← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
63. Object Data per objecttype
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
63. Object Data per objecttype
EDeel E · Properties

Hoofdstuk 63Object Data per objecttype

Hetzelfde icoon, dertien totaal verschillende inhouden

De Object Data Properties-tab (het groene icoon, verandert van vorm per type) toont de gegevens die uniek zijn voor het huidige objecttype: mesh-vertices bij een mesh, brandpuntsafstand bij een camera, kleurtemperatuur bij een lamp. Alle panelen op deze tab horen bij dezelfde context (data), maar Blender toont er per objecttype een andere subset van — dit hoofdstuk splitst ze uit, type per type.

4× uitleg1× galerij6× naslag1× zelf doen1 oefenbestand17 beelden
Dertien verschillende objecten op een rij, elk met een ander icoon boven hun Object Data-tab.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-e-data-dertienDertien verschillende objecten op een rij, elk met een ander icoon boven hun Object Data-tab.
Uitleg · 63.1

Waarom dit dertien keer een andere tab is

1/12

Elk objecttype heeft een eigen datablock (Mesh, Curve, Camera, Light, ...) en dus een eigen set panelen op de Object Data-tab — vandaar dat het icoon zelf meeverandert: een driehoekig mesh-icoon voor een mesh, een lampje voor een lamp. Deze tab is niet te verwarren met de Object-tab (hoofdstuk 58), die voor élk type identiek blijft.

Twaalf van de dertien Blender-objecttypes hebben elk hun eigen sectie hieronder: mesh, curve/surface, metaball, text, volume, grease pencil, armature, lattice, empty, camera, light (met lightprobe apart) en speaker. Voor elk type staat hier de paneelstructuur, rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen; waar Blender ook instellingen met standaardwaarden en bereik bijhoudt, staat die tabel erbij.

Twaalf iconen van de Object Data-tab naast elkaar, per objecttype.RECBLENDER 5.1 · OBJECT-DATA-OVERZICHT00:00:00:001920×1080
shot-object-data-overzichtTwaalf iconen van de Object Data-tab naast elkaar, per objecttype.
Galerij · 63.2

Alle dertien objecttypes gerenderd, één voor één

2/12

Dezelfde camera en studioset, telkens één ander objecttype op precies dezelfde plek. Zeven types renderen gewoon zichzelf (Mesh, Curve, Surface, Metaball, Text, Grease Pencil en — via een render met Cycles, zie het bijschrift — Volume). Vijf types laten in een render van zichzelf NIETS zien (Armature, Lattice, Empty, Camera en Speaker tonen normaal enkel een viewport-gizmo, geen render-geometrie): daarvoor staat hier een zelfgebouwde mesh-vervanger die toont wat het type betekent, eerlijk zo genoemd in het bijschrift. Light leent de render van hoofdstuk 99 — een Area-light die een bol belicht IS letterlijk wat een Light-datablock rendert.

