← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
Oefening 4: Schaakstukken: pion en toren
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
Oefening 4: Schaakstukken: pion en toren
04Oefening 4 van 14

Schaakstukken: pion en toren

Een profielcurve ronddraaien met Screw, en een kasteel bekantelen met Boolean en Array

Veel ronde objecten -- een schaakstuk, een wijnglas, een tafellamp -- teken je niet in 3D maar als een plat 2D-profiel dat je laat ronddraaien. Deze oefening tekent dat profiel als een Curve, zet het met de Screw-modifier om in een volledig gedraaide pion, en herhaalt de truc voor een toren. Die toren krijgt er bovenop kantelen bij: een blokje dat je met Array acht keer rond de rand herhaalt en er met Boolean weer uitsnijdt. Het bord eronder is geen los geschilderd patroon, maar een echte procedurele Checker Texture -- verander de Scale en het aantal vakken verandert mee.

Basis70 minuten38 stappen in 9 fasen
Het eindresultaat, gerenderd in EEVEERECRENDER · EEVEE00:00:00:001920×1080
Het eindresultaat, gerenderd in EEVEE
0 van 38 stappen gedaan
Voor je begint

Wat je maakt en wat je leert

  • Een 2D-profiel tekenen met een Curve en Extrude in Edit Mode
  • Een profiel met de Screw-modifier laten ronddraaien tot een 3D-vorm
  • Een curve-object omzetten naar een echte mesh met Convert to Mesh
  • Een open rand dichtmaken met F (Edge > Make Edge/Face)
  • Herhaalde vormen rond een middelpunt plaatsen met Array en een Empty als Object Offset
  • Een vorm uitsnijden met Boolean, ook als de cutter uit meerdere delen bestaat
  • Marmer opbouwen met een Noise Texture en een ColorRamp
  • Een schaakbord tekenen met de procedurele Checker Texture-node

Wat je al moet kunnen: Je hebt oefeningen 1 en 2 gemaakt: je kent Edit Mode, modifiers en de Principled BSDF.

Theorie om na te lezen:

Sleep om rond te draaien
001
klaar_oef04_schaakstukken.blend
BordPionTorenPion.001Pion.0024 materialen5.450 vertices
Fase 1

Het schaakbord

Voor je aan de stukken begint, staat het bord klaar: één vlak met een procedurele Checker Texture in plaats van 64 met de hand geschilderde vakjes.

1
Object Mode

Een vlak ter grootte van het bord

Voeg een Plane toe met Size gelijk aan 8 keer de veldmaat: 8 × 0.045 m = 0.36 m. Hernoem hem Bord.

Instellingen
Size0.36 m
NaamBord
Een vlak ter grootte van het bordRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 01
2
Object Mode

Een Checker Texture-node

Open de Shading-werkruimte, maak een nieuw materiaal Schaakbord en voeg via Add > Texture > Checker Texture een Checker Texture-node toe. Zet de Scale op 4: de node wisselt twee keer per eenheid van kleur, en het vlak is 1 eenheid breed in zijn eigen Generated-coördinaten -- 4 × 2 = 8 vakjes per rij.

Instellingen
Scale4
3
Object Mode

Twee houtkleuren mengen

Voeg een Mix Color-node toe. De Fac-ingang komt van de Checker Texture (0 of 1, geen tussenwaarden), Color1 is een warm licht hout, Color2 een donker, bijna zwart hout. Verbind het resultaat met Base Color van de Principled BSDF.

Instellingen
Color1#9E7847
Color2#0F0905
Roughness0.35
Twee houtkleuren mengenRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 03
Fase 2

Het profiel van de pion

Je tekent geen 3D-vorm, maar de HELFT van een dwarsdoorsnede: een lijn van de rand van de voet tot de top, met de straal op de X-as en de hoogte op de Z-as.

4
Object Mode

Voeg een Bezier-curve toe

Numpad 1›Shift+A

Ga naar vooraanzicht (Numpad 1) en voeg een Bezier-curve toe met Add > Curve > Bezier. Hernoem hem PionProfiel. De twee standaardpunten liggen plat op de Z=0-lijn; die ga je meteen verzetten.

Instellingen
NaamPionProfiel
Voeg een Bezier-curve toeRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 04
5
Edit Mode

Zet de eerste twee punten: de voet

Sleep (of typ in de N-sidebar, tab Item) het eerste punt naar (0.016, 0, 0): de buitenrand van de voet, op de vloer. Het tweede punt zet je recht daarboven op (0.016, 0, 0.004): de rechte wand van de voet.

