← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
100. EEVEE volledig
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
100. EEVEE volledig
KDeel K · Renderen, compositing en video

Hoofdstuk 100EEVEE volledig

De realtime renderer — in Blender 5.x weer gewoon BLENDER_EEVEE

EEVEE is Blenders rasterization-renderer: snel, en sinds de herschrijving (“EEVEE Next” tijdens de ontwikkeling van 4.2) fysiek veel accurater dan de oude EEVEE. Belangrijk kadertje meteen vooraf.

4× uitleg1× naslag1× zelf doen1 oefenbestand6 beelden
Een animator die live in de viewport schuift terwijl de belichting in realtime meebeweegt — het onderscheid tussen EEVEE en een offline renderer.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-k-eevee-realtimeEen animator die live in de viewport schuift terwijl de belichting in realtime meebeweegt — het onderscheid tussen EEVEE en een offline renderer.
Uitleg · 100.1

Veranderd sinds 4.x: EEVEE Next heet weer gewoon EEVEE

1/6

Veranderd sinds 4.x: tijdens de 4.2-cyclus werd de herschreven renderer tijdelijk “EEVEE Next” genoemd naast de oude “EEVEE (Legacy)”. Sinds de oude renderer verwijderd is, heet er nog maar één EEVEE, en de interne engine-id is gewoon weer BLENDER_EEVEE (niet BLENDER_EEVEE_NEXT). In Blender 5.1, de versie van deze cursus, kies je EEVEE in de Render Engine-keuzelijst zoals altijd — de naam “Next” duikt alleen nog op in oudere tutorials en changelogs.

De herschrijving bracht een **echte raytracer** binnen EEVEE (het Raytracing-paneel), correcte lichtreflecties zonder screen-space-artefacten, en Light Probes die niet meer vooraf gebakken hoeven te worden. Materialen die vroeger apart voor EEVEE en Cycles ingesteld moesten worden, gedragen zich nu veel dichter bij elkaar.

Dezelfde scène, gerenderd met de huidige EEVEE — de renderer die dit blad “gewoon EEVEE” noemt.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-engine-eeveeDezelfde scène, gerenderd met de huidige EEVEE — de renderer die dit blad “gewoon EEVEE” noemt.
Uitleg · 100.2

Sampling en Raytracing

2/6

Sampling bepaalt hoeveel keer per pixel EEVEE het beeld opbouwt, gescheiden voor viewport (Viewport → Samples) en finale render (Render → Samples). Meer samples geeft minder ruis in raytraced reflecties, schaduwen en ambient occlusion, maar kost meer tijd — precies zoals bij Cycles, alleen loopt EEVEE er in de viewport doorgaans nog altijd interactief mee door.

Het Raytracing-paneel schakelt echte raytracing in voor reflecties, refracties en (optioneel) schaduwen. Method kiest tussen Screen-Trace (sneller, beperkt tot wat op het scherm zichtbaar is) en de volledige raytracer. Resolution % laat je raytracing op een lagere resolutie berekenen dan de render zelf, en vervolgens opschalen — een directe snelheid-versus-kwaliteit-knop.

Render Properties, paneel Raytracing, met Screen-Trace en de Denoise-opties.RECBLENDER 5.1 · PROP-EEVEE-RAYTRACING00:00:00:001920×1080
shot-prop-eevee-raytracingRender Properties, paneel Raytracing, met Screen-Trace en de Denoise-opties.
Uitleg · 100.3

Light Probes: Irradiance Volume, Reflection Cubemap, Reflection Plane

3/6

Een Light Probe-object legt vooraf (of in EEVEE Next: grotendeels live) vast hoe licht zich op een plek in de scène gedraagt, zodat objecten daar correct indirect licht en reflecties krijgen zonder dat de raytracer alles elke frame opnieuw hoeft te herberekenen. Irradiance Volume legt een rooster van punten vast voor zacht indirect licht (global illumination) over een volume; Reflection Cubemap legt scherpe reflecties vast rond één punt; Reflection Plane is geoptimaliseerd voor platte spiegelende oppervlakken zoals een vloer of spiegel — goedkoper en scherper dan een cubemap voor dat geval.

In de Scene Properties → Indirect Lighting bak je de probes met Bake Indirect Lighting; dat is nog steeds nodig voor de Irradiance Volume-kwaliteit op zijn best, ook al werkt EEVEE Next ook zonder bake redelijk.

