← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
79. Alle shader nodes per categorie
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
79. Alle shader nodes per categorie
GDeel G · Materialen en shading

Hoofdstuk 79Alle shader nodes per categorie

De 99 nodes van de Shader Editor, categorie per categorie, met hun echte in- en uitgangen

De Shader Editor kent negen categorieën in het Add-menu — Input, Output, Shader, Texture, Color, Vector, Converter, Script, Group — en Blender 5.1 telt daarin 99 verschillende node-types. Dit hoofdstuk doorloopt elke categorie met een volledige naslagtabel, rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen, en licht per categorie de nodes toe die je in de praktijk het vaakst gebruikt.

8× uitleg3× ontleed2× galerij8× naslag3× zelf doen3 oefenbestanden26 beelden
Een uitgebreide node-opbouw van links (inputs) naar rechts (Material Output), met knooppunten van verschillende kleuren per categorie.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-g-nodeboom-overzichtEen uitgebreide node-opbouw van links (inputs) naar rechts (Material Output), met knooppunten van verschillende kleuren per categorie.
Uitleg · 79.1

Negen categorieën, één Add-menu

1/24

Druk je in de Shader Editor op Shift+A (of open het Add-menu in de header), dan verschijnt dezelfde indeling die dit hoofdstuk volgt: Input, Output, Shader, Texture, Color, Vector, Converter, Script, Group — en onderaan Layout voor Frame en Reroute, die geen sockets hebben en dus buiten de naslagtabellen vallen.

Die indeling is functioneel, niet willekeurig: Input-nodes leveren informatie aan zonder zelf iets te berekenen op basis van andere nodes, Shader-nodes zijn de enige nodes die op een Shader-socket (het lichtbruine draadje) mogen aansluiten, en Converter-nodes zetten het ene gegevenstype om in het andere (kleur naar getal, vector naar drie losse getallen, enzovoort).

Het Add-menu van de Shader Editor, opengeklapt tot op categorieniveau.RECBLENDER 5.1 · SHADER-EDITOR00:00:00:001037×713
shot-shader-editorHet Add-menu van de Shader Editor, opengeklapt tot op categorieniveau.
Ontleed · 79.2

Een node-socket herkennen aan zijn kleur

2/24
shot-shader-editor
RECBLENDER 5.1 · SHADER-EDITOR00:00:00:001037×713
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Geel — Kleur (RGBA)

    Een kleur met vier kanalen; ook een enkele grijswaarde loopt vaak over een geel draadje.

  2. 2
    Grijs — Getal (Value)

    Eén enkel decimaal getal, zoals een Roughness-waarde of een Fac-ingang.

  3. 3
    Blauw — Vector

    Drie getallen tegelijk (X/Y/Z of R/G/B als richting), zoals een Normal of een UV-coördinaat.

  4. 4
    Groen — Shader

    Alleen te vinden op Shader-nodes; dit is de enige socket die op Material Output past.

Naslag · 79.3

Input — alle 22 nodes

3/24

Nodes die informatie aanleveren over de scène, het object of de geometrie, zonder zelf een berekening op andere nodes uit te voeren.

Shader-nodes — categorie Input
NodeIngangenUitgangen
Ambient OcclusionColor (RGBA), Distance (VALUE), Normal (VECTOR)Color (RGBA), AO (VALUE)
Attribute–Color (RGBA), Vector (VECTOR), Factor (VALUE), Alpha (VALUE)
BevelRadius (VALUE), Normal (VECTOR)Normal (VECTOR)
Camera Data–View Vector (VECTOR), View Z Depth (VALUE), View Distance (VALUE)
Curves Info–Is Strand (VALUE), Intercept (VALUE), Length (VALUE), Thickness (VALUE), Tangent Normal (VECTOR), Random (VALUE)
Geometry–Position (VECTOR), Normal (VECTOR), Tangent (VECTOR), True Normal (VECTOR), Incoming (VECTOR), Parametric (VECTOR), Backfacing (VALUE), Pointiness (VALUE), Random Per Island (VALUE)
Light Path–Is Camera Ray (VALUE), Is Shadow Ray (VALUE), Is Diffuse Ray (VALUE), Is Glossy Ray (VALUE), Is Singular Ray (VALUE), Is Reflection Ray (VALUE), Is Transmission Ray (VALUE), Is Volume Scatter Ray (VALUE), Ray Length (VALUE), Ray Depth (VALUE), Diffuse Depth (VALUE), Glossy Depth (VALUE), Transparent Depth (VALUE), Transmission Depth (VALUE), Portal Depth (VALUE)
Object Info–Location (VECTOR), Color (RGBA), Alpha (VALUE), Object Index (VALUE), Material Index (VALUE), Random (VALUE)
Particle Info–Index (VALUE), Random (VALUE), Age (VALUE), Lifetime (VALUE), Location (VECTOR), Size (VALUE), Velocity (VECTOR), Angular Velocity (VECTOR)
Point Info–Position (VECTOR), Radius (VALUE), Random (VALUE)
Color–Color (RGBA)
Tangent–Tangent (VECTOR)
Texture Coordinate–Generated (VECTOR), Normal (VECTOR), UV (VECTOR), Object (VECTOR), Camera (VECTOR), Window (VECTOR), Reflection (VECTOR)
UV Map–UV (VECTOR)
Color Attribute–Color (RGBA), Alpha (VALUE)
Value–Value (VALUE)
Volume Info–Color (RGBA), Density (VALUE), Flame (VALUE), Temperature (VALUE)
FresnelIOR (VALUE), Normal (VECTOR)Factor (VALUE)
Layer WeightBlend (VALUE), Normal (VECTOR)Fresnel (VALUE), Facing (VALUE)
WireframeSize (VALUE)Factor (VALUE)
UV Along Stroke–UV (VECTOR)
RaycastPosition (VECTOR), Direction (VECTOR), Length (VALUE)Is Hit (VALUE), Self Hit (VALUE), Hit Distance (VALUE), Hit Position (VECTOR), Hit Normal (VECTOR)
Ontleed · 79.4

