← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
93. Armatures en bones
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
93. Armatures en bones
JDeel J · Animatie, rigging en simulatie

Hoofdstuk 93Armatures en bones

Het skelet, de botten, en het verschil tussen Edit, Pose en Object Mode

Een Armature is Blender's skelet-datablock: een verzameling Bones (botten) die samen een hiërarchie vormen en, via de Armature-modifier op een mesh, die mesh kunnen vervormen. Drie standen bepalen wat je met een armature kan doen: Edit Mode om de botstructuur zelf te bouwen, Pose Mode om die botten te animeren, en Object Mode om het geheel te verplaatsen als elk ander object. Wie deze drie door elkaar haalt, botst al snel op een rig die er kapot uitziet zonder dat er iets stuk is.

6× uitleg1× ontleed5× naslag1× zelf doen1 oefenbestand7 beelden
Een figuur in draadframe met een zichtbaar botskelet erin getekend, van hoofd tot voeten.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-j-skelet-opbouwEen figuur in draadframe met een zichtbaar botskelet erin getekend, van hoofd tot voeten.
Uitleg · 93.1

Drie standen, drie totaal verschillende bewerkingen

1/13

Edit Mode op een armature toont de botten als hun Rest Pose: de neutrale, ongebogen uitgangsstand waarin je botten toevoegt, knipt, herbenoemt en herschikt in de hiërarchie — exact zoals Edit Mode op een mesh vertices bewerkt. Pose Mode toont diezelfde botten, maar nu poseer je ze: elke rotatie, verplaatsing of schaal hier is een tijdelijke afwijking bovenop de Rest Pose, en is wat je keyframet. Object Mode behandelt de hele armature als één object — je verplaatst het skelet als geheel, zonder de botten onderling te beïnvloeden.

De klassieke misser: in Edit Mode een bot verplaatsen omdat je dacht in Pose Mode te zitten. Dat wijzigt de Rest Pose zelf, met als gevolg dat elke bestaande pose-animatie er plots vervormd uitziet, omdat de rest waarop ze gebaseerd was, veranderd is.

Dezelfde armature naast elkaar in Edit Mode (witte botten, Rest Pose) en Pose Mode (blauwe botten, een lopende houding).RECBLENDER 5.1 · DATA-ARMATURE00:00:00:001920×1080
shot-data-armatureDezelfde armature naast elkaar in Edit Mode (witte botten, Rest Pose) en Pose Mode (blauwe botten, een lopende houding).
Ontleed · 93.2

Eén bot in onderdelen

2/13
shot-armature-bot-detail
RECBLENDER 5.1 · ARMATURE-BOT-DETAIL00:00:00:001920×1080
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Head (kop)

    Het brede, ronde uiteinde — het draaipunt van het bot, meestal het gewricht.

  2. 2
    Tail (staart)

    Het smalle uiteinde — waar het volgende bot in de keten meestal aan vastzit.

  3. 3
    Octaëdrische vorm

    De standaard weergavevorm; alternatieven zijn Stick, B-Bone, Envelope en Wire, per armature instelbaar.

  4. 4
    Bone Roll

    De rotatie van het bot om zijn eigen kop-staart-as — bepaalt welke kant 'boven' is voor IK-polen en custom shapes.

Uitleg · 93.3

Parenting binnen een armature: Connected tegenover Disconnected

3/13

Een kind-bot dat Connected staat, deelt zijn kop-positie fysiek met de staart van zijn ouder — beweegt de ouder, dan beweegt de aansluiting altijd mee, zoals een echt gewricht. Disconnected (het slotje-icoon uit) laat het kind los van de ouder positioneren, terwijl het wel in rotatie en locatie blijft volgen — nodig voor bv. een vinger die niet exact op de handpalm hoort te beginnen, of een controllerbot die je bewust los van de rest wil positioneren. Ctrl+P in Edit Mode parent een selectie botten aan de actieve, met de keuze tussen Connected en Keep Offset (disconnected).

Head en Tail van dit bot zijn precies de twee punten waarmee Connected/Disconnected parenting werkt.RECBLENDER 5.1 · ARMATURE-BOT-DETAIL00:00:00:001920×1080
shot-armature-bot-detailHead en Tail van dit bot zijn precies de twee punten waarmee Connected/Disconnected parenting werkt.
Naslag · 93.4

Instellingen — Armature (Object Data), 36 properties

4/13

Rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen — de eigenschappen van het Armature-datablock zelf, niet van een los bot.

Armature-datablock
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
NameSTRING––Unique data-block ID name (within a same type and library)
Full NameSTRING––Unique data-block ID name, including library one if any
TypeENUMACTIONAction, Armature, Brush, Cache File, Camera, Collection, Curve, Curves, Font, Grease Pencil, Grease Pencil v3, Image, Key, Lattice, Library, Light, Light Probe, Line Style, Mask, Material, Mesh, Metaball, Movie Clip, Node Tree, Object, Paint Curve, Palette, Particle, Point Cloud, Scene, Screen, Sound, Speaker, Text, Texture, Volume, Window Manager, Workspace, WorldType identifier of this data-block
Session UIDINT0-10000 – 10000A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
Is EvaluatedBOOLEANuit–Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
UsersINT00 – 10000Number of times this data-block is referenced
Fake UserBOOLEANuit–Save this data-block even if it has no users
Extra UserBOOLEANuit–Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
Embedded DataBOOLEANuit–This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
Linked PackedBOOLEANuit–This data-block is linked and packed into the .blend file
Missing DataBOOLEANuit–This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
Runtime DataBOOLEANuit–This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
EditableBOOLEANuit–This data-block is editable in the user interface. Linked data-blocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
TagBOOLEANuit–Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
Is IndirectBOOLEANuit–Is this ID block linked indirectly
BonesCOLLECTION––
Edit BonesCOLLECTION––
Bone Collections (Roots)COLLECTION––
Bone Collections (All)COLLECTION––List of all bone collections of the armature
Pose PositionENUMPOSEPose Position, Rest PositionShow armature in binding pose or final posed state
Display TypeENUMOCTAHEDRALOctahedral, Stick, B-Bone, Envelope, Wire
Display AxesBOOLEANuit–Display bone axes
Axes PositionFLOAT00 – 1The position for the axes on the bone. Increasing the value moves it closer to the tip; decreasing moves it closer to the root.
Relation Line PositionENUMTAILTail, HeadThe start position of the relation lines from parent to child bones
Display NamesBOOLEANuit–Display bone names
X-Axis MirrorBOOLEANuit–Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis
Display Custom Bone ShapesBOOLEANaan–Display bones with their custom shapes
Display Bone ColorsBOOLEANaan–Display bone colors
Is EditmodeBOOLEANuit–True when used in editmode
Naslag · 93.5

