← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
94. Weight paint, automatic weights, corrective shape keys
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
94. Weight paint, automatic weights, corrective shape keys
JDeel J · Animatie, rigging en simulatie

Hoofdstuk 94Weight paint, automatic weights, corrective shape keys

Wie welk stukje mesh beweegt, en hoe je de vervorming corrigeert die daarna overblijft

Voordat een armature een mesh kan laten meebewegen, moet elke vertex weten hoe sterk elk bot eraan trekt — dat heet Skinning of Weight Painting, opgeslagen in Vertex Groups die dezelfde naam dragen als hun bot. Automatic Weights berekent een eerste, ruwe verdeling; handmatig Weight Paint verfijnt die waar de automatische inschatting misgaat, en Corrective Shape Keys lossen op wat weights alleen nooit gladstrijken — zoals de scherpe knik van een gebogen elleboog.

6× uitleg1× ontleed4× naslag1× zelf doen1 oefenbestand7 beelden
Een arm met een kleurverloop van blauw naar rood op de huid ter hoogte van de elleboog — het idee van weight paint zichtbaar gemaakt.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-j-weightpaint-gradientEen arm met een kleurverloop van blauw naar rood op de huid ter hoogte van de elleboog — het idee van weight paint zichtbaar gemaakt.
Uitleg · 94.1

Vertex Groups: de brug tussen bot en mesh

1/12

Een Vertex Group koppelt elke vertex aan een gewicht tussen 0 en 1 — hoe dicht bij 1, hoe sterker die vertex het bot met dezelfde naam volgt. De Armature-modifier (deel F, hoofdstuk 71) leest deze groepen automatisch: een vertex met gewicht 1 op de groep "Upper_Arm" en 0 op alle andere botten beweegt exact met dat ene bot mee, een vertex met 0,5 op twee aangrenzende botten mengt hun invloed samen — de basis van een vloeiend gewricht in plaats van een harde knik.

Zonder de Armature-modifier heeft een set vertex groups met botnamen géén enkel effect: de modifier is de schakel die de naam-matching daadwerkelijk toepast. Een rig die "niet vervormt" heeft dus vaak gewoon geen (of een verkeerd ingestelde) Armature-modifier, niet noodzakelijk foute weights.

De Vertex Groups-lijst in Object Data Properties, met botnamen die overeenkomen met de armature ernaast.RECBLENDER 5.1 · VERTEXGROUPS-LIJST00:00:00:001920×1080
shot-vertexgroups-lijstDe Vertex Groups-lijst in Object Data Properties, met botnamen die overeenkomen met de armature ernaast.
Naslag · 94.2

Object Data Properties — Vertex Groups (paneel)

2/12
Vertex Groups — paneel
Paneel
Vertex Groups
Uitleg · 94.3

Automatic Weights: een goed vertrekpunt, geen eindpunt

3/12

Selecteer de mesh, dan de armature (die laatst, actief), en kies Ctrl+P ▸ With Automatic Weights: Blender berekent dan met Bone Heat — een warmtevergelijking langs het oppervlak, niet gewoon de dichtste afstand — voor elke vertex welke botten meetellen en hoe sterk. Dat werkt goed op nette, gesloten meshes met botten die netjes binnenin liggen; het gaat mis bij dunne onderdelen die dicht bij elkaar liggen (vingers, vingers tegen de palm), waar de warmteverspreiding per ongeluk oversteekt naar een naburig deel dat er anatomisch niets mee te maken heeft.

With Empty Groups maakt alleen de vertex groups aan zonder gewichten te vullen — voor wie liever alles met de hand of via Envelope-botten opbouwt.

Een mens-mesh net na Automatic Weights, met een fout zichtbaar: de duim heeft een deel van het gewicht van de wijsvinger overgenomen.RECBLENDER 5.1 · ARMATURE-AUTOMATIC-WEIGHTS00:00:00:001920×1080
shot-armature-automatic-weightsEen mens-mesh net na Automatic Weights, met een fout zichtbaar: de duim heeft een deel van het gewicht van de wijsvinger overgenomen.
Ontleed · 94.4

Weight Paint mode: het scherm in onderdelen

4/12
shot-armature-weightpaint-scherm
RECBLENDER 5.1 · ARMATURE-WEIGHTPAINT-SCHER00:00:00:001920×1080
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Kleurverloop op de mesh

    Blauw = gewicht 0, groen/geel = tussenin, rood = gewicht 1 voor de actieve vertex group — de standaard Weight-kleurenkaart.

  2. 2
    Actieve Vertex Group

    Welke groep je op dit moment schildert (hier “Been_L”) — meestal gekoppeld aan het geselecteerde bot in Pose Mode.

  3. 3
    Brush-instellingen (Tool tab)

    Weight (streefwaarde), Strength, Radius — dezelfde opbouw als Texture Paint-brushes.

  4. 4
    Blend Mode (Add, Subtract, Mix, ...)

    Hoe elke penseelstreek de bestaande waarde combineert met de brush-waarde — zit in dit paneel binnen de Brush-instellingen, niet als apart zichtbaar dropdown in de header.

