Handboek · hoofdstuk 30De ontwerpcyclus
Van een vaag probleem naar een oplossing die werkt, in rondes van proberen, meten en verbeteren
Ingenieurs bedenken zelden in één keer de juiste oplossing. Ze verkennen het probleem, leggen vast wat de oplossing moet kunnen, bedenken veel ideeën, kiezen onderbouwd, bouwen snel iets om te testen en leren uit wat misgaat. Dat is de ontwerpcyclus. In dit hoofdstuk leer je elke stap, en je stelt het programma van eisen van de meetkas op: de lat waarmee je in hoofdstuk 33 je eigen kas beoordeelt.

- Je kan de zeven stappen van de ontwerpcyclus noemen en uitleggen waarom je ze meer dan één keer doorloopt.
- Je kan een probleem verkennen met de vragen wie, wat, waar, wanneer en waarom, en de gebruikers leren kennen door te observeren en te interviewen.
- Je kan een programma van eisen opstellen met moet-eisen en wensen, meetbaar gemaakt met een grootheid, een grens met eenheid en een toets.
- Je kan een eis onderscheiden van een oplossing.
- Je kan ideeën genereren met een brainstorm, schetsen, bestaande oplossingen en een morfologisch overzicht.
- Je kan kiezen in twee stappen: zeven met de moet-eisen en wegen met een gewogen criteriatabel, en controleren of de keuze gevoelig is voor de gewichten.
- Je kan een prototype en een testplan maken, de resultaten evalueren en een verbetering voorstellen.
5127 keer opnieuw
Eind jaren 1970 ergerde de Britse uitvinder James Dyson zich aan zijn stofzuiger. Hoe voller de zak, hoe slechter hij zoog: het stof verstopte de poriën van de zak. In een zagerij had hij een cycloon gezien, een trechter waarin de lucht zo snel ronddraait dat het zaagsel naar de wand vliegt en naar beneden valt. Zou dat ook werken in een stofzuiger, zonder zak?
Van 1979 tot 1984 bouwde hij in zijn koetshuis het ene prototype na het andere, en hij nummerde ze allemaal. Telkens veranderde hij één ding: de vorm van de trechter, de breedte van de inlaat, de snelheid van de lucht. Hij testte, noteerde wat beter en wat slechter ging, en paste aan. Na ongeveer 5127 prototypes werkte de cycloon zoals hij wou. Het gezin leefde in die jaren voor een deel van het loon van zijn vrouw, lerares beeldende kunst.
Geen enkele Britse fabrikant wou het toestel: stofzuigerzakken waren een goede handel. Een Japans bedrijf verkocht vanaf 1986 een versie onder de naam G-Force. Pas in 1993 bracht Dyson zijn eigen stofzuiger, de DC01, in Groot-Brittannië op de markt, en die werd daar al snel de best verkochte.
5126 prototypes waren niet goed genoeg. Toch was geen enkel ervan verspild: elk toonde wat niet werkte. Zo werkt ontwerpen: niet in één rechte lijn van idee naar product, maar in rondes van bouwen, testen en verbeteren. Dat heet iteratie. In dit hoofdstuk leer je die rondes slim te organiseren, zodat je er geen vijf jaar over doet.

De ontwerpcyclus
In hoofdstuk 1 zag je het verschil tussen een wetenschappelijke vraag (hoe werkt het?) en een technisch probleem (hoe maken we iets dat werkt?). Voor een technisch probleem gebruik je de ontwerpcyclus. We delen hem op in zeven stappen:
- Probleem verkennen: wat is het probleem eigenlijk, voor wie, waar en waarom?
- Programma van eisen: waaraan moet de oplossing voldoen, meetbaar?
- Ideeën bedenken: veel verschillende oplossingen, nog zonder te oordelen.
- Kiezen: welke ideeën halen de moet-eisen, en welk scoort het best op de wensen?
- Prototype maken: snel en goedkoop, net genoeg om te testen.
- Testen: meten of het prototype de eisen haalt.
- Evalueren en verbeteren: wat liep mis, wat kan beter, en wat doen we in de volgende ronde?
Na stap 7 begint een nieuwe ronde, maar niet altijd bij stap 1. Faalt een test, dan pas je het prototype aan (terug naar 5). Blijkt een idee niet te werken, dan kies je een ander (terug naar 3 of 4). En soms leert een test dat een eis zelf niet klopte (terug naar 2). Elke ronde levert kennis op.
Op papier lijkt de cyclus een recept: stap 1, stap 2, klaar. In het echt spring je heen en weer. Wie tijdens het testen merkt dat de gebruiker iets anders nodig heeft, gaat terug naar de eisen. Dat is geen falen maar het doel van testen: fouten vinden terwijl ze nog goedkoop te herstellen zijn.
De onderzoekscyclus (hoofdstuk 2) en de ontwerpcyclus hebben iets gemeen: je probeert iets, je meet wat er gebeurt en je leert eruit. Een ontwerp zonder test is een gok, net als een besluit zonder proef.
Het probleem verkennen
De grootste fout bij ontwerpen is een goed antwoord op de verkeerde vraag. Neem daarom de tijd om het probleem te verkennen voor je aan oplossingen denkt. Vijf vragen helpen:
| vraag | voor de meetkas |
|---|---|
| Wie heeft het probleem, wie gebruikt de oplossing? | leerlingen die meten en verzorgen, de leerkracht, de technisch assistent, de planten |
| Wat moet er gebeuren? | meten, water geven, verluchten, licht bijgeven |
| Waar, in welke omgeving? | buiten, in zon, regen, wind en vorst |
| Wanneer, hoe lang? | het hele jaar, ook als niemand op school is |
| Waarom is het belangrijk? | een eerlijke groeiproef (hoofdstuk 27) en de eerste module van Habitat |
Noteer ook de grenzen: wat ligt vast en kan je niet kiezen? Voor de meetkas: alleen 12 V in de kas (hoofdstuk 5), het gereedschap van de school, een beperkt budget.
