← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
Oefening 3: Low-poly eiland
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
Oefening 3: Low-poly eiland
03Oefening 3 van 14

Low-poly eiland

Een Grid boetseren tot terrein met Proportional Editing, Randomize en Shade Flat

Deze oefening bouwt geen enkel object met de hand uit: je vervormt een plat Grid met Proportional Editing tot een heuvel, maakt het oppervlak met Randomize Vertices net ruw genoeg om interessant te zijn, en zet alles met Shade Flat om in de strakke, geometrische facetten van een 'low-poly'-stijl. Bomen en rotsen zijn dezelfde truc in het klein, en een vlak water met een lage Roughness maakt er een eilandje van in plaats van een hoop aarde. Aan het eind baadt het geheel in het warme licht van een ondergaande zon.

Start50 minuten36 stappen in 8 fasen
Het eindresultaat, gerenderd in EEVEERECRENDER · EEVEE00:00:00:001920×1080
Het eindresultaat, gerenderd in EEVEE
0 van 36 stappen gedaan
Voor je begint

Wat je maakt en wat je leert

  • Terrein boetseren uit een vlak Grid met Proportional Editing (O)
  • Het bereik van die vervorming sturen met de proportional size (muiswiel)
  • Willekeurige oneffenheden toevoegen met Randomize Vertices
  • Een strak, geometrisch 'low-poly'-uiterlijk geven met Shade Flat
  • Materialen per hoogte toewijzen door telkens een groep vlakken te selecteren
  • Eenvoudige low-poly bomen en rotsen bouwen en herhaaldelijk plaatsen
  • Een geloofwaardig wateroppervlak maken met een lage Roughness

Wat je al moet kunnen: Je hebt oefening 1 gemaakt: je kan een object in Edit Mode selecteren, verplaatsen en schalen.

Theorie om na te lezen:

Sleep om rond te draaien
001
klaar_oef03_eiland.blend
EilandWaterBoomBoom.001Boom.002Boom.0037 materialen385 vertices
Fase 1

Het vertrekpunt

Een Grid is een plat vlak vol vertices -- de ruwe klei waaruit je terrein boetseert.

1
Object Mode

Begin met een Grid

Shift+A

Voeg een Grid toe met Add > Mesh > Grid. Zet in Adjust Last Operation X Subdivisions en Y Subdivisions allebei op 14 en Size op 1.2 m: genoeg vertices om zo dadelijk een heuvel te boetseren, weinig genoeg om straks als losse facetten zichtbaar te blijven.

Instellingen
X Subdivisions14
Y Subdivisions14
Size1.2 m
Begin met een GridRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 01
2
Object Mode

Geef het een naam

F2

Druk F2 en typ Eiland. Het ligt nog kaarsrecht op Z = 0 -- straks je zeespiegel.

Instellingen
NaamEiland
Fase 2

Terrein boetseren met Proportional Editing

In plaats van vertex voor vertex te verplaatsen, til je er met Proportional Editing eentje op en laat je de buurt zachtjes meebewegen -- alsof je in klei duwt in plaats van in steen.

3
Edit Mode

Zet Proportional Editing aan

O

Druk O, of klik het rondje-icoon in de header van de 3D Viewport aan. Zolang dit aanstaat, beweegt elke transformatie in Edit Mode niet alleen je selectie, maar ook de vertices eromheen, met een afnemende invloed naar de rand van een denkbeeldige bol.

4
Edit Mode

Selecteer de middelste vertex

klik

Klik precies het vertexje in het midden van het grid aan -- dat wordt zo dadelijk de top van de heuvel.

Selecteer de middelste vertexRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 04
5
Edit Mode

Til het midden op tot een heuvel

G›Z›muiswiel›0.3›Enter

Druk G, Z, 0.3, Enter. Draai vóór je bevestigt aan het muiswiel om de Proportional Size in te stellen -- de stippellijncirkel op het scherm toont precies hoe ver de invloed reikt. Met een straal van 0.55 m tilt bijna het hele eiland zachtjes mee, met de middelste vertex als top.