Texture Coordinate ontleed — zeven manieren om 'waar' te zeggen

4/24
De Texture Coordinate-node als schema, met al zijn zeven Vector-uitgangen in de echte Blender-volgorde.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×960
render-node-texcoordDe Texture Coordinate-node als schema, met al zijn zeven Vector-uitgangen in de echte Blender-volgorde.
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Generated

    Coördinaten op basis van de onbewerkte bounding box van het object — blijft stabiel ook al verplaats of schaal je het object later.

  2. 2
    UV

    De actieve UV-map van de mesh (hoofdstuk 82) — de gangbare keuze zodra er een unwrap bestaat.

  3. 3
    Object

    Coördinaten in de lokale ruimte van het object zelf, onafhankelijk van waar het in de scène staat.

  4. 4
    Camera / Window / Reflection

    Respectievelijk camera-ruimte, schermruimte en een spiegelrichting — gespecialiseerd gebruik zoals projectie-mapping vanaf de camera.

  5. 5
    Normal

    De oppervlaktenormaal zelf als vector, bruikbaar om bijvoorbeeld een textuur anders te laten vallen op naar boven gerichte faces (triplanar-achtige trucs).

Uitleg · 79.5

De Input-nodes die je elke week gebruikt

5/24

Texture Coordinate en UV Map lijken op elkaar maar zijn niet inwisselbaar: Texture Coordinate heeft de UV-uitgang eveneens, maar gebruikt daarvoor altijd de actieve UV-map; een losse UV Map-node laat je expliciet kiezen tussen meerdere UV-maps op hetzelfde object (hoofdstuk 82). Heeft een object er maar één, dan maakt het niets uit welke je gebruikt — met twee of meer UV-maps (bijvoorbeeld één voor de kleur, één voor een gebakken lichtkaart) is de losse UV Map-node de enige manier om dat onderscheid te maken.

Object Info levert per-object variatie zonder een texture: de Random-uitgang geeft elk instance-object (via een Geometry Nodes- of deeltjessysteem) een eigen, stabiel willekeurig getal — ideaal om bijvoorbeeld een grasveld of een menigte bomen elk een net iets andere kleurtint te geven zonder een enkele echte textuur.

Texture Coordinate en UV Map naast elkaar in de Shader Editor — twee losse nodes voor twee net iets andere doelen.RECBLENDER 5.1 · SHADER-INPUT-OUTPUT-MATH00:00:00:0095×249
shot-shader-input-output-mathTexture Coordinate en UV Map naast elkaar in de Shader Editor — twee losse nodes voor twee net iets andere doelen.
Naslag · 79.6

Output — alle 5 nodes

6/24

Waar een node-boom eindigt; zonder een Output-node levert een shader-netwerk niets zichtbaars op.

Shader-nodes — categorie Output
NodeIngangenUitgangen
AOV OutputColor (RGBA), Value (VALUE)–
Light OutputSurface (SHADER)–
Line Style OutputColor (RGBA), Color Fac (VALUE), Alpha (VALUE), Alpha Fac (VALUE)–
Material OutputSurface (SHADER), Volume (SHADER), Displacement (VECTOR), Thickness (VALUE)–
World OutputSurface (SHADER), Volume (SHADER)–
Uitleg · 79.7

Output-nodes in de praktijk

7/24

Een materiaal-node-boom gebruikt vrijwel altijd Material Output, een wereld-node-boom (World Properties) altijd World Output — beide hebben drie ingangen (Surface, Volume, Displacement), maar alleen de node die als Active-output is aangevinkt telt mee voor de render als er toevallig meerdere Output-nodes in dezelfde boom staan.

AOV Output (Arbitrary Output Variable) is de uitzondering: die schrijft een extra, zelfgekozen datakanaal weg naast de gewone render, op te vangen in de Compositor als eigen render pass — bijvoorbeeld een losse 'ambient occlusion van alleen dit materiaal'-laag om achteraf apart bij te stellen, zonder het hele beeld opnieuw te moeten renderen.