Vat alles samen in een probleemstelling: één zin die zegt wat er opgelost moet worden, voor wie en waarom, zonder al een oplossing te kiezen. Een handige vorm is: Hoe kunnen we ... zodat ...?
Slecht: Hoe bouwen we een pomp met een sensor in de kas? (de oplossing ligt al vast). Goed: Hoe kunnen we de planten in de meetkas genoeg water geven, ook als er twee weken niemand is, zodat de groeiproef niet mislukt? Die vraag laat een pomp toe, maar ook een wiek, een druppelzak of iets waaraan nog niemand dacht.
Een dunschiller voor stijve vingers
Eind jaren 1980 zag de Amerikaan Sam Farber zijn vrouw Betsey appels schillen voor een taart. Ze had artritis in haar handen, en de gewone metalen dunschiller met zijn dunne handvat deed pijn. Farber, die zijn loopbaan in keukengerei had doorgebracht, vroeg zich af waarom keukengerief zo weinig rekening hield met de handen die het vasthouden.
Samen met het ontwerpbureau Smart Design ging hij aan de slag. De ontwerpers praatten met mensen met artritis, met koks en met gewone gebruikers, en lieten hen allerlei proefmodellen van handvatten vastnemen. Het resultaat: een dik, ovaal handvat uit een zachte, rubberachtige kunststof, met kleine groeven waar je vingers en duim steun vinden. Het draait niet in je hand, ook niet als ze nat is. In 1990 kwam de reeks OXO Good Grips op de markt.
Het verrassende: niet alleen mensen met artritis kochten ze. Iedereen vond de dunschiller prettiger. Wat ontworpen was voor de moeilijkste gebruiker, bleek beter voor iedereen. Dat idee heet inclusief ontwerpen.
De ontwerpers vertrokken niet van hun eigen handen, maar van die van de gebruiker, en ze keken hoe mensen echt schillen in plaats van het te raden. Bij de meetkas is dat niet anders: leerlingen van 12 zijn kleiner dan hun leerkracht, en wie in het weekend water komt geven, heeft haast.

De gebruiker leren kennen
Een ontwerp is pas goed als het werkt voor de mensen die het gebruiken, en die zijn bijna nooit precies zoals jij. Je leert ze kennen op drie manieren:
- Observeren: kijk hoe mensen het nu doen, zonder in te grijpen. Leerlingen die de klasplanten water geven: morsen ze? Vergeten ze het op vrijdag? Noteer wat je ziet, niet wat je denkt.
- Interviewen: stel open vragen (Hoe doe je dat nu? Wat vind je lastig? Wat gebeurde er de laatste keer dat ...?). Een gesloten vraag (Wil je een pomp?) geeft maar ja of nee, en stuurt het antwoord.
- Zelf ervaren: probeer het zelf, liefst onder dezelfde omstandigheden: een bak van 4 kg optillen, of op een koude ochtend met handschoenen een klemhendel openen.
Vat wat je leerde samen in een persona: een verzonnen maar typische gebruiker, gebouwd uit je echte notities. Een persona helpt het team te blijven vragen: zou Noor dit kunnen?
Denk ook aan de stille gebruikers die niets kunnen zeggen. Voor de meetkas zijn dat de planten: hun 'wensen' (licht, water, niet boven 30 °C) haal je uit metingen en uit de biologie van hoofdstuk 27.
Ontwerpers die zichzelf als gebruiker nemen, maken toestellen voor mensen zoals zijzelf. Een knop op 1,70 m is voor een volwassene handig, voor een leerling van 12 niet. Vraag het, kijk het na, test het.
Het programma van eisen: moet en wens
Het programma van eisen (PvE) is de lijst van alles waaraan de oplossing moet voldoen. Het is de lat waarmee je later elk idee en elk prototype meet. Je maakt twee soorten eisen:
- Een moet-eis is verplicht. Haalt een idee ze niet, dan valt het af, hoe goed het verder ook is. Voorbeeld: in de kas alleen 12 V.
- Een wens maakt de oplossing beter, maar is niet verplicht. Wensen gebruik je om ideeën te vergelijken. Voorbeeld: het jaarverbruik is hoogstens 20 kWh.
Een goede eis is meetbaar. Ze heeft drie delen:
- een grootheid (temperatuur, kracht, massa, tijd, volume ...);
- een grens met eenheid (hoogstens 30 °C, minstens 15 cm);
- een toets: hoe je nagaat of ze gehaald is.
| vage wens | meetbare eis | toets |
|---|---|---|
| De kas mag niet te warm worden. | Op een zonnige aprildag hoogstens 30 °C in de kas. | temperatuur een dag lang loggen |
| Het raam moet makkelijk opengaan. | Hoogstens 10 N aan de voorrand. | trekken met een veerunster |
| Genoeg water voor de vakantie. | Minstens 14 dagen zonder bijvullen bij 1,8 L per dag. | bruikbaar volume meten, verbruik volgen |
| De kas moet licht zijn. | Leeg hoogstens 25 kg. | wegen |
| Veilig voor leerlingen. | In de kas alleen 12 V; geen glas; geen scherpe randen. | checklist |
Geef elke eis een code (M1, K2, W3 ...) en noteer waar ze vandaan komt: van de gebruiker, van een wet of norm, van de natuur (de planten), of van een berekening. Een PvE is nooit af: als een test of een gebruiker iets nieuws leert, pas je het aan en geef je het een nieuw versienummer.
