Eén doorzoekbare index van elke activiteit op deze site. Filter op thema, duur,
OKAN-geschiktheid, toestel of printblad — en stel per groep je eigen middag of lesuur samen.
Geen vaste volgorde: alles is los te combineren.
Eén leerling is de robot, de klas stuurt met pijlkaarten (vooruit / draai links / draai rechts /
grijp / stop) naar een voorwerp toe. Fout gelopen? Vind samen de foute kaart — dat is debuggen.
Met de "herhaal 3×"-kaart leert 1e MB meteen wat een lus is.
Bonus taal: de commando's zijn meteen de eerste vijf woorden van de woordmuur.
Duo's bouwen de LEGO Education Driving Base met de officiële foto-instructies (IKEA-stijl,
geen woord tekst): navigator leest en wijst, bouwer bouwt. Wie klaar is bouwt de ultrasoon-arm
of de gripper erbij. De picto-PDF print je vooraf, één per duo.
Bonus taal: samen bouwen dwingt échte communicatie af — wijzen, benoemen, bevestigen.
In EV3 Classroom: blok "rij vooruit 50 cm" + "stop" — downloaden, middenknop, kijken.
Dan uitbreiden met een 90°-draai. Omdat de robot het programma zonder kabel afspeelt, schuiven
duo's om beurten aan bij het programmeerstation terwijl de rest test en verbetert.
Bonus rekenen: hoeveel cm is het tot de lijn? Eerst schatten, dan meten, dan programmeren.
Rij-tot-de-lijn, vierkant rijden, gripper-fetch, obstakel-ontwijken, lijnvolgen, mini-sumo of
doolhof: één kaart per uitdaging, met regels en punten. Kies de starttier per groep; snelle duo's
pakken gewoon de volgende kaart.
Bonus rekenen: tier 1 is puur meten (cm, seconden, hoeken van 90°).
10 min leggen · missies erna8–15 j.OKAN-proofzonder toestelmat-tegels
A4-tegels (rechte lijn, bocht, kruispunt, start-, parkeer- en obstakelzone) aan elkaar geplakt
op de vloer = elke dag een ander parcours in tien minuten. Missiekaarten met picto's zeggen wat de
robot moet doen: volg de lijn tot het parkeervak, stop vóór de muur, duw het bekertje uit de cirkel.
Let op: mat papier en matte tape — glanzend papier verblindt de kleursensor.
Duo's trekken een missiekaart ("rij vooruit tot je de sensor aanraakt, maak geluid, rij terug"),
leggen de oplossing met geprinte blokkaarten op tafel en programmeren ze dan blok voor blok op de
EV3-steen zelf (max. 16 blokken + lus). Volledig schermvrij programmeren — de redding van de
laptoploze dag.
Bonus taal: "eerst… dan… daarna…" — de zinsstarters hangen ernaast.
Zonder één regel code wordt de robot een meetinstrument: hoe ver is de muur (ultrasoon, in cm)?
Welk kleurnummer heeft de rode beker? Hoeveel reflecteert wit vs. zwart? Hoeveel graden draaide je
(gyro)? Hoeveel omwentelingen duwt 50 cm? Antwoorden zijn getallen — perfect met weinig Nederlands.
Bonus rekenen: meten in cm en graden, schatten en controleren.
Duo's zitten rug aan rug: de één beschrijft een klein LEGO-model, de ander bouwt het na zonder
het te zien — dan wisselen. Intense, speelse taaloefening die naadloos in de robotdag past
(bijv. tijdens de programmeerstation-rotatie).
Bonus taal: voorzetsels en kleuren: "zet het rode blokje óp het grote witte".
Tape-cirkel van ±1 m, twee robots, dertig seconden: wie duwt wie eruit? Werkt als knallende
afsluiter met de snelste duo's terwijl de rest supportert en scoort. Vaste regels op de kaart
houden het sportief; de leerkracht is scheidsrechter.
Bonus taal: aftellen in koor — drie, twee, één, start!
55–60 min12–15 j.OKAN-proofzonder toestelmeetblad m/s
Duo's vouwen twee vliegtuigmodellen via een foto-stappenplan, gooien op een meetbaan in de
gang of op de speelplaats, meten afstand (rolmeter) en tijd (stopwatch) en rekenen op het
invulblad snelheid = afstand ÷ tijd uit — met voorbeeld. Recordbord per dag. De vijf doelwoorden:
vouwen, gooien, meten, afstand, tijd.
Bonus rekenen: meten in m en cm, tijd in s, snelheid in m/s — 1A/1B rekent om naar km/h.
55 min12–15 j.OKAN-proofzonder toestelmeetblad m/s
Meet 20 m af met krijt. Leerlingen sprinten, stappen en hinkelen; duo's klokken elkaar. Het
invulblad rekent m/s uit en zet om naar km/h, met een vergelijkingskaart: ben jij sneller dan
een fiets, een duif, een cheetah? Perfecte energie-uitlaatklep vlak vóór de pauze — en altijd
's ochtends buiten, mét indoor-variant in de gang.
Bonus rekenen: snelheid in km/h én m/s — letterlijk het zomerschooldoel; omrekenen ×3,6.
Zes stations: hoe lang is de gang, hoe zwaar is de appel, hoeveel water in de fles, hoeveel
seconden duurt het liedje, hoe hoog is de deur, hoeveel erwten in de pot? Eerst schatten en
opschrijven, dan meten met echt gereedschap, dan het verschil berekenen. Winnaar = de kleinste
totale afwijking. Doelwoorden: schatten, meten, meer, minder, ongeveer.
Bonus rekenen: lengte, massa, inhoud en tijd meten + verschil berekenen — het hart van de zomerschooldoelen.