Material Output (met Surface/Volume/Displacement/Thickness) en een los AOV Output-node, elk met hun eigen naamveld.RECBLENDER 5.1 · SHADER-INPUT-OUTPUT-MATH00:00:00:00336×451
shot-shader-input-output-mathMaterial Output (met Surface/Volume/Displacement/Thickness) en een los AOV Output-node, elk met hun eigen naamveld.
Naslag · 79.8

Shader — alle 24 nodes

8/24

De enige nodes waarvan de uitgang op een Shader-socket (Material Output > Surface) past.

Shader-nodes — categorie Shader
NodeIngangenUitgangen
Add ShaderShader (SHADER), Shader (SHADER)Shader (SHADER)
BackgroundColor (RGBA), Strength (VALUE), Weight (VALUE)Background (SHADER)
Glossy BSDFColor (RGBA), Roughness (VALUE), Anisotropy (VALUE), Rotation (VALUE), Normal (VECTOR), Tangent (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Diffuse BSDFColor (RGBA), Roughness (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Glass BSDFColor (RGBA), Roughness (VALUE), IOR (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE), Thin Film Thickness (VALUE), Thin Film IOR (VALUE)BSDF (SHADER)
Hair BSDFColor (RGBA), Offset (VALUE), RoughnessU (VALUE), RoughnessV (VALUE), Tangent (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Principled Hair BSDFColor (RGBA), Melanin (VALUE), Melanin Redness (VALUE), Tint (RGBA), Absorption Coefficient (VECTOR), Aspect Ratio (VALUE), Roughness (VALUE), Radial Roughness (VALUE), Coat (VALUE), IOR (VALUE), Offset (VALUE), Random Color (VALUE), Random Roughness (VALUE), Random (VALUE), Weight (VALUE), Reflection (VALUE), Transmission (VALUE), Secondary Reflection (VALUE)BSDF (SHADER)
Metallic BSDFBase Color (RGBA), Edge Tint (RGBA), IOR (VECTOR), Extinction (VECTOR), Roughness (VALUE), Anisotropy (VALUE), Rotation (VALUE), Normal (VECTOR), Tangent (VECTOR), Weight (VALUE), Thin Film Thickness (VALUE), Thin Film IOR (VALUE)BSDF (SHADER)
Principled BSDFBase Color (RGBA), Metallic (VALUE), Roughness (VALUE), IOR (VALUE), Alpha (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE), Diffuse Roughness (VALUE), Subsurface Weight (VALUE), Subsurface Radius (VECTOR), Subsurface Scale (VALUE), Subsurface IOR (VALUE), Subsurface Anisotropy (VALUE), Specular IOR Level (VALUE), Specular Tint (RGBA), Anisotropic (VALUE), Anisotropic Rotation (VALUE), Tangent (VECTOR), Transmission Weight (VALUE), Coat Weight (VALUE), Coat Roughness (VALUE), Coat IOR (VALUE), Coat Tint (RGBA), Coat Normal (VECTOR), Sheen Weight (VALUE), Sheen Roughness (VALUE), Sheen Tint (RGBA), Emission Color (RGBA), Emission Strength (VALUE), Thin Film Thickness (VALUE), Thin Film IOR (VALUE)BSDF (SHADER)
Ray Portal BSDFColor (RGBA), Position (VECTOR), Direction (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Refraction BSDFColor (RGBA), Roughness (VALUE), IOR (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Sheen BSDFColor (RGBA), Roughness (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Toon BSDFColor (RGBA), Size (VALUE), Smooth (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Translucent BSDFColor (RGBA), Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Transparent BSDFColor (RGBA), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
EmissionColor (RGBA), Strength (VALUE), Weight (VALUE)Emission (SHADER)
HoldoutWeight (VALUE)Holdout (SHADER)
Mix ShaderFactor (VALUE), Shader (SHADER), Shader (SHADER)Shader (SHADER)
Subsurface ScatteringColor (RGBA), Scale (VALUE), Radius (VECTOR), IOR (VALUE), Roughness (VALUE), Anisotropy (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSSRDF (SHADER)
Volume AbsorptionColor (RGBA), Density (VALUE), Weight (VALUE)Volume (SHADER)
Volume CoefficientsWeight (VALUE), Absorption Coefficients (VECTOR), Scatter Coefficients (VECTOR), Anisotropy (VALUE), IOR (VALUE), Backscatter (VALUE), Alpha (VALUE), Diameter (VALUE), Emission Coefficients (VECTOR)Volume (SHADER)
Principled VolumeColor (RGBA), Color Attribute (STRING), Density (VALUE), Density Attribute (STRING), Anisotropy (VALUE), Absorption Color (RGBA), Emission Strength (VALUE), Emission Color (RGBA), Blackbody Intensity (VALUE), Blackbody Tint (RGBA), Temperature (VALUE), Temperature Attribute (STRING), Weight (VALUE)Volume (SHADER)
Volume ScatterColor (RGBA), Density (VALUE), Anisotropy (VALUE), IOR (VALUE), Backscatter (VALUE), Alpha (VALUE), Diameter (VALUE), Weight (VALUE)Volume (SHADER)
Specular BSDFBase Color (RGBA), Specular (RGBA), Roughness (VALUE), Emissive Color (RGBA), Transparency (VALUE), Normal (VECTOR), Clear Coat (VALUE), Clear Coat Roughness (VALUE), Clear Coat Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Uitleg · 79.9