De kas moet een duwstang hebben is geen eis, maar al een gekozen oplossing. De eis erachter is: het dakraam gaat automatisch open boven 28 °C. Die eis laat ook andere oplossingen toe, zoals een wascilinder of een servo. Vraag bij elke eis: zegt ze wát het moet doen, of al hoé?
Een vage wens meetbaar maken
Een leerling schrijft in het PvE van de meetkas: De kas mag niet te warm worden. Maak er een meetbare eis van, en zeg of het een moet-eis of een wens is.
- de vage wens: 'niet te warm'
- boven ongeveer 30 °C lijden de meeste kasplanten onder de hitte (hoofdstuk 4)
- op een zonnige aprildag werd het in een kas zonder verluchting 32,0 °C (hoofdstuk 4)
- een meetbare eis met grootheid, grens, eenheid en toets
- moet of wens
- 1Waarom wil de gebruiker dit? Te warm is slecht voor de planten, en de groeiproef mislukt als een deel van de planten door hitte beschadigd raakt. De 'gebruiker' hier is de plant.
- 2Welke grootheid? De temperatuur van de lucht in de kas, in °C.
- 3Welke grens? Uit de biologie: hoogstens 30 °C. Maar wanneer? Een eis die altijd moet gelden, ook bij een hittegolf van 38 °C buiten, haalt geen enkele kas zonder koeling. Kies een duidelijke situatie: een zonnige aprildag, zoals de dag die in hoofdstuk 4 gemeten werd.
- 4Welke toets? Een dag lang elke 10 minuten de temperatuur in de kas meten (op planthoogte, in de schaduw) en het maximum aflezen.
- 5Moet of wens? Een kas waarin de planten door hitte beschadigd raken, faalt: moet-eis.
Habitat: het programma van eisen van de meetkas (versie 1)
Dit is het PvE van de meetkas, opgebouwd uit wat je in de vorige hoofdstukken berekende en besliste. In de laatste kolom staat de ontwerpwaarde: wat het ontwerp volgens de berekening haalt, en in welk hoofdstuk dat staat. 'Te testen' betekent dat alleen een proef het kan uitwijzen. In hoofdstuk 33 bouw je de kas en toets je elke moet-eis. Codes: M maten, C constructie, K klimaat, W water, E energie, V veiligheid, G gebruik, P planten en onderzoek.
Probleemstelling. Hoe kunnen we een kleine kas bouwen die haar klimaat meet, de planten automatisch water geeft en op zonne-energie draait, zodat leerlingen er een eerlijke groeiproef in kunnen doen, ook als er twee weken niemand op school is?
Maten en constructie
| code | eis | soort | toets | ontwerpwaarde (bron) |
|---|---|---|---|---|
| M1 | binnenmaten 1,20 × 0,60 × 0,80 m (l × b × h), afwijking hoogstens 1 cm | moet | rolmeter | 1,20 × 0,60 × 0,80 m (F3) |
| M2 | 12 plantenbakjes van 30 × 20 cm (bovenrand) op de plantentafel, 2 rijen van 6 | moet | plaatsen | tafel 1,18 × 0,58 m (F10) |
| M3 | reservoir onder de tafel, bruikbaar volume minstens 25,2 L | moet | vullen met maatbeker | 26,4 L (F3) |
| C1 | tafel met 12 volle bakken (471 N): doorbuiging hoogstens 3,0 mm | moet | belasten, meten | 3,7 mm zonder middensteun: steun erbij (F11) |
| C2 | bij een zijwaartse duw van 50 N bovenaan verschuift de bovenrand hoogstens 5 mm | moet | veerunster, lat | diagonalen en hoekplaatjes (F13); te testen |
| C3 | de lege kas kantelt pas voorbij 30° | moet | berekening of kanteltest | 40° (F13) |
| C4 | verankerd: twee grondankers per lange zijde, elk minstens 100 N | moet | trekproef | te testen (Intermediate, H10) |
| C5 | massa van de lege kas hoogstens 25 kg (twee personen dragen ze) | wens | weegschaal | ± 19 kg (F7, F13) |
Klimaat
| code | eis | soort | toets | ontwerpwaarde (bron) |
|---|---|---|---|---|
| K1 | meet temperatuur, licht en bodemvocht; temperatuur tot op 1 °C van een referentiethermometer | moet | vergelijken bij drie temperaturen | TMP36 met ijkcorrectie −1,5 °C (F25) |
| K2 | dakraam automatisch open boven 28 °C, dicht onder 25 °C | moet | sensor opwarmen en afkoelen | geprogrammeerd (F25) |
| K3 | op een zonnige aprildag hoogstens 30 °C in de kas | moet | dagverloop meten | 28,2 °C, zonder raam 32 °C (F4, F25) |
| K4 | opening van het dakraam aan de voorrand minstens 15 cm | moet | meten | 20 cm (F12) |
| K5 | bij stroomuitval met de hand te openen: hoogstens 10 N aan de voorrand | moet | veerunster | 5,9 N (F12) |
| K6 | het dichte raam blijft dicht bij een opwaartse kracht van 60 N | moet | trekken met veerunster | klemkracht 120 N (F12) |
| K7 | 's nachts minstens 1 °C warmer dan buiten | wens | nachtmeting binnen en buiten | 0,8 °C; met nachtscherm 1,7 °C (F16) |
| K8 | extra licht van oktober tot maart: 4 uur per dag, automatisch bij weinig daglicht | wens | logboek, meting | ledstrip 4,8 W (F19-F21, F25) |
Water en energie
| code | eis | soort | toets | ontwerpwaarde (bron) |
