Begin met een Plane
Voeg een Plane toe in het midden van de scene. De grootte maakt niets uit: dit vlak dient alleen om zo dadelijk één enkel startpunt uit te persen.
| Size | 0.2 m |
|---|---|
| Location | 0, 0, 0 |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 01Een romp draaien met Spin, raampjes snijden met Boolean en vinnen verdelen met een Empty
Een retroraket in jaren-50-sciencefictionstijl is de perfecte oefening om Spin onder de knie te krijgen: je bouwt één profiel -- de helft van de romp, van staart tot neus -- en laat Blender het de rest van het werk doen door het 360° rond de Z-as te laten draaien, precies zoals een pottenbakker een vaas draait. Daarna snij je een rij ronde patrijspoorten in de romp met Inset Faces en een Boolean-cilinder, verdeel je de staartvinnen radiaal met een Empty en een Array-modifier met Object Offset -- een truc die je nog vaak zult gebruiken zodra iets in een cirkel moet herhalen -- en eindig je met een vlam die dankzij een Emission-materiaal met een kleurverloop en een echt licht ook effectief gloeit in de render.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001920×1080Extrude, punt voor puntSpin 360° rond een as laten draaien tot een volledig rond lichaambmesh.ops.subdivide_edgering (het Loop Cut-effect)Inset Faces voor de kozijnrand en een Boolean-cilinder voor het echte gatEmpty, een rotatie en een Array-modifier met Object OffsetEmission, een Gradient Texture en een Color RampPoint Light voor een geloofwaardige gloedWat je al moet kunnen: Je kan oefening 1 (of vergelijkbaar) en kent Bevel, Boolean en modifiers.
Theorie om na te lezen:
Om een romp te draaien heb je eerst een halve dwarsdoorsnede nodig: één lijn van de punt van de staart tot de neus. Die begin je vanuit één enkel punt, net als bij een pottenbakker die met een klomp klei op het midden van de draaischijf begint.
Voeg een Plane toe in het midden van de scene. De grootte maakt niets uit: dit vlak dient alleen om zo dadelijk één enkel startpunt uit te persen.
| Size | 0.2 m |
|---|---|
| Location | 0, 0, 0 |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 01Druk F2 en typ Romp. Dit ene object wordt straks de hele buitenkant van de raket.
| Naam | Romp |
|---|
Ga met Tab naar Edit Mode, selecteer alles met A en druk M voor het Merge-menu, dan At Center. De vier hoekpunten van de Plane versmelten tot één enkele vertex in het midden: het vertrekpunt van het profiel, precies op de plek waar straks de onderkant van de staart komt.
| Merge | At Center |
|---|
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 03Vanuit dat ene punt bouw je met telkens een Extrude de halve dwarsdoorsnede van de raket op: een klein bolle voet, een smalle staart, een brede romp en een spitse neus. Daarna laat Spin die lijn in één beweging 360° rond de Z-as draaien tot een volledig, rond lichaam.
Druk E om te extruderen en beperk de beweging met X en Z (of typ de twee getallen na elkaar in de N-sidebar). Het punt verschuift 0.15 m naar buiten en 0.05 m omhoog: het begin van een kleine, ronde uitstulping onderaan de staart, waar zo dadelijk de vlam onder hangt.
| Move X | 0.15 m |
|---|---|
| Move Z | 0.05 m |
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 04Extrudeer recht omhoog, Z, 0.17, Enter. Omdat er geen zijwaartse beweging bij zit, blijft de straal gelijk: dit stuk wordt straks een rechte cilinder, en hier komen de vier staartvinnen tegenaan.
| Move Z | 0.17 m |
|---|
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 05Extrudeer schuin naar buiten en omhoog: 0.15 m in X, 0.08 m in Z. De straal springt van 0.15 m naar 0.30 m -- de overgang van de smalle staart naar de brede romp.
| Move X | 0.15 m |
|---|---|
| Move Z | 0.08 m |
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 06Weer recht omhoog, Z, 0.30, Enter. Dit lange rechte stuk op straal 0.30 m wordt het grootste deel van de romp, en hier komt straks de rij raampjes.
| Move Z | 0.30 m |
|---|
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 07Nu naar binnen en omhoog: −0.08 m in X, 0.12 m in Z. De romp begint te versmallen naar de neus toe.
| Move X | −0.08 m |
|---|---|
| Move Z | 0.12 m |
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 08Nog een stap naar binnen: −0.12 m in X, 0.10 m in Z. Twee stukken in plaats van één rechte lijn naar de top geven de neus een iets bollere, klassieke sciencefictionvorm.
| Move X | −0.12 m |
|---|---|
| Move Z | 0.10 m |
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 09Laatste extrude: −0.10 m in X (terug naar straal 0) en 0.06 m in Z. Het profiel eindigt precies op de Z-as, op 0.88 m hoogte -- exact zoals het begon, op de as. Dat is belangrijk: Spin versmelt straks de kopieën van een punt dat op de as ligt vanzelf tot één scherpe top.
| Move X | −0.10 m |
|---|---|
| Move Z | 0.06 m |
N): elke vertex heeft daar een exacte X- en Z-waarde. Typfoutje? Klik de vertex aan en verbeter het getal daar.