Shaders mengen: Mix Shader en Add Shader

9/24

Mix Shader interpoleert tussen twee shaders op basis van een Fac-waarde tussen 0 en 1: bij 0 zie je alleen de eerste shader, bij 1 alleen de tweede, ertussenin een fysisch correcte overgang. Dat is de manier om bijvoorbeeld een Transparent BSDF te mengen met een Principled BSDF voor een materiaal dat deels doorzichtig is, of om met Fresnel als Fac een extra glanslaag alleen aan de randen te laten verschijnen.

Add Shader telt twee shaders gewoon bij elkaar op, zonder de energie te herverdelen — dat kan fysiek onjuist licht opleveren (het oppervlak reflecteert dan in totaal méér licht dan er binnenkomt), maar is soms precies wat je wilt, bijvoorbeeld een Emission-shader los bovenop een Principled BSDF optellen om een gloeiend randje toe te voegen zonder de rest van het materiaal te verzwakken.

Een Mix Shader-node tussen een Transparent BSDF en een Principled BSDF, aangestuurd door Fresnel.RECBLENDER 5.1 · SHADER-EDITOR00:00:00:001037×713
shot-shader-editorEen Mix Shader-node tussen een Transparent BSDF en een Principled BSDF, aangestuurd door Fresnel.
Zelf doen · 79.10

Zelf proberen: Fresnel-gestuurde randglans

10/24

Meng met Mix Shader een matte basis met een glanzende randreflectie, aangestuurd door Fresnel.

  1. 1Open blends/start_fresnel_mix.blend — een bol met een kale Principled BSDF.
  2. 2Voeg een Glossy-achtige tweede tak toe: een tweede Principled BSDF met Roughness laag en Metallic 0.
  3. 3Voeg een Mix Shader-node toe, sluit beide BSDF's aan op In1/In2.
  4. 4Voeg een Fresnel-node toe en sluit die aan op Fac van de Mix Shader.
  5. 5Render en zie hoe de randen van de bol sterker glanzen dan het midden, zonder dat je daar iets voor hoefde te schilderen.
Gelukt als…Een materiaal met een geloofwaardige randglans die volledig door de geometrie zelf wordt aangestuurd.
Sleep om rond te draaien
001
start_fresnel_mix.blend
FresnelBol1 materialen482 vertices
Naslag · 79.11

Texture — alle 14 nodes

11/24

Procedurele en afbeeldings-textuurbronnen; leveren meestal een Color- en een Fac-uitgang tegelijk.

Shader-nodes — categorie Texture
NodeIngangenUitgangen
Brick TextureVector (VECTOR), Color1 (RGBA), Color2 (RGBA), Mortar (RGBA), Scale (VALUE), Mortar Size (VALUE), Mortar Smooth (VALUE), Bias (VALUE), Brick Width (VALUE), Row Height (VALUE)Color (RGBA), Factor (VALUE)
Checker TextureVector (VECTOR), Color1 (RGBA), Color2 (RGBA), Scale (VALUE)Color (RGBA), Factor (VALUE)
Environment TextureVector (VECTOR)Color (RGBA)
Gabor TextureVector (VECTOR), Scale (VALUE), Frequency (VALUE), Anisotropy (VALUE), Orientation (VALUE), Orientation (VECTOR)Value (VALUE), Phase (VALUE), Intensity (VALUE)
Gradient TextureVector (VECTOR)Color (RGBA), Factor (VALUE)
IES TextureVector (VECTOR), Strength (VALUE)Factor (VALUE)
Image TextureVector (VECTOR)Color (RGBA), Alpha (VALUE)
Magic TextureVector (VECTOR), Scale (VALUE), Distortion (VALUE)Color (RGBA), Factor (VALUE)
Noise TextureVector (VECTOR), W (VALUE), Scale (VALUE), Detail (VALUE), Roughness (VALUE), Lacunarity (VALUE), Offset (VALUE), Gain (VALUE), Distortion (VALUE)Factor (VALUE), Color (RGBA)
Sky TextureVector (VECTOR)Color (RGBA)
Voronoi TextureVector (VECTOR), W (VALUE), Scale (VALUE), Detail (VALUE), Roughness (VALUE), Lacunarity (VALUE), Smoothness (VALUE), Exponent (VALUE), Randomness (VALUE)Distance (VALUE), Color (RGBA), Position (VECTOR), W (VALUE), Radius (VALUE)
Wave TextureVector (VECTOR), Scale (VALUE), Distortion (VALUE), Detail (VALUE), Detail Scale (VALUE), Detail Roughness (VALUE), Phase Offset (VALUE)Color (RGBA), Factor (VALUE)
White Noise TextureVector (VECTOR), W (VALUE)Value (VALUE), Color (RGBA)
Radial TilingVector (VECTOR), Sides (VALUE), Roundness (VALUE)Segment Coordinates (VECTOR), Segment ID (VALUE), Segment Width (VALUE), Segment Rotation (VALUE)
Ontleed · 79.12

