Length (VALUE) | Is Hit (VALUE), Self Hit (VALUE), Hit Distance (VALUE), Hit Position (VECTOR), Hit Normal (VECTOR) |
Texture Coordinate ontleed — zeven manieren om 'waar' te zeggen

- 1Generated
Coördinaten op basis van de onbewerkte bounding box van het object — blijft stabiel ook al verplaats of schaal je het object later.
- 2UV
De actieve UV-map van de mesh (hoofdstuk 82) — de gangbare keuze zodra er een unwrap bestaat.
- 3Object
Coördinaten in de lokale ruimte van het object zelf, onafhankelijk van waar het in de scène staat.
- 4Camera / Window / Reflection
Respectievelijk camera-ruimte, schermruimte en een spiegelrichting — gespecialiseerd gebruik zoals projectie-mapping vanaf de camera.
- 5Normal
De oppervlaktenormaal zelf als vector, bruikbaar om bijvoorbeeld een textuur anders te laten vallen op naar boven gerichte faces (triplanar-achtige trucs).
De Input-nodes die je elke week gebruikt
Texture Coordinate en UV Map lijken op elkaar maar zijn niet inwisselbaar: Texture Coordinate heeft de UV-uitgang eveneens, maar gebruikt daarvoor altijd de actieve UV-map; een losse UV Map-node laat je expliciet kiezen tussen meerdere UV-maps op hetzelfde object (hoofdstuk 82). Heeft een object er maar één, dan maakt het niets uit welke je gebruikt — met twee of meer UV-maps (bijvoorbeeld één voor de kleur, één voor een gebakken lichtkaart) is de losse UV Map-node de enige manier om dat onderscheid te maken.
Object Info levert per-object variatie zonder een texture: de Random-uitgang geeft elk instance-object (via een Geometry Nodes- of deeltjessysteem) een eigen, stabiel willekeurig getal — ideaal om bijvoorbeeld een grasveld of een menigte bomen elk een net iets andere kleurtint te geven zonder een enkele echte textuur.
RECBLENDER 5.1 · SHADER-INPUT-OUTPUT-MATH00:00:00:0095×249Output — alle 5 nodes
Waar een node-boom eindigt; zonder een Output-node levert een shader-netwerk niets zichtbaars op.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| AOV Output | Color (RGBA), Value (VALUE) | – |
| Light Output | Surface (SHADER) | – |
| Line Style Output | Color (RGBA), Color Fac (VALUE), Alpha (VALUE), Alpha Fac (VALUE) | – |
| Material Output | Surface (SHADER), Volume (SHADER), Displacement (VECTOR), Thickness (VALUE) | – |
| World Output | Surface (SHADER), Volume (SHADER) | – |
Output-nodes in de praktijk
Een materiaal-node-boom gebruikt vrijwel altijd Material Output, een wereld-node-boom (World Properties) altijd World Output — beide hebben drie ingangen (Surface, Volume, Displacement), maar alleen de node die als Active-output is aangevinkt telt mee voor de render als er toevallig meerdere Output-nodes in dezelfde boom staan.
AOV Output (Arbitrary Output Variable) is de uitzondering: die schrijft een extra, zelfgekozen datakanaal weg naast de gewone render, op te vangen in de Compositor als eigen render pass — bijvoorbeeld een losse 'ambient occlusion van alleen dit materiaal'-laag om achteraf apart bij te stellen, zonder het hele beeld opnieuw te moeten renderen.
