← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
8. Transformeren
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
8. Transformeren
ADeel A · Fundamenten

Hoofdstuk 8Transformeren

G/R/S, assen, pivot points, transform orientations, snapping, precisie-invoer en de N-sidebar

Transformeren — verplaatsen, roteren, schalen — is de meest gebruikte handeling in heel Blender, en tegelijk de plek waar de meeste beginnersverwarring zit: waaróm draait iets om een onverwacht punt, waaróm vliegt een object weg bij het schalen, en wat betekent die gele stip precies. Dit hoofdstuk behandelt elk onderdeel van transformeren stuk voor stuk.

5× uitleg3× ontleed3× naslag1× zelf doen1 oefenbestand8 beelden
beeld-tegel-a008-transformerenRECCONCEPT00:00:00:00schoolium
Uitleg · 8.1

G, R, S — de drie basistransformaties

1/12

Drie sneltoetsen dragen het grootste deel van al het modelleer- en scene-werk in Blender: G (Grab/Move, verplaatsen), R (Rotate, draaien) en S (Scale, schalen). Je drukt de toets in, beweegt de muis, en bevestigt met een klik of Enter — of annuleert met Esc of een rechtsklik, wat de transformatie volledig terugdraait.

Dezelfde drie bewerkingen zijn ook beschikbaar als tools in de toolbar (met een gizmo: pijlen voor Move, ringen voor Rotate, blokjes voor Scale, die je met de muis vastpakt) en via het menu Object → Transform. De sneltoetsen zijn sneller zodra je ze kent; de gizmo is visueler en fouttoleranter voor wie nog leert.

De Move-gizmo: drie gekleurde pijlen langs X, Y en Z.RECBLENDER 5.1 · GIZMO-MOVE00:00:00:001920×1080
shot-gizmo-moveDe Move-gizmo: drie gekleurde pijlen langs X, Y en Z.
Ontleed · 8.2

Een as vastzetten tijdens het transformeren

2/12
Object geschaald met de as vastgezet op Z; de gele lijn toont de actieve richting.
RECBLENDER 5.1 · TRANSFORM-ORIENTATIONS00:00:00:001920×1080
shot-transform-orientationsObject geschaald met de as vastgezet op Z; de gele lijn toont de actieve richting.
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    X / Y / Z na de sneltoets

    G X beperkt de verplaatsing tot de X-as; R Z draait alleen om Z; S Y schaalt alleen langs Y. De as verschijnt als een gele lijn door het object.

  2. 2
    Shift+X / Shift+Y / Shift+Z

    Het omgekeerde: sluit precies die ene as uit en transformeert over de andere twee — bv. G Shift Z verplaatst vrij in het horizontale vlak, maar nooit in hoogte.

  3. 3
    Twee keer dezelfde asletter

    G X X (as-letter twee keer) schakelt van globale naar lokale objectas — belangrijk zodra een object zelf geroteerd staat.

  4. 4
    Middelste muisknop tijdens transformeren

    Ingedrukt houden terwijl je sleept, laat je de as kiezen door simpelweg in die richting te bewegen, zonder een lettertoets te hoeven onthouden.

Uitleg · 8.3

De vijf pivot points

3/12

Het Transform Pivot Point (draaipunt van de transformatie) bepaalt rond welk punt een rotatie of schaling gebeurt bij meerdere geselecteerde objecten. Het keuzemenu staat in de header van de 3D Viewport (of via de sneltoets . op het numpad-punt, Period, die een pie-menu opent). Er zijn vijf opties:

  • Median Point (standaard) — het gemiddelde van alle geselecteerde origins. Bij één object: de origin van dat object.
  • Individual Origins — elk geselecteerd object roteert/schaalt om zíjn eigen origin, onafhankelijk van de rest — zo blijft een rij bomen op zijn plek staan terwijl elke boom apart groter wordt.
  • 3D Cursor — alles draait of schaalt rond de positie van de 3D cursor, ongeacht waar de objecten zelf staan — handig voor een groepsrotatie rond een gekozen middelpunt.
  • Active Element — rond de origin van het actieve object alleen (zie hoofdstuk A7 voor actief tegenover geselecteerd).
  • Bounding Box Center — het midden van de denkbeeldige rechthoekige doos rond alle geselecteerde objecten samen, wat kan afwijken van het gemiddelde van de origins als objecten ongelijk verdeeld staan.
“Waarom vliegt mijn object weg bij het schalen?” — Bijna altijd: Median Point of Bounding Box Center staat actief terwijl je maar één object bedoelde te schalen binnen een grotere selectie. Schaal je een object dat ver van het pivot-punt afligt, dan verplaatst de schaling het object ook — dat is geen bug, dat is precies wat schalen om een extern punt doet. Zet Pivot Point op Individual Origins als je elk object om zijn eigen midden wil schalen.
Het Pivot Point-dropdownmenu in de header van de 3D Viewport.RECBLENDER 5.1 · PIVOT-POINT-MENU00:00:00:001920×1080
shot-pivot-point-menuHet Pivot Point-dropdownmenu in de header van de 3D Viewport.
Naslag · 8.4