Deel 1: foto-speurtocht door lokaal en school — vind en meet acht hoeken (deur, tegel, dakrand
op foto) met de geodriehoek en sorteer ze op scherp, recht of stomp. Deel 2: een eenvoudig
origamifiguur vouwen en na elke vouw de nieuwe hoek meten en noteren — 90° wordt 45°…
Doelwoorden: hoek, scherp, stomp, recht, graden.
Bonus rekenen: hoeken meten met de geodriehoek — expliciet zomerschooldoel, verpakt als spel.
De klassieke valproef: je partner laat de liniaal vallen, jij vangt — de afgelezen cm wordt
via de omzettabel reactietijd in milliseconden. Tien metingen, gemiddelde berekenen, klas-toplijst.
Uitbreiding: reactietijd mét en zonder afleiding (praten). Bijna taalvrij uit te leggen via demo.
Doelwoorden: vallen, vangen, snel, langzaam, gemiddelde.
Bonus rekenen: tijd in s en ms, tabellen aflezen, gemiddelde — plus een echt meetprotocol (herhaalde meting).
Deel 1: papieren pizza's vouwen en knippen in 1/2, 1/4 en 1/8, met beleg-opdrachten ("leg
champignons op 3/4"). Deel 2: mini-winkel met geprijsde kaartjes waar alles −50% of −25% is —
leerlingen rekenen de nieuwe prijs uit en betalen met speelgeld. De winkeldialoog (de helft,
een vierde, korting, prijs, betalen) is goud voor NT2; 1A/1B krijgt %-hoofdrekenen.
Bonus rekenen: breuken, procenten én geld/korting — drie zomerschooldoelen in één les.
Zes stations rond tijd: zandloper vs. stopwatch (hoeveel seconden echt?), "schat 1 minuut"
met ogen dicht, de analoge klok leggen met kaartjes, dagritme-picto's ordenen (OKAN benoemt de
dagdelen), hartslag tellen in 15 s ×4, en "hoe vaak kan je … in 30 s?". Voor nieuwkomers is
tijd-woordenschat topprioriteit: uur, minuut, seconde, dag, klok — pure overleeftaal.
Bonus rekenen: tijd in h/min/s (zomerschooldoel) en vermenigvuldigen ×4 en ×2; 1A/1B verdiept met tijdzones.
Voorspel-test-tabel met twaalf voorwerpen (kurk, munt, appel, lego…): eerst gokken met
picto-kaartjes drijft/zinkt, dan testen in bakken water. Finale-demo: een dichtheidstoren van
honing, water en olie met drijvende voorwerpen ertussen. Volledig demo-baar zonder taal — sterk
voor OKAN; 1A/1B raakt het begrip dichtheid licht aan. Doelwoorden: drijven, zinken, zwaar,
licht, water.
Bonus rekenen: voorspellen, tellen en turven — de tabel netjes invullen is de halve les.
Rodekoolsap als pH-indicator (Technopolis-klassieker): leerlingen testen azijn, citroen,
bruiswater, zeepsop en bakpoeder — een kleurenexplosie van roze tot groen. Resultaten plakken
of kleuren ze op de kleurenschaal-kaart. Kook of blend het sap vooraf; dit is de spectaculairste
les van het menu en verkoopt "wetenschap" aan élke groep. Doelwoorden: zuur, kleur, veranderen,
druppel, testen.
Bonus rekenen: sorteren en ordenen op een schaal — de voorloper van de getallenlijn.
Duo's bouwen een filter in een afgesneden PET-fles — steentjes, zand, watten, koffiefilter,
volgorde zelf kiezen — en filteren modderwater. De helderheid vergelijken ze op een geprinte
grijsschaal. Sterke context voor nieuwkomers (drinkwater wereldwijd), met de NOOIT-drinken-regel
als picto op tafel. Doelwoorden: schoon, vuil, water, filter, laag.
Bonus rekenen: volgorde en rangschikken + ml afmeten met de maatbeker.
De engineering-klassieker met een geldtwist: elk duo "koopt" materiaal in de klaswinkel met
speelgeld — spaghetti €1 per stuk, marshmallow €2, touw €3 — binnen een budget van €30. De
hoogste vrijstaande toren wint; meten met de rolmeter. Iteratief ontwerpen is de STEM-kern:
bouwen, testen, verbeteren. Doelwoorden: bouwen, hoog, sterk, kopen, kosten.
Bonus rekenen: geld en budget beheren, optellen, meten in cm.
Duo's bouwen met drie A4'tjes en 30 cm tape een brug tussen twee tafels (overspanning 25 cm)
en testen met muntstukken of blokjes tot hij instort. Op het testblad groeit een grafiekje:
ontwerp vs. aantal munten. Ronde 2 is verbeteren — vouwen = sterkte! Doelwoorden: brug, sterk,
zwak, vouwen, dragen.
Bonus rekenen: tellen en turven, gewicht in gram, overspanning meten — met munten als knipoog naar het gelddoel.
Duo's bouwen een parachute (plastic zak, touw, bekertje) voor een passagier — een ei of een
blokje — en droppen die van 2 à 3 m hoogte. De valtijd wordt geklokt: de langzaamste wint. Het
meetblad vraagt hoogte, tijd en het gemiddelde van drie drops. Spektakel-afsluiter voor de
laatste ochtend; buiten en dus 's ochtends plannen. Doelwoorden: vallen, langzaam, touw,
knopen, testen.
Bonus rekenen: tijd in tienden van seconden, gemiddelde berekenen, hoogte meten in m.
CodeKinderen-klassieker: jij bent de robot, de klas geeft commando's (stap, draai 90°, pak)
om een boterham te smeren of door een raster te lopen — hilarisch letterlijk uitgevoerd. Daarna
in duo's: één robot, één programmeur met pijlenkaarten door een tape-raster op de vloer. De
commando's stap, draai, links, rechts, stop zijn kerninstructietaal NT2 — een taalles vermomd
als ICT.