Instellingen
Punt 1(0.016, 0, 0)
Punt 2(0.016, 0, 0.004)
Zet de eerste twee punten: de voetRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 05
6
Edit Mode

Extrudeer naar de hals

E›klik

Met het tweede punt geselecteerd druk je E en klik je meteen (de nieuwe punt komt bovenop de vorige): typ dan de echte positie in de N-sidebar. Dit punt snoert de vorm in tot een smalle hals boven de voet.

Instellingen
Punt 3(0.008, 0, 0.01)
Extrudeer naar de halsRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 06
7
Edit Mode

Extrudeer naar de kraag

E›klik

Nog een E: dit punt ligt weer verder naar buiten dan de hals -- de brede ring net onder het lichaam van de pion.

Instellingen
Punt 4(0.012, 0, 0.016)
Extrudeer naar de kraagRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 07
8
Edit Mode

Extrudeer naar de dunne steel

E›klik

En weer naar binnen, veel verder omhoog: de lange, dunne steel tussen de kraag en de kop.

Instellingen
Punt 5(0.007, 0, 0.026)
Extrudeer naar de dunne steelRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 08
9
Edit Mode

Extrudeer naar de kop

E›klik

Terug naar buiten: de brede basis van de ronde kop bovenaan.

Instellingen
Punt 6(0.014, 0, 0.034)
Extrudeer naar de kopRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 09
10
Edit Mode

Extrudeer naar de top

E›klik

Laatste punt: terug naar het midden, radius 0. Omdat dit punt de as raakt, sluit de Screw-modifier de top vanzelf, zonder gat.

Instellingen
Punt 7(0, 0, 0.046)
Extrudeer naar de topRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 10
11
Edit Mode

Maak de curve glad

A›V

Selecteer alle punten met A en druk V > Automatic. Blender berekent voor elk punt vloeiende handles: de scherpe hoeken tussen de rechte stukken worden een zachte, doorlopende S-curve.

Maak de curve gladRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 11
Fase 3

Van profiel naar volume

Eén 2D-lijn, 360° rondgedraaid om de Z-as, wordt een volledig 3D-lichaam: precies zo maakte je vroeger een vaas op een pottenbakkersschijf.

12
Object Mode

Voeg een Screw-modifier toe

Open Add Modifier > Generate > Screw. Zet Axis op Z en Steps Viewport/Render op 24: de curve draait volledig rond en het profiel verschijnt 24 keer, mooi verdeeld over de cirkel.

Instellingen
AxisZ
Angle360°
Steps24
Voeg een Screw-modifier toeRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 12
13
Object Mode

Convert to Mesh

Kies Object > Convert > Mesh. De modifier wordt gebakken tot echte geometrie: vanaf nu is dit een gewone mesh, net als elk ander object, en heet hij ook zo: Pion.

Instellingen
NaamPion
Convert to MeshRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 13
14
Edit Mode

Selecteer de open rand onderaan

Schakel naar randselectie en kies Select > All by Trait > Non Manifold (of Alt-klik de rand rond): de bodem is nog open, want de voet van het profiel had geen punt op de as.

Selecteer de open rand onderaanRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 14
15
Object Mode

Sluit de bodem en maak glad

F›Tab

Druk F (Edge > Make Edge/Face): één vlak vult de hele opening in één keer. Terug naar Object Mode en Shade Smooth erover: de 24 facetten van de Screw worden een vloeiend gedraaid oppervlak.

Sluit de bodem en maak gladRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 15
Fase 4

Pion afwerken: marmer

Een pion krijgt pas karakter met een materiaal. Marmer bouw je niet uit een foto, maar uit ruis: een Noise Texture die je met een ColorRamp in scherpe adertjes knipt.

16
Object Mode

Zet de pion op zijn veld

Verplaats de pion naar het midden van een veld op het bord: G en typ de exacte X- en Y-positie in de N-sidebar.

Instellingen
Location X0.0225 m
Location Y-0.1125 m
Zet de pion op zijn veldRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 16
17
Object Mode

Basiskleur: gepolijst wit steen

Nieuw materiaal Marmer Wit: een lichtgrijze Base Color en een lage Roughness voor de gepolijste glans van steen.