|---|---|---|---|---|
| W1 | automatisch water als het bodemvocht onder 30 % zakt: 30 s pompen (240 mL), dan 15 min wachten | moet | droge bak, kijken | geprogrammeerd (F25) |
| W2 | minstens 14 dagen zonder bijvullen, bij 1,8 L per dag | moet | berekening + meting | 14 dagen (F3) |
| W3 | de pomp draait nooit droog | moet | reservoir leeg laten lopen | vlotterschakelaar in serie (F18) |
| W4 | rood alarmlampje na 3 beurten zonder effect | moet | sensor uit de grond halen | geprogrammeerd (F24, F25) |
| W5 | elk bakje een eigen druppelaar | moet | tellen, debiet per druppelaar | 12 druppelaars (F14) |
| W6 | minstens de helft van het water is regenwater | wens | jaarbalans | ± 600 van 657 L (F9) |
| E1 | van april tot september volledig op zonne-energie | moet | batterijspanning volgen | paneel 50 Wp; 43,7 Wh per dag nodig (F17, F21) |
| E2 | batterij voor minstens 3 winterdagen zonder zon | moet | berekening, ontlaadtest | 3,2 dagen (F21) |
| E3 | jaarverbruik hoogstens 20 kWh | wens | energiemeter | 19,4 kWh (F21) |
Veiligheid, gebruik, planten en onderzoek
| code | eis | soort | toets | ontwerpwaarde (bron) |
|---|---|---|---|---|
| V1 | in de kas alleen 12 V en 5 V; de 230 V-adapter buiten, droog, hoger dan het water, achter een differentieel van 30 mA | moet | nazicht met checklist | zo ontworpen (F5, F18) |
| V2 | elke 12 V-tak een eigen zekering, plus een hoofdzekering | moet | schema nakijken | 0,5 / 1 / 0,25 A (F20) |
| V3 | geen glas, geen scherpe randen of braampjes | moet | nazicht met de hand (handschoen) | polycarbonaat (F10) |
| G1 | de voorkant kan open om de planten te verzorgen | moet | proberen | open voorkant met hoekplaatjes (F13) |
| G2 | statuslampje: groen = alles in orde, rood = water nodig of alarm | moet | situaties nabootsen | D10/D11 (F24) |
| G3 | reservoir bijvullen in hoogstens 5 minuten, zonder iets los te schroeven | wens | tijd opnemen | te testen |
| G4 | materiaal hoogstens € 400 (zonder zonnepaneel en batterij) | wens | bonnetjes optellen | te berekenen (F33) |
| P1 | groeiproef mogelijk: 12 bakjes, geloot over beide rijen, schaduwdoek per groep | moet | proefplan | zo gepland (F27) |
| P2 | minstens 1 kg pluksla per teelt van 6 weken | wens | wegen | ± 1,2 kg (F27) |
Samen 34 eisen, waarvan 26 moet-eisen. Twee ervan haalt het ontwerp op papier nog niet: C1 (de tafel buigt 3,7 mm door, daarom komt er een steun in het midden) en de wens K7 (alleen met een nachtscherm). Zo'n tabel toont meteen waar het ontwerp nog werk vraagt.

Ideeën bedenken
Het eerste idee is zelden het beste. Wie veel ideeën heeft, heeft meer kans dat er een goed tussen zit. Vier technieken:
1. Brainstormen. In groep, met een klok (bijvoorbeeld 10 minuten) en post-its. De regels: zoveel mogelijk ideeën; geen kritiek tijdens het brainstormen (oordelen komt later); voortbouwen op ideeën van anderen ('ja, en ...'); gekke ideeën zijn welkom, want ze brengen je op nieuwe sporen. Variant: iedereen schrijft eerst alleen, in stilte, en daarna leg je alles samen. Zo komen ook de ideeën van stille groepsleden op tafel.
2. Schetsen. Een snelle schets zegt meer dan een zin, en toont meteen of iets kan passen. Maak veel kleine schetsjes van een halve minuut, geen mooie tekening (hoofdstuk 31 toont hoe).
3. Bestaande oplossingen. Bijna elk probleem is al eens (half) opgelost. Zoek in winkels, catalogi en op het internet, en ontleed wat je vindt: hoe werkt het, wat is er goed aan, wat niet? Kijk ook naar de natuur: een dennenappel gaat open als het droog is en sluit bij vocht, zonder motor.
4. Opdelen in functies. Een groot probleem heeft deelproblemen: water geven, verluchten, energie ... Bedenk per deelfunctie oplossingen en combineer ze in een morfologisch overzicht (volgend voorbeeld).
Tijdens het bedenken maak je de stapel ideeën zo breed mogelijk. Pas bij het kiezen (stap 4) maak je hem smal. Wie beide tegelijk doet, schiet elk nieuw idee af voor het een kans kreeg.
Een bestaande oplossing: de automatische raamopener
In tuincentra vind je een raamopener voor serres die zonder stroom werkt. Het hart is een cilinder vol was. Was zet bij het smelten flink uit, 5 à 20 % van haar volume. Als de serre opwarmt, smelt de was en duwt ze een zuiger naar buiten die het raam openduwt. Koelt de serre af, dan stolt de was, krimpt ze, en trekt een veer het raam weer dicht. Bij veel modellen begint het raam rond 18 °C open te gaan en staat het rond 30 °C helemaal open. Een mooi voorbeeld om te ontleden voor je zelf iets bedenkt.