Noise Texture ontleed

12/24
De Noise Texture-node als schema: Vector en W links als ingangen, Fac en Color rechts als uitgangen.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×960
render-node-noise-anatomieDe Noise Texture-node als schema: Vector en W links als ingangen, Fac en Color rechts als uitgangen.
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Vector

    Optionele ingang om te bepalen wáár de ruis wordt bekeken; standaard de Generated-coördinaten van het object zelf.

  2. 2
    W (4D)

    Een vierde dimensie, bruikbaar om ruis over tijd te laten evolueren zonder de eerste drie assen te verstoren.

  3. 3
    Scale, Detail, Roughness, Lacunarity

    Grootte van de patronen, hoeveel octaven ruis op elkaar gestapeld worden, hoe ruw elk octaaf is, en hoe sterk de frequentie per octaaf toeneemt.

  4. 4
    Fac

    Eén grijswaarde per punt — de meest gebruikte uitgang, vaak rechtstreeks naar Roughness of een Color Ramp.

  5. 5
    Color

    Dezelfde ruis, maar als kleur met drie onafhankelijke kanalen — bruikbaar als een snelle, goedkope kleurvariatie.

Uitleg · 79.13

Procedureel tegenover een afbeelding

13/24

Een procedurele textuur (Noise, Voronoi, Checker, Wave, Magic, Gabor) berekent zijn patroon opnieuw voor elk punt in de ruimte, in plaats van een vast bestand af te lezen. Voordeel: oneindige resolutie zonder zichtbare pixels, geen UV-unwrap nodig (je kan hem rechtstreeks op Generated- of Object-coördinaten aansluiten), en makkelijk aan te passen door alleen de Scale te wijzigen. Nadeel: een procedurele textuur kan geen handgeschilderd detail of een ingescande foto nabootsen.

Image Texture en Environment Texture doen het omgekeerde: een afbeelding met vast, ontworpen detail, maar wel afhankelijk van een goede UV-unwrap (hoofdstuk 82) om zonder rek of naad op de geometrie te vallen. In de praktijk combineren de meeste materialen beide: een Image Texture voor het hoofdpatroon, een subtiele Noise Texture erbovenop gemengd om de herhaling van de afbeelding te breken.

Noise Texture rechtstreeks op Base Color: een oneindig patroon zonder UV-unwrap, maar zonder ontworpen detail.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-noiseNoise Texture rechtstreeks op Base Color: een oneindig patroon zonder UV-unwrap, maar zonder ontworpen detail.
Galerij · 79.14

Negen Texture-nodes, elk op hetzelfde vlak gerenderd

14/24

Telkens dezelfde opstelling: Generated-coördinaten door een Mapping-node geschaald, rechtstreeks naar Base Color. Image Texture, Environment Texture, Sky Texture, IES Texture en Radial Tiling staan er niet bij — de eerste komt in vrijwel elk ander beeld van deze cursus al aan bod, de andere vier hebben een wereld-, licht- of ring-specifieke opzet nodig die buiten deze reeks valt.

Brick Texture
Color1/Color2 met een lichte mortelkleur ertussen, Scale 3.0.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-brickColor1/Color2 met een lichte mortelkleur ertussen, Scale 3.0.
Checker Texture
Klassiek zwart-wit dambord, Scale 4.0.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-checkerKlassiek zwart-wit dambord, Scale 4.0.
Gabor Texture
De Value-uitgang rechtstreeks in Base Color: een golvend interferentiepatroon, Scale 6.0.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-gaborDe Value-uitgang rechtstreeks in Base Color: een golvend interferentiepatroon, Scale 6.0.
Gradient Texture
Standaard Linear-modus: een vloeiende overgang van donker naar licht.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-gradientStandaard Linear-modus: een vloeiende overgang van donker naar licht.
Magic Texture
Distortion 4.0: het typische psychedelische, repeterende kleurenweefsel.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-magicDistortion 4.0: het typische psychedelische, repeterende kleurenweefsel.
Noise Texture
Detail 8, Roughness 0.6: wolkige, organische ruis.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-noiseDetail 8, Roughness 0.6: wolkige, organische ruis.
Voronoi Texture
Randomness 1.0, Color-uitgang: de cellenstructuur die Cell Fracture en organische huidpatronen typeert.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-voronoiRandomness 1.0, Color-uitgang: de cellenstructuur die Cell Fracture en organische huidpatronen typeert.
Wave Texture
Distortion 2.0: rechte banden die licht laten golven.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-waveDistortion 2.0: rechte banden die licht laten golven.
White Noise Texture
Elk punt krijgt een totaal onafhankelijke willekeurige waarde, zonder ruimtelijke samenhang — antialiasing middelt dat bijna weg tot een egale, licht korrelige vlakte (hier zelfs al bij 8 samples in plaats van de gebruikelijke 56). In de praktijk dan ook geen zichtbaar patroon, maar een snelle bron van een willekeurig getal per punt.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-white-noiseElk punt krijgt een totaal onafhankelijke willekeurige waarde, zonder ruimtelijke samenhang — antialiasing middelt dat bijna weg tot een egale, licht korrelige vlakte (hier zelfs al bij 8 samples in plaats van de gebruikelijke 56). In de praktijk dan ook geen zichtbaar patroon, maar een snelle bron van een willekeurig getal per punt.
Naslag · 79.15