Mesh
Een icosphere met het Color Grid-materiaal — de gewone bouwsteen van vrijwel elk 3D-object.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-type-meshEen icosphere met het Color Grid-materiaal — de gewone bouwsteen van vrijwel elk 3D-object.
Curve
Een Bezier-cirkel met Bevel Depth 0.11 — een Curve heeft standaard geen dikte, pas de bevel maakt 'm zichtbaar als buis.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-type-curveEen Bezier-cirkel met Bevel Depth 0.11 — een Curve heeft standaard geen dikte, pas de bevel maakt 'm zichtbaar als buis.
Surface
Een NURBS Torus Surface — oogt als een mesh-torus, maar is wiskundig opgebouwd uit NURBS-vlakken, geen polygons.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-type-surfaceEen NURBS Torus Surface — oogt als een mesh-torus, maar is wiskundig opgebouwd uit NURBS-vlakken, geen polygons.
Metaball
Drie overlappende metaball-elementen (radius 0.3-0.42) die organisch in elkaar vloeien — typisch metaball-gedrag.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-type-metaballDrie overlappende metaball-elementen (radius 0.3-0.42) die organisch in elkaar vloeien — typisch metaball-gedrag.
Text
Een Text-object (“Aa”) met Extrude 0.05 en Bevel Depth 0.012 — gebruikt intern hetzelfde curve-systeem als een Curve-object.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-type-textEen Text-object (“Aa”) met Extrude 0.05 en Bevel Depth 0.012 — gebruikt intern hetzelfde curve-systeem als een Curve-object.
Volume
Vervanger: een mesh-bol met enkel een Volume-uitgang op het materiaal, gerenderd met Cycles (EEVEE toonde met dezelfde opzet geen enkele volumetrische wolk, ook niet bij een veel hogere Density — een echt Volume-datablock komt normaal uit een ingeladen OpenVDB-bestand).RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-type-volumeVervanger: een mesh-bol met enkel een Volume-uitgang op het materiaal, gerenderd met Cycles (EEVEE toonde met dezelfde opzet geen enkele volumetrische wolk, ook niet bij een veel hogere Density — een echt Volume-datablock komt normaal uit een ingeladen OpenVDB-bestand).
Grease Pencil
Het ingebouwde “Monkey”-voorbeeld van de Grease Pencil Add-operator — een 2D-tekening als een echt 3D-object in de scène.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-type-grease-pencilHet ingebouwde “Monkey”-voorbeeld van de Grease Pencil Add-operator — een 2D-tekening als een echt 3D-object in de scène.
Armature
Vervanger: een Armature-object rendert zelf niets (bots zijn een viewport-gizmo) — dit zijn drie taps toelopende cilinders die een eenvoudige botketen suggereren.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-type-armatureVervanger: een Armature-object rendert zelf niets (bots zijn een viewport-gizmo) — dit zijn drie taps toelopende cilinders die een eenvoudige botketen suggereren.
Lattice
Vervanger: een Lattice is een onzichtbare vervormingskooi — dit is een kubusvormig frame van bolletjes en staafjes, zoals de kooi er in de viewport uitziet.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-type-latticeVervanger: een Lattice is een onzichtbare vervormingskooi — dit is een kubusvormig frame van bolletjes en staafjes, zoals de kooi er in de viewport uitziet.
Empty
Vervanger: een Empty rendert zelf niets (de assen zijn viewport-only) — dit zijn drie gekleurde staafjes langs lokaal X/Y/Z, zoals een Plain Axes-empty.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-type-emptyVervanger: een Empty rendert zelf niets (de assen zijn viewport-only) — dit zijn drie gekleurde staafjes langs lokaal X/Y/Z, zoals een Plain Axes-empty.
Camera
Vervanger: een Camera kan zichzelf niet renderen (het IS het gezichtspunt) — dit is een klein doosje-met-lens dat een fotocamera suggereert.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-type-cameraVervanger: een Camera kan zichzelf niet renderen (het IS het gezichtspunt) — dit is een klein doosje-met-lens dat een fotocamera suggereert.
Light
Geen vervanger nodig: dit IS wat een Light-datablock rendert — dezelfde Area-light-render uit hoofdstuk 99 (99. Verlichting).RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-light-areaGeen vervanger nodig: dit IS wat een Light-datablock rendert — dezelfde Area-light-render uit hoofdstuk 99 (99. Verlichting).
Speaker
Vervanger: een Speaker heeft geen visuele render (geluid is niet zichtbaar) — dit is een luidsprekerbehuizing met conus.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-type-speakerVervanger: een Speaker heeft geen visuele render (geluid is niet zichtbaar) — dit is een luidsprekerbehuizing met conus.
Naslag · 63.3

Mesh en Curve/Surface

3/12

Curve en Surface-objecten delen dezelfde Object Data-panelen (DATA_PT_context_curve e.a.) — Blender maakt in de Properties-editor geen onderscheid tussen de twee onderliggende curve-vormen.