- 1Cilinder met was
De sensor én de motor in één: de was voelt de temperatuur en levert de kracht. Geen draad, geen batterij, geen programma.
- 2Zuiger en stang
Door het uitzetten van de was schuift de stang enkele centimeter uit. Via een hefboom (hoofdstuk 12) wordt dat een grotere opening aan de rand van het raam.
- 3Terugtrekveer
Duwt de was niet meer, dan trekt de veer het raam dicht. Zonder veer zou het raam open blijven staan.
- 4Stelmoer
Door de cilinder verder in of uit te draaien, kies je bij welke temperatuur het raam begint open te gaan.
- 5Raam met scharnier
Draait rond het scharnier; de opener mag maar een beperkt gewicht optillen, dus het raam moet licht zijn.
Een morfologisch overzicht voor de meetkas
De meetkas moet vijf dingen doen: water geven, het dakraam openen, energie leveren, de temperatuur meten en extra licht geven. Maak een morfologisch overzicht en stel drie verschillende concepten samen.
- vijf deelfuncties
- de ideeën uit de brainstorm en uit bestaande oplossingen
- een morfologisch overzicht
- drie concepten (één oplossing per functie)
- 1Rijen: de functies. Schrijf elke deelfunctie als werkwoord: water geven, dakraam openen ... Zo denk je aan wat het moet doen, niet aan een voorwerp.
- 2Kolommen: oplossingen per functie. Vul per rij drie of vier oplossingen in uit de brainstorm en uit wat bestaat. Een lege cel mag.
- 3Concepten: één cel per rij. Trek een 'route' door de tabel. Concept A doet alles met de hand. Concept B werkt zonder elektronica: een wiek, een wascilinder, een min-maxthermometer. Concept C is de 'slimme' kas: sensoren en een microcontroller.
- 4Controleer of de keuzes samengaan. Een pomp met vochtsensor heeft stroom en een microcontroller nodig: dat past bij 'zon + batterij', niet bij 'geen elektronica'. Een concept met onmogelijke combinaties schrap je.
- 5Tel de mogelijkheden. Met 4 × 4 × 3 × 4 × 4 = 768 combinaties is er veel meer mogelijk dan de drie concepten die je uitwerkt. Het overzicht toont dat je niet vastzit aan je eerste idee.
Kiezen: eerst zeven, dan wegen
In hoofdstuk 10 koos je materialen met een gewogen keuzetabel: criteria, een gewicht per criterium, een score van 1 tot 5, score maal gewicht, optellen. Bij het kiezen tussen concepten doe je hetzelfde, met één stap ervoor.
Stap 1: zeven met de moet-eisen. Loop elk concept langs de moet-eisen. Haalt een concept er één niet, dan valt het af, ook al zou het op de rest hoog scoren. Een concept dat 's nachts 230 V in de kas brengt, kan geen enkele score redden.
Stap 2: wegen met de wensen. De overgebleven concepten vergelijk je in een gewogen criteriatabel. De criteria zijn de wensen uit het PvE; het gewicht (1 tot 3) zegt hoe belangrijk elke wens is. Geef elke score met een reden, liefst een meting of een berekening.
Stap 3: controleren. Twee vragen, altijd:
- Gevoeligheid: verandert de winnaar als je de gewichten een beetje verschuift? Zo ja, dan is de keuze wankel en moet je de gewichten goed kunnen verdedigen.
- Wat ziet de tabel niet? Risico's, iets wat nog nooit getest werd, een gevoel van de gebruiker.
Een criteriatabel lijkt objectief, maar de criteria, de gewichten en de scores kies je zelf. Met andere gewichten wint soms een ander concept. De tabel dwingt je vooral om je keuze uit te leggen, en dat is haar grootste waarde.
Habitat: welk watergeefsysteem?
Vijf concepten om de planten water te geven: A een katoenen wiek van het reservoir naar elk bakje, B een pomp met tijdschakelaar (elke dag even lang), C een pomp met vochtsensor, D een druppelzak met kraantje (zoals een infuus), E een klasgenoot die elke schooldag giet. Welk concept kies je?
- moet-eisen W2 (14 dagen zonder bijvullen), W5 (eigen druppelaar per bakje), V1 (alleen 12 V in de kas)
- de wensen uit het PvE
- welke concepten de zeef halen
- een gewogen criteriatabel
- een controle van de keuze
- 1Zeven. E haalt W2 niet: in weekends en vakanties geeft niemand water. E valt af. A tot D halen de drie moet-eisen (een wiek of een druppelzak per bakje voldoet aan W5; ook zonder stroom haal je V1).
- 2Criteria en gewichten. Water naar behoefte (3: te veel en te weinig schaden de planten en de proef) en betrouwbaar (3: het moet twee weken alleen werken). Meetgegevens voor het onderzoek (2) en eenvoudig te bouwen (2). Energie (1) en prijs (1).