Indirect licht en reflecties in EEVEE steunen op precies dit soort vooraf vastgelegde probes, niet op een volledige raytrace per frame.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-k-eevee-volumetricsIndirect licht en reflecties in EEVEE steunen op precies dit soort vooraf vastgelegde probes, niet op een volledige raytrace per frame.
Uitleg · 100.4

Shadows, Volumetrics, Subsurface Scattering

4/6

Shadows bepaalt de resolutie en kwaliteit van schaduwkaarten (Light Threshold, Jitter); elke lamp heeft daarnaast een eigen Shadow-paneel met Softness (zachtheid, gekoppeld aan de fysieke grootte van de lamp — zie hoofdstuk 99) en Bias om schaduw-acne (valse zelfschaduw) te onderdrukken.

Volumetrics rendert mist, rook en lichtstralen door een medium — met Start/End (het bereik in de scène), Tile Size en Samples als kwaliteit/snelheid-knoppen. Subsurface Scattering simuleert licht dat een klein stukje onder een oppervlak binnendringt en er weer uitkomt (huid, was, marmer) — Samples en Jitter Threshold regelen hier de kwaliteit van die verstrooiing.

Een lichtstraal door mist in EEVEE, met zichtbare volumetrische lichtschachten tussen de boombladeren.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-k-eevee-volumetricsEen lichtstraal door mist in EEVEE, met zichtbare volumetrische lichtschachten tussen de boombladeren.
Naslag · 100.5

EEVEE — alle 54 instellingen

5/6

Rechtstreeks uit bpy.types.SceneEEVEE uitgelezen, inclusief de raytracing-, volumetrics- en shadow-parameters.

eevee
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
Diffuse BouncesINT30 – onbegrensdNumber of times the light is reinjected inside light grids, 0 disable indirect diffuse light
Cubemap SizeENUM512128 px, 256 px, 512 px, 1024 px, 2048 px, 4096 pxSize of every cubemaps
Irradiance Visibility SizeENUM328 px, 16 px, 32 px, 64 pxSize of the shadow map applied to each irradiance sample
Clamp GlossyFLOAT00 – onbegrensdClamp pixel intensity to reduce noise inside glossy reflections from reflection cubemaps (0 to disable)
Irradiance Pool SizeENUM1616 MB, 32 MB, 64 MB, 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GBSize of the irradiance pool, a bigger pool size allows for more irradiance grid in the scene but might not fit into GPU memory and decrease performance
Viewport SamplesINT160 – onbegrensdNumber of samples, unlimited if 0
Render SamplesINT641 – onbegrensdNumber of samples per pixel for rendering
Viewport DenoisingBOOLEANaan–Denoise image using temporal reprojection (can leave some ghosting)
Tracing MethodENUMSCREENLight Probe, Screen-TraceSelect the tracing method used to find scene-ray intersections
Jittered Shadows (Viewport)BOOLEANuit–Enable jittered shadows on the viewport. (Jittered shadows are always enabled for final renders).
Clamp Surface DirectFLOAT00 – onbegrensdIf non-zero, the maximum value for lights contribution on a surface. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by light objects.
Clamp Surface IndirectFLOAT100 – onbegrensdIf non-zero, the maximum value for indirect lighting on surface. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by ray-tracing and light-probes.
Clamp Volume DirectFLOAT00 – onbegrensdIf non-zero, the maximum value for lights contribution in volumes. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by light objects.
Clamp Volume IndirectFLOAT00 – onbegrensdIf non-zero, the maximum value for indirect lighting in volumes. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by light-probes.
Direct Light StrengthFLOAT10 – 3Scale the contribution of direct lighting
Indirect Light StrengthFLOAT10 – 3Scale the contribution of indirect lighting
StartFLOAT0.10.001 – onbegrensdStart distance of the volumetric effect
EndFLOAT1000.001 – onbegrensdEnd distance of the volumetric effect
ResolutionENUM81:1, 1:2, 1:4, 1:8, 1:16Control the quality of the volumetric effects. Higher resolution uses more memory.
StepsINT641 – 256Number of steps to compute volumetric effects. Higher step count increase VRAM usage and quality.
Exponential SamplingFLOAT0.80 – 1Distribute more samples closer to the camera
Volume Max Ray DepthINT161 – 16Maximum surface intersection count used by the accurate volume intersection method. Will create artifact if it is exceeded. Higher count increases VRAM usage.
ClampFLOAT00 – onbegrensdMaximum light contribution, reducing noise
Volumetric ShadowsBOOLEANuit–Cast shadows from volumetric materials onto volumetric materials (Very expensive)
Volumetric Shadow SamplesINT161 – 128Number of samples to compute volumetric shadowing
Volume Custom RangeBOOLEANuit–Enable custom start and end clip distances for volume computation
Fast GI ApproximationBOOLEANuit–Use faster global illumination technique for high roughness surfaces
Near ThicknessFLOAT0.250 – 100Geometric thickness of the surfaces when computing fast GI and ambient occlusion. Reduces light leaking and missing contact occlusion.
Far ThicknessFLOAT0.7850.0175 – 3.1416Angular thickness of the surfaces when computing fast GI and ambient occlusion. Reduces energy loss and missing occlusion of far geometry.
Trace PrecisionFLOAT0.250 – 1Precision of the fast GI ray marching
Step CountINT81 – 64Amount of screen sample per GI ray
Ray CountINT21 – 16Amount of GI ray to trace for each pixel
MethodENUMGLOBAL_ILLUMINATIONAmbient Occlusion, Global IlluminationFast GI approximation method
DistanceFLOAT00 – 100If non-zero, the maximum distance at which other surfaces will contribute to the fast GI approximation
BiasFLOAT0.050 – 0.5Bias the shading normal to reduce self intersection artifacts
ResolutionENUM21:1, 1:2, 1:4, 1:8, 1:16Control the quality of the fast GI lighting. Higher resolution uses more memory.
Max SizeFLOAT1000 – 200Max size of the bokeh shape for the depth of field (lower is faster)
Sprite ThresholdFLOAT10 – 10Brightness threshold for using sprite base depth of field
Neighbor RejectionFLOAT100 – 40Maximum brightness to consider when rejecting bokeh sprites based on neighborhood (lower is faster)
Jitter CameraBOOLEANuit–Jitter camera position to create accurate blurring using render samples (only for final render)
Over-blurFLOAT50 – 20Apply blur to each jittered sample to reduce under-sampling artifacts
Bleeding BiasFLOAT1000.01 – 1000Lower values will reduce background bleeding onto foreground elements
Max BlurINT320 – 512Maximum blur distance a pixel can spread over
Motion stepsINT11 – 64Controls accuracy of motion blur, more steps means longer render time
ShadowsBOOLEANaan–Enable shadow casting from lights
Shadow Pool SizeENUM51216 MB, 32 MB, 64 MB, 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GBSize of the shadow pool, a bigger pool size allows for more shadows in the scene but might not fit into GPU memory
Shadow Ray CountINT11 – 4Amount of shadow ray to trace for each light
Shadow Step CountINT61 – 16Amount of shadow map sample per shadow ray
Light ThresholdFLOAT0.010 – 1Minimum light intensity for a light to contribute to the lighting
OverscanBOOLEANuit–Internally render past the image border to avoid screen-space effects disappearing
Overscan SizeFLOAT30 – 10Percentage of render size to add as overscan to the internal render buffers
Use Ray-TracingBOOLEANuit–Enable the ray-tracing module
Shadows Resolution ScaleFLOAT10 – 1Resolution percentage of shadow maps
Zelf doen · 100.6