Color — alle 9 nodes

15/24

Nodes die een kleur aanpassen of opbouwen: helderheid, verzadiging, curves, en het mengen van twee kleuren.

Shader-nodes — categorie Color
NodeIngangenUitgangen
Brightness/ContrastColor (RGBA), Brightness (VALUE), Contrast (VALUE)Color (RGBA)
GammaColor (RGBA), Gamma (VALUE)Color (RGBA)
Hue/Saturation/ValueHue (VALUE), Saturation (VALUE), Value (VALUE), Factor (VALUE), Color (RGBA)Color (RGBA)
Invert ColorFactor (VALUE), Color (RGBA)Color (RGBA)
Light FalloffStrength (VALUE), Smooth (VALUE)Quadratic (VALUE), Linear (VALUE), Constant (VALUE)
MixFactor (VALUE), Factor (VECTOR), A (VALUE), B (VALUE), A (VECTOR), B (VECTOR), A (RGBA), B (RGBA), A (ROTATION), B (ROTATION)Result (VALUE), Result (VECTOR), Result (RGBA), Result (ROTATION)
Mix (Legacy)Factor (VALUE), Color1 (RGBA), Color2 (RGBA)Color (RGBA)
RGB CurvesFactor (VALUE), Color (RGBA)Color (RGBA)
Color RampFactor (VALUE)Color (RGBA), Alpha (VALUE)
Zelf doen · 79.16

Zelf proberen: ruis omzetten naar twee kleurvlakken

16/24

Bouw een Noise Texture door een Color Ramp om een harde overgang tussen twee kleuren te krijgen, in plaats van een vloeiende grijswaarde.

  1. 1Open blends/start_colorramp_ruis.blend — een vlak met een kale Principled BSDF.
  2. 2Voeg een Noise Texture toe en sluit de Fac-uitgang aan op een nieuwe Color Ramp-node.
  3. 3Zet de Color Ramp-interpolatie op Constant, en verschuif het middelste stopje tot je een scherpe, organische grens tussen twee kleuren krijgt.
  4. 4Sluit de uitgang van de Color Ramp aan op Base Color van de Principled BSDF.
  5. 5Speel met de Scale van de Noise Texture om de vlekgrootte te veranderen.
Gelukt als…Een twee-kleurig, vlekkerig patroon (koeienvlekken-achtig) volledig procedureel opgebouwd, zonder één geschilderde pixel.
Sleep om rond te draaien
001
start_colorramp_ruis.blend
RuisBol1 materialen482 vertices
Links de kale Noise-Factor (vloeiende grijswaarden), rechts diezelfde ruis door een Color Ramp op Constant — exact het 'koeienvlekken'-effect van deze opdracht, hier met twee andere kleuren.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-colorrampLinks de kale Noise-Factor (vloeiende grijswaarden), rechts diezelfde ruis door een Color Ramp op Constant — exact het 'koeienvlekken'-effect van deze opdracht, hier met twee andere kleuren.
Naslag · 79.17

Vector — alle 9 nodes

17/24

Nodes die met richtingen en posities werken: normalen, verplaatsing en ruimtelijke transformaties.

Shader-nodes — categorie Vector
NodeIngangenUitgangen
BumpStrength (VALUE), Distance (VALUE), Filter Width (VALUE), Height (VALUE), Normal (VECTOR)Normal (VECTOR)
DisplacementHeight (VALUE), Midlevel (VALUE), Scale (VALUE), Normal (VECTOR)Displacement (VECTOR)
MappingVector (VECTOR), Location (VECTOR), Rotation (VECTOR), Scale (VECTOR)Vector (VECTOR)
Normal MapStrength (VALUE), Color (RGBA)Normal (VECTOR)
NormalNormal (VECTOR)Normal (VECTOR), Dot (VALUE)
Vector CurvesFactor (VALUE), Vector (VECTOR)Vector (VECTOR)
Vector DisplacementVector (RGBA), Midlevel (VALUE), Scale (VALUE)Displacement (VECTOR)
Vector RotateVector (VECTOR), Center (VECTOR), Axis (VECTOR), Angle (VALUE), Rotation (VECTOR)Vector (VECTOR)
Vector TransformVector (VECTOR)Vector (VECTOR)
Uitleg · 79.18