Mesh — Object Data-panelen
Paneel
Animation
Attributes
Color Attributes
Custom Properties
DATA_PT_context_mesh
Geometry Data
Preview
Remesh
Shape Keys
Texture Space
UV Maps
Vertex Groups
Mesh — alle instellingen
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
NameSTRING––Unique data-block ID name (within a same type and library)
Full NameSTRING––Unique data-block ID name, including library one if any
TypeENUMACTIONAction, Armature, Brush, Cache File, Camera, Collection, Curve, Curves, Font, Grease Pencil, Grease Pencil v3, Image, Key, Lattice, Library, Light, Light Probe, Line Style, Mask, Material, Mesh, Metaball, Movie Clip, Node Tree, Object, Paint Curve, Palette, Particle, Point Cloud, Scene, Screen, Sound, Speaker, Text, Texture, Volume, Window Manager, Workspace, WorldType identifier of this data-block
Session UIDINT0-10000 – 10000A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
Is EvaluatedBOOLEANuit–Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
UsersINT00 – 10000Number of times this data-block is referenced
Fake UserBOOLEANuit–Save this data-block even if it has no users
Extra UserBOOLEANuit–Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
Embedded DataBOOLEANuit–This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
Linked PackedBOOLEANuit–This data-block is linked and packed into the .blend file
Missing DataBOOLEANuit–This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
Runtime DataBOOLEANuit–This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
EditableBOOLEANuit–This data-block is editable in the user interface. Linked data-blocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
TagBOOLEANuit–Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
Is IndirectBOOLEANuit–Is this ID block linked indirectly
VerticesCOLLECTION––Vertices of the mesh
EdgesCOLLECTION––Edges of the mesh
LoopsCOLLECTION––Loops of the mesh (face corners)
PolygonsCOLLECTION––Polygons of the mesh
Normal DomainENUMFACEPoint, Face, CornerThe attribute domain that gives enough information to represent the mesh's normals
Vertex NormalsCOLLECTION––The normal direction of each vertex, defined as the average of the surrounding face normals
Polygon NormalsCOLLECTION––The normal direction of each face, defined by the winding order and position of its vertices
Corner NormalsCOLLECTION––The "slit" normal direction of each face corner, influenced by vertex normals, sharp faces, sharp edges, and custom normals. May be empty.
Loop TrianglesCOLLECTION––Tessellation of mesh polygons into triangles
Triangle FacesCOLLECTION––The face index for each loop triangle
UV Loop LayersCOLLECTION––All UV loop layers
Clone UV Loop Layer IndexINT00 – 10000Clone UV loop layer index
Mask UV Loop Layer IndexINT00 – 10000Mask UV loop layer index
Vertex ColorsCOLLECTION––Legacy vertex color layers. Deprecated, use color attributes instead.
Skin VerticesCOLLECTION––All skin vertices
AttributesCOLLECTION––Geometry attributes
Color AttributesCOLLECTION––Geometry color attributes
Voxel SizeFLOAT0.10.00010 – onbegrensdSize of the voxel in object space used for volume evaluation. Lower values preserve finer details.
AdaptivityFLOAT00 – 1Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed, generating triangles. A value greater than 0 disables Fix Poles.
Fix PolesBOOLEANuit–Produces fewer poles and a better topology flow
Preserve VolumeBOOLEANuit–Projects the mesh to preserve the volume and details of the original mesh
Preserve AttributesBOOLEANuit–Transfer all attributes to the new mesh
Remesh ModeENUMVOXELVoxel, Quad
XBOOLEANuit–Enable symmetry in the X axis
YBOOLEANuit–Enable symmetry in the Y axis
ZBOOLEANuit–Enable symmetry in the Z axis
Mirror Vertex GroupsBOOLEANaan–Mirror the left/right vertex groups when painting. The symmetry axis is determined by the symmetry settings.
Radial Symmetry CountINT11 – 32Number of mirrored regions around a central axis
Has Custom NormalsBOOLEANuit–True if there is custom normal data for this mesh
Auto Texture SpaceBOOLEANaan–Adjust active object's texture space automatically when transforming object
Topology MirrorBOOLEANuit–Use topology based mirroring (for when both sides of mesh have matching, unique topology)
Bone SelectionBOOLEANaan–Bone selection during painting
Paint MaskBOOLEANuit–Face selection masking for painting
Vertex SelectionBOOLEANuit–Vertex selection masking for painting
Selected Vertex TotalINT00 – 10000Selected vertex count in editmode
Selected Edge TotalINT00 – 10000Selected edge count in editmode
Selected Face TotalINT00 – 10000Selected face count in editmode
Is EditmodeBOOLEANuit–True when used in editmode
Auto Texture SpaceBOOLEANaan–Adjust active object's texture space automatically when transforming object
Texture Space LocationFLOAT0-10000 – 10000Texture space location
Texture Space SizeFLOAT0-10000 – 10000Texture space size
MaterialsCOLLECTION––
Curve / Surface — Object Data-panelen
Paneel
Animation
Custom Properties