RECBLENDER 5.1 · SHADER-INPUT-OUTPUT-MATH00:00:00:00336×451Shader — alle 24 nodes
De enige nodes waarvan de uitgang op een Shader-socket (Material Output > Surface) past.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Add Shader | Shader (SHADER), Shader (SHADER) | Shader (SHADER) |
| Background | Color (RGBA), Strength (VALUE), Weight (VALUE) | Background (SHADER) |
| Glossy BSDF | Color (RGBA), Roughness (VALUE), Anisotropy (VALUE), Rotation (VALUE), Normal (VECTOR), Tangent (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Diffuse BSDF | Color (RGBA), Roughness (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Glass BSDF | Color (RGBA), Roughness (VALUE), IOR (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE), Thin Film Thickness (VALUE), Thin Film IOR (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Hair BSDF | Color (RGBA), Offset (VALUE), RoughnessU (VALUE), RoughnessV (VALUE), Tangent (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Principled Hair BSDF | Color (RGBA), Melanin (VALUE), Melanin Redness (VALUE), Tint (RGBA), Absorption Coefficient (VECTOR), Aspect Ratio (VALUE), Roughness (VALUE), Radial Roughness (VALUE), Coat (VALUE), IOR (VALUE), Offset (VALUE), Random Color (VALUE), Random Roughness (VALUE), Random (VALUE), Weight (VALUE), Reflection (VALUE), Transmission (VALUE), Secondary Reflection (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Metallic BSDF | Base Color (RGBA), Edge Tint (RGBA), IOR (VECTOR), Extinction (VECTOR), Roughness (VALUE), Anisotropy (VALUE), Rotation (VALUE), Normal (VECTOR), Tangent (VECTOR), Weight (VALUE), Thin Film Thickness (VALUE), Thin Film IOR (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Principled BSDF | Base Color (RGBA), Metallic (VALUE), Roughness (VALUE), IOR (VALUE), Alpha (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE), Diffuse Roughness (VALUE), Subsurface Weight (VALUE), Subsurface Radius (VECTOR), Subsurface Scale (VALUE), Subsurface IOR (VALUE), Subsurface Anisotropy (VALUE), Specular IOR Level (VALUE), Specular Tint (RGBA), Anisotropic (VALUE), Anisotropic Rotation (VALUE), Tangent (VECTOR), Transmission Weight (VALUE), Coat Weight (VALUE), Coat Roughness (VALUE), Coat IOR (VALUE), Coat Tint (RGBA), Coat Normal (VECTOR), Sheen Weight (VALUE), Sheen Roughness (VALUE), Sheen Tint (RGBA), Emission Color (RGBA), Emission Strength (VALUE), Thin Film Thickness (VALUE), Thin Film IOR (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Ray Portal BSDF | Color (RGBA), Position (VECTOR), Direction (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Refraction BSDF | Color (RGBA), Roughness (VALUE), IOR (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Sheen BSDF | Color (RGBA), Roughness (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Toon BSDF | Color (RGBA), Size (VALUE), Smooth (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Translucent BSDF | Color (RGBA), Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Transparent BSDF | Color (RGBA), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Emission | Color (RGBA), Strength (VALUE), Weight (VALUE) | Emission (SHADER) |
| Holdout | Weight (VALUE) | Holdout (SHADER) |
| Mix Shader | Factor (VALUE), Shader (SHADER), Shader (SHADER) | Shader (SHADER) |
| Subsurface Scattering | Color (RGBA), Scale (VALUE), Radius (VECTOR), IOR (VALUE), Roughness (VALUE), Anisotropy (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSSRDF (SHADER) |
| Volume Absorption | Color (RGBA), Density (VALUE), Weight (VALUE) | Volume (SHADER) |
| Volume Coefficients | Weight (VALUE), Absorption Coefficients (VECTOR), Scatter Coefficients (VECTOR), Anisotropy (VALUE), IOR (VALUE), Backscatter (VALUE), Alpha (VALUE), Diameter (VALUE), Emission Coefficients (VECTOR) | Volume (SHADER) |
| Principled Volume | Color (RGBA), Color Attribute (STRING), Density (VALUE), Density Attribute (STRING), Anisotropy (VALUE), Absorption Color (RGBA), Emission Strength (VALUE), Emission Color (RGBA), Blackbody Intensity (VALUE), Blackbody Tint (RGBA), Temperature (VALUE), Temperature Attribute (STRING), Weight (VALUE) | Volume (SHADER) |
| Volume Scatter | Color (RGBA), Density (VALUE), Anisotropy (VALUE), IOR (VALUE), Backscatter (VALUE), Alpha (VALUE), Diameter (VALUE), Weight (VALUE) | Volume (SHADER) |
| Specular BSDF | Base Color (RGBA), Specular (RGBA), Roughness (VALUE), Emissive Color (RGBA), Transparency (VALUE), Normal (VECTOR), Clear Coat (VALUE), Clear Coat Roughness (VALUE), Clear Coat Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
Shaders mengen: Mix Shader en Add Shader
Mix Shader interpoleert tussen twee shaders op basis van een Fac-waarde tussen 0 en 1: bij 0 zie je alleen de eerste shader, bij 1 alleen de tweede, ertussenin een fysisch correcte overgang. Dat is de manier om bijvoorbeeld een Transparent BSDF te mengen met een Principled BSDF voor een materiaal dat deels doorzichtig is, of om met Fresnel als Fac een extra glanslaag alleen aan de randen te laten verschijnen.