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 10Druk A: alle acht punten en zeven randen van de dwarsdoorsnede kleuren oranje. Spin draait enkel wat geselecteerd is, dus vergeet deze stap niet -- na de laatste Extrude staat alleen het laatste stukje nog actief.
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 11Kies de Spin-tool in de toolbar (of Mesh > Extrude > Spin) en zet in Adjust Last Operation de Steps op 32, de Angle op 360° en de Axis op Z. Blender kopieert het profiel 32 keer, telkens een klein beetje verder rond de as, en verbindt elke kopie met de vorige: het resultaat is een volledig, rond lichaam. De twee punten op de as (de voet en de neustop) versmelten vanzelf tot één scherpe punt.
| Steps | 32 |
|---|---|
| Angle | 360° |
| Axis | Z |
Shading > Recalculate Normals (Shift N) niet als het model er van binnenuit gezien lijkt: dit script roept meteen Recalculate Outside aan.
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 12Terug naar Object Mode met Tab en Object > Shade Smooth. De 32 facetten van de romp versmelten optisch tot een gladde, ronde vorm -- alsof hij op een echte draaibank gedraaid is.
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 13Een blik van recht opzij (numpad 3) laat goed zien hoe de zeven segmenten -- voet, staart, schouder, middenstuk en drie neusstukken -- samen de silhouet van de raket vormen.
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 14Het rechte middenstuk is nu nog één lange, hoge rij vlakken rondom. Om er zes nette, ronde raampjes in te krijgen, snijd je dat middenstuk eerst in vijf smallere banden -- hetzelfde effect als een Loop Cut -- en werk je daarna met Inset en Boolean in de middelste band.
bpy.ops.mesh.loopcut_slide werkt niet headless, dus dit script gebruikt hetzelfde resultaat via bmesh: de 32 staande randen van het middenstuk worden in vijf gelijke stukken gesneden. In de UI doe je dit met Ctrl R, muis over het middenstuk, muiswiel naar 4 sneden, klik, Esc om ze in het midden te laten staan. Vijf smalle banden geven vlakken die ongeveer even breed als hoog zijn -- ideaal om er straks een rond raampje in te snijden.
| Number of Cuts | 4 |
|---|
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 15Schakel naar vlakselectie (3) en Shift-klik zes vlakken in de middelste band, mooi verdeeld rondom de romp (elke 60°). Dit wordt de rij patrijspoorten van de raket.
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 16Druk I voor Inset Faces en meteen I nogmaals om Individual aan te zetten: dan krijgt elk geselecteerd vlak zijn EIGEN inset in plaats van dat de hele selectie samen één grote rand krijgt. Zet de Thickness op 0.026 m en de Depth op −0.006 m, zodat elk kozijn een fractie verzonken ligt in de romp.
| Thickness | 0.026 m |
|---|---|
| Depth | −0.006 m |
| Individual | aan |
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 17Voeg een cilinder toe die dwars door de rompwand steekt, straal 0.05 m, ter hoogte van het eerste raampje, en draai hem met de N-sidebar zodat zijn as recht naar buiten wijst (loodrecht op de romp op die plek). Dupliceer hem Shift D vijf keer en typ voor elke kopie de nieuwe locatie en rotatie in -- eentje per raampje, 60° verder rond. Voeg ze samen met Ctrl J tot RaamCutters en zet Display As op Wire, zodat je ze als draadmodel door de romp ziet steken.
| Radius | 0.05 m |
|---|---|
| Depth | 0.20 m |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 18Selecteer de romp, Add Modifier > Generate > Boolean, Operation op Difference, Object op RaamCutters. In één keer verschijnen zes ronde gaten, netjes in het midden van de zes kozijnranden die je met Inset voorbereidde.
| Operation | Difference |
|---|---|
| Object | RaamCutters |
| Solver | Exact |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 19Voeg een dun cilindertje toe (straal 0.044 m, dikte 0.01 m) net binnen elk gat, met dezelfde trucje van dupliceren en exact intypen. Geef ze samen één nieuw materiaal Vensterglas: Transmission Weight op 1.0 en een lage Roughness, zodat licht er echt doorheen breekt in plaats van dat het een ondoorzichtig wit schijfje lijkt.
| Radius | 0.044 m |
|---|---|
| Depth | 0.01 m |
| Transmission Weight | 1.0 |
| Roughness | 0.03 |
| IOR | 1.45 |
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 20Selecteer de ramen en de cutters, Shift-klik de romp erbij en Ctrl P > Object: alles verhuist voortaan automatisch mee als je de romp verplaatst of draait.