DATA_PT_context_curve
Geometry
    – Bevel
    – Start & End Mapping
Path Animation
Shape
Texture Space
Curve — alle instellingen
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
NameSTRING––Unique data-block ID name (within a same type and library)
Full NameSTRING––Unique data-block ID name, including library one if any
TypeENUMACTIONAction, Armature, Brush, Cache File, Camera, Collection, Curve, Curves, Font, Grease Pencil, Grease Pencil v3, Image, Key, Lattice, Library, Light, Light Probe, Line Style, Mask, Material, Mesh, Metaball, Movie Clip, Node Tree, Object, Paint Curve, Palette, Particle, Point Cloud, Scene, Screen, Sound, Speaker, Text, Texture, Volume, Window Manager, Workspace, WorldType identifier of this data-block
Session UIDINT0-10000 – 10000A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
Is EvaluatedBOOLEANuit–Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
UsersINT00 – 10000Number of times this data-block is referenced
Fake UserBOOLEANuit–Save this data-block even if it has no users
Extra UserBOOLEANuit–Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
Embedded DataBOOLEANuit–This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
Linked PackedBOOLEANuit–This data-block is linked and packed into the .blend file
Missing DataBOOLEANuit–This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
Runtime DataBOOLEANuit–This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
EditableBOOLEANuit–This data-block is editable in the user interface. Linked data-blocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
TagBOOLEANuit–Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
Is IndirectBOOLEANuit–Is this ID block linked indirectly
SplinesCOLLECTION––Collection of splines in this curve data object
Path DurationINT1001 – 1048574The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the 'Evaluation Time' setting
PathBOOLEANuit–Enable the curve to become a translation path
FollowBOOLEANuit–Make curve path children rotate along the path
ClampBOOLEANuit–Clamp the curve path children so they cannot travel past the start/end point of the curve
StretchBOOLEANuit–Option for curve-deform: make deformed child stretch along entire path
Bounds ClampBOOLEANuit–Option for curve-deform: Use the mesh bounds to clamp the deformation
RadiusBOOLEANaan–Option for paths and curve-deform: apply the curve radius to objects following it and to deformed objects
Bevel ModeENUMROUNDRound, Object, ProfileDetermine how to build the curve's bevel geometry
Bevel ResolutionINT40 – 32The number of segments in each quarter-circle of the bevel
OffsetFLOAT0-1 – 1Distance to move the curve parallel to its normals
ExtrudeFLOAT00 – onbegrensdLength of the depth added in the local Z direction along the curve, perpendicular to its normals
Bevel DepthFLOAT00 – 100Radius of the bevel geometry, not including extrusion
Resolution UINT121 – 64Number of computed points in the U direction between every pair of control points
Resolution VINT121 – 1024The number of computed points in the V direction between every pair of control points
Render Resolution UINT00 – 64Surface resolution in U direction used while rendering (zero uses preview resolution)
Render Resolution VINT00 – 1024Surface resolution in V direction used while rendering (zero uses preview resolution)
Evaluation TimeFLOAT0-10000 – 10000Parametric position along the length of the curve that Objects 'following' it should be at (position is evaluated by dividing by the 'Path Length' value)
DimensionsENUM2D2D, 3DSelect 2D or 3D curve type
Fill ModeENUMFULLFull, Back, Front, HalfMode of filling curve
Fill SolverENUMSWEEP_LINESweep Line, DelaunayTriangulation solver for filling 2D curves
Fill RuleENUMEVEN_ODDEven-Odd, Non-ZeroFill rule for Delaunay fill solver
Twist MethodENUMMINIMUMZ-Up, Minimum, TangentThe type of tilt calculation for 3D Curves
Taper RadiusENUMOVERRIDEOverride, Multiply, AddDetermine how the effective radius of the spline point is computed when a taper object is specified
Start Mapping TypeENUMRESOLUTIONResolution, Segments, SplineDetermine how the geometry start factor is mapped to a spline
End Mapping TypeENUMRESOLUTIONResolution, Segments, SplineDetermine how the geometry end factor is mapped to a spline
Twist SmoothFLOAT00 – 100Smoothing iteration for tangents
Fill CapsBOOLEANuit–Fill caps for beveled curves
Map TaperBOOLEANuit–Map effect of the taper object to the beveled part of the curve
Auto Texture SpaceBOOLEANaan–Adjust active object's texture space automatically when transforming object
Texture Space LocationFLOAT0–
Texture Space SizeFLOAT0-10000 – 10000
MaterialsCOLLECTION––
Geometry Start FactorFLOAT00 – 1Define where along the spline the curve geometry starts (0 for the beginning, 1 for the end)
Geometry End FactorFLOAT10 – 1Define where along the spline the curve geometry ends (0 for the beginning, 1 for the end)
Is EditmodeBOOLEANuit–True when used in editmode
Uitleg · 63.4