- 3Scores met redenen. A: de wiek zuigt meer als de grond droog is (3), maar droogt uit of verslijmt, en het reservoir staat onder de tafel, te laag voor een wiek (2). B: elke dag evenveel, ook op een koele, bewolkte dag (2). C: water alleen als de grond droog is (5), de microcontroller weet wanneer en hoeveel (5), maar het is het moeilijkst om te bouwen (3). D: het debiet van een kraantje verloopt (1).
criterium (wens) gewicht A: katoenen wiek B: pomp + tijdschakelaar C: pomp + vochtsensor D: druppelzak met kraantje geeft water naar behoefte 3 3 (9) 2 (6) 5 (15) 1 (3) betrouwbaar, weinig onderhoud 3 2 (6) 4 (12) 4 (12) 2 (6) levert meetgegevens voor het onderzoek 2 1 (2) 2 (4) 5 (10) 1 (2) eenvoudig te bouwen en te herstellen 2 5 (10) 4 (8) 3 (6) 5 (10) weinig energie 1 5 (5) 3 (3) 3 (3) 5 (5) goedkoop 1 5 (5) 4 (4) 3 (3) 5 (5) totaal (max. 60) 37 37 49 31 - 4Gevoeligheid. Maak 'eenvoudig te bouwen' belangrijker dan 'naar behoefte' (gewichten 3 en 2): C 47, A 39, B 39, D 35. Laat de meetgegevens helemaal weg (gewicht 0): C 39, A 35, B 33, D 29. C blijft winnen, met minder voorsprong.
- 5Wat de tabel niet ziet. C steunt helemaal op één sensor. Als die faalt (los, verkeerd geijkt), geeft de pomp te veel of niets. Daarom kreeg het ontwerp een alarm na drie beurten zonder effect (W4) en een vlotterschakelaar (W3).
Prototypes: snel, goedkoop, leerzaam
Een prototype is een voorlopige uitvoering van een idee, gemaakt om iets te testen. Het hoeft niet mooi te zijn, en ook niet af. De vraag is altijd: wat wil ik met dit prototype leren? Daarvan hangt af wat je maakt.
| soort prototype | wat test je? | materiaal | voorbeeld in de meetkas |
|---|---|---|---|
| schetsmodel (ruw) | vorm, grootte, werkt het idee? | karton, papier, plakband, satéprikkers | kartonnen kas op schaal 1:5 met een scharnierend dak |
| functioneel prototype | werkt het mechanisme, de schakeling, het programma? | breadboard, losse onderdelen, 3D-print | pompje + vochtsensor op een breadboard in één bak |
| uitzichtmodel | hoe ziet het eruit, hoe voelt het? | 3D-print, geverfd karton | de kast voor de elektronica |
| volledig prototype | alles samen, in de echte omgeving | de echte materialen | de meetkas zelf, op de speelplaats (F33) |
Drie gewoontes van goede ontwerpers:
- Snel en goedkoop eerst. Een fout in karton kost een kwartier, een fout in aluminium een dag en geld. Dyson maakte zijn eerste cyclonen niet in de fabriek.
- Eén vraag per prototype. Wil je weten of de duwstang sterk genoeg is? Dan heb je geen planten en geen ledstrip nodig, alleen een raam van 1,2 kg en een stang.
- Fouten zijn informatie. Noteer wat mislukt en waarom. Dat is het materiaal voor de volgende ronde.
Snel werken betekent niet slordig werken met stroom of gereedschap. Een prototype met een pomp werkt ook op 12 V, en een breadboard met water in de buurt staat in een bak (hoofdstuk 5).

Drie rondes: een papieren tafel
Hoeveel beter wordt een ontwerp als je het drie keer test en verbetert? Je bouwt een tafeltje uit papier dat een last moet dragen, en je doet drie rondes.
- per groep en per ronde: 4 vellen A4-papier, 50 cm plakband, schaar
- een plankje of stevig karton van 20 × 20 cm als tafelblad
- lasten van ongeveer 1 kg (pakken suiker of rijst, boeken)
- keukenweegschaal, lat, stopwatch
- 1Het PvE: moet: minstens 15 cm hoog; het tafelblad van 20 × 20 cm ligt er vlak op; draagt minstens 5 kg gedurende 30 s; alleen het gegeven materiaal. Wens: zoveel mogelijk last.
- 2Ronde 1: bedenk en bouw in 10 minuten een tafel. Belast ze stap voor stap met 1 kg tot ze bezwijkt. Noteer de grootste last die ze 30 s droeg en hoe ze bezweek.
- 3Bespreek in de groep: waar begon het bezwijken? Wat verander je? Verander liefst één belangrijk ding.
- 4Ronde 2 en 3: bouw met nieuw papier een verbeterde versie en test op dezelfde manier.
- 5Zet de grootste last per ronde in een grafiek en schrijf bij elke ronde de oorzaak van het bezwijken.
Zo zagen de drie rondes van één groep eruit:
| ronde | ontwerp | grootste last | zo bezweek ze | moet-eis 5 kg |
|---|---|---|---|---|
| 1 | vier stroken, in de lengte gevouwen tot een V | 0,8 kg | de poten plooiden dubbel | niet gehaald |
| 2 | vier opgerolde kokers van ongeveer 3 cm doorsnede | 7 kg | één koker stond scheef en knakte | gehaald |
| 3 | kokers met schuine papieren driehoeken ertussen, voetjes uit plakband | 14 kg | het plakband boven op een koker scheurde | gehaald |
Elke test toonde de zwakste plek van het ontwerp, en de volgende ronde loste precies die op. Een gevouwen strook plooit makkelijk; een opgerolde koker is veel stijver (hoofdstuk 13: vorm telt meer dan materiaal). Een koker die scheef staat, knikt; driehoeken houden de kokers recht (de driehoek als stijf element). Na drie rondes droeg de tafel bijna twintig keer zoveel als na de eerste.