Bonus rekenen: draaien van 90° (hoeken!), stappen tellen, raster en coördinaten.
Leerlingen leren 5-bit binaire code via kaarten met 1-2-4-8-16 stippen, kraken een geheime
boodschap en rijgen dan de initiaal van hun eigen naam als kralenarmband: donkere kraal = 1,
lichte kraal = 0. Een tastbaar souvenir van de zomerschooldag — meisjes én jongens even
enthousiast. Doelwoorden: geheim, code, aan, uit, tellen.
Bonus rekenen: getalbegrip en machten van 2 — voor 1A/1B de opstap naar grote getallen: hoeveel kan een computer tellen?
Tien à twaalf oude Bebras-opgaven (niveau eerste graad; voor OKAN ook lager onderwijs) als
stationscircuit: logica-puzzels met plaatjes, bijna zonder tekst — de laagste taaldrempel van
het hele menu. Duo's verzamelen stempels per opgelost station. Zet het opgavenarchief van
bebras.be vooraf klaar en print de kaarten; de echte
wedstrijd loopt pas in november, dus beloof geen live-editie.
Bonus rekenen: patronen, sorteren en logisch redeneren — computationeel denken zonder één computer.
Hoe slaat een computer een foto op? Leerlingen decoderen rij-codes (3 wit, 2 zwart, 4 wit…)
tot pixel-tekeningen op ruitjespapier, ontwerpen daarna zelf een pixel-figuur en schrijven de
code die een partner foutloos moet natekenen. Muisstil-en-geconcentreerd type les — ideaal na
een drukke. Doelwoorden: rij, vakje, zwart, wit, getal.
Bonus rekenen: tellen, rooster en coördinaten, nauwkeurig werken — en ICT-doel datarepresentatie erbovenop.
Geprinte kaartenset met foto's en krantenkoppen: echt of nep/AI? Duo's sorteren op een
echt–nep–twijfel-mat en verdedigen hun keuze met een zinskader: "Ik denk nep, want…". Afsluiter
is de poster met drie gouden checkvragen: wie zegt het, staat het ergens anders, klopt het beeld?
Voor 1A/1B vul je aan met de werkbladen uit het gratis Mediawijs-pakket Feitencheckers; voor
OKAN werk je puur met beeld en gedempte tekst.
Bonus taal: redeneertaal met "want" en "omdat" — pure zinsbouwoefening, vermomd als detectivewerk.
Rozijnen in bruiswater dansen minutenlang op en neer. Nul risico, nul voorbereiding — hét
proefje om als eerste van de dag het voorspel-doe-zie-verklaar-ritueel in te oefenen.
De kindzin: "Gasbelletjes plakken aan de rozijn en tillen hem op; boven knappen ze en zakt hij weer."
Peper op het wateroppervlak; één vinger met afwasmiddel erin en alle peper schiet pijlsnel
naar de rand. Iedereen wil het zelf proberen — geef elk kind een eigen schoteltje. Volledig
taalloos voordoen en nadoen.
De kindzin: "Zeep trekt het watervel aan één kant kapot en dat vel sleept de peper mee."
Druppels kleurstof in een bord volle melk, dan een wattenstaafje met afwasmiddel erin:
exploderende kleurenwervelingen die minutenlang blijven bewegen. Combineer met zwemmende peper
tot één blok "zeepkrachten". Let op: kleurstof vlekt — oude T-shirts of vuilniszak-schorten.
De kindzin: "Zeep jaagt op het vet in de melk en de kleuren tonen hoe alles beweegt."
Skittles in een cirkel op een wit bord, lauwwarm water erbij tot ze half onder staan: binnen
één minuut trekken perfecte kleurbanen naar het midden die níét mengen. Resultaat gegarandeerd.
Faalt alleen als iemand aan het bord stoot: elke groep een eigen bord op een stabiele
tafel. Kleurstof vlekt.
De kindzin: "De kleur en de suiker lossen op, en zwaar suikerwater blijft op zijn plek — dus de kleuren botsen maar mengen niet."
Glas met water en een laag olie: zout erop strooien doet olieblobs zakken en weer opstijgen
als lava. Variant met meer show: een bruistablet in een petfles met olie en gekleurd water geeft
een lavalamp die minutenlang blijft borrelen.
De kindzin: "Olie is lichter dan water; het zout en de gasbellen slepen olie mee omlaag en omhoog."
Materiaal: glazen of petflessen, slaolie, zout of bruistabletten, voedingskleurstof.
Bonus taal: omhoog/omlaag, licht/zwaar — mee gebaren terwijl de blobs bewegen.
Lagen siroop, afwasmiddel, gekleurd water en olie stapelen tot een regenboogtoren; druiven,
LEGO en paperclips blijven op verschillende lagen zweven. Jongere groepen doen zelf de simpelere
suikerwater-versie (1-2-3-4 lepels suiker per kleur, gestapeld met een rietje of pipet) en zien
de grote toren als demo.
De kindzin: "Zwaardere vloeistof zakt onder lichtere."
Materiaal: siroop of honing, afwasmiddel, olie, suiker, kleurstof, hoge smalle glazen, rietjes of pipetten.
Bonus rekenen: 1-2-3-4 lepels suiker = de getallenrij die de toren draagt.
Maizena en water (2:1) worden een vloeistof die hard wordt als je slaat of knijpt en wegvloeit
als je loslaat. Favoriet bij 8–11 jaar en taalklassen: 100% sensorisch, 0% taal.
Rommeligste proef van allemaal: tafelzeil, ruime opruimtijd, nooit vlak voor een
groepswissel — en nooit in de gootsteen (verstopt de afvoer): laten drogen en in de vuilnisbak.