Instellingen
Base Color#B8B3A8
Roughness0.15
Basiskleur: gepolijst wit steenRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 17
18
Object Mode

Adertjes met Noise Texture en ColorRamp

Voeg een Noise Texture toe (Scale 14, Detail 8) en een ColorRamp. Verbind eerst de Object-uitgang van een Texture Coordinate-node met de Vector-ingang van de Noise Texture -- de standaard Generated-coördinaten rekken zich uit over de hele bounding box en geven op een smal, hoog stuk steen een misvormd, stralend patroon; Object-coördinaten volgen gewoon de echte vorm. Zet dan de twee kleurstops van de ColorRamp vlak bij elkaar (0.46 en 0.53): overal waar de ruiswaarde in dat smalle bandje valt, verschijnt een donkere ader in plaats van de witte steen. Verbind het resultaat met Base Color.

Instellingen
VectorTexture Coordinate > Object
Noise > Scale14
Noise > Detail8
ColorRamp0.46 / 0.53
Adertjes met Noise Texture en ColorRampRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 18
Fase 5

Het profiel van de toren

Zelfde techniek, ander profiel: breed en cilindrisch, met een kelkvormige rand bovenaan waar zo dadelijk de kantelen in komen.

19
Edit Mode

De voet van de toren

Voeg opnieuw een Bezier-curve toe, hernoem hem TorenProfiel, en zet de eerste twee punten op (0.02, 0, 0) en (0.02, 0, 0.005): een bredere, stevigere voet dan die van de pion.

Instellingen
NaamTorenProfiel
Punt 1(0.02, 0, 0)
Punt 2(0.02, 0, 0.005)
De voet van de torenRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 19
20
Edit Mode

De rechte romp

E›klik›E›klik

Twee extrudes: eerst een korte inkeping naar binnen, dan een lang, recht stuk omhoog. Dat rechte stuk wordt de cilindrische romp van de toren.

Instellingen
Punt 3(0.013, 0, 0.01)
Punt 4(0.013, 0, 0.042)
De rechte rompRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 20
21
Edit Mode

De kelk bovenaan

E›klik›E›klik

Weer twee extrudes: naar buiten voor de brede rand, dan recht omhoog voor de wand van de kelk -- daar komen de kantelen in.

Instellingen
Punt 5(0.019, 0, 0.048)
Punt 6(0.019, 0, 0.058)
De kelk bovenaanRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 21
22
Edit Mode

Sluit de top af

E›klik

Laatste punt, recht naar binnen tot op de as: een vlakke, dichte bovenkant op dezelfde hoogte als de kelkrand.

Instellingen
Punt 7(0, 0, 0.058)
Sluit de top afRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 22
23
Edit Mode

Hou deze curve hoekig

A›V

Zet de handles deze keer op V > Vector in plaats van Automatic: een toren heeft rechte wanden en scherpe randen, geen vloeiende bochten zoals de pion.

Hou deze curve hoekigRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 23
Fase 6

Van profiel naar volume: de toren

Dezelfde Screw + Convert to Mesh als bij de pion.

24
Object Mode

Screw-modifier op de torenromp

Zelfde recept: Add Modifier > Generate > Screw, as Z, 360°. Iets meer Steps (28) dan bij de pion, want deze romp is breder en heeft meer omtrek nodig om rond te ogen.

Instellingen
AxisZ
Angle360°
Steps28
Screw-modifier op de torenrompRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 24
25
Object Mode

Convert en sluit de bodem

F

Object > Convert > Mesh, dan de open rand onderaan selecteren en met F dichtmaken -- precies dezelfde twee stappen als bij de pion, nu in één keer.

Instellingen
NaamToren
Convert en sluit de bodemRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 25
Fase 7

Kantelen: Boolean + Array

Een kasteeltoren heeft een gekartelde rand. Je snijdt geen acht losse vormpjes met de hand: je maakt er één, herhaalt hem acht keer rond het middelpunt met Array, en snijdt ze in één beweging allemaal tegelijk uit met Boolean.

26
Object Mode

Eén kanteel-blokje

Voeg een Cube toe en zet hem via Scale op 0.014 × 0.007 × 0.011 m: een dun blokje, gepositioneerd zodat het net over de rand van de kelk heen steekt.

Instellingen
Scale0.014 / 0.007 / 0.011
Eén kanteel-blokjeRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 26
27
Object Mode

Apply Scale op het blokje

Ctrl+A

Druk Ctrl A > Scale. Dit is geen overbodige nette-huishouding-stap: de Array-modifier die je zo dadelijk toevoegt, met Object Offset, combineert de transformatie van het draaipunt met die van het blokje zelf. Met zo'n ongelijke schaal nog actief (0.014 / 0.007 / 0.011) op het object raakt die combinatie na acht herhalingen volledig in de war en verschijnt er straks een kapotte Boolean. Na Apply Scale staat het blokje op (1, 1, 1) en zit de echte afmeting in de mesh zelf.

