← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
66. Object mode
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
66. Object mode
FDeel F · Modelleren

Hoofdstuk 66Object mode

Het Add-menu, het Object-menu, origins, apply, parenting

Object Mode is het niveau waarop je met hele objecten werkt in plaats van met geometrie: verplaatsen, roteren, groeperen, ouder-kind-relaties leggen. Vrijwel elke modelleersessie begint en eindigt hier.

8× uitleg2× ontleed3× naslag1× zelf doen1 oefenbestand10 beelden
beeld-tegel-f066-object-modeRECCONCEPT00:00:00:00schoolium
Uitleg · 66.1

Wat is Object Mode?

1/14

De Mode-vervolgkeuzelijst linksboven in de 3D Viewport-header staat standaard op Object Mode. In deze modus is een object de kleinste eenheid waarmee je werkt: je selecteert, verplaatst en groepeert hele objecten, niet hun vertices. Elke andere modus (Edit, Sculpt, Weight Paint...) werkt op de data van één actief object en keert via Tab terug naar Object Mode.

Object Mode is ook de enige modus waarin je meerdere objecten tegelijk kan selecteren en bewerken: transformaties, modifiers toevoegen, parenting, alles wat de relatie tussen objecten regelt gebeurt hier.

De Mode-dropdown in de 3D Viewport-header, uitgesneden en vergroot: hierop klikken klapt de lijst open met Object Mode bovenaan, daaronder Edit Mode, Sculpt Mode, Vertex/Weight/Texture Paint.RECBLENDER 5.1 · F66-MODUSKIEZER00:00:00:00230×76
shot-f66-moduskiezerDe Mode-dropdown in de 3D Viewport-header, uitgesneden en vergroot: hierop klikken klapt de lijst open met Object Mode bovenaan, daaronder Edit Mode, Sculpt Mode, Vertex/Weight/Texture Paint.
Ontleed · 66.2

Het Add-menu opengeklapt

2/14
Het volledige Add-menu (Shift+A) in de 3D Viewport, met alle categorieën uitgeklapt: Mesh, Curve, Surface, Metaball, Text, Volume, Grease Pencil, Armature, Lattice, Empty, Image, Light, Light Probe, Camera, Speaker, Force Field, Collection Instance.
RECBLENDER 5.1 · F66-ADD-MENU00:00:00:001920×1080
shot-f66-add-menuHet volledige Add-menu (Shift+A) in de 3D Viewport, met alle categorieën uitgeklapt: Mesh, Curve, Surface, Metaball, Text, Volume, Grease Pencil, Armature, Lattice, Empty, Image, Light, Light Probe, Camera, Speaker, Force Field, Collection Instance.
Naslag · 66.3

Sneltoetsen — Object Mode

3/14
Sneltoetsen — Object Mode EMPTY / WINDOW
ToetsActieOperator
Shift+OProportional Editing Falloffwm.call_menu_pie
OContext Togglewm.context_toggle
A(De)select Allobject.select_all
Alt+A(De)select Allobject.select_all
Ctrl+I(De)select Allobject.select_all
A(De)select Allobject.select_all
Ctrl+NUMPAD_PLUSSelect Moreobject.select_more
Ctrl+NUMPAD_MINUSSelect Lessobject.select_less
Shift+LSelect Linkedobject.select_linked
Shift+GSelect Groupedobject.select_grouped
LEFT_BRACKETSelect Hierarchyobject.select_hierarchy
Shift+LEFT_BRACKETSelect Hierarchyobject.select_hierarchy
RIGHT_BRACKETSelect Hierarchyobject.select_hierarchy
Shift+RIGHT_BRACKETSelect Hierarchyobject.select_hierarchy
Ctrl+PMake Parentobject.parent_set
Alt+PClear Parentobject.parent_clear
GMovetransform.translate
RRotatetransform.rotate
SResizetransform.resize
LEFTMOUSEMovetransform.translate
Ctrl+MMirrortransform.mirror
Shift+TInteractive Light Track to Cursorobject.transform_axis_target
Alt+GClear Locationobject.location_clear
Alt+RClear Rotationobject.rotation_clear
Alt+SClear Scaleobject.scale_clear
XDeleteobject.delete
Shift+XDeleteobject.delete
DELDeleteobject.delete
Shift+DELDeleteobject.delete
Shift+AAddwm.call_menu
Ctrl+AApplywm.call_menu
Ctrl+LLink/Transfer Datawm.call_menu
Shift+DDuplicate Objectsobject.duplicate_move
Alt+DDuplicate Linkedobject.duplicate_move_linked
Ctrl+JJoinobject.join
Ctrl+PERIODContext Togglewm.context_toggle
KInsert Keyframe Menuanim.keyframe_insert_menu
Alt+IDelete Keyframeanim.keyframe_delete_v3d
Shift+KSet Active Keying Setanim.keying_set_active_set
Ctrl+GCreate New Collectioncollection.create
Ctrl+Alt+GRemove from Collectioncollection.objects_remove
Ctrl+Alt+Shift+GRemove from All Collectionscollection.objects_remove_all
Ctrl+Shift+GAdd Selected to Active Object's Collectioncollection.objects_add_active
Alt+Shift+GRemove Selected from Active Collectioncollection.objects_remove_active
Ctrl+ZEROSubdivision Setobject.subdivision_set
Ctrl+ONESubdivision Setobject.subdivision_set
Ctrl+TWOSubdivision Setobject.subdivision_set
Ctrl+THREESubdivision Setobject.subdivision_set
Ctrl+FOURSubdivision Setobject.subdivision_set
Ctrl+FIVESubdivision Setobject.subdivision_set
MMove to Collectionwm.call_menu
Shift+MLink to Collectionwm.call_menu
Alt+HShow Hidden Objectsobject.hide_view_clear
HHide Objectsobject.hide_view_set
Shift+HHide Objectsobject.hide_view_set
Ctrl+HHide Other Collectionsobject.hide_collection
RIGHTMOUSEObjectwm.call_menu
APPObjectwm.call_menu
IInsert Keyframeanim.keyframe_insert
Uitleg · 66.4