Bump, Normal Map en Displacement: drie manieren om reliëf voor te wenden

18/24

Alle drie beloven meer detail dan de echte geometrie bevat, maar op een andere manier. Bump leest een grijswaarde-hoogtekaart (of een procedurele textuur) en berekent daaruit zelf een nieuwe normaalrichting — goedkoop, maar beperkt tot subtiel oppervlaktereliëf zoals huidporiën of lichte oneffenheden in verf. Normal Map doet hetzelfde principe maar leest de richting rechtstreeks uit een voorgebakken paars-blauwe afbeelding, wat preciezer en sneller is zodra die kaart bestaat (bijvoorbeeld gebakken vanaf een hoog-poly sculpt, hoofdstuk 85).

Displacement (en Vector Displacement voor overhangend detail) is de enige van de drie die de geometrie echt verplaatst, niet enkel de belichting ervan — maar dat werkt pas zichtbaar met genoeg onderliggende vertices, meestal via een Subdivision Surface-modifier met Adaptive Subdivision in Cycles. Zonder die extra vertices verplaatst een Displacement-node niets, omdat er simpelweg geen punten zijn om te verzetten.

Dezelfde ruis-gebaseerde kleur op twee bollen: links enkel Base Color, rechts diezelfde ruis ook door een Bump-node (Strength 0.6, Distance 0.3) naar de Normal-ingang — de vorm zelf is op beide bollen identiek, enkel de belichting verraadt het 'reliëf'.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-bumpDezelfde ruis-gebaseerde kleur op twee bollen: links enkel Base Color, rechts diezelfde ruis ook door een Bump-node (Strength 0.6, Distance 0.3) naar de Normal-ingang — de vorm zelf is op beide bollen identiek, enkel de belichting verraadt het 'reliëf'.
Galerij · 79.19

Vijf Color- en Vector-nodes: het verschil zichtbaar gemaakt

19/24

Telkens dezelfde bron (ruis of een effen kleur), met en zonder de node — zo blijft precies zichtbaar wat de node zelf toevoegt.

Color Ramp
Vloeiende ruis (links) tegenover diezelfde ruis met een harde, Constant-interpolatie grens (rechts).RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-colorrampVloeiende ruis (links) tegenover diezelfde ruis met een harde, Constant-interpolatie grens (rechts).
Mix (Color)
Fac 0.0 / 0.33 / 0.66 / 1.0 tussen rood en blauw.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-mixFac 0.0 / 0.33 / 0.66 / 1.0 tussen rood en blauw.
Bump
Dezelfde ruis-kleur, zonder (links) en met (rechts) de Normal-ingang gevoed vanuit Bump.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-bumpDezelfde ruis-kleur, zonder (links) en met (rechts) de Normal-ingang gevoed vanuit Bump.
Hue/Saturation/Value
Eén rode bronkleur, vier keer door Hue/Saturation gehaald met een andere Hue (Saturation telkens 1.2).RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-hue-saturationEén rode bronkleur, vier keer door Hue/Saturation gehaald met een andere Hue (Saturation telkens 1.2).
Invert
Een groen-getinte ruistextuur (links) tegenover exact dezelfde textuur na Invert (rechts): het complement.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-node-invertEen groen-getinte ruistextuur (links) tegenover exact dezelfde textuur na Invert (rechts): het complement.
Naslag · 79.20

Converter — alle 14 nodes

20/24

Nodes die het ene gegevenstype omzetten in het andere: getal naar kleur, vector naar drie losse waarden, en rekenkundige bewerkingen.

Shader-nodes — categorie Converter
NodeIngangenUitgangen
ClampValue (VALUE), Min (VALUE), Max (VALUE)Result (VALUE)
Combine ColorRed (VALUE), Green (VALUE), Blue (VALUE)Color (RGBA)
Combine XYZX (VALUE), Y (VALUE), Z (VALUE)Vector (VECTOR)
Float CurveFactor (VALUE), Value (VALUE)Value (VALUE)
Map RangeValue (VALUE), From Min (VALUE), From Max (VALUE), To Min (VALUE), To Max (VALUE), Steps (VALUE), Vector (VECTOR), From Min (VECTOR), From Max (VECTOR), To Min (VECTOR), To Max (VECTOR), Steps (VECTOR)Result (VALUE), Vector (VECTOR)
MathValue (VALUE), Value (VALUE), Value (VALUE)Value (VALUE)
RGB to BWColor (RGBA)Val (VALUE)
Separate ColorColor (RGBA)Red (VALUE), Green (VALUE), Blue (VALUE)
Separate XYZVector (VECTOR)X (VALUE), Y (VALUE), Z (VALUE)
Shader to RGBShader (SHADER)Color (RGBA), Alpha (VALUE)
Squeeze Value (Legacy)Value (VALUE), Width (VALUE), Center (VALUE)Value (VALUE)
Vector MathVector (VECTOR), Vector (VECTOR), Vector (VECTOR), Scale (VALUE)Vector (VECTOR), Value (VALUE)
WavelengthWavelength (VALUE)Color (RGBA)
BlackbodyTemperature (VALUE)Color (RGBA)
Uitleg · 79.21