De kindzin: "Bij een klap haken de korreltjes in elkaar en wordt de vloeistof even vast."
Materiaal: maizena (1 pak per 4–6 kinderen), water, kommen, tafelzeil, keukenpapier.
Bonus taal: hard/zacht, vast/vloeibaar — je vóélt de woorden letterlijk.
Zwarte, bruine of groene stift-stip op een koffiefilter, puntje in het water: de kleur splitst
in verrassende ringen — zwart wordt blauw, rood én geel. Maak er chromatografie-bloemen of
vlinders van als takeaway. Alléén wateroplosbare stiften — permanente geven niets.
De kindzin: "Stiftkleur is een mengsel; het water neemt elke kleurstof even ver mee."
Materiaal: koffiefilters, wateroplosbare viltstiften, bekers, water, wasknijpers of potloden.
Bonus taal: OKAN vraagt alleen "welke kleuren zitten erin?"; 1A/1B legt de link met echte scheidingstechnieken.
Schrijf met citroensap en ontwikkel niet met een strijkijzer maar met een
rodekoolsap-spons: de zure letters kleuren roze op het paarse sap. Kinderen schrijven elkaar
geheime berichten — de spionnen-framing werkt in elke groep. Volledig hittevrij en indoor-veilig;
rodekoolsap thuis vooraf koken en in flessen meebrengen.
De kindzin: "Rodekoolsap verandert van kleur bij zuur — citroensap is zuur, dus de letters verschijnen."
Rodekoolsap verdelen in bekertjes en druppels azijn, citroensap of maagzout toevoegen: elk
bekertje krijgt een andere kleur, van roze tot groen — een regenboog uit één kool. Kunstvariant:
schilderen op papier gedrenkt in koolsap. Sap thuis koken; kleurstof vlekt.
De kindzin: "De koolkleurstof is een verklikker: zuur = roze, basisch = groen."
Materiaal: 1 rodekool (vooraf sap koken), azijn, citroen, maagzout of soda, doorzichtige bekertjes.
Bonus taal: 1A/1B krijgt er de pH-schaal bij; OKAN geniet van pure kleurenmagie.
Stationsrondje van mini-proefjes met één opgewreven ballon: aan de muur of het plafond laten
plakken, papiersnippers en haren laten dansen, een dun waterstraaltje zichtbaar krom buigen, en in
het donker een vonkje tegen een deurklink. Faalt bij vochtig weer (augustus-risico!): test
's ochtends en hou dansende rozijnen of magneetvissen als reserve. Latexallergie vooraf checken.
De kindzin: "Wrijven laadt de ballon op en die lading trekt aan alles wat licht is — zelfs water."
Materiaal: ballonnen, wollen trui of doek, papiersnippers, kraan of fles met klein gaatje.
Bonus taal: trekken/duwen, plakken/loslaten — werkwoorden die je ziet gebeuren.
Deel 1: een paperclip drijft op het water als je hem met een vorkje voorzichtig neerlegt;
één druppel zeep en hij zinkt meteen. Deel 2: magneetvissen — paperclips "redden" uit een fles
of bak water met een magneet, dwars door het glas en zelfs door de tafel heen. Wedstrijdje: wie
vist het snelst? Ideaal voor de jongste groepen en als snelle filler.
De kindzin: "Het watervel draagt de clip; de magneetkracht gaat dwars door glas en water."
Een satéprikker met een beetje olie gaat via de knoop en de "pool" dwars door een opgeblazen
ballon zonder knal; met plakband lukt het zelfs door de zijkant. Knallende mislukkingen horen
erbij — maar check vooraf latexallergie, kondig de mogelijke knal aan met een
opt-out voor prikkelgevoelige kinderen, en raap geknapte stukjes meteen op.
De kindzin: "Bij de knoop is het rubber minder gespannen, dus het rekt om de prikker heen in plaats van te scheuren."
Lege glazen fles met een ballon op de hals onder de warme kraan: de ballon richt zich op.
Daarna in koud water: de ballon wordt naar bínnen gezogen. Dit is hét veilige alternatief voor
ei-in-de-fles en het imploderende blikje — zelfde luchtdruk-wow, geen vlam of kookplaat nodig.
De kindzin: "Warme lucht zet uit en duwt, koude lucht krimpt en zuigt."
Materiaal: glazen flessen, ballonnen, warm en koud kraanwater, 2 afwasbakken.
Bonus taal: warm/koud, duwen/zuigen — voorspellen wat er bij de koude bak gebeurt.
Glas boordevol water, stevig kaartje erop, omdraaien: het kaartje blijft plakken en er valt
geen druppel. Tweede act: haal een muntje "droog" van onder water. Doe alles boven een afwasbak —
een mislukking is gelach, geen ramp.
De kindzin: "De lucht duwt van alle kanten, ook omhoog — harder dan het water weegt."
Balpendop met plakgum (of een ketchupzakje) in een boordevolle petfles: knijp en de duiker
zinkt, laat los en hij stijgt. Onverklaarbaar toveren tot je het zelf mag proberen. Het afstellen
vraagt fijne motoriek — laat per twee werken. Kinderen nemen hun fles mee naar huis.
De kindzin: "Knijpen perst het luchtbelletje kleiner, dus de duiker draagt minder water en zinkt."
Materiaal: petflessen met dop (kinderen laten meebrengen), balpendoppen, plakgum of paperclips, ketchupzakjes.
Bonus taal: knijpen/loslaten, zinken/stijgen — commando's die de fles meteen gehoorzaamt.
Grote petfles of emmer met een gat en een ballonvel erover: schiet onzichtbare luchtringen die
op vijf meter een bekertjespiramide omverblazen of haren doen wapperen. Enorme hit bij 8–13 jaar,
volledig taalloos, en het toernooi "bekertjes omschieten" redt elke moeilijke groep.
