← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
56. World
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
56. World
EDeel E · Properties

Hoofdstuk 56World

De achtergrond en de omgevingsverlichting van de hele scène

De World Properties-tab is het materiaal van de omgeving zelf: de kleur of HDRI die je ziet als er niets anders in beeld staat, én de lichtbron die van alle kanten strooilicht op elk object werpt. Net als een materiaal is World een node-datablock, met een eigen Surface- en Volume-ingang.

3× uitleg1× ontleed1× naslag1× zelf doen1 oefenbestand4 beelden
Een object binnenin een omgekeerde bol met een 360°-panorama erop geplakt — zo werkt een World.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-e-world-hdriEen object binnenin een omgekeerde bol met een 360°-panorama erop geplakt — zo werkt een World.
Uitleg · 56.1

Wat deze tab doet

1/6

De World Properties-tab (het wereldbol-icoon) bepaalt wat je ziet waar geen object staat, en welk omgevingslicht van alle richtingen tegelijk op de scène valt. In de eenvoudigste vorm is dat een effen kleur met een Strength; schakel je Use Nodes in (standaard aan), dan kan je in de Shader Editor een Environment Texture-node met een HDRI-bestand aansluiten voor realistische, fotografisch vastgelegde omgevingsverlichting.

Een scène heeft meestal één actieve World, gekoppeld via de Scene-tab (hoofdstuk 55), maar een .blend-bestand kan er meerdere bevatten — handig om snel van een studio-opstelling naar een buitenopname te wisselen.

De World Properties-tab met een HDRI-preview-bol.RECBLENDER 5.1 · WORLD00:00:00:001920×1080
shot-worldDe World Properties-tab met een HDRI-preview-bol.
Naslag · 56.2

Alle world-instellingen

2/6

Rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen.

World — alle instellingen
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
NameSTRING––Unique data-block ID name (within a same type and library)
Full NameSTRING––Unique data-block ID name, including library one if any
TypeENUMACTIONAction, Armature, Brush, Cache File, Camera, Collection, Curve, Curves, Font, Grease Pencil, Grease Pencil v3, Image, Key, Lattice, Library, Light, Light Probe, Line Style, Mask, Material, Mesh, Metaball, Movie Clip, Node Tree, Object, Paint Curve, Palette, Particle, Point Cloud, Scene, Screen, Sound, Speaker, Text, Texture, Volume, Window Manager, Workspace, WorldType identifier of this data-block
Session UIDINT0-10000 – 10000A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
Is EvaluatedBOOLEANuit–Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
UsersINT00 – 10000Number of times this data-block is referenced
Fake UserBOOLEANuit–Save this data-block even if it has no users
Extra UserBOOLEANuit–Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
Embedded DataBOOLEANuit–This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
Linked PackedBOOLEANuit–This data-block is linked and packed into the .blend file
Missing DataBOOLEANuit–This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
Runtime DataBOOLEANuit–This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
EditableBOOLEANuit–This data-block is editable in the user interface. Linked data-blocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
TagBOOLEANuit–Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
Is IndirectBOOLEANuit–Is this ID block linked indirectly
Finite VolumeBOOLEANuit–The world's volume used to be rendered by EEVEE Legacy. Conversion is needed for it to render properly.
ColorFLOAT0.050 – 1Color of the background
Use NodesBOOLEANuit–Use shader nodes to render the world
LightgroupSTRING––Lightgroup that the world belongs to
ResolutionENUM1024128, 256, 512, 1024, 2048, 4096Resolution when baked to a texture
Sun ThresholdFLOAT100 – onbegrensdIf non-zero, the maximum value for world contribution that will be recorded inside the world light probe. The excess contribution is converted to a sun light. This reduces the light bleeding caused by very bright light sources.
Sun AngleFLOAT0.0090 – 3.1416Angular diameter of the Sun as seen from the Earth
Use ShadowBOOLEANaan–Enable sun shadow casting
Shadows Resolution LimitFLOAT0.0010.00010 – 0.02Maximum size of a shadow map pixel. Higher values use less memory at the cost of shadow quality.
Shadow Filter RadiusFLOAT10 – 5Blur shadow aliasing using Percentage Closer Filtering
Shadow JitterBOOLEANuit–Enable jittered soft shadows to increase shadow precision (disabled in viewport unless enabled in the render settings). Has a high performance impact.
Shadow Jitter OverblurFLOAT100 – 20Apply shadow tracing to each jittered sample to reduce under-sampling artifacts
Ontleed · 56.3