Add Shader telt twee shaders gewoon bij elkaar op, zonder de energie te herverdelen — dat kan fysiek onjuist licht opleveren (het oppervlak reflecteert dan in totaal méér licht dan er binnenkomt), maar is soms precies wat je wilt, bijvoorbeeld een Emission-shader los bovenop een Principled BSDF optellen om een gloeiend randje toe te voegen zonder de rest van het materiaal te verzwakken.
RECBLENDER 5.1 · SHADER-EDITOR00:00:00:001037×713Zelf proberen: Fresnel-gestuurde randglans
Meng met Mix Shader een matte basis met een glanzende randreflectie, aangestuurd door Fresnel.
- 1Open
blends/start_fresnel_mix.blend— een bol met een kale Principled BSDF. - 2Voeg een Glossy-achtige tweede tak toe: een tweede Principled BSDF met Roughness laag en Metallic 0.
- 3Voeg een Mix Shader-node toe, sluit beide BSDF's aan op In1/In2.
- 4Voeg een Fresnel-node toe en sluit die aan op Fac van de Mix Shader.
- 5Render en zie hoe de randen van de bol sterker glanzen dan het midden, zonder dat je daar iets voor hoefde te schilderen.
Texture — alle 14 nodes
Procedurele en afbeeldings-textuurbronnen; leveren meestal een Color- en een Fac-uitgang tegelijk.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Brick Texture | Vector (VECTOR), Color1 (RGBA), Color2 (RGBA), Mortar (RGBA), Scale (VALUE), Mortar Size (VALUE), Mortar Smooth (VALUE), Bias (VALUE), Brick Width (VALUE), Row Height (VALUE) | Color (RGBA), Factor (VALUE) |
| Checker Texture | Vector (VECTOR), Color1 (RGBA), Color2 (RGBA), Scale (VALUE) | Color (RGBA), Factor (VALUE) |
| Environment Texture | Vector (VECTOR) | Color (RGBA) |
| Gabor Texture | Vector (VECTOR), Scale (VALUE), Frequency (VALUE), Anisotropy (VALUE), Orientation (VALUE), Orientation (VECTOR) | Value (VALUE), Phase (VALUE), Intensity (VALUE) |
| Gradient Texture | Vector (VECTOR) | Color (RGBA), Factor (VALUE) |
| IES Texture | Vector (VECTOR), Strength (VALUE) | Factor (VALUE) |
| Image Texture | Vector (VECTOR) | Color (RGBA), Alpha (VALUE) |
| Magic Texture | Vector (VECTOR), Scale (VALUE), Distortion (VALUE) | Color (RGBA), Factor (VALUE) |
| Noise Texture | Vector (VECTOR), W (VALUE), Scale (VALUE), Detail (VALUE), Roughness (VALUE), Lacunarity (VALUE), Offset (VALUE), Gain (VALUE), Distortion (VALUE) | Factor (VALUE), Color (RGBA) |
| Sky Texture | Vector (VECTOR) | Color (RGBA) |
| Voronoi Texture | Vector (VECTOR), W (VALUE), Scale (VALUE), Detail (VALUE), Roughness (VALUE), Lacunarity (VALUE), Smoothness (VALUE), Exponent (VALUE), Randomness (VALUE) | Distance (VALUE), Color (RGBA), Position (VECTOR), W (VALUE), Radius (VALUE) |
| Wave Texture | Vector (VECTOR), Scale (VALUE), Distortion (VALUE), Detail (VALUE), Detail Scale (VALUE), Detail Roughness (VALUE), Phase Offset (VALUE) | Color (RGBA), Factor (VALUE) |
| White Noise Texture | Vector (VECTOR), W (VALUE) | Value (VALUE), Color (RGBA) |
| Radial Tiling | Vector (VECTOR), Sides (VALUE), Roundness (VALUE) | Segment Coordinates (VECTOR), Segment ID (VALUE), Segment Width (VALUE), Segment Rotation (VALUE) |
Noise Texture ontleed

- 1Vector
Optionele ingang om te bepalen wáár de ruis wordt bekeken; standaard de Generated-coördinaten van het object zelf.