Naslag · 94.5

Weight Paint — brush-gedrag

5/12
Weight Paint — brushes
BrushGedrag
DrawVerft gewicht rechtstreeks naar de Weight-waarde van de brush.
BlurVervaagt overgangen tussen naburige vertices — het gereedschap tegen harde randen.
AverageZet alle geraakte vertices op het gemiddelde gewicht van de streek.
SmearSleept bestaand gewicht mee in de sleeprichting, zonder nieuwe waarde toe te voegen.
Gradient (Tool)Trekt een lineair of radiaal gewichtsverloop tussen twee punten in één sleep.
Uitleg · 94.6

Vlaggen die het schilderen zelf sturen

6/12

X-Mirror (Object Data Properties) spiegelt elke penseelstreek automatisch naar de andere kant van een symmetrische mesh, mits de botnamen consequent eindigen op .L/.R — onmisbaar om niet twee keer hetzelfde werk te doen. Auto Normalize houdt de som van alle gewichten per vertex op 1 terwijl je schildert, zodat verhogen van de ene groep automatisch de andere verlaagt in plaats van de totale invloed groter dan 1 te maken (wat een vertex onvoorspelbaar zou uitrekken). Vertex Group Weight in de N-sidebar toont het exacte cijfer voor de actieve vertex, voor wanneer schatten op kleur niet precies genoeg is.

X-Mirror en Auto Normalize sturen precies dit schilderscherm — dezelfde brush, maar met andere vlaggen aan.RECBLENDER 5.1 · ARMATURE-WEIGHTPAINT-SCHER00:00:00:001920×1080
shot-armature-weightpaint-schermX-Mirror en Auto Normalize sturen precies dit schilderscherm — dezelfde brush, maar met andere vlaggen aan.
Naslag · 94.7

Sneltoetsen — Weight Paint

7/12
Sneltoetsen — Weight Paint EMPTY / WINDOW
ToetsActieOperator
LEFTMOUSEWeight Paintpaint.weight_paint
Ctrl+LEFTMOUSEWeight Paintpaint.weight_paint
Shift+LEFTMOUSEWeight Paintpaint.weight_paint
Shift+XWeight Paint Sample Weightpaint.weight_sample
Ctrl+Shift+XWeight Paint Sample Grouppaint.weight_sample_group
Alt+Shift+AWeight Gradientpaint.weight_gradient
Shift+AWeight Gradientpaint.weight_gradient
Ctrl+XSet Weightpaint.weight_set
LEFT_BRACKETScale Sculpt/Paint Brush Sizebrush.scale_size
RIGHT_BRACKETScale Sculpt/Paint Brush Sizebrush.scale_size
FRadial Controlwm.radial_control
Shift+FRadial Controlwm.radial_control
Ctrl+FRadial Controlwm.radial_control
Alt+EContext Enum Menuwm.context_menu_enum
ONEContext Togglewm.context_toggle
TWOContext Togglewm.context_toggle
THREEContext Togglewm.context_toggle
Shift+SContext Togglewm.context_toggle
KVertex Group Lockswm.call_menu_pie
RIGHTMOUSEWeightswm.call_panel
APPWeightswm.call_panel
Shift+SPACECall Asset Shelf Popoverwm.call_asset_shelf_popover
Alt+LEFTMOUSESelectview3d.select
Alt+Shift+LEFTMOUSESelect Toggleview3d.select
Ctrl+Shift+LEFTMOUSESelectview3d.select
Sneltoetsen — Paint Vertex Selection (Weight, Vertex) EMPTY / WINDOW
ToetsActieOperator
A(De)select Allpaint.vert_select_all
Alt+A(De)select Allpaint.vert_select_all
Ctrl+I(De)select Allpaint.vert_select_all
A(De)select Allpaint.vert_select_all
Ctrl+Shift+RIGHTMOUSELasso Selectview3d.select_lasso
Ctrl+RIGHTMOUSELasso Selectview3d.select_lasso
Alt+HReveal Faces/Verticespaint.face_vert_reveal
HVertex Select Hidepaint.vert_select_hide
Shift+HVertex Select Hidepaint.vert_select_hide
BBox Selectview3d.select_box
CCircle Selectview3d.select_circle
Ctrl+LSelect Linked Verticespaint.vert_select_linked
LSelect Linked Vertices Pickpaint.vert_select_linked_pick
Shift+LSelect Linked Vertices Pickpaint.vert_select_linked_pick
Ctrl+NUMPAD_PLUSSelect Morepaint.vert_select_more
Ctrl+NUMPAD_MINUSSelect Lesspaint.vert_select_less
Uitleg · 94.8

Wanneer het misgaat: de klassieke weight-fouten

8/12

Drie herkenbare problemen. Eén: een vertex met gewicht op een botnaam die niet meer bestaat (na een hernoeming) — die vertex volgt dan gewoon niets, lijkt "los te hangen" terwijl de rest van de mesh normaal beweegt. Twee: de som van gewichten op een vertex ligt onder 1 (bv. 0,3 + 0,3 in plaats van 0,5 + 0,5) — de mesh krimpt zichtbaar bij een extreme pose omdat geen enkel bot 'm voor de volle 100% claimt. Drie: een scherpe knik bij een gebogen gewricht — dat is geen weight-fout maar een intrinsieke beperking van lineaire skinning zelf, en de reden waarom corrective shape keys bestaan (volgend blad).