De kindzin: "Lucht is écht iets: een draaiende luchtring vliegt door de klas."
Materiaal: emmers of grote petflessen, ballonnen, tape, plastic bekertjes.
Bonus rekenen: meet de afstand — vanaf hoeveel meter valt de piramide nog om?
Kartonnen schijf met regenboogsectoren op een touwtje of potlood: snel draaien en de kleuren
worden wit-grijs. Rustige knutselactiviteit als contrast na de drukke natte proefjes, met een
takeaway die kinderen mee naar huis nemen. Nul taal nodig.
De kindzin: "Je ogen zijn te traag: draaien de kleuren snel, dan mengt je brein ze tot wit."
Materiaal: wit karton, kleurpotloden of stiften, touw, scharen, passer of geprint sjabloon.
Bonus rekenen: de schijf in gelijke taartpunten verdelen = breuken zonder werkblad.
Koker één derde water, halve bruistablet erbij, klikdop erop, omgekeerd neerzetten,
3 tot 10 seconden... PANG: 5 à 10 meter hoog. Het veilige mentos-cola-alternatief, herhaalbaar en
goedkoop — hét hoogtepunt van elke themadag. Alleen buiten, met lanceerprotocol:
veiligheidsbril op, nooit over een geplaatste raket buigen, bij een weigeraar minstens 30 seconden
wachten. Filmkokers zijn schaars: Smarties- of fotokokers met klikdop vóór augustus bestellen.
De kindzin: "De tablet maakt gas; als de druk te hoog wordt, schiet de koker weg — actie = reactie."
Materiaal: kokers met klikdop, bruistabletten (huismerk vitamine C), water, veiligheidsbrillen.
Bonus taal: aftellen in koor — drie, twee, één... dat ís de taalles.
De klassieke opener: bouw met ±20 droge spaghetti en elastiekjes (of kneedgum/mini-marshmallows)
de hoogste vrijstaande toren die minstens tien seconden blijft staan. Demonstreer vooraf één torentje
en laat zien dat driehoeken sterk zijn. Meet met de meetlat — hoogste wint. Vrijwel gegarandeerde
succeservaring, quasi zonder taal: dé opdracht om een blok mee te starten.
Bonus taal: hoog/laag, sterk, valt om — de eerste functionele bouwwoorden van de week.
Overspan twee tafels (±20 cm uit elkaar) met een brug van 30–40 ongekookte spaghetti —
verbindingen énkel met elastiekjes. Test klassikaal: hang een bekertje aan de brug en voeg
munten of knikkers toe tot ze breekt; de hoogste draaglast wint. De gratis iSTEM-fiche bestaat in een
A- én B-stroomversie — die laatste is ideaal voor 1e middelbaar en zwakkere lezers.
Bonus rekenen: gewichtjes tellen en draaglasten vergelijken — de score ís een getal.
Dezelfde belastingtest, nóg laagdrempeliger: overspan met één A4'tje een opening van 20 cm tussen
twee boeken. Vouwen en rollen mag; knippen of plakken niet (of kies bewust één andere regel). Hoeveel
munten draagt het blad voor het doorbuigt? Grote aha-ervaring: een geplooid of gegolfd blad draagt
véél meer dan een plat blad — vorm maakt sterk.
Bonus rekenen: eerst schatten, dan munten tellen tot de brug bezwijkt.
Bouw van 7–8 ijsstokjes, zes elastiekjes en een plastic lepel (of flessendop) een katapult die een
wattenbolletje zo vér mogelijk schiet — of een beker omgooit. Plan twéé testrondes met een
verbeterfase ertussen: zo wordt de ontwerpcyclus expliciet. Het KlasCement-stappenplan is volledig
visueel — goud voor OKAN.
Bonus rekenen: afstanden meten met de meetlat en ronde 1 tegen ronde 2 afwegen.
Rol een papieren huls om een potlood, plak dicht, maak een neuspunt en vinnen, schuif over een
rietje en blaas krachtig: de raket vliegt. Duo's variëren vingrootte en neusvorm en meten de afstand —
pure aerodynamica, veilig en droog, binnen én buiten. De natte azijn-bakpoeder-flessenraket
(Technopolis) bewaar je als leraargeleide demo buiten, op ruime veiligheidsafstand (5 m of meer).
Bonus taal: ver — verder — verst; de score staat op het meetlint.
Duo's vouwen twee à drie modellen en testen op drie criteria: verste worp, langste vluchttijd en
"vrachtvlucht" (een muntstuk zo ver mogelijk vervoeren). Laat één variabele tegelijk aanpassen —
vleugelhoek óf gewicht op de neus — dan is de winst geen toeval. Ideale filler of energizer; vouwen
lukt door voordoen, zonder één woord.
Bonus taal: ver, hoog, zwaar — veel herhaling van weinig woorden.
Bouw van aluminiumfolie, karton of kurk een bootje dat blijft drijven met zoveel mogelijk knikkers
aan boord (startdoel: vier). Test in een bak water en tel de knikkers tot het zinkt — hoogste lading
wint. Duo's ontdekken drijfvermogen en de rol van vorm en oppervlak; drijven of zinken is universeel
begrijpbaar en water is altijd extra motivatie.
Bonus taal: drijft/zinkt, vol/leeg — de test toont het woord.
Groter teamproject (teams van 3–4): bouw met wc-rollen, karton, tape en kneedgum een knikkerbaan
in of tegen een kartonnen doos. Kies één doel: de knikker zo láng mogelijk onderweg, exact tien
seconden, of een bocht halen. Kan een heel blok vullen — en dezelfde baan wordt de aanvoerlijn of
hindernis voor de robot van de Lego-dagen. OKAN-leerlingen draaien mee in
gemengde teams.