Mesh Attributes: de motor achter moderne workflows

4/12

Attributes (onder Geometry Data) is waar Vertex Groups, UV Maps, Color Attributes en aangepaste Geometry Nodes-data eigenlijk allemaal vandaan komen: het zijn stuk voor stuk gespecialiseerde attributen, met een Domain (Point, Edge, Face, Face Corner) en een Data Type. De oudere panelen (UV Maps, Vertex Groups, Color Attributes) zijn in feite gefilterde weergaven van dezelfde onderliggende attributenlijst.

Voor Curve-objecten is Geometry het equivalent van veel mesh-instellingen: Bevel geeft de curve dikte, Start & End Mapping bepaalt hoever een bevel-profiel langs de curve loopt.

Het Attributes-paneel met een lijst van vertex-, edge- en face-corner-attributen.RECBLENDER 5.1 · DATA-ATTRIBUTES00:00:00:001920×1080
shot-data-attributesHet Attributes-paneel met een lijst van vertex-, edge- en face-corner-attributen.
Naslag · 63.5

Metaball en Text

5/12

Metaballs smelten samen op basis van hun Influence; Text-objecten gebruiken intern hetzelfde curve-systeem, met een eigen Font- en Paragraph-paneel erbovenop.

Metaball — Object Data-panelen
Paneel
Active Element
Animation
Custom Properties
DATA_PT_context_metaball
Metaball
Texture Space
Text — Object Data-panelen (extra bovenop de Curve-panelen)
Paneel
Font
    – Transform
Paragraph
    – Alignment
    – Spacing
Text Boxes
Naslag · 63.6

Volume en Grease Pencil

6/12

Volume laadt externe OpenVDB-data; Grease Pencil bouwt zijn eigen laag-gebaseerde tekenobject.

Volume — Object Data-panelen
Paneel
Animation
Custom Properties
DATA_PT_context_volume
Grids
OpenVDB File
Render
Viewport Display
    – DATA_PT_volume_viewport_display_slicing
Grease Pencil — Object Data-panelen
Paneel
Animation
Attributes
Custom Properties
DATA_PT_context_grease_pencil
Display
Layers
    – Adjustments
    – Display
    – Masks
    – Relations
    – Transform
Onion Skinning
    – Custom Colors
    – Display
Settings
Uitleg · 63.7

Armature: bone collections in plaats van losse lagen

7/12

Een Armature-datablock bevat de bots zelf niet als losse objecten, maar als een boom binnen één datablock. Bone Collections (de opvolger van de oude bone layers) groepeert bots zodat je bv. alleen de vingerbotten kan tonen of verbergen tijdens het animeren, zonder ze te verwijderen. Pose-instellingen gelden voor de hele armature tegelijk, zoals Rest Position om tijdelijk terug te schakelen naar de ongeanimeerde pose om iets te controleren.

Custom Properties op een armature (in plaats van op één bot) zijn de gangbare plek voor rig-brede schakelaars, zoals een IK/FK-blend die meerdere botketens tegelijk aanstuurt.

Het Bone Collections-paneel met vingers, armen en gezicht in aparte, los te tonen groepen.RECBLENDER 5.1 · DATA-ARMATURE00:00:00:001920×1080
shot-data-armatureHet Bone Collections-paneel met vingers, armen en gezicht in aparte, los te tonen groepen.
Naslag · 63.8