Je bouwt maar één vin, met de hand geplooid uit een Plane. Zodra die goed zit, herhaalt de volgende fase hem automatisch drie keer meer.
Voeg opnieuw een Plane toe. De vier standaardhoeken liggen nu nog plat en verkeerd, maar die versleep je zo dadelijk stuk voor stuk naar hun echte plaats.
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 22Selecteer de twee hoekpunten die tegen de staart komen te liggen en versleep ze (G, met exacte X/Y/Z in de N-sidebar) naar X 0.15 m -- precies de straal van de staartcilinder -- op Z 0.04 m en Z 0.23 m. Die rand ligt zo mooi vlak tegen de romp aan.
| X | 0.15 m |
|---|---|
| Z | 0.04 m / 0.23 m |
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 23De twee andere hoekpunten versleep je naar X 0.38–0.46 m: ver buiten de romp. Omdat de onderste van de twee minder ver omhoog gaat dan de bovenste, helt de buitenrand van de vin achterover -- de klassieke pijlvorm van een jaren-50-raket.
| X | 0.38 m / 0.46 m |
|---|---|
| Z | 0.06 m / 0.21 m |
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 24Selecteer alles (A) en extrudeer langs Y: E, Y, 0.014, Enter. Het platte vlak wordt een dun, plat blok van 1.4 cm dik, mooi gecentreerd rond Y = 0.
| Move Y | 0.014 m |
|---|
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 25Selecteer alles en Ctrl B: Width 0.006 m, 3 Segments. Terug naar Object Mode en Shade Smooth. Scherpe plastic hoeken worden zo een vriendelijke, gestroomlijnde vin.
| Width | 0.006 m |
|---|---|
| Segments | 3 |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 26Van opzij zie je meteen of de aanzetrand goed tegen de staartcilinder aansluit. Eén vin, correct gepositioneerd op hoek 0° -- klaar om zo dadelijk automatisch te vermenigvuldigen.
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 27In plaats van de vin drie keer met de hand te kopiëren en telkens 90° te draaien, laat je een Array-modifier het werk doen. Die modifier heeft een Empty nodig die vertelt hoeveel elke volgende kopie moet bijdraaien.
Add > Empty > Plain Axes, precies op de oorsprong (0, 0, 0) -- de centrale as van de raket. Deze Empty bevat zelf geen geometrie; hij dient enkel als draaipunt voor de Array.
| Location | 0, 0, 0 |
|---|
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 28Zet de Rotation Z van de Empty op 90° (360° gedeeld door de vier vinnen die je wil). Let op: na het instellen van een rotatie via Python moet je view_layer.update() aanroepen voor je de matrix van dat object weer gebruikt -- anders rekent de rest van de scene nog met de oude, ongedraaide stand.
| Rotation Z | 90° |
|---|
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 29Selecteer de vin en voeg Add Modifier > Generate > Array toe. Zet Count op 4. Zonder meer instellingen schuift de Array de kopieën gewoon opzij, over de breedte van de vin -- nog niet wat je wil.
| Count | 4 |
|---|
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 30Vink Relative Offset UIT (anders blijven de kopieën ook opzij verschuiven) en Object Offset AAN, met Object op VinAs. Nu past de Array bij elke volgende kopie opnieuw de rotatie van de Empty toe, rond de centrale as: de vier vinnen waaieren keurig rondom de staart uit.
| Relative Offset | uit |
|---|---|
| Object Offset | aan |
| Object | VinAs |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 31Van bovenaf (numpad 7) zie je de vier vinnen precies 90° uit elkaar staan: een perfect symmetrisch kruis rond de staart, zonder dat je er ook maar één met de hand hoefde te dupliceren.
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 32Onder de staart hoort een gloeiende uitlaatvlam. Je bouwt de vorm met dezelfde Loop Cut-truc als bij de raampjes, en geeft hem dan een Emission-materiaal met een kleurverloop van geel via oranje naar rood, plus een echt licht voor de gloed op de romp zelf.
Voeg een Cone toe: 16 Vertices, een bijna gesloten punt onderaan (Radius 1 0.002 m) en 0.10 m breed bovenaan (Radius 2), 0.32 m lang. Zet hem zo dat de brede bovenkant net onder de staart van de raket aansluit.
| Vertices | 16 |
|---|---|
| Radius 1 | 0.002 m |
| Radius 2 | 0.10 m |
| Depth | 0.32 m |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 33Snijd met dezelfde Loop Cut-truc (bmesh.ops.subdivide_edgering, in de UI Ctrl R) een middelste ring in de kegel. Selecteer die ring en schaal hem 1.45× breder (S, 1.45, Enter): in plaats van een strakke kegel krijg je een vlam die in het midden bolt en onderaan weer tot een punt versmalt -- veel organischer.
| Cuts | 1 |
|---|---|
| Scale | 1.45 |
RECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 34Tab terug naar Object Mode en Shade Smooth: de 16 facetten van de kegel verdwijnen in een vloeiende, vlamachtige vorm.