Bonus rekenen: chronometreren op de seconde — hoe dicht raak je bij exact 10?
Dé koppelactiviteit met de Lego-dagen: duo's bouwen met karton, tape en
gerecycleerd materiaal de arena-elementen die de Mindstorms-robot later moet aanpakken — een muur om
te ontwijken, een tunnel, een helling, een brug die het robotgewicht draagt, kegels om omver te
rijden. Zo is de bouwnamiddag geen los eiland maar de decorbouw voor de robotdag — en meteen het
reserveplan als robots of laptops tekortschieten. Ook eerdere outputs (brug, katapult) mogen meedoen.
Bonus taal: muur, tunnel, helling, brug — dezelfde woorden komen terug op de robotdag.
Eén kind is de robot en wacht op de gang; de rest programmeert met pijlkaarten (vooruit,
links, rechts) een route over vloertegels naar een beker. De robot voert álles letterlijk uit.
Debug-ronde: jij legt bewust een route met 1–3 fouten klaar — de duo's sporen de bug op.
Lus-kaart "doe 3×" erbij = patroonherkenning. Splits bij 14–18 kinderen in 2–3 roosters.
Bonus taal: vooruit, links, rechts — drie woorden die meteen klastaal worden, met handgebaren erbij.
De tafelversie van de menselijke robot: elk duo krijgt een geprint rasterbord, een pion en
een setje pijl-speelkaarten. Speler A legt een kaartenreeks om de pion van start naar doel te
sturen, speler B controleert kaart voor kaart. Coöperatief (los samen het parcours op) of
competitief (wie is er eerst?). Negen sets = achttien kinderen tegelijk bezig, niemand kijkt toe.
Bonus rekenen: tel de kaarten — kan het ook in mínder stappen?
De kinderen zíjn de computer: elk vakje met een 0 kleur je zwart, elke 1 blijft wit — en er
verschijnt een verborgen figuur. Groepsversie: elk duo kleurt één blad, samengelegd vormen alle
bladen één grote afbeelding van de hele groep. Sterke duo's draaien het om: teken zelf een
8×8-figuur en schrijf er de 0/1-code bij. Concept: een computer bewaart beelden als pixels en bits.
Bonus rekenen: hoeveel vakjes telt het raster? Hoeveel zijn er zwart?
Met de binaire codesleutel schrijven kinderen hun naam om in nullen en enen en rijgen ze die
als zwarte en witte kralen tot een armband — een spatie-kraal scheidt de letters. Warm op met de
vijf telkaarten (1, 2, 4, 8, 16 stippen): welke kaarten leg je open om 13 te maken? Concept:
álle informatie in een computer bestaat uit 0 en 1. Tastbaar souvenir mee naar huis.
Bonus rekenen: tellen tot 31 met vijf kaarten — verdubbelingen ontdekken.
De programmeur schrijft met een vaste symbolenset (omhoog, omlaag, links, rechts, pak/plaats)
een algoritme om plastic bekertjes in een patroon te stapelen; de partner-robot voert het blad
letterlijk uit zonder het doelpatroon te kennen. Klopt de stapel niet? Samen debuggen, dan
wisselen. Zes bekertjes per duo, eindeloos herbruikbaar — en hilarisch precies.
Bonus taal: "omhoog, omlaag, pak, plaats" — werkwoorden die je meteen ziet gebeuren.
Op ruitjespapier codeert een leerling een tekening met vier symbolen: vakje inkleuren, stap
naar rechts, links of omlaag. De partner voert de code "blind" uit op een leeg blad en probeert
exact dezelfde tekening te krijgen. Elk verschil is een bug om samen te vinden. Iets abstracter
dan pixel-art — mooi vervolg voor het 1e middelbaar en snelle duo's.
Bonus rekenen: rijen en kolommen — coördinaten zonder het woord te zeggen.
Duo's schrijven zó'n precieze instructie voor "smeer een boterham met hagelslag" dat jij ze
als robot letterlijk uitvoert — en het gaat spectaculair fout als een stap ontbreekt (mes in de
choco mét deksel erop…). Daarna tekenen ze een stroomdiagram van een ochtendroutine, mét een
beslissing: "regent het? → ja/nee". Leert decompositie, algoritme en als-dan in één klap.
Voor OKAN: laat de stappen met pictogrammen tekenen in plaats van zinnen.
Bonus taal: "eerst… dan… daarna… als… dan…" — de zinsstarters van elk stappenplan.
Schrijf de route door het geprinte doolhof als een reeks pijlsymbolen vóór je ze uitvoert —
plannen eerst, pen daarna. De partner controleert symbool per symbool met de vinger op het blad.
Moeilijke variant: dezelfde route korter schrijven met lus-kaarten ("3× vooruit"). Directe
opstap naar Blockly Maze aan het verdiepingsstation: dat is exact hetzelfde spel, op een scherm.
Bonus rekenen: wie haalt het doel in de minste symbolen? Tellen en vergelijken.
Teken met tape een netwerk van banen en vergelijk-cirkels op de vloer. Zes kinderen starten
elk met een getalkaart; in elke cirkel vergelijken twee kinderen hun kaart — kleinste links,
grootste rechts — en lopen verder. Aan de finish staat de rij vanzelf gesorteerd, hoe vaak je
het ook probeert. Bewegingsactiviteit die laat vóelen hoe een computer sorteert; werkt met
getallen, dus zonder één woord Nederlands.
Bonus rekenen: groter/kleiner vergelijken in volle vaart; probeer ook met leeftijden of verjaardagen.
Rustige afsluiter of uitloopstation: op het ontwerpblad tekenen kinderen hun droomrobot en
duiden ze met picto's aan wélke sensoren hij heeft (ogen = camera, oren = microfoon…) en wat
zijn stappenplan is. Presenteren mag met wijzen en drie woorden — het blad doet het praten.