Armature en Lattice

8/12
Armature — Object Data-panelen
Paneel
Animation
Bone Collections
    – Custom Properties
Custom Properties
DATA_PT_context_arm
Inverse Kinematics
Pose
Selection Sets
Armature — alle instellingen
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
NameSTRING––Unique data-block ID name (within a same type and library)
Full NameSTRING––Unique data-block ID name, including library one if any
TypeENUMACTIONAction, Armature, Brush, Cache File, Camera, Collection, Curve, Curves, Font, Grease Pencil, Grease Pencil v3, Image, Key, Lattice, Library, Light, Light Probe, Line Style, Mask, Material, Mesh, Metaball, Movie Clip, Node Tree, Object, Paint Curve, Palette, Particle, Point Cloud, Scene, Screen, Sound, Speaker, Text, Texture, Volume, Window Manager, Workspace, WorldType identifier of this data-block
Session UIDINT0-10000 – 10000A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
Is EvaluatedBOOLEANuit–Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
UsersINT00 – 10000Number of times this data-block is referenced
Fake UserBOOLEANuit–Save this data-block even if it has no users
Extra UserBOOLEANuit–Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
Embedded DataBOOLEANuit–This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
Linked PackedBOOLEANuit–This data-block is linked and packed into the .blend file
Missing DataBOOLEANuit–This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
Runtime DataBOOLEANuit–This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
EditableBOOLEANuit–This data-block is editable in the user interface. Linked data-blocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
TagBOOLEANuit–Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
Is IndirectBOOLEANuit–Is this ID block linked indirectly
BonesCOLLECTION––
Edit BonesCOLLECTION––
Bone Collections (Roots)COLLECTION––
Bone Collections (All)COLLECTION––List of all bone collections of the armature
Pose PositionENUMPOSEPose Position, Rest PositionShow armature in binding pose or final posed state
Display TypeENUMOCTAHEDRALOctahedral, Stick, B-Bone, Envelope, Wire
Display AxesBOOLEANuit–Display bone axes
Axes PositionFLOAT00 – 1The position for the axes on the bone. Increasing the value moves it closer to the tip; decreasing moves it closer to the root.
Relation Line PositionENUMTAILTail, HeadThe start position of the relation lines from parent to child bones
Display NamesBOOLEANuit–Display bone names
X-Axis MirrorBOOLEANuit–Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis
Display Custom Bone ShapesBOOLEANaan–Display bones with their custom shapes
Display Bone ColorsBOOLEANaan–Display bone colors
Is EditmodeBOOLEANuit–True when used in editmode
Lattice — Object Data-panelen
Paneel
Animation
Custom Properties
DATA_PT_context_lattice
Lattice
Naslag · 63.9

Empty en Camera

9/12

Een Empty heeft nauwelijks Object Data (alleen zijn weergavevorm); een Camera heeft de meeste harde getallen van alle objecttypes.