- 2W (4D)
Een vierde dimensie, bruikbaar om ruis over tijd te laten evolueren zonder de eerste drie assen te verstoren.
- 3Scale, Detail, Roughness, Lacunarity
Grootte van de patronen, hoeveel octaven ruis op elkaar gestapeld worden, hoe ruw elk octaaf is, en hoe sterk de frequentie per octaaf toeneemt.
- 4Fac
Eén grijswaarde per punt — de meest gebruikte uitgang, vaak rechtstreeks naar Roughness of een Color Ramp.
- 5Color
Dezelfde ruis, maar als kleur met drie onafhankelijke kanalen — bruikbaar als een snelle, goedkope kleurvariatie.
Procedureel tegenover een afbeelding
Een procedurele textuur (Noise, Voronoi, Checker, Wave, Magic, Gabor) berekent zijn patroon opnieuw voor elk punt in de ruimte, in plaats van een vast bestand af te lezen. Voordeel: oneindige resolutie zonder zichtbare pixels, geen UV-unwrap nodig (je kan hem rechtstreeks op Generated- of Object-coördinaten aansluiten), en makkelijk aan te passen door alleen de Scale te wijzigen. Nadeel: een procedurele textuur kan geen handgeschilderd detail of een ingescande foto nabootsen.
Image Texture en Environment Texture doen het omgekeerde: een afbeelding met vast, ontworpen detail, maar wel afhankelijk van een goede UV-unwrap (hoofdstuk 82) om zonder rek of naad op de geometrie te vallen. In de praktijk combineren de meeste materialen beide: een Image Texture voor het hoofdpatroon, een subtiele Noise Texture erbovenop gemengd om de herhaling van de afbeelding te breken.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720Negen Texture-nodes, elk op hetzelfde vlak gerenderd
Telkens dezelfde opstelling: Generated-coördinaten door een Mapping-node geschaald, rechtstreeks naar Base Color. Image Texture, Environment Texture, Sky Texture, IES Texture en Radial Tiling staan er niet bij — de eerste komt in vrijwel elk ander beeld van deze cursus al aan bod, de andere vier hebben een wereld-, licht- of ring-specifieke opzet nodig die buiten deze reeks valt.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720Color — alle 9 nodes
Nodes die een kleur aanpassen of opbouwen: helderheid, verzadiging, curves, en het mengen van twee kleuren.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Brightness/Contrast | Color (RGBA), Brightness (VALUE), Contrast (VALUE) | Color (RGBA) |
| Gamma | Color (RGBA), Gamma (VALUE) | Color (RGBA) |
| Hue/Saturation/Value | Hue (VALUE), Saturation (VALUE), Value (VALUE), Factor (VALUE), Color (RGBA) | Color (RGBA) |
| Invert Color | Factor (VALUE), Color (RGBA) | Color (RGBA) |
| Light Falloff | Strength (VALUE), Smooth (VALUE) | Quadratic (VALUE), Linear (VALUE), Constant (VALUE) |
| Mix | Factor (VALUE), Factor (VECTOR), A (VALUE), B (VALUE), A (VECTOR), B (VECTOR), A (RGBA), B (RGBA), A (ROTATION), B (ROTATION) | Result (VALUE), Result (VECTOR), Result (RGBA), Result (ROTATION) |
| Mix (Legacy) | Factor (VALUE), Color1 (RGBA), Color2 (RGBA) | Color (RGBA) |
| RGB Curves | Factor (VALUE), Color (RGBA) | Color (RGBA) |
| Color Ramp | Factor (VALUE) | Color (RGBA), Alpha (VALUE) |
Zelf proberen: ruis omzetten naar twee kleurvlakken
Bouw een Noise Texture door een Color Ramp om een harde overgang tussen twee kleuren te krijgen, in plaats van een vloeiende grijswaarde.