Mooie brug naar de Lego-dagen: "deze sensor zit ook op de EV3."
Gratis blokpuzzels op blockly.games, direct in de browser.
Maze is het scherm-broertje van het doolhof-algoritme: sequenties, lussen en condities met
iconische blokjes — voor OKAN dé keuze. Turtle laat sterkere duo's met geneste lussen een
tekening "schilderen". Interface op Nederlands zetten, maar reken op de iconen, niet de woorden.
Bonus rekenen: Turtle draait op hoeken en herhalingen — meetkunde zonder werkblad.
De Hour of Code-lesjes op code.org starten zonder login en zijn Nederlandstalig: een complete
boog van makkelijk naar moeilijk binnen één station-beurt. Kies voor OKAN de meest visuele
cursussen. De blokjes zijn één-op-één de pijlkaarten van de vloer — leg die kaarten er letterlijk
naast op tafel, dan valt het kwartje vanzelf.
Bonus taal: lees de blokjes hardop voor: "herhaal", "als", "dan" — dezelfde woorden als op de woordmuur.
Op scratch.mit.edu (Nederlandse interface) bouwen
toestel-duo's een mini-animatie of spelletje op basis van het algoritme dat ze eerst unplugged
bedachten — een account is alleen nodig om op te sláán, niet om te maken. Scratch is taliger dan
Blockly: voor OKAN begeleid inzetten of Maze/Hour of Code verkiezen. Voor lager 4–6 en 1e MB
de mooiste "kijk wat ik gemaakt heb"-afsluiter.
Bonus taal: laat het figuurtje praten: de duo's typen zelf de tekstballonnetjes.
Duo's krijgen 16–20 kaarten met koppen, foto's en berichten — sommige echt, sommige nep of
overdreven — en sorteren op twee stapels ECHT / NEP. Regel: bij elke NEP-kaart minstens één
aanwijzing tonen (rare URL, geen bron, te schokkend, spelfouten, oud beeld). Nabespreken met
de check-affiche aan het bord.
Bonus taal: zinsframe op strook: "Ik denk NEP omdat …" — nieuwkomers vullen alleen het kernwoord in.
Een geprinte galerij van ±10 beelden of fotoparen: telkens raden "echte foto" of "AI/bewerkt".
Duo's stemmen met groen/rood kaartje en zoeken verdachte details: handen en vingers, rare tekst,
te gladde huid, kromme lijnen, onmogelijke schaduwen. Onthul, tel punten, en sluit af met het
gesprekje "waarom is dit belangrijk?". Puur beeld, nauwelijks tekst — de meest OKAN-proof
activiteit van dit thema.
Bonus taal: lichaamswoorden (hand, vinger, oog, schaduw) landen vanzelf op de woordmuur.
Deel 1: duo's sorteren geprinte krantenkoppen op "kan echt" / "nep of clickbait" en markeren
de sensatiewoorden. Deel 2: elk duo verzint zelf één echte en één nep-kop op papierstroken;
de andere duo's raden welke nep is. Zo leren ze clickbait- en emotietaal van binnenuit kennen.
Met een reserve-laptop mag de nep-kop er ook "echt" uitzien — maar papier en stift volstaan.
Bonus taal: OKAN-light met zinsframes: "Schokkend: …!" en "Wetenschappers zeggen …" — invulwoorden volstaan.
Kaartensortering met pictogrammen: je huisadres, een selfie, je lievelingskleur, je wachtwoord,
je schoolnaam, je vakantiedata… Duo's leggen elke kaart op "oké om te delen" / "liever niet" /
"nooit". Daarna de tekenopdracht digitale voetafdruk: teken een voetspoor met symbolen van
de sporen die je online achterlaat. Kernboodschap: sporen blijven staan.
Bonus taal: sorteren kan zonder taal; tekenen vervangt schrijven — perfect voor nieuwkomers.
Eerst een simpel media-dagboek met smileys en icoontjes: wat deed je gisteren, hoe lang, hoe
voelde je je erbij? Daarna kleurt ieder zijn media-pizza: een cirkel met punten voor slaap,
school, buiten spelen, scherm en samen-tijd. Klasgesprek over balans en één persoonlijk voornemen
per kind. Rustig reflectieblok — ideaal na een druk sorteerspel.
Bonus rekenen: de pizza ís een cirkeldiagram — tijd schatten en in blokjes kleuren.
Geprinte (nagemaakte!) social-media-posts: sommige gewoon, sommige verstopte reclame. Duo's
sorteren "reclame / geen reclame" en omcirkelen de signalen: #ad, "betaalde samenwerking", merk
prominent in beeld, kortingscode, "link in bio". Bespreek waarom reclame zich verstopt en wat de
#ad-regel betekent. Extensie: maak zelf een "eerlijke" en een "stiekeme" post.
Bonus taal: OKAN focust op logo's en symbolen herkennen — daar is amper tekst voor nodig.
Trek een dilemmakaart — "iemand zet een gênante foto van een klasgenoot in de groepschat: wat
doe je?" — en laat duo's groen (goed) of rood (fout) kiezen. Daarna spelen ze kort een bétere
reactie na. Bouw samen de klas-"netiquette top 5" op een groot vel. Veel gesprek, nul scherm;
sluit aan bij cyberpesten en welbevinden.
Bonus taal: naspelen (tonen in plaats van uitleggen) werkt uitstekend bij taalarme groepen.
Elk duo krijgt één geprint "verdacht" bericht en loopt de vier check-stappen van de affiche af:
wie zegt het, klopt de bron, wat is het bewijs, zoek een tweede bron. Ze vullen de mini-checklist
in en geven het bericht een betrouwbaarheidsscore. De affiche blijft hangen als anker voor elke
volgende rotatiegroep. Voor OKAN: de tweestappen-versie met pictogrammen.