Het Add-menu

4/14

Shift+A opent het Add-menu op de plek van de 3D cursor — niet op de oorsprong van de scène. Elke categorie (Mesh, Curve, Surface, Metaball, Text, Grease Pencil, Armature, Lattice, Empty, Light, Camera...) heeft zijn eigen submenu. Een net toegevoegd object krijgt automatisch de rotatie en schaal van de 3D cursor mee als je Align op 3D Cursor zet in het Adjust Last Operation-paneel (F9).

Vergeet niet waar de 3D cursor staat voor je toevoegt: Shift+C zet hem terug naar de oorsprong, Shift+Rechtsklik plaatst hem waar je klikt.

Het volledige Add-menu nog eens, ditmaal in de tekst hierboven besproken.RECBLENDER 5.1 · F66-ADD-MENU00:00:00:001920×1080
shot-f66-add-menuHet volledige Add-menu nog eens, ditmaal in de tekst hierboven besproken.
Uitleg · 66.5

Het Object-menu

5/14

Het Object-menu in de header bundelt alles wat met hele objecten te maken heeft: Transform, Mirror, Clear (locatie/rotatie/schaal terugzetten), Apply, Snap, Parent, Collection, Set Origin, Convert, Join, en de submenu's Rigid Body en Quick Effects. Vrijwel elk item heeft ook een sneltoets — dit menu is vooral je geheugensteun als je die sneltoets even kwijt bent.

Het volledige Object-menu, echt opengeklapt in de header.RECBLENDER 5.1 · MENU-VIEW3D-OBJECT00:00:00:001920×1080
shot-menu-view3d-objectHet volledige Object-menu, echt opengeklapt in de header.
Naslag · 66.6

Object Properties — transform-datablocks

6/14

De rauwe transform-waarden die achter G/R/S en Apply schuilgaan, rechtstreeks van het Object-datablock.

Object — transform
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
LocationFLOAT0–Location of the object
Quaternion RotationFLOAT0-10000 – 10000Rotation in Quaternions
Axis-Angle RotationFLOAT0-10000 – 10000Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation
Euler RotationFLOAT0–Rotation in Eulers
Rotation ModeENUMXYZQuaternion (WXYZ), XYZ Euler, XZY Euler, YXZ Euler, YZX Euler, ZXY Euler, ZYX Euler, Axis AngleThe kind of rotation to apply, values from other rotation modes are not used
ScaleFLOAT0–Scaling of the object
DimensionsFLOAT00 – onbegrensdAbsolute bounding box dimensions of the object. Warning: Assigning to it or its members multiple consecutive times will not work correctly, as this needs up-to-date evaluated data
Delta LocationFLOAT0–Extra translation added to the location of the object
Delta Rotation (Euler)FLOAT0–Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)
Delta Rotation (Quaternion)FLOAT0-10000 – 10000Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)
Delta ScaleFLOAT0–Extra scaling added to the scale of the object
Matrix WorldFLOAT0-10000 – 10000Worldspace transformation matrix
Local MatrixFLOAT0-10000 – 10000Parent relative transformation matrix. Warning: Only takes into account object parenting, so e.g. in case of bone parenting you get a matrix relative to the Armature object, not to the actual parent bone
Input MatrixFLOAT0-10000 – 10000Matrix access to location, rotation and scale (including deltas), before constraints and parenting are applied
Parent Inverse MatrixFLOAT0-10000 – 10000Inverse of object's parent matrix at time of parenting
Uitleg · 66.7