De vijf pivot points naast elkaar

4/12
De vijf Transform Pivot Points
Pivot pointDraaipuntTypisch gebruik
Median PointGemiddelde van alle geselecteerde originsDe standaardkeuze voor de meeste gevallen
Individual OriginsElk object om zijn eigen originEen groep objecten los van elkaar laten roteren/schalen zonder positie te verliezen
3D CursorPositie van de 3D cursorEen groepsrotatie of -schaling rond een zelfgekozen punt, bv. na Shift Right-click om de cursor te plaatsen
Active ElementOrigin van het actieve objectEén referentieobject binnen een selectie laten domineren
Bounding Box CenterMidden van de bounding box van de hele selectieSymmetrisch schalen van een asymmetrisch verdeelde groep
Uitleg · 8.5

Transform Orientation: welke assen bedoel je?

5/12

Naast het pivot-punt bepaalt de Transform Orientation (transformatie-oriëntatie) wélke X/Y/Z je precies gebruikt. Standaard is dat Global — de vaste wereldassen, onafhankelijk van hoe een object geroteerd staat. Local gebruikt in plaats daarvan de eigen, mogelijk geroteerde assen van het actieve object: G X in Local verplaatst langs de “voorkant” van dat object, ook als het object zelf 40° gedraaid in de scene staat.

Andere ingebouwde oriëntaties: Normal (uitgelijnd met de normaalrichting van de actieve face/vertex in Edit Mode — onmisbaar om “naar buiten” te verplaatsen op een gebogen oppervlak), Gimbal (volgt de rotatie-assen zoals Euler-rotatie ze intern gebruikt), View (uitgelijnd met je huidige schermrichting, handig om altijd “naar de camera toe” te bewegen), en Cursor (uitgelijnd met de rotatie van de 3D cursor). Je kan ook een eigen, Custom oriëntatie opslaan, gebaseerd op een geselecteerde face of edge.

Het Transform Orientation-dropdownmenu, met Global, Local, Normal, Gimbal, View en Cursor.RECBLENDER 5.1 · TRANSFORM-ORIENTATIONS00:00:00:001920×1080
shot-transform-orientationsHet Transform Orientation-dropdownmenu, met Global, Local, Normal, Gimbal, View en Cursor.
Ontleed · 8.6

Snapping tijdens transformeren

6/12
Het magneet-icoon in de header van de 3D Viewport, met het Snap-dropdownmenu open.
RECBLENDER 5.1 · SNAP-TOOLBAR00:00:00:001920×1080
shot-snap-toolbarHet magneet-icoon in de header van de 3D Viewport, met het Snap-dropdownmenu open.
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Magneet-icoon

    Zet snapping globaal aan of uit. Tijdens een transformatie kan je dit ook per keer tijdelijk aan-/uitzetten door Ctrl ingedrukt te houden (dit keert het gedrag van de instelling om).

  2. 2
    Snap To

    Waarop precies gesnapt wordt: Increment (het raster), Vertex, Edge, Face, Volume of Edge Center/Perpendicular — meerdere tegelijk aan te vinken.

  3. 3
    Snap-gedragopties

    Waarden als Absolute Grid Snap en Align Rotation to Target verfijnen hoe agressief en hoe exact het snappen zich gedraagt.

Naslag · 8.7

Snapping-instellingen (Tool Settings)