Empty — Object Data-panelen
Paneel
Empty
Image
Camera — Object Data-panelen
Paneel
Animation
Background Images
Camera
Custom Properties
DATA_PT_context_camera
Depth of Field
Depth of Field
    – Aperture
Lens
Safe Areas
    – Center-Cut Safe Areas
Stereoscopy
Viewport Display
    – Composition Guides
Camera — alle instellingen
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
NameSTRING––Unique data-block ID name (within a same type and library)
Full NameSTRING––Unique data-block ID name, including library one if any
TypeENUMACTIONAction, Armature, Brush, Cache File, Camera, Collection, Curve, Curves, Font, Grease Pencil, Grease Pencil v3, Image, Key, Lattice, Library, Light, Light Probe, Line Style, Mask, Material, Mesh, Metaball, Movie Clip, Node Tree, Object, Paint Curve, Palette, Particle, Point Cloud, Scene, Screen, Sound, Speaker, Text, Texture, Volume, Window Manager, Workspace, WorldType identifier of this data-block
Session UIDINT0-10000 – 10000A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
Is EvaluatedBOOLEANuit–Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
UsersINT00 – 10000Number of times this data-block is referenced
Fake UserBOOLEANuit–Save this data-block even if it has no users
Extra UserBOOLEANuit–Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
Embedded DataBOOLEANuit–This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
Linked PackedBOOLEANuit–This data-block is linked and packed into the .blend file
Missing DataBOOLEANuit–This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
Runtime DataBOOLEANuit–This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
EditableBOOLEANuit–This data-block is editable in the user interface. Linked data-blocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
TagBOOLEANuit–Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
Is IndirectBOOLEANuit–Is this ID block linked indirectly
TypeENUMPERSPPerspective, Orthographic, Panoramic, CustomCamera types
Sensor FitENUMAUTOAuto, Horizontal, VerticalMethod to fit image and field of view angle inside the sensor
Passepartout AlphaFLOAT0.50 – 1Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view
Horizontal FOVFLOAT00.0064 – 3.0167Camera lens horizontal field of view
Vertical FOVFLOAT00.0064 – 3.0167Camera lens vertical field of view
Field of ViewFLOAT0.6910.0064 – 3.0167Camera lens field of view
Clip StartFLOAT0.10.001 – onbegrensdCamera near clipping distance
Clip EndFLOAT10000.001 – onbegrensdCamera far clipping distance
Focal LengthFLOAT501 – 5000Perspective Camera focal length value in millimeters
Sensor WidthFLOAT361 – 100Horizontal size of the image sensor area in millimeters
Sensor HeightFLOAT241 – 100Vertical size of the image sensor area in millimeters
Orthographic ScaleFLOAT60.001 – 10000Orthographic Camera scale (similar to zoom)
Display SizeFLOAT10.01 – 100Apparent size of the Camera object in the 3D View
Shift XFLOAT0-2 – 2Camera horizontal shift
Shift YFLOAT0-2 – 2Camera vertical shift
Show LimitsBOOLEANuit–Display the clipping range and focus point on the camera
Show MistBOOLEANuit–Display a line from the Camera to indicate the mist area
Show PassepartoutBOOLEANaan–Show a darkened overlay outside the image area in Camera view
Show Safe AreasBOOLEANuit–Show TV title safe and action safe areas in Camera view
Show Center-Cut Safe AreasBOOLEANuit–Show safe areas to fit content in a different aspect ratio
Show NameBOOLEANuit–Show the active Camera's name in Camera view
Show Sensor SizeBOOLEANuit–Show sensor size (film gate) in Camera view
Display Background ImagesBOOLEANuit–Display reference images behind objects in the 3D View
Lens UnitENUMMILLIMETERSMillimeters, Field of ViewUnit to edit lens in for the user interface
Composition Guide ColorFLOAT00 – 1Color and alpha for compositional guide overlays
CenterBOOLEANuit–Display center composition guide inside the camera view
Center DiagonalBOOLEANuit–Display diagonal center composition guide inside the camera view
ThirdsBOOLEANuit–Display rule of thirds composition guide inside the camera view
Golden RatioBOOLEANuit–Display golden ratio composition guide inside the camera view
Golden Triangle ABOOLEANuit–Display golden triangle A composition guide inside the camera view
Golden Triangle BBOOLEANuit–Display golden triangle B composition guide inside the camera view
Harmonious Triangle ABOOLEANuit–Display harmony A composition guide inside the camera view
Harmonious Triangle BBOOLEANuit–Display harmony B composition guide inside the camera view
Panorama TypeENUMFISHEYE_EQUISOLIDEquirectangular, Equiangular Cubemap Face, Mirror Ball, Fisheye Equidistant, Fisheye Equisolid, Fisheye Lens Polynomial, Central CylindricalDistortion to use for the calculation
Field of ViewFLOAT3.1420.1745 – 6.2832Field of view for the fisheye lens
Fisheye LensFLOAT10.50.01 – 15Lens focal length (mm)
Min LatitudeFLOAT-1.571-1.5708 – 1.5708Minimum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
Max LatitudeFLOAT1.571-1.5708 – 1.5708Maximum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
Min LongitudeFLOAT-3.142-3.1416 – 3.1416Minimum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
Max LongitudeFLOAT3.142-3.1416 – 3.1416Maximum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
Fisheye Polynomial K0FLOAT-0–Coefficient K0 of the lens polynomial
Fisheye Polynomial K1FLOAT-0.02–Coefficient K1 of the lens polynomial
Fisheye Polynomial K2FLOAT-0–Coefficient K2 of the lens polynomial
Fisheye Polynomial K3FLOAT0–Coefficient K3 of the lens polynomial
Fisheye Polynomial K4FLOAT-0–Coefficient K4 of the lens polynomial
Min LongitudeFLOAT-3.142-3.1416 – 3.1416Minimum Longitude value for the central cylindrical lens
Max LongitudeFLOAT3.142-3.1416 – 3.1416Maximum Longitude value for the central cylindrical lens
Min HeightFLOAT-1-10 – 10Minimum Height value for the central cylindrical lens
Max HeightFLOAT1-10 – 10Maximum Height value for the central cylindrical lens
Cylinder RadiusFLOAT10.00001 – 10Radius of the virtual cylinder
Custom File PathSTRING––Path to the shader defining the custom camera
Custom shader sourceENUMINTERNALInternal, External
Custom BytecodeSTRING––Compiled bytecode of the custom shader
Custom Bytecode HashSTRING––Hash of the compiled bytecode of the custom shader, for quick equality checking
Background ImagesCOLLECTION––List of background images
Uitleg · 63.10

Camera en Light: de twee die je het vaakst bijstelt

10/12

Van de Camera-instellingen raak je in de praktijk vooral Lens (Focal Length in mm, of Field of View in graden), Depth of Field (met een Focus Object in plaats van een vaste afstand, zodat de scherptediepte meebeweegt), en Clip Start/End (te ver ingesteld en dichtbij geometrie verdwijnt door z-fighting) echt aan.

Bij Light zijn dat Power (in Watt — hoger dan intuïtief verwacht bij realistische schaal), Color (met Blackbody-node voor een fysisch correcte kleurtemperatuur), en Radius/Size (een groter licht geeft zachtere schaduwranden, een puntbron harde).