Instellingen
Move Z0.3 m
Proportional Size0.55 m
Tip De cirkel die je ziet tijdens het slepen is de invloedsstraal: hoe groter, hoe zachter en breder de heuvel wordt.
Til het midden op tot een heuvelRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 05
6
Edit Mode

Een tweede, kleinere heuvel

G›Z›0.15›Enter

Selecteer een vertex opzij van het midden en herhaal het trucje met een kleinere hoogte (0.15 m) en een kleinere straal (0.30 m): een lagere schouderheuvel naast de hoofdtop, zodat het eiland niet symmetrisch aanvoelt.

Instellingen
Move Z0.15 m
Proportional Size0.3 m
Een tweede, kleinere heuvelRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 06
7
Edit Mode

Een kleine inham

G›Z›-0.07›Enter

En eentje omlaag, aan de overkant: een vertex naar beneden duwen met een kleine straal maakt een klein bochtje in de kustlijn -- een inham in plaats van een perfecte cirkel.

Instellingen
Move Z−0.07 m
Proportional Size0.16 m
Een kleine inhamRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 07
8
Edit Mode

Selecteer de buitenste rand

B›sleep

Schakel Proportional Editing even niet uit -- dat mag aanblijven, want nu selecteer je met een boxselectie (B) alle vertices helemaal langs de rand van het grid.

Selecteer de buitenste randRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 08
9
Edit Mode

Laat de rand afhellen naar de zeebodem

O›G›Z›-0.06›Enter

Zet Proportional Editing nu even UIT (O) zodat alleen de geselecteerde rand beweegt, en druk G, Z, -0.06, Enter. De rand van het eiland zakt onder de waterlijn: dat wordt straks de onderwaterhelling naar het strand.

Instellingen
Move Z−0.06 m
Laat de rand afhellen naar de zeebodemRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 09
Fase 3

Willekeur: Randomize Vertices

Een gladde heuvel oogt nog steeds als een geometrische oefening. Een klein beetje willekeur per vertex is precies wat een low-poly landschap zijn organische, ambachtelijke karakter geeft.

10
Edit Mode

Selecteer alles behalve de rand

A›Shift+klik

Selecteer met Select > All, Shift-klik de randvertices weg (of gebruik Select > Inverse op de vorige selectie): de kustlijn zelf moet recht blijven aansluiten op het water, de rest mag rommelig worden.

Selecteer alles behalve de randRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 10
11
Edit Mode

Randomize Vertices

Kies Mesh > Transform > Randomize. Elke geselecteerde vertex springt een klein stukje in een willekeurige richting -- zet Amount op 0.035 m. Precies genoeg om oneffenheden te krijgen, te weinig om de heuvelvorm te verliezen.

Instellingen
Amount0.035 m
Seed3
Randomize VerticesRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 11
12
Object Mode

Shade Flat

Tab

Terug naar Object Mode en Object > Shade Flat. Elke driehoek krijgt nu zijn eigen vlakke schaduw in plaats van een vloeiende overgang: dat harde contrast tussen facetten IS de 'low-poly'-stijl.

Shade FlatRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 12
13
Object Mode

Bekijk het eiland van bovenaf

Numpad 7

Druk Numpad 7 voor een orthografisch bovenaanzicht. Van bovenaf lees je de vorm als een heuse kaart: twee toppen, een inham, en een rand die overal even ver onder water zakt.

Bekijk het eiland van bovenafRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 13
Fase 4

Kleur per hoogte

Drie materialen -- zand, gras, rots -- die je toewijst op basis van hoogte, geven het eiland meteen leesbare 'lagen', zoals een echte kaart.

14
Edit Mode

Selecteer het strand

3›klik

Selecteer in Edit Mode (vlakselectie) alle vlakken die (bijna) op zeeniveau liggen: de rand rondom het eiland.