28
Object Mode

Een Empty als draaipunt

Voeg een Empty (Plain Axes) toe in het midden van de toren en draai hem 45° om de Z-as: 360° gedeeld door de 8 kantelen die je wil.

Instellingen
NaamKanteelAs
Rotation Z45°
29
Object Mode

Array met Object Offset

Voeg op het blokje een Array-modifier toe. Zet Count op 8, schakel Relative Offset uit en Object Offset aan, met de Empty als offsetobject. Elke kopie erft de rotatie van de vorige: acht blokjes, netjes verdeeld rond de rand.

Instellingen
Count8
Object OffsetKanteelAs
Array met Object OffsetRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 29
30
Object Mode

Apply de Array

Klik op de modifier op Apply: de acht kopieën worden echte geometrie in één object. Het resultaat zie je pas echt zodra de Boolean ze meteen dadelijk uit de toren snijdt.

31
Object Mode

Boolean-modifier op de toren

Selecteer de toren en voeg een Boolean-modifier toe: Operation op Difference, Object op Kanteel. Alle acht blokjes verdwijnen in één keer uit de rand.

Instellingen
OperationDifference
ObjectKanteel
Boolean-modifier op de torenRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 31
32
Object Mode

Apply en verberg de cutter

H

Ook deze modifier klik je op Apply. De kantelen zitten er nu echt in; het blokje zelf heeft zijn werk gedaan en verstop je met H.

Apply en verberg de cutterRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 32
33
Object Mode

Herstel de normalen

A›M›Shift+N

Een Boolean laat weleens een paar averechte of dubbel liggende vlakken achter op de snijranden. Merge by Distance (M) lijmt dubbele vertices aaneen, en Recalculate Normals (Shift N) zet alle vlaknormalen weer netjes naar buiten -- anders krijg je zwarte vlekken in de render.

34
Object Mode

Smooth by Angle

Gewoon Shade Smooth zou ook de scherpe hoeken van de kantelen gladstrijken. Kies daarom Object > Shade Auto Smooth: die voegt een Smooth by Angle-modifier toe die de ronde romp glad maakt, maar hoeken scherper dan 40° gewoon scherp laat.

Instellingen
Angle40°
Smooth by AngleRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 34
Fase 8

Toren afwerken: zwart marmer

Voor het contrast krijgt de toren een donkere marmersoort: dezelfde node-opbouw als bij de pion, met andere kleuren.

35
Object Mode

Zet de toren op zijn veld

Verplaats de toren naar een hoekveld van het bord.

Instellingen
Location X-0.1575 m
Location Y-0.1575 m
Zet de toren op zijn veldRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 35
36
Object Mode

Zwart marmer met lichte adertjes

Dezelfde opbouw als het witte marmer -- Texture Coordinate > Object in een Noise Texture, door een ColorRamp naar Base Color -- maar nu met een bijna zwarte steenkleur en LICHTE adertjes in plaats van donkere. Twee materialen, één receptuur.

Instellingen
Base Color#08080A
Aderkleur#8C8779
Roughness0.18
Zwart marmer met lichte adertjesRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 36
Fase 9

Presentatie

Een paar extra pionnen maken van één stuk een echt potje schaak.

37
Object Mode

Nog twee pionnen

Shift+D›Esc

Dupliceer de pion twee keer (Shift D) en zet elke kopie op een ander veld naast de eerste: een rijtje pionnen oogt meteen als een opstelling in plaats van een los stuk.

Nog twee pionnenRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 37
38
Object Mode

Render

F12

Druk F12. Het houten bord, het gepolijste witte en zwarte marmer, en de scherpe kantelen van de toren komen samen in één beeld -- allemaal opgebouwd uit twee curves, een paar modifiers en twee keer dezelfde marmer-receptuur.

RenderRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 38
Klaar? Ga verder

Uitdagingen

  1. 1Bouw de overige vier schaakstukken (loper, paard, dame, koning) met dezelfde profiel+Screw-truc.
  2. 2Vervang de marmeren materialen door hout: een Wave Texture als Bump op een bruine Base Color.
  3. 3Geef de kantelen van de toren elk een licht andere hoogte met Randomize op de Array-kopieën (hoofdstuk 68).