Depth of Field met een Focus Object, naast een lamp met Blackbody-gekoppelde kleur.RECBLENDER 5.1 · DATA-CAMERA-LIGHT00:00:00:001920×1080
shot-data-camera-lightDepth of Field met een Focus Object, naast een lamp met Blackbody-gekoppelde kleur.
Naslag · 63.11

Light, Light Probe en Speaker

11/12
Light — Object Data-panelen
Paneel
Animation
Cone
Custom Properties
DATA_PT_context_light
Distance
Light
    – Beam Shape
Light
    – Beam Shape
    – Custom Distance
    – Influence
    – Shadow
Light
Nodes
Preview
Preview
Settings
Light — alle instellingen
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
NameSTRING––Unique data-block ID name (within a same type and library)
Full NameSTRING––Unique data-block ID name, including library one if any
TypeENUMACTIONAction, Armature, Brush, Cache File, Camera, Collection, Curve, Curves, Font, Grease Pencil, Grease Pencil v3, Image, Key, Lattice, Library, Light, Light Probe, Line Style, Mask, Material, Mesh, Metaball, Movie Clip, Node Tree, Object, Paint Curve, Palette, Particle, Point Cloud, Scene, Screen, Sound, Speaker, Text, Texture, Volume, Window Manager, Workspace, WorldType identifier of this data-block
Session UIDINT0-10000 – 10000A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
Is EvaluatedBOOLEANuit–Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
UsersINT00 – 10000Number of times this data-block is referenced
Fake UserBOOLEANuit–Save this data-block even if it has no users
Extra UserBOOLEANuit–Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
Embedded DataBOOLEANuit–This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
Linked PackedBOOLEANuit–This data-block is linked and packed into the .blend file
Missing DataBOOLEANuit–This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
Runtime DataBOOLEANuit–This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
EditableBOOLEANuit–This data-block is editable in the user interface. Linked data-blocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
TagBOOLEANuit–Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
Is IndirectBOOLEANuit–Is this ID block linked indirectly
TypeENUMPOINTPoint, Sun, Spot, AreaType of light
Use TemperatureBOOLEANuit–Use blackbody temperature to define a natural light color
ColorFLOAT10 – 1Light color
TemperatureFLOAT6500800 – 20000Light color temperature in Kelvin
Temperature ColorFLOAT00 – 1Color from Temperature
Specular FactorFLOAT10 – 1Specular reflection multiplier
Diffuse FactorFLOAT10 – 1Diffuse reflection multiplier
Transmission FactorFLOAT10 – 1Transmission light multiplier
Volume FactorFLOAT10 – 1Volume light multiplier
Custom AttenuationBOOLEANuit–Use custom attenuation distance instead of global light threshold
Cutoff DistanceFLOAT400.01 – 100Distance at which the light influence will be set to 0
use_shadowBOOLEANaan–
ExposureFLOAT0-10 – 10Scales the power of the light exponentially, multiplying the intensity by 2^exposure
NormalizeBOOLEANaan–Normalize intensity by light area, for consistent total light output regardless of size and shape
Use NodesBOOLEANuit–Use shader nodes to render the light
Light Probe — Object Data-panelen
Paneel
Animation
Bake
    – Capture
        – Clamping
        – Offset
    – Resolution
Capture
Custom Parallax
DATA_PT_context_lightprobe
Probe
    – Visibility
Probe
Viewport Display
Viewport Display
Speaker — Object Data-panelen
Paneel
Animation
Custom Properties
DATA_PT_context_speaker
Sound
Zelf doen · 63.12

Zelf proberen: van punt-licht naar softbox

12/12

Vergroot een lamp fysiek zonder z'n helderheid te veranderen, en zie het effect op de schaduwrand.

  1. 1Open blends/start_data_light_size.blend (een object met scherpe schaduw onder een Point-lamp).
  2. 2Selecteer de lamp, ga naar Object Data Properties.
  3. 3Noteer Power, en verhoog Radius van 0.1 m naar 1 m.
  4. 4Render met F12: de schaduwrand wordt zichtbaar zachter.
  5. 5Corrigeer Power zodat de algemene helderheid ongeveer gelijk blijft — een groter licht spreidt dezelfde energie uit.
Gelukt als…Een zachtere, realistischere schaduw, en het inzicht dat lichtgrootte en schaduwscherpte samenhangen, los van helderheid.
Sleep om rond te draaien
001
start_data_light_size.blend
Schaduwobject1 materialen8 vertices