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 35Nieuw materiaal Vlam. Voeg in de Shader Editor een Texture Coordinate, een Mapping (Rotation Y 90°, zodat het verloop over de lengte van de vlam loopt in plaats van opzij), een Gradient Texture en een Color Ramp toe, en koppel ze na elkaar. Zet drie kleurstops op de Color Ramp: donkerrood onderaan (de punt, het koelst), oranje in het midden en geel bovenaan (vlak bij de motor, het heetst). Koppel de uitvoer aan Emission Color van de Principled BSDF en zet Emission Strength op 11 -- fel genoeg om zelf licht uit te stralen.
| Mapping > Rotation Y | 90° |
|---|---|
| Color Ramp | rood (0.0) · oranje (1.0) · geel (0.75) |
| Emission Strength | 11 |
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 36Een Emission-materiaal verlicht zijn omgeving niet vanzelf genoeg om er in EEVEE echt door beschenen uit te zien. Voeg daarom een Point Light toe, net boven de vlam, met een warme oranje kleur en een Power van 70 W: die licht de onderkant van de romp en de vinnen echt op.
| Power | 70 W |
|---|---|
| Color | #FF8C33 |
| Radius | 0.08 m |
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 37Selecteer de vlam en het licht, Shift-klik de romp erbij en Ctrl P > Object: de hele raket -- romp, ramen, vinnen, vlam en licht -- reist voortaan als één geheel.
Gepolijst aluminium voor de hele romp, en twee vrolijke geverfde stroken op geselecteerde vlakkengroepen -- precies zoals een echt jaren-50-ontwerp een saaie metalen buis in een opvallend voertuig verandert.
Geef de romp een nieuw materiaal Aluminium: Metallic op 1.0 en een lage Roughness voor een scherpe, spiegelende glans. Zonder verdere selectie geldt dit meteen voor de hele romp.
| Base Color | #B8BCC4 |
|---|---|
| Metallic | 1.0 |
| Roughness | 0.18 |
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 39Tweede materiaalslot: Kleurband, felrood en minder metallic dan het aluminium -- geverfd metaal, geen ruw staal. Selecteer in Edit Mode de vlakken van de staartcilinder (waar de vinnen tegenaan zitten) en wijs het materiaal toe met Assign in de Material Properties. De vinnen krijgen hetzelfde materiaal, zodat staart en vinnen bij elkaar horen.
| Base Color | #B80F0D |
|---|---|
| Metallic | 0.25 |
| Roughness | 0.35 |
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 40Derde materiaalslot: Romig, een warme gebroken wit. Selecteer de band net onder de rij raampjes en wijs dit materiaal toe. Twee accentkleuren in plaats van één maken het silhouet veel leesbaarder dan enkel aluminium.
| Base Color | #EDE6D1 |
|---|---|
| Metallic | 0.1 |
| Roughness | 0.4 |
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 41Een lanceerplatform eronder en een lichte kanteling maken van een keurig rechtopstaand model een levendige lift-off-compositie. Tot slot: de eindrender.
Een brede, lage cilinder (straal 0.55 m, dikte 0.06 m) met afgeronde rand en een donker, mat betonmateriaal geeft de raket een plek om vanaf te vertrekken.
| Radius | 0.55 m |
|---|---|
| Depth | 0.06 m |
| Base Color | #262628 |
| Roughness | 0.75 |
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 42Zet de romp (met alles eraan) 0.4 m omhoog met G, Z, 0.4, Enter: de vlam hangt zo ruim boven het platform, alsof de raket net is opgestegen. Draai hem daarna een klein beetje scheef -- 6° om X, −4° om Y, 15° om Z -- voor een dynamischer, minder stijf beeld dan een kaarsrechte raket.
| Move Z | 0.4 m |
|---|---|
| Rotation X | 6° |
| Rotation Y | −4° |
| Rotation Z | 15° |
RECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 43Druk F12. De gepolijste romp vangt het studiolicht, de zes raampjes glinsteren, de vier vinnen staan symmetrisch rond de staart, en de vlam gloeit echt -- zowel in het materiaal zelf als in het licht dat hij op het platform en de romp werpt.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 44Noise Texture met een Mapping-node waarvan je de Location Z op elk frame een beetje verschuift (of een Driver op #frame) laat de kleuren flakkeren.Transmission- of Alpha-textuur, of een klein Volume-object met een Noise Texture.Count op de Array en de rotatie van de Empty aan (360° / 5 = 72°), de rest van de opbouw blijft identiek.