Een vertex met gewicht op een verdwenen botnaam blijft gewoon in deze lijst staan — zonder foutmelding, tot je het zelf opmerkt.RECBLENDER 5.1 · VERTEXGROUPS-LIJST00:00:00:001920×1080
shot-vertexgroups-lijstEen vertex met gewicht op een verdwenen botnaam blijft gewoon in deze lijst staan — zonder foutmelding, tot je het zelf opmerkt.
Uitleg · 94.9

Corrective Shape Keys: de vervorming die weights nooit oplossen

9/12

Hoe zorgvuldig de weights ook geschilderd zijn, een sterk gebogen elleboog of knie krijgt met pure skinning altijd een "platte" of "ingedeukte" plek aan de binnenkant van de bocht — een wiskundig gevolg van hoe lineaire interpolatie tussen twee botrotaties werkt, geen instelfout. De oplossing is een Shape Key (hoofdstuk 95) die specifiek voor die pose een correctie toevoegt, en die je via een Driver (hoofdstuk 91) koppelt aan de rotatie van het bot zelf — vaak met Rotational Difference als Variable Type. Buigt het bot, dan schuift de driver de shape key automatisch naar zijn juiste sterkte, zonder dat de animator er ooit een keyframe voor hoeft te zetten.

Een gebogen elleboog naast elkaar: links zonder corrective shape key (ingedeukte huid), rechts met (een gevulde, geloofwaardige bocht).RECBLENDER 5.1 · ARMATURE-CORRECTIVE-SHAPEK00:00:00:001920×1080
shot-armature-corrective-shapekeyEen gebogen elleboog naast elkaar: links zonder corrective shape key (ingedeukte huid), rechts met (een gevulde, geloofwaardige bocht).
Naslag · 94.10

Instellingen bij een driver op een corrective shape key

10/12
Corrective shape key — driver-opbouw
OnderdeelRol
Variable TypeRotational Difference — het verschil in graden tussen twee botten, altijd positief.
Object/Bone 1 en 2Het bovenste en onderste bot van het gewricht dat je corrigeert.
Driver TypeScripted Expression, meestal een genormaliseerde waarde tussen 0 en 1 via de hoek.
F-Curve Modifier: LimitsKlemt de uitkomst zodat de shape key nooit negatief of boven 1 gaat staan.
Uitleg · 94.11

De volgorde die een rig-opbouw werkbaar houdt

11/12

Drie stappen die elkaar opvolgen, en die je zelden omdraait. Automatic Weights geeft een ruwe, werkbare basisverdeling over de hele mesh in enkele seconden — sneller dan met de hand beginnen. Weight Paint verfijnt daarna specifiek de plekken waar de automatische inschatting fout zit (vingers, oksels, samengeperste plooien) — géén nieuwe start, maar gerichte correctie op wat al 90% klopt. Corrective Shape Keys (hoofdstuk 95) lossen pas op wat na die twee stappen overblijft: de volume-indeuking bij extreme buigingen die geen enkele combinatie van weights ooit gladstrijkt. Wie deze volgorde omkeert — eerst corrective shapes bouwen op weights die nog niet af zijn — moet ze na elke weight-aanpassing opnieuw doen, want de vervorming waarop de correctie gebaseerd was, verandert mee.

De eerste van de drie stappen: Automatic Weights geeft dit soort ruwe, werkbare verdeling voordat Weight Paint en Corrective Shape Keys hem verfijnen.RECBLENDER 5.1 · ARMATURE-AUTOMATIC-WEIGHTS00:00:00:001920×1080
shot-armature-automatic-weightsDe eerste van de drie stappen: Automatic Weights geeft dit soort ruwe, werkbare verdeling voordat Weight Paint en Corrective Shape Keys hem verfijnen.
Zelf doen · 94.12

Zelf proberen: gewicht corrigeren op een indeukende elleboog

12/12

Verhelp een indeuking bij een gebogen arm door eerst de weights bij te schilderen, en beoordeel wat wel en niet opgelost raakt.

  1. 1Open blends/start_arm_weightpaint.blend — een gerigde arm met een zichtbare indeuking bij 90° buiging.
  2. 2Ga naar Pose Mode, buig de elleboog tot 90° en bekijk de indeuking van dichtbij.
  3. 3Ga naar Weight Paint mode op de mesh en verzacht de overgang tussen boven- en onderarm met de Blur-brush.
  4. 4Buig opnieuw en vergelijk: de knik is minder scherp, maar de indeuking blijft grotendeels zichtbaar.
  5. 5Noteer waarom — dit is de opstap naar corrective shape keys in hoofdstuk 95.
Gelukt als…Een merkbaar zachtere overgang bij de elleboog, maar met het inzicht dat weight paint alleen de knik verzacht, niet de volume-indeuking zelf oplost.
Sleep om rond te draaien
001
start_arm_weightpaint.blend
ArmMesh1 materialen64 vertices