Merk op: de groep zocht in ronde 2 niet naar een totaal nieuw idee, maar naar de oorzaak van het bezwijken. Dat is iteratie. En wie niet had getest, had nooit geweten dat het plakband de volgende zwakke plek was.
Testen en evalueren
Een test beantwoordt één vraag: haalt het prototype de eis? Maak daarom vooraf een testplan: per eis de test, het materiaal, het criterium en achteraf het resultaat. Zo weet je voor je begint wat 'gelukt' betekent, en kan je jezelf niets wijsmaken.
| eis | test | criterium | resultaat | voldaan? |
|---|---|---|---|---|
| K4 opening ≥ 15 cm | duwstang helemaal uit, opening aan de voorrand meten met een lat | ≥ 15 cm | 20 cm | ja |
| K5 met de hand ≤ 10 N | duwstang los, veerunster aan de voorrand, langzaam optillen | ≤ 10 N | 6 N | ja |
| K2 open boven 28 °C | sensor met de hand opwarmen, temperatuur en raam volgen op het scherm | opent tussen 27,5 en 28,5 °C | 28,0 °C | ja |
| K6 dicht bij 60 N | raam dicht en geklemd, 60 N omhoog trekken aan de voorrand | blijft dicht | blijft dicht | ja |
Test zoveel mogelijk zoals het in het echt zal zijn. Een pomp die op de werkbank werkt, kan in de kas falen als het reservoir laag staat. En test ook met echte gebruikers: laat een leerling die het ontwerp niet kent het reservoir bijvullen, en kijk waar hij twijfelt.
Daarna evalueer je: welke eisen zijn gehaald, welke niet, en waarom? Wat vonden de gebruikers? Welke verbetering levert het meest op voor de minste moeite? En wanneer stop je? Als alle moet-eisen gehaald zijn en er geen tijd of geld meer is om de wensen beter te halen. Dan leg je het ontwerp vast: tekeningen (hoofdstuk 31), stuklijst en PvE met de testresultaten.
Net als bij onderzoek (hoofdstuk 2) herhaal je een test. Een dakraam dat één keer netjes opengaat, kan de tiende keer blijven haperen. Voor een eis als 'opent boven 28 °C' test je meerdere keren, en ook of het weer dichtgaat.
Habitat: het dakraam getest en verbeterd
Het dakraam van de meetkas (0,60 × 0,60 m, 1,2 kg, scharnier achteraan) wordt geopend door een duwstang die hoogstens 40 N duwt en 4,0 cm uitschuift. In prototype 1 staat ze 20 cm van het scharnier. Volg de iteraties tot alle betrokken moet-eisen gehaald zijn: K2 (open boven 28 °C, dicht onder 25 °C), K3 (hoogstens 30 °C op een zonnige aprildag) en K4 (minstens 15 cm opening).
- zwaartekracht op het raam 11,8 N, aangrijpend op 0,30 m van het scharnier (hoofdstuk 12)
- duwstang: hoogstens 40 N, slag 4,0 cm
- metingen uit hoofdstuk 25
- de testresultaten per ronde
- de verbetering per ronde
- 1Ronde 1, test K4. Hoe dichter bij het scharnier, hoe kleiner de beweging: de voorrand stijgt keer zoveel als de stang, dus . De kracht is ruim genoeg: . Maar 12 cm < 15 cm: K4 niet gehaald.
- 2Verbetering: de stang dichter bij het scharnier. Op 12 cm wordt de opening en de kracht , onder de 40 N. K4 gehaald, met reserve voor de kracht (hoofdstuk 12, opdracht 12.12).
- 3Ronde 2, test K2. Het eerste programma had één drempel: open boven 28 °C, dicht eronder. Op de gelogde aprildag schakelde de stang 166 keer: rond 28 °C ging het raam open, de kas koelde een beetje af, het raam ging dicht, de kas warmde op ... De stang zou snel verslijten. Verbetering: twee drempels (hysterese, hoofdstuk 25): open boven 28 °C, dicht pas onder 25 °C. Nog 14 schakelingen.
- 4Ronde 3, test K3. Op dezelfde zonnige dag bleef de kas onder 28,2 °C, tegenover 32,0 °C zonder dakraam. K3 (hoogstens 30 °C) gehaald.
- 5Evaluatie. Alle drie de moet-eisen zijn gehaald. Nieuw inzicht voor het PvE: bij stroomuitval moet het raam met de hand open kunnen (K5). Daarom maak je de stang met een pen los van het raam.
Overzicht: de ontwerpcyclus
De stappen, de regels en de sjablonen van dit hoofdstuk op één blad.