Math, Vector Math en Map Range: de rekenmachine van de node-boom

21/24

Math rekent met losse getallen (Add, Multiply, Greater Than, Power, meer dan twintig modi in totaal) en is de meest algemene bouwsteen om twee waarden te combineren voor je ze bijvoorbeeld naar Roughness stuurt. Vector Math doet hetzelfde maar dan met complete vectoren (Add, Cross Product, Length, Normalize, ...) — onmisbaar zodra je zelf met Normal- of Position-gegevens rekent in plaats van een kant-en-klare node te gebruiken.

Map Range herschaalt een waarde van het ene bereik naar het andere — bijvoorbeeld een Fac-uitgang die tussen 0.3 en 0.7 schommelt, herleiden tot de volle 0–1-range zodat een Color Ramp erna weer het volledige kleurbereik gebruikt. Zonder die stap blijft twee derde van een Color Ramp ongebruikt, wat een flauwer contrast geeft dan bedoeld.

Math (Multiply), Vector Math (Cross Product) en Map Range onder elkaar — dezelfde drie rekenkundige bouwstenen die in bijna elke node-boom terugkomen.RECBLENDER 5.1 · SHADER-INPUT-OUTPUT-MATH00:00:00:0094×500
shot-shader-input-output-mathMath (Multiply), Vector Math (Cross Product) en Map Range onder elkaar — dezelfde drie rekenkundige bouwstenen die in bijna elke node-boom terugkomen.
Naslag · 79.22

Script en Group — de twee uitbreidbare nodes

22/24

Script draait eigen OSL-code (alleen Cycles); Group verpakt een eigen sub-netwerk als herbruikbare node (hoofdstuk 80).

Shader-nodes — categorie Script / Group
NodeIngangenUitgangen
Script––
Group––
Uitleg · 79.23

Layout: Frame en Reroute — nodes zonder sockets

23/24

Twee nodes staan buiten alle negen categorieën omdat ze geen enkele in- of uitgang hebben en dus niet in de socket-inventaris voorkomen: Frame (een label met een gekleurd kader om een groep nodes visueel te omsluiten, puur ter overzicht) en Reroute (een enkel puntje waar een draad doorheen loopt, om een lange verbinding netjes om te leiden zonder de data te veranderen).

Beide zijn zuiver organisatorisch: ze hebben geen enkel effect op het gerenderde resultaat, maar in een node-boom van tientallen nodes maakt het verschil tussen een Frame met een duidelijk label ('Vloertegels — variatie') en een ongeordende wirwar van draden het verschil tussen een materiaal dat je een jaar later nog begrijpt en een dat je liever helemaal opnieuw opbouwt. Script en Group sluiten dit hoofdstuk af, en Group is meteen het onderwerp van het volgende hoofdstuk.

Een Frame-node rond een groepje textuur-nodes, met Reroute-punten die de draden netjes langs elkaar leiden.RECBLENDER 5.1 · SHADER-EDITOR00:00:00:001037×713
shot-shader-editorEen Frame-node rond een groepje textuur-nodes, met Reroute-punten die de draden netjes langs elkaar leiden.
Zelf doen · 79.24

Zelf proberen: een materiaal met nodes uit vier categorieën

24/24

Bouw een verweerd-metaal-materiaal dat Input-, Texture-, Converter- en Shader-nodes combineert, in plaats van alles rechtstreeks in de Principled BSDF te typen.

  1. 1Open blends/start_verweerd_metaal.blend — een cilinder met een kale Principled BSDF.
  2. 2Voeg een Noise Texture toe (Texture) en een Color Ramp erna (Color) om een vlekkerig slijtagepatroon te maken.
  3. 3Gebruik dat patroon via een Mix-node (Converter) om Roughness lokaal te laten variëren tussen 0.1 (gepolijst) en 0.6 (verweerd).
  4. 4Voeg een Object Info-node (Input) toe en gebruik de Random-uitgang om de basiskleur licht te laten verschillen als je het object dupliceert.
  5. 5Render en controleer of het metaal er op sommige plekken gepolijst en op andere verweerd uitziet.
Gelukt als…Eén materiaal, opgebouwd uit nodes van vier verschillende categorieën, dat aantoonbaar meer variatie toont dan een kale Principled BSDF met vaste waarden.
Sleep om rond te draaien
001
start_verweerd_metaal.blend
MetaalBol1 materialen482 vertices