Selecteer het strandRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 14
15
Edit Mode

Zand langs de waterlijn

Maak een nieuw materiaal Zand: een verzadigde zandgele Base Color met een hoge Roughness (droog zand kaatst geen licht scherp terug), en klik op Assign om het aan de selectie te koppelen. Kies de kleur beslist donkerder dan je zou verwachten: het felle studiolicht licht een grote, vlakke laag-poly-facet in één keer helemaal op.

Instellingen
Base Color#755A30
Roughness0.9
Zand langs de waterlijnRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 15
16
Edit Mode

Selecteer de hellingen

klik

Selecteer nu alle vlakken tussen het strand en de top: het grootste deel van het eiland.

Selecteer de hellingenRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 16
17
Edit Mode

Gras op de hellingen

Nieuw materiaal Gras, een verzadigd donkergroen, toegewezen aan diezelfde selectie.

Instellingen
Base Color#1C3313
Roughness0.9
Gras op de hellingenRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 17
18
Edit Mode

Selecteer de top

klik

En tot slot de allerhoogste vlakken, rond de piek van de heuvel.

Selecteer de topRECWERKBEELD · EDIT MODE00:00:00:00STAP 18
19
Edit Mode

Kale rots op de top

Een grijsbruin materiaal Rots: op een echt eiland groeit daar vaak niets, de kale steen steekt erdoorheen.

Instellingen
Base Color#524A40
Roughness0.95
Kale rots op de topRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 19
Fase 5

Het water

Zonder water is een heuvel geen eiland. Eén vlak, groot genoeg om overal onderdoor te kijken, met een lage Roughness voor een rustige, spiegelende zee.

20
Object Mode

Een groot, plat vlak

Voeg een Plane toe, ruim twee keer zo groot als het eiland, en laat hem precies op Z = 0 staan -- de zeespiegel waar je de rand van het eiland net onder liet zakken.

Instellingen
Size2.64 m
Location Z0 m
Een groot, plat vlakRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 20
21
Object Mode

Doorschijnend turkoois

Nieuw materiaal Water: een diepe blauwgroene Base Color, een heel lage Roughness voor een glad, bijna spiegelend oppervlak, en wat Transmission zodat licht er gedeeltelijk doorheen dringt zoals bij echt zeewater. De IOR van 1.33 is de natuurkundige brekingsindex van water.

Instellingen
Base Color#04434E
Roughness0.05
Transmission > Weight0.7
IOR1.33
Doorschijnend turkooisRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 21
Fase 6

Laag-poly bomen

Een boom in low-poly is niets meer dan een kegel op een cilinder. Bouw er één, en herhaal.

22
Object Mode

De stam: een lage kegel

Voeg een Cone toe met maar 6 Vertices -- genoeg om als stam te lezen, weinig genoeg om low-poly te blijven. Radius 1 (onder) iets breder dan Radius 2 (boven) geeft een licht tapse boomstam.

Instellingen
Vertices6
Radius 10.018 m
Radius 20.01 m
Depth0.09 m
De stam: een lage kegelRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 22
23
Object Mode

De kruin: een platgedrukte Ico Sphere

S›Z›0.8›Enter

Voeg een Ico Sphere toe met maar 1 Subdivision -- de hoekige facetten zijn precies wat je wil. Druk hem lichtjes plat met S, Z, 0.8: een boombol is zelden een perfecte bol.

Instellingen
Subdivisions1
Radius0.055 m
Scale Z0.8
De kruin: een platgedrukte Ico SphereRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 23
24
Object Mode

Voeg samen tot één Boom

Ctrl+J

Selecteer beide delen en Ctrl J. Hernoem het geheel Boom en geef het met Shade Flat dezelfde harde, geometrische schaduw als de rest van het eiland.

Instellingen
NaamBoom
Voeg samen tot één BoomRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 24
25
Object Mode

Schors en loof

Twee materialen op één object: een ruwe bruine Schors voor de onderste vlakken (de stam), een dof groen Loof voor de bovenste (de kruin). Precies zoals bij de dobbelsteen zit het verschil enkel in welke vlakken je selecteert vóór je op Assign klikt.