Bonus rekenen: de betrouwbaarheidsscore is een cijfer op 10 — beargumenteerd, niet gegokt.
De klassieke draaischijf: vogel op de ene kant, kooi op de andere. Laat hem draaien aan twee
elastiekjes of geplakt op een rietje tussen de handpalmen — en de twee beelden versmelten. Drie
voorgetekende sjablonen (vogel/kooi, vis/kom, robot/doos) plus een blanco schijf voor eigen
ontwerpen. Oudere kinderen bedenken hun eigen tweebeelden-grap.
Debrief mediawijsheid: je ogen zijn te traag — zo werkt film, een GIF en dus ook nepvideo.
Knip de voorgedrukte kadertjes, niet de hoek vast, en animeer beeldje per beeldje: een stuiterende
bal, een groeiende bloem, een stappende robot. Gevorderden tekenen de EV3-robot die zijn
namiddagmissie voltooit. Duimen door het boekje — en de losse tekeningen worden een filmpje.
Debrief mediawijsheid: een film is gewoon een héél snel flipboekje — 24 beeldjes per seconde.
20–30 min · station10–13 j.OKAN-proofzonder toesteltolschijven
Een zuiver zwart-witte schijf op een oude cd of aan een kort potlood; draai hem 3 à 5 keer per
seconde rond en er verschijnen… kleuren die er niet zijn. Wees eerlijk in je verwachtingen: het
effect is subtiel, vraagt een gelijkmatige draai en goed licht. Zet hem daarom in als één station
binnen de illusie-carrousel, niet als hoofdactiviteit. Twee patroonvarianten plus een blanco
schijf om zelf te experimenteren.
Debrief mediawijsheid: zelfs kleur kan je brein verzinnen — je ogen zijn géén camera.
Elk kind knutselt zijn eigen Caesar-schijf: twee schijven, splitpen erdoor — of de vouwlip-variant
die zónder splitpen werkt. Daarna missiekaarten die stap voor stap moeilijker worden: kraak het geheime
woord van de leerkracht, codeer je eigen naam, wissel boodschappen uit met je buur. Finale: één
gecodeerde boodschap verklapt waar de "schat" (sticker of badge) in het lokaal verstopt zit.
Voor OKAN hou je de boodschappen op losse woorden of woord-plus-emoji.
Bonus taal: geheimtaal is praten óver taal — werkt daarom ook als voormiddagles voor OKAN.
Eén A4-referentiekaart met het rooster van het Rozenkruisersgeheimschrift, plus een werkblad:
symbolen overtrekken, je naam in pigpen schrijven, drie boodschappen kraken en er één voor je buur
verzinnen. Pure symboolvervanging — geen zinnen, dus iedereen speelt gelijk mee. Ideaal tweede
halfuur ná het codewiel, en de pigpen-antwoorden voeden meteen de finalecode van de envelop-escape.
Bonus taal: letters herkennen en "vertalen" zonder één zin te moeten lezen.
Een breakout van louter papier: geen sloten, geen kisten. De verhaalkaart zet de toon — de robot
zit op slot, vind de code van vier cijfers. Teams van 3–4 doorlopen vier puzzelstations die elk
precies één cijfer opleveren, noteren die op hun codestrook en checken de code aan de kluis-envelop
met de beloning erin. Elk team krijgt één hintkaart tegen het vastlopen; alle antwoorden zijn
cijfers of symbolen, dus OKAN speelt volwaardig mee. Reset in vijf minuten voor de groep van morgen.
Bonus rekenen: elk antwoord is een cijfer — decoderen, tellen, combineren.
Eén set van ±24 techniekpictogrammen met Nederlands label (robot, motor, sensor, wiel, kabel,
batterij…) en twintig unieke bingokaarten. Gouden regel: de oproeper toont het beeld terwijl hij
het woord zegt — zo hoort én ziet elk kind wat er valt. Dezelfde picto's twee keer geprint zijn
meteen ook een memoryspel: beeld-op-beeld voor starters, beeld-op-woord voor wie al leest.
Sterke opener van twintig minuten vóór het robotwerk, of een rustige afsluiter.
Bonus taal: de kernwoordenschat van de robotnamiddag landt vóór het bouwen begint.
Hét taalvrije stiltevuller-station: gelamineerde tangramsets op gekleurd karton plus
uitdagingskaarten in oplopende moeilijkheid — omtrek mét binnenlijnen is makkelijk, enkel het
silhouet is pittig. Dertien pentomino-uitdagingen erbij voor de snelle vingers. Nul taal, nul
voorbereiding na het lamineren: inzetbaar als aankomstactiviteit, station voor vroege klaren of
regenplan, élke dag opnieuw.
Bonus rekenen: vormen draaien, spiegelen en passen — meetkunde zonder woorden.
Een wenskaart die écht licht geeft. Op de sjabloon staat het kopertape-pad voorgedrukt (dikke
grijze lijn), met de vouwhoeken aangeduid, een LED-plek met + en − erbij en een omvouwhoekje voor
de batterij als schakelaar. Ontwerpen: robot met lichtgevend oog, raket met gloeiende motor of een
verjaardagskaart. De sjabloon ís de instructie — bijna woordeloos. Doe de "lange poot = plus"-regel
één keer voor bij de start; de jongsten (8–9 j.) geef je voorgeknipte tapestroken. Hét
meeneemmoment van de dag.
Diep in een maanbasis blijft schoonmaakrobot Bolt tegen dezelfde muur botsen. Kunnen Ravi en Feya
de fout in zijn programma vinden voor de zuurstof opraakt?
Yasmine denkt dat ze nergens goed in is. Tot het nachtlampje van haar broertje stukgaat en zij met
een kapot speeltje, een batterij en een lampje aan de slag moet.