Origins

7/14

De origin van een object is het puntje waarrond het roteert en schaalt, en het punt waarop de 3D-gizmo verschijnt — niet noodzakelijk het geometrische midden. Object > Set Origin geeft vier opties: Origin to Geometry (naar het midden van de bounding box of het volume), Origin to 3D Cursor (naar een zelfgekozen punt), Origin to Center of Mass (uniform of volume-gewogen) en Geometry to Origin, dat net andersom de geometrie naar de origin verplaatst.

Een verkeerd geplaatste origin is de meest voorkomende reden waarom een deur om het verkeerde punt scharniert of een Array in de verkeerde richting groeit.

Drie objecten met hun origin-punt zichtbaar als oranje stip: een deur met origin bij het scharnier, een boom met origin onderaan de stam, een kubus met origin in het geometrische midden.RECBLENDER 5.1 · F66-ORIGIN-PUNTEN00:00:00:001920×1080
shot-f66-origin-puntenDrie objecten met hun origin-punt zichtbaar als oranje stip: een deur met origin bij het scharnier, een boom met origin onderaan de stam, een kubus met origin in het geometrische midden.
Ontleed · 66.8

De Outliner-hiërarchie na parenting

8/14
De Outliner met een geriggd personage: het armature-object met een uitklap-pijltje, daaronder ingesprongen het mesh-kind-object.
RECBLENDER 5.1 · F66-OUTLINER-PARENT00:00:00:001920×1080
shot-f66-outliner-parentDe Outliner met een geriggd personage: het armature-object met een uitklap-pijltje, daaronder ingesprongen het mesh-kind-object.
Uitleg · 66.9

Apply: transform vastzetten

9/14

Object > Apply (Ctrl+A) zet de huidige locatie, rotatie of schaal vast als de nieuwe 1.0-basiswaarde en telt de geometrie zelf op die transform op. Na Apply Scale staat de schaal weer netjes op 1/1/1. Apply Visual Transform zet ook het effect van modifiers en constraints vast in de rauwe transform-waarden.

Een object met een niet-toegepaste schaal ziet er in de viewport prima uit, maar saboteert alles wat op de echte geometrie rekent: een Bevel-modifier met een Amount in centimeter wordt in elke richting anders groot, physics-simulaties berekenen de verkeerde massa, en Array-offsets kloppen niet meer. Bij twijfel: Ctrl+A > All Transforms voor je verder modelleert, vooral na het importeren van een extern bestand.

De Object Properties-tab met een niet-toegepaste schaal (1.6/1.6/1.6): na Ctrl+A > Scale komt hier weer netjes 1.0/1.0/1.0 te staan.RECBLENDER 5.1 · F66-NPANEL-SCALE00:00:00:00314×801
shot-f66-npanel-scaleDe Object Properties-tab met een niet-toegepaste schaal (1.6/1.6/1.6): na Ctrl+A > Scale komt hier weer netjes 1.0/1.0/1.0 te staan.
Uitleg · 66.10

Parenting

10/14

Ctrl+P maakt het laatst geselecteerde (actieve) object de ouder van de andere geselecteerde objecten. De belangrijkste opties: Object (eenvoudige ouder-kindrelatie), Object (Keep Transform) (idem, maar het kind blijft waar het stond), Armature Deform (voor riggen), Curve Deform en Vertex / Vertex (Triangle Face) (aan een of drie vertices vastmaken in plaats van aan het hele object). Alt+P ontkoppelt weer.

Bij het parenten slaat Blender een parent inverse matrix op: het verschil tussen de transform van het kind en die van de ouder op dat moment, zodat het kind niet plots verspringt. Gebruik je daarna Alt+G/Alt+R/Alt+S (Clear Location/Rotation/Scale) op het kind, dan springt het soms naar een onverwachte plek: dat is die matrix die het oude verschil nog vasthoudt. Object > Parent > Clear Parent Inverse herstelt het kind naar zijn zichtbare transform-waarden.