Instellingen
Schors#402910
Loof#295F24
Schors en loofRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 25
26
Object Mode

Nog een boom

Shift+D›Esc

Druk Shift D om de boom te dupliceren, Esc om hem ter plekke te laten staan, en zet dan positie, schaal en rotatie met de hand: een tikje groter, een andere hoek, een andere plek op de heuvel.

Instellingen
Schaal1.15
Rotation Z40°
Nog een boomRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 26
27
Object Mode

Een derde boom

Shift+D›Esc

Nog een keer Shift D: een iets kleinere boom, verderop en onder een andere hoek.

Een derde boomRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 27
28
Object Mode

En een vierde

Shift+D›Esc

En nog eens: vier bomen die elk net iets anders staan, ogen veel geloofwaardiger dan vier identieke kopieën recht op een rijtje.

En een vierdeRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 28
29
Object Mode

En een laatste, kleiner exemplaar

Shift+D›Esc

Eén laatste boompje, kleiner en verderop: variatie in grootte suggereert jongere en oudere bomen door elkaar.

Instellingen
Schaal0.8
En een laatste, kleiner exemplaarRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 29
Fase 7

Laag-poly rotsen

Dezelfde Randomize-truc van het eiland, nu op een kleine schaal: een oneven bol wordt een rots.

30
Object Mode

Een platgedrukte Ico Sphere als basis

Voeg een Ico Sphere toe (1 Subdivision) bij de waterlijn en druk hem ongelijk plat met S, X, 1.3 en S, Z, 0.6: een rots is nooit een bol.

Instellingen
Scale X1.3
Scale Y0.9
Scale Z0.6
Een platgedrukte Ico Sphere als basisRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 30
31
Object Mode

Randomize en Shade Flat

Dezelfde twee stappen als bij het hele eiland, nu op deze ene bol: Randomize Vertices voor een onregelmatig oppervlak, Shade Flat voor de harde facetten. Hernoem het object Rots.

Instellingen
Amount0.012 m
NaamRots
Randomize en Shade FlatRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 31
32
Object Mode

Een kleiner rotsje

Shift+D›Esc

Shift D en versleep: een kleiner rotsje verderop langs het strand.

Instellingen
Schaal0.7
Een kleiner rotsjeRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 32
33
Object Mode

En een grotere

Shift+D›Esc

En nog een keer, dit keer groter: een rots die half in het water steekt. Verschillende groottes breken de herhaling.

Instellingen
Schaal1.4
En een grotereRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 33
34
Object Mode

Grijze steen

Eén mat grijs materiaal Steen, hoge Roughness: rotsen kaatsen geen licht scherp terug.

Instellingen
Base Color#302E2B
Roughness0.95
Grijze steenRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 34
Fase 8

Avondzon en render

Een laag, warm licht naast de belichting van de studio geeft het water en de bomen de gloed van een ondergaande zon.

35
Object Mode

Een lage, warme zon

Voeg een Sun-lamp toe via de data-API (Add > Light > Sun in de UI), zet de kleur op een warme oranje tint en draai hem laag boven de horizon: precies zoals de zon er bij zonsondergang bij staat, met lange, gekleurde schaduwen tot gevolg.

Instellingen
Color#FF9E47
Strength2.2 W
Angle3°
Een lage, warme zonRECWERKBEELD · OBJECT MODE00:00:00:00STAP 35
36
Object Mode

Render

F12

Druk F12. Zand, gras en rots geven het eiland leesbare lagen, het water spiegelt zachtjes, en de bomen werpen lange avondschaduwen -- allemaal met niet meer dan een vervormd grid en een handvol duplicaten.

RenderRECRENDER · EEVEE00:00:00:00STAP 36
Klaar? Ga verder

Uitdagingen

  1. 1Voeg een Geometry Nodes-systeem toe dat de bomen automatisch over het eiland verspreidt (hoofdstuk 87).
  2. 2Laat het water zachtjes deinen met een paar sleutels op de Z-positie van de watervlak-vertices.
  3. 3Bouw een tweede, kleiner eilandje ernaast en verbind ze met een laag-poly bruggetje van platte planken.