Van kleur naar HDRI

3/6
shot-world-panelen
RECBLENDER 5.1 · WORLD-PANELEN00:00:00:001920×1080
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Color

    De Color-ingang van de Background-node — hier via een Color Ramp aangestuurd; zonder nodes is dit gewoon één effen kleur, de snelste manier om een neutrale studio-achtergrond te zetten.

  2. 2
    Strength

    De helderheid van het omgevingslicht; te hoog wast het contrast van je hoofdlicht uit.

  3. 3
    Surface

    Hier hangt de Background-node, waarvan de Color-ingang een Environment Texture kan zijn.

  4. 4
    Mist Pass

    Een afstandsgebaseerde waas die je apart als render-pass kan meesturen naar de Compositor — het ingeklapte paneel net onder Volume.

Uitleg · 56.4

Sun-detectie in EEVEE Next

4/6

EEVEE Next kan uit een heldere HDRI automatisch de positie van de zon halen en daar een virtuele zon-schaduw van maken, geregeld via Sun Threshold en Sun Angle — dat maakt scherpe contactschaduwen mogelijk zonder dat je zelf een Sun-lamp hoeft toe te voegen. Staat de HDRI-lichtbron niet scherp genoeg af, dan blijven de schaduwen zacht en diffuus, wat er in een buitenscène al snel vlak uitziet.

In Cycles bestaat deze automatische zon-detectie niet; daar geeft een heldere HDRI van nature al scherpe schaduwen via path tracing, zonder extra instelling.

Dezelfde HDRI met en zonder Sun Threshold: rechts scherpe contactschaduwen.RECBLENDER 5.1 · WORLD-SUNDETECT00:00:00:001920×1080
shot-world-sundetectDezelfde HDRI met en zonder Sun Threshold: rechts scherpe contactschaduwen.
Uitleg · 56.5

World in Cycles: Visibility en Mist

5/6

Cycles Visibility (onder World, Cycles-instellingen) laat je de World apart zichtbaar maken of net verbergen voor camera-, diffuse-, glossy- of transmissierays — zo kan je bijvoorbeeld wél de HDRI-reflectie in glas zien, maar niet de HDRI zelf op de achtergrond (die vervang je dan met een Film > Transparent-render).

Mist Pass heeft een eigen Start, Depth en Falloff die losstaan van de World-kleur zelf: het is een afstandsmasker, geen zichtbare mist in de render — die teken je pas met een Compositor-node die deze pass gebruikt.

De Mist Pass als grijswaardenkaart naast het gerenderde beeld.RECBLENDER 5.1 · WORLD-MIST00:00:00:001920×1080
shot-world-mistDe Mist Pass als grijswaardenkaart naast het gerenderde beeld.
Zelf doen · 56.6

Zelf proberen: van grijze studio naar HDRI

6/6

Vervang een effen grijze World door een HDRI-omgevingskaart en stel de sterkte bij tot het onderwerp goed belicht is.

  1. 1Open blends/start_world_hdri.blend (een object op een effen grijze World).
  2. 2Zet in World Properties, Surface, de Color-node om in een Environment Texture (Shift+A in de Shader Editor).
  3. 3Laad een HDRI-bestand en render met F12.
  4. 4Regel Strength bij tot de belichting klopt met het onderwerp.
  5. 5Vergelijk EEVEE Next en Cycles: let op het verschil in schaduwscherpte.
Gelukt als…Een render met realistische omgevingsreflecties in plaats van een vlakke grijze achtergrond.
Sleep om rond te draaien
001
start_world_hdri.blend
ReflectieBol1 materialen482 vertices