Het Object > Parent-submenu, met dezelfde opties als het Set Parent To-menu dat na Ctrl+P verschijnt.RECBLENDER 5.1 · F66-CTRLP-MENU00:00:00:00749×572
shot-f66-ctrlp-menuHet Object > Parent-submenu, met dezelfde opties als het Set Parent To-menu dat na Ctrl+P verschijnt.
Naslag · 66.11

Object Properties — relaties en instancing

11/14

De datablocks achter Ctrl+P en Alt+D: welk object is de ouder, hoe wordt er geïnstanced.

Object — relations
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Parent TypeENUMOBJECTObject, Armature, Lattice, Vertex, 3 Vertices, BoneType of parent relation
Parent VerticesINT00 – 10000Indices of vertices in case of a vertex parenting relation
Parent BoneSTRING––Name of parent bone in case of a bone parenting relation
Instance TypeENUMNONENone, Vertices, Faces, CollectionIf not None, object instancing method to use
Instance Faces ScaleFLOAT10.001 – 10000Scale the face instance objects
Uitleg · 66.12

Duplicate, instancing en Make Single User

12/14

Shift+D (Duplicate Objects) maakt een volledig onafhankelijke kopie, inclusief eigen meshdata. Alt+D (Duplicate Linked) maakt een kopie die dezelfde meshdata blijft delen: verander je de geometrie van de een in Edit Mode, dan verandert de ander automatisch mee. Dat is instancing — ideaal voor bijvoorbeeld honderd identieke bomen die later allemaal tegelijk aangepast moeten kunnen worden.

Object > Relations > Make Single User knipt die koppeling weer door zodra je één instantie toch apart wil bewerken.

Object-menu met Relations-submenu open: Make Instance Face, Make Local en Make Single User — de tegenhanger van Duplicate Objects/Duplicate Linked iets hoger in hetzelfde menu.RECBLENDER 5.1 · F66-RELATIONS-SUBMENU00:00:00:001920×1080
shot-f66-relations-submenuObject-menu met Relations-submenu open: Make Instance Face, Make Local en Make Single User — de tegenhanger van Duplicate Objects/Duplicate Linked iets hoger in hetzelfde menu.
Uitleg · 66.13

Join en Separate

13/14

Ctrl+J (Join) voegt alle geselecteerde objecten samen tot één meshobject, met de data van het actieve object als basis — materiaalslots van de andere objecten worden toegevoegd. Het omgekeerde, P (Separate) in Edit Mode, splitst een selectie, losse eilandjes of per materiaal weer op in aparte objecten. Object > Convert To zet tot slot een curve, tekst of metaball om naar een gewoon mesh, wat nodig is zodra je met losse vertices wil gaan werken.

Mesh-menu met Separate-submenu open (Edit Mode): Selection, By Material, By Loose Parts — het omgekeerde van Ctrl+J in Object Mode.RECBLENDER 5.1 · F66-SEPARATE-MENU00:00:00:001920×1080
shot-f66-separate-menuMesh-menu met Separate-submenu open (Edit Mode): Selection, By Material, By Loose Parts — het omgekeerde van Ctrl+J in Object Mode.
Zelf doen · 66.14

Zelf proberen: een hek met parenting en instancing

14/14

Open start_object_mode.blend: een enkele hekpaal en een plank staan klaar. Bouw er met duplicate-linked en parenting een stukje omheining van.

  1. 1Zet de origin van de hekpaal op de grond met Object > Set Origin > Origin to 3D Cursor (cursor eerst op de grond onder de paal).
  2. 2Dupliceer de paal vijf keer met Alt+D (Duplicate Linked) en zet ze op gelijke afstand naast elkaar.
  3. 3Selecteer de planken, dan als laatste de eerste paal, en parent ze met Ctrl+P > Object (Keep Transform).
  4. 4Verplaats die eerste paal een klein stukje: controleer dat de planken meebewegen maar de andere palen niet.
  5. 5Pas Ctrl+A > All Transforms toe op alle objecten en bekijk in het N-panel dat schaal weer 1.0 is.
Gelukt als…Een rij identieke palen die door de gedeelde meshdata allemaal tegelijk van vorm veranderen zodra je er één in Edit Mode bewerkt, met de planken als kind van de eerste paal.
Sleep om rond te draaien
001
start_object_mode.blend
HekpaalPlank2 materialen16 vertices