7/12
Tool Settings — snapping
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
SnapBOOLEANuit–Snap during transform
SnapBOOLEANuit–Snap Node during transform
Use SnappingBOOLEANaan–Snap strips during transform
SnapBOOLEANuit–Snap UV during transform
Align Rotation to TargetBOOLEANuit–Align rotation with the snapping target
Absolute Increment SnapBOOLEANuit–Absolute grid alignment while translating (based on the pivot center)
Rotation IncrementFLOAT0.0870.0175 – 3.1416Angle used for rotation increments in 2D editors
Rotation Precision IncrementFLOAT0.0170.0017 – 3.1416Precision angle used for rotation increments in 2D editors
Rotation IncrementFLOAT0.0870.0175 – 3.1416Angle used for rotation increments in 3D editors
Rotation Precision IncrementFLOAT0.0170.0017 – 3.1416Precision angle used for rotation increments in 3D editors
Snap ElementENUMIncrement, Grid, Vertex, Edge, Face, Volume, Edge Center, Edge Perpendicular, Face Center, Face Project, Face NearestType of element to snap to
Snap ElementENUMIncrement, Grid, Vertex, Edge, Face, Volume, Edge Center, Edge Perpendicular, Face CenterType of element for the "Snap Base" to snap to
Project ModeENUMFace Project, Face NearestType of element for individual transformed elements to snap to
Face Nearest StepsINT11 – 100Number of steps to break transformation into for face nearest snapping
Snap to Same TargetBOOLEANuit–Snap only to target that source was initially near ("Face Nearest" only)
SnapBOOLEANaan–Enable snapping when transforming keyframes
SnapBOOLEANuit–Enable snapping when transforming keys in the Driver Editor
Absolute Time SnapBOOLEANuit–Absolute time alignment when transforming keyframes
Absolute SnapBOOLEANuit–Snap to full values
Snap Animation ElementENUMFRAMEFrame, Second, Nearest MarkerType of element to snap to
Use SnappingBOOLEANuit–Snap playhead when scrubbing
Snap Playhead ElementENUMFrames, Seconds, Markers, Keyframes, StripsType of element to snap to
Frame StepINT21 – 32768At which interval to snap to frames
Second StepINT11 – 32768At which interval to snap to seconds
Snap DistanceINT201 – 100Maximum distance for snapping in pixels
Snap UV ElementENUMIncrement, Grid, VertexType of element to snap to
Snap TargetENUMCLOSESTClosest, Center, Median, ActiveWhich part to snap onto the target
Snap Peel ObjectBOOLEANuit–Consider objects as whole when finding volume center
Backface CullingBOOLEANuit–Exclude back facing geometry from snapping
Snap onto ActiveBOOLEANaan–Snap onto itself only if enabled (edit mode only)
Snap onto EditedBOOLEANaan–Snap onto non-active objects in edit mode (edit mode only)
Snap onto Non-editedBOOLEANaan–Snap onto objects not in edit mode (edit mode only)
Snap onto Selectable OnlyBOOLEANuit–Snap only onto objects that are selectable
Use Snap for TranslationBOOLEANaan–Move is affected by snapping settings
Use Snap for RotationBOOLEANuit–Rotate is affected by the snapping settings
Use Snap for ScaleBOOLEANuit–Scale is affected by snapping settings
Snap toENUMGEOMETRYGeometry, DefaultThe target to use while snapping
Stroke SnapENUMNONEAll Points, End Points, First Point
Uitleg · 8.8

Precisie-invoer: cijfers typen, Shift voor fijner, Ctrl voor increments

8/12

Tijdens elke transformatie kan je een exact getal intypen in plaats van met de muis te schatten: G, dan 2, Enter verplaatst precies 2 eenheden langs de laatst gekozen as (of, zonder as-beperking, langs de kijkrichting). Combineer met een as-letter voor volledige controle: G Z -1.5 Enter verplaatst exact 1,5 eenheid naar beneden.

Zonder een exact getal te typen zijn er twee muismodifiers die de precisie bijsturen: Shift ingedrukt houden tijdens het slepen vertraagt de muisbeweging tot een fractie van de normale snelheid — fijnere controle op hetzelfde muistraject. Ctrl ingedrukt houden dwingt de transformatie tot vaste stappen (increments): hele graden bij rotatie, ronde getallen bij verplaatsing — onafhankelijk van of snapping op het rooster aanstaat.

Getypte waarde tijdens een transformatie, linksonder in de viewport.RECBLENDER 5.1 · NSIDEBAR-ITEM00:00:00:001920×1080
shot-nsidebar-itemGetypte waarde tijdens een transformatie, linksonder in de viewport.
Ontleed · 8.9

De N-sidebar: exacte waarden achteraf

9/12
De N-sidebar, tab Item, met Location/Rotation/Scale van het actieve object.
RECBLENDER 5.1 · NSIDEBAR-ITEM00:00:00:001920×1080
shot-nsidebar-itemDe N-sidebar, tab Item, met Location/Rotation/Scale van het actieve object.
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Item-tab

    Toont Location, Rotation en Scale van het actieve object als losse, direct bewerkbare velden.