Zelf proberen: één scène, twee renderers

6/6

Open start_eevee_cycles.blend: dezelfde scène twee keer opgezet met identieke materialen en belichting. Render eerst met EEVEE, noteer de rendertijd, schakel dan om naar Cycles (hoofdstuk 101) en render opnieuw.

  1. 1Render met EEVEE op de standaardinstellingen, bekijk reflecties en schaduwen.
  2. 2Zet Raytracing aan op Screen-Trace, vergelijk de reflecties in de viewport.
  3. 3Wissel Render Engine naar Cycles, render met dezelfde cameraplaatsing.
  4. 4Vergelijk beide renders naast elkaar: waar zie je verschil, en welke is sneller?
Gelukt als…Twee renders die dicht bij elkaar liggen qua uitzicht, maar met een duidelijk tijdsverschil — de kernafweging van dit hoofdstuk en het volgende.
Sleep om rond te draaien
001
start_eevee_cycles.blend
Vergelijkobject1 materialen482 vertices
EEVEE — dezelfde scène, dezelfde camera, 64 samples, 7 seconden.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-engine-eeveeEEVEE — dezelfde scène, dezelfde camera, 64 samples, 7 seconden.
Cycles — 128 samples met denoising, ruim 90 seconden. Het resultaat ligt zichtbaar dicht bij EEVEE, met net iets zachtere schaduwen en reflecties.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-engine-cyclesCycles — 128 samples met denoising, ruim 90 seconden. Het resultaat ligt zichtbaar dicht bij EEVEE, met net iets zachtere schaduwen en reflecties.