- 1Open
blends/start_colorramp_ruis.blend— een vlak met een kale Principled BSDF. - 2Voeg een Noise Texture toe en sluit de Fac-uitgang aan op een nieuwe Color Ramp-node.
- 3Zet de Color Ramp-interpolatie op Constant, en verschuif het middelste stopje tot je een scherpe, organische grens tussen twee kleuren krijgt.
- 4Sluit de uitgang van de Color Ramp aan op Base Color van de Principled BSDF.
- 5Speel met de Scale van de Noise Texture om de vlekgrootte te veranderen.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720Vector — alle 9 nodes
Nodes die met richtingen en posities werken: normalen, verplaatsing en ruimtelijke transformaties.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Bump | Strength (VALUE), Distance (VALUE), Filter Width (VALUE), Height (VALUE), Normal (VECTOR) | Normal (VECTOR) |
| Displacement | Height (VALUE), Midlevel (VALUE), Scale (VALUE), Normal (VECTOR) | Displacement (VECTOR) |
| Mapping | Vector (VECTOR), Location (VECTOR), Rotation (VECTOR), Scale (VECTOR) | Vector (VECTOR) |
| Normal Map | Strength (VALUE), Color (RGBA) | Normal (VECTOR) |
| Normal | Normal (VECTOR) | Normal (VECTOR), Dot (VALUE) |
| Vector Curves | Factor (VALUE), Vector (VECTOR) | Vector (VECTOR) |
| Vector Displacement | Vector (RGBA), Midlevel (VALUE), Scale (VALUE) | Displacement (VECTOR) |
| Vector Rotate | Vector (VECTOR), Center (VECTOR), Axis (VECTOR), Angle (VALUE), Rotation (VECTOR) | Vector (VECTOR) |
| Vector Transform | Vector (VECTOR) | Vector (VECTOR) |
Bump, Normal Map en Displacement: drie manieren om reliëf voor te wenden
Alle drie beloven meer detail dan de echte geometrie bevat, maar op een andere manier. Bump leest een grijswaarde-hoogtekaart (of een procedurele textuur) en berekent daaruit zelf een nieuwe normaalrichting — goedkoop, maar beperkt tot subtiel oppervlaktereliëf zoals huidporiën of lichte oneffenheden in verf. Normal Map doet hetzelfde principe maar leest de richting rechtstreeks uit een voorgebakken paars-blauwe afbeelding, wat preciezer en sneller is zodra die kaart bestaat (bijvoorbeeld gebakken vanaf een hoog-poly sculpt, hoofdstuk 85).
Displacement (en Vector Displacement voor overhangend detail) is de enige van de drie die de geometrie echt verplaatst, niet enkel de belichting ervan — maar dat werkt pas zichtbaar met genoeg onderliggende vertices, meestal via een Subdivision Surface-modifier met Adaptive Subdivision in Cycles. Zonder die extra vertices verplaatst een Displacement-node niets, omdat er simpelweg geen punten zijn om te verzetten.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720Vijf Color- en Vector-nodes: het verschil zichtbaar gemaakt
Telkens dezelfde bron (ruis of een effen kleur), met en zonder de node — zo blijft precies zichtbaar wat de node zelf toevoegt.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720Converter — alle 14 nodes
Nodes die het ene gegevenstype omzetten in het andere: getal naar kleur, vector naar drie losse waarden, en rekenkundige bewerkingen.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Clamp | Value (VALUE), Min (VALUE), Max (VALUE) | Result (VALUE) |
| Combine Color | Red (VALUE), Green (VALUE), Blue (VALUE) | Color (RGBA) |
| Combine XYZ | X (VALUE), Y (VALUE), Z (VALUE) | Vector (VECTOR) |
| Float Curve | Factor (VALUE), Value (VALUE) | Value (VALUE) |
| Map Range | Value (VALUE), From Min (VALUE), From Max (VALUE), To Min (VALUE), To Max (VALUE), Steps (VALUE), Vector (VECTOR), From Min (VECTOR), From Max (VECTOR), To Min (VECTOR), To Max (VECTOR), Steps (VECTOR) | Result (VALUE), Vector (VECTOR) |