  2. 2
    Een veld aanklikken en typen

    Klik eenmaal op een X/Y/Z-waarde en typ een nieuw getal — de exacte manier om een transformatie achteraf te corrigeren zonder opnieuw G/R/S te gebruiken.

  3. 3
    Slepen op een veld

    Klik-en-sleep horizontaal over een getal om het analoog te verhogen of verlagen — met Shift ingedrukt in kleinere stapjes, met Ctrl in vaste increments.

  4. 4
    Dimensions

    Onderaan dezelfde tab: de werkelijke afmetingen van het object in scene-eenheden — bewerk deze om te schalen naar een exacte maat in plaats van een schaalfactor.

Naslag · 8.10

Sneltoetsen — transformeren

10/12
Transformeren in de 3D Viewport 3D View
ToetsActieOperator
Shift+RIGHTMOUSEMovetransform.translate
Alt+NUMPAD_SLASHRemove from Local Viewview3d.localview_remove_from
Alt+SLASHRemove from Local Viewview3d.localview_remove_from
MOUSEROTATERotate Viewview3d.rotate
MIDDLEMOUSERotate Viewview3d.rotate
Shift+MIDDLEMOUSEPan Viewview3d.move
TRACKPADPANRotate Viewview3d.rotate
Shift+TRACKPADPANPan Viewview3d.move
Ctrl+Shift+NDOF_MOTIONNDOF Transform Viewview3d.ndof_all
Ctrl+Shift+TABSnappingwm.call_panel
Shift+SSnapwm.call_menu_pie
Uitleg · 8.11

Wat er nog meer misgaat

11/12
De gizmo is verdwenen — Move/Rotate/Scale-gizmo's tonen alleen als er een actief object is én de betreffende gizmo-optie aanstaat in het View-menu (View → Gizmos) of in de overlay-instellingen. Ook een tool zonder gizmo geselecteerd (bv. Tweak) toont er standaard geen — kies de Move/Rotate/Scale-tool expliciet in de toolbar om hem terug te zien.
Roteren doet niets zichtbaars — Een object met de origin buiten zijn eigen geometrie (bv. na Object → Set Origin naar een ander punt) roteert nog steeds zichtbaar — maar een object waarvan de Scale-waarden in de N-sidebar niet 1.0/1.0/1.0 zijn, kan bij rotatie er scheefgetrokken uitzien. Apply Scale (Object → Apply → Scale) normaliseert dit.
Alt om een operator te herhalen op elk geselecteerd object apart — Sommige operators werken standaard op de hele selectie als één geheel; Alt ingedrukt houden bij het bevestigen van zo'n operator herhaalt hem per object — dit thema komt terug in hoofdstuk A9 bij Repeat Last.
View → Gizmos, waar je de Move/Rotate/Scale-gizmo's per stuk aan- of uitzet.RECBLENDER 5.1 · GIZMO-MOVE00:00:00:001920×1080
shot-gizmo-moveView → Gizmos, waar je de Move/Rotate/Scale-gizmo's per stuk aan- of uitzet.
Zelf doen · 8.12

Zelf proberen: pivot points en snapping combineren

12/12

Plaats in het oefenbestand een rij objecten netjes op een rooster met snapping, en gebruik daarna Individual Origins om ze onafhankelijk van elkaar te schalen.

  1. 1Open start_transformeren.blend: vijf objecten los verspreid boven een grondvlak met een zichtbaar raster.
  2. 2Zet snapping aan (het magneet-icoon) met Snap To ingesteld op Increment.
  3. 3Selecteer alle vijf objecten en verplaats ze met G Z naar het grondvlak; laat het snappen ze precies op het raster landen.
  4. 4Zet het Transform Pivot Point op Individual Origins.
  5. 5Selecteer alle vijf opnieuw en druk S 0.5 Enter: elk object krimpt om zijn eigen midden, zonder dat de groep als geheel dichter bij elkaar komt.
  6. 6Zet Pivot Point terug op Median Point en herhaal S 2 Enter: nu schaalt de hele groep om het gezamenlijke midden, en schuiven de objecten wél uit elkaar.
  7. 7Open de N-sidebar (N) en corrigeer de Z-locatie van één object handmatig naar exact 0.
Gelukt als…Een rij objecten die na de twee schaal-experimenten aantoonbaar verschillend gedrag vertoont, en een N-sidebar-waarde die exact klopt.
Sleep om rond te draaien
001
start_transformeren.blend
LosObject.1LosObject.2LosObject.3LosObject.4LosObject.51 materialen40 vertices