| stap | wat je doet | resultaat |
|---|---|---|
| 1 probleem verkennen | wie, wat, waar, wanneer, waarom, grenzen; observeren, interviewen, zelf ervaren | probleemstelling, persona |
| 2 programma van eisen | moet-eisen en wensen, meetbaar, met code en bron | PvE (met versienummer) |
| 3 ideeën bedenken | brainstorm, schetsen, bestaande oplossingen, morfologisch overzicht | veel ideeën, enkele concepten |
| 4 kiezen | zeven met de moet-eisen, wegen met de wensen, gevoeligheid controleren | gekozen concept met motivatie |
| 5 prototype maken | één vraag per prototype, snel en goedkoop eerst | testbaar prototype |
| 6 testen | testplan: test, criterium, resultaat, herhalen | testrapport |
| 7 evalueren en verbeteren | welke eisen gehaald, waarom niet, wat eerst verbeteren | volgende ronde of vastgelegd ontwerp |
| een meetbare eis heeft | voorbeeld |
|---|---|
| code en soort (moet of wens) | K4, moet |
| grootheid | opening aan de voorrand van het dakraam |
| grens met eenheid | minstens 15 cm |
| toets | stang helemaal uit, meten met een lat |
| bron | planten (verluchting), berekening in hoofdstuk 12 |
| brainstormregels | gewogen criteriatabel |
|---|---|
| zoveel mogelijk ideeën | 1. zeef: concepten die een moet-eis niet halen vallen af |
| geen kritiek tijdens het brainstormen | 2. criteria = wensen, met een gewicht van 1 tot 3 |
| voortbouwen op elkaars ideeën | 3. score van 1 tot 5 per concept, met een reden |
| gekke ideeën mogen | 4. score × gewicht, optellen |
| eerst alleen, dan samen (stille ideeën tellen ook) | 5. gevoeligheid en 'wat ziet de tabel niet?' |
Waar de ontwerpcyclus naartoe leidt
De ontwerpcyclus is de ruggengraat van de leerlijn ontwerpen en maken. Je gebruikte hem al zonder hem zo te noemen: bij de keuzetabel voor het kasframe, het dakraam met de hefboom, het schema van de verlichting en de regeling die water geeft. De volgende twee hoofdstukken geven je het gereedschap om een ontwerp vast te leggen (technisch tekenen) en te maken (CAD en 3D-printen). In Intermediate en Expert wordt de cyclus groter: parametrisch ontwerpen, duurzaamheid in cijfers, en in Expert het V-model van systems engineering, waarin elke eis traceerbaar is tot een test.
Wetenschappelijke vraag of technisch probleem; de ontwerpcyclus naast de onderzoekscyclus.
Herhalen en eerlijk testen: een test is een kleine proef.
De gewogen keuzetabel, hier gebruikt om concepten te kiezen.
De berekening van de duwstang die in het voorbeeld getest en verbeterd werd.
De regeling met hysterese: een iteratie in de software.
Ideeën schetsen en een gekozen ontwerp vastleggen in een werktekening.
Een prototype snel maken met CAD en een 3D-printer.
Het PvE van dit hoofdstuk is de lat: elke moet-eis wordt getest.
Ontwerpen met parameters, zodat een verbetering een getal is in plaats van een nieuw model.
Duurzaamheid als criterium: levenscyclus en een keuzematrix met milieucriteria.
Eisen functioneel en niet-functioneel, traceerbaar tot een test; het V-model; trade-offstudies.
Wat de criteriatabel niet ziet: faalwijzen systematisch opsporen met een FMEA.
In het kort
- De ontwerpcyclus: probleem verkennen, programma van eisen, ideeën bedenken, kiezen, prototype maken, testen, evalueren en verbeteren. Je doorloopt hem in rondes: iteratie.
- Verken het probleem met wie, wat, waar, wanneer, waarom en de grenzen, en vat het samen in een probleemstelling zonder oplossing ('Hoe kunnen we ... zodat ...?').
- Leer de gebruiker kennen door te observeren, open vragen te stellen en het zelf te ervaren; een persona vat dat samen. Vergeet de stille gebruikers niet.
- Een programma van eisen bevat moet-eisen (verplicht) en wensen (om te vergelijken). Een goede eis is meetbaar: grootheid, grens met eenheid en toets. Een eis zegt wat, niet hoe.
- Ideeën: brainstorm zonder kritiek, veel kleine schetsen, bestaande oplossingen ontleden, en een morfologisch overzicht per deelfunctie.
- Kiezen: eerst zeven met de moet-eisen, dan wegen met een gewogen criteriatabel, en controleren of de keuze gevoelig is voor de gewichten.
- Een prototype beantwoordt één vraag, snel en goedkoop. Een testplan zegt vooraf wat 'gelukt' is. Elke test toont de zwakste plek voor de volgende ronde.
Wat je nu kent
- ontwerpcyclus
- Werkwijze om een technisch probleem op te lossen: probleem verkennen, eisen opstellen, ideeën bedenken, kiezen, prototype maken, testen, evalueren en verbeteren, zo nodig in meerdere rondes.
- iteratie
- Een ronde van de cyclus opnieuw doorlopen met wat je in de vorige ronde leerde.
- probleemstelling
- Een korte zin die zegt wat er opgelost moet worden, voor wie en waarom, zonder al een oplossing te kiezen.
- persona
- Een verzonnen maar typische gebruiker, opgebouwd uit echte interviews en observaties, die ontwerpers helpt aan de gebruiker te denken.
- programma van eisen
- De lijst van alles waaraan de oplossing moet voldoen (moet-eisen) en wat ze liefst ook kan (wensen), meetbaar geformuleerd.
- moet-eis
- Een eis waaraan elke oplossing moet voldoen; wie ze niet haalt, valt af.
- wens
- Een eis die de oplossing beter maakt maar niet verplicht is; wensen gebruik je om te vergelijken.
- meetbare eis
- Een eis met een grootheid, een grens met eenheid en een toets, zodat iedereen kan nagaan of ze gehaald is.
- brainstorm
- Snel en zonder kritiek zoveel mogelijk ideeën verzamelen, en voortbouwen op die van anderen.
- morfologisch overzicht
- Tabel met de deelfuncties van een ontwerp en per functie enkele oplossingen; een concept is één keuze per rij.
- gewogen criteriatabel
- Tabel waarin je concepten scoort op wensen met een gewicht; score maal gewicht, opgeteld per concept.
- prototype
- Een snelle, voorlopige uitvoering van een idee om iets te testen.
- testplan
- Per eis: hoe je test, met welk criterium, en wat het resultaat is.