| Math | Value (VALUE), Value (VALUE), Value (VALUE) | Value (VALUE) |
| RGB to BW | Color (RGBA) | Val (VALUE) |
| Separate Color | Color (RGBA) | Red (VALUE), Green (VALUE), Blue (VALUE) |
| Separate XYZ | Vector (VECTOR) | X (VALUE), Y (VALUE), Z (VALUE) |
| Shader to RGB | Shader (SHADER) | Color (RGBA), Alpha (VALUE) |
| Squeeze Value (Legacy) | Value (VALUE), Width (VALUE), Center (VALUE) | Value (VALUE) |
| Vector Math | Vector (VECTOR), Vector (VECTOR), Vector (VECTOR), Scale (VALUE) | Vector (VECTOR), Value (VALUE) |
| Wavelength | Wavelength (VALUE) | Color (RGBA) |
| Blackbody | Temperature (VALUE) | Color (RGBA) |
Math, Vector Math en Map Range: de rekenmachine van de node-boom
Math rekent met losse getallen (Add, Multiply, Greater Than, Power, meer dan twintig modi in totaal) en is de meest algemene bouwsteen om twee waarden te combineren voor je ze bijvoorbeeld naar Roughness stuurt. Vector Math doet hetzelfde maar dan met complete vectoren (Add, Cross Product, Length, Normalize, ...) — onmisbaar zodra je zelf met Normal- of Position-gegevens rekent in plaats van een kant-en-klare node te gebruiken.
Map Range herschaalt een waarde van het ene bereik naar het andere — bijvoorbeeld een Fac-uitgang die tussen 0.3 en 0.7 schommelt, herleiden tot de volle 0–1-range zodat een Color Ramp erna weer het volledige kleurbereik gebruikt. Zonder die stap blijft twee derde van een Color Ramp ongebruikt, wat een flauwer contrast geeft dan bedoeld.
RECBLENDER 5.1 · SHADER-INPUT-OUTPUT-MATH00:00:00:0094×500Script en Group — de twee uitbreidbare nodes
Script draait eigen OSL-code (alleen Cycles); Group verpakt een eigen sub-netwerk als herbruikbare node (hoofdstuk 80).
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Script | – | – |
| Group | – | – |
Layout: Frame en Reroute — nodes zonder sockets
Twee nodes staan buiten alle negen categorieën omdat ze geen enkele in- of uitgang hebben en dus niet in de socket-inventaris voorkomen: Frame (een label met een gekleurd kader om een groep nodes visueel te omsluiten, puur ter overzicht) en Reroute (een enkel puntje waar een draad doorheen loopt, om een lange verbinding netjes om te leiden zonder de data te veranderen).
Beide zijn zuiver organisatorisch: ze hebben geen enkel effect op het gerenderde resultaat, maar in een node-boom van tientallen nodes maakt het verschil tussen een Frame met een duidelijk label ('Vloertegels — variatie') en een ongeordende wirwar van draden het verschil tussen een materiaal dat je een jaar later nog begrijpt en een dat je liever helemaal opnieuw opbouwt. Script en Group sluiten dit hoofdstuk af, en Group is meteen het onderwerp van het volgende hoofdstuk.
RECBLENDER 5.1 · SHADER-EDITOR00:00:00:001037×713Zelf proberen: een materiaal met nodes uit vier categorieën
Bouw een verweerd-metaal-materiaal dat Input-, Texture-, Converter- en Shader-nodes combineert, in plaats van alles rechtstreeks in de Principled BSDF te typen.
- 1Open
blends/start_verweerd_metaal.blend— een cilinder met een kale Principled BSDF. - 2Voeg een Noise Texture toe (Texture) en een Color Ramp erna (Color) om een vlekkerig slijtagepatroon te maken.
- 3Gebruik dat patroon via een Mix-node (Converter) om Roughness lokaal te laten variëren tussen 0.1 (gepolijst) en 0.6 (verweerd).
- 4Voeg een Object Info-node (Input) toe en gebruik de Random-uitgang om de basiskleur licht te laten verschillen als je het object dupliceert.
- 5Render en controleer of het metaal er op sommige plekken gepolijst en op andere verweerd uitziet.