Object Data Properties — armature (panelen)

5/13
Object Data Properties — armature, alle panelen
Paneel
Animation
Bone Collections
    – Custom Properties
Custom Properties
DATA_PT_context_arm
Inverse Kinematics
Pose
Selection Sets
Uitleg · 93.6

Bone Collections: botten groeperen en tonen/verbergen

6/13

Bone Collections (de opvolger van de oudere Bone Layers) groepeert botten in genoemde sets — bv. "Controllers", "Deform", "IK" — die je apart kan tonen of verbergen in Pose Mode zonder botten te verwijderen. Bij een complexe rig met honderden botten is dit het verschil tussen een bruikbare en een onwerkbare viewport: een animator toont doorgaans alleen de controller-collectie en houdt de onderliggende deform-botten (die de mesh echt vervormen, maar zelf nooit rechtstreeks bewogen worden) verborgen.

Het Bone Collections-paneel met twee collecties, één zichtbaar (oog open) en één verborgen.RECBLENDER 5.1 · ARMATURE-BONE-COLLECTIONS00:00:00:001920×1080
shot-armature-bone-collectionsHet Bone Collections-paneel met twee collecties, één zichtbaar (oog open) en één verborgen.
Naslag · 93.7

Bone Properties (context bone) — 10 panelen

7/13
Bone Properties — alle panelen
Paneel
BONE_PT_context_bone
Bendy Bones
Custom Properties
Deform
Inverse Kinematics
Relations
    – Bone Collections
Transform
Viewport Display
    – Custom Shape
Uitleg · 93.8

Deform tegenover niet-Deform botten

8/13

Het Deform-vinkje op de Bone Properties-tab bepaalt of een bot meetelt in de Armature-modifier — staat het uit, dan bestaat het bot wel in de hiërarchie en kan het geanimeerd of als IK-doel gebruikt worden, maar het vervormt de mesh zelf niet. Controller-botten (die alleen sturen, niet vervormen) staan hier meestal uit; de onderliggende deform-botten die de vertex groups aansturen, staan aan. Deze scheiding is wat een rig leesbaar houdt: een animator poseert de controllers, de deform-botten volgen via constraints automatisch mee.

Bone Collections helpen om controller- en deform-botten apart te tonen of te verbergen, precies langs deze Deform/niet-Deform-scheiding.RECBLENDER 5.1 · ARMATURE-BONE-COLLECTIONS00:00:00:001920×1080
shot-armature-bone-collectionsBone Collections helpen om controller- en deform-botten apart te tonen of te verbergen, precies langs deze Deform/niet-Deform-scheiding.
Naslag · 93.9

Bone Constraint Properties (context bone_constraint) — 40 panelen

9/13

Dezelfde 29 constraints als hoofdstuk 92, nu per bot in plaats van per object — de tabellen uit dat hoofdstuk gelden hier ongewijzigd.

Bone Constraint Properties — alle panelen
Paneel
BONE_PT_bActionConstraint
    – Action
    – Target
BONE_PT_bArmatureConstraint
    – Bones
BONE_PT_bCameraSolverConstraint
BONE_PT_bChildOfConstraint
BONE_PT_bClampToConstraint
BONE_PT_bDampTrackConstraint
BONE_PT_bDistLimitConstraint
BONE_PT_bFollowPathConstraint
BONE_PT_bFollowTrackConstraint
BONE_PT_bGeometryAttributeConstraint
BONE_PT_bKinematicConstraint
BONE_PT_bLocLimitConstraint
BONE_PT_bLocateLikeConstraint
BONE_PT_bLockTrackConstraint
BONE_PT_bMinMaxConstraint
BONE_PT_bObjectSolverConstraint
BONE_PT_bPivotConstraint
BONE_PT_bRotLimitConstraint
BONE_PT_bRotateLikeConstraint
BONE_PT_bSameVolumeConstraint
BONE_PT_bShrinkwrapConstraint
BONE_PT_bSizeLikeConstraint
BONE_PT_bSizeLimitConstraint
BONE_PT_bSplineIKConstraint
    – Chain Scaling
    – Fitting
BONE_PT_bStretchToConstraint
BONE_PT_bTrackToConstraint
BONE_PT_bTransLikeConstraint
BONE_PT_bTransformCacheConstraint
    – Override Layers
    – Time
    – Velocity
BONE_PT_bTransformConstraint
    – Map From
    – Map To
Bone Constraints
Uitleg · 93.10

Inverse Kinematics: het been dat naar de hak beweegt in plaats van de heup

10/13

Bij Forward Kinematics (FK) roteer je elk bot in de keten apart — natuurlijk voor een arm die zwaait, omslachtig voor een voet die op de grond moet blijven terwijl het lichaam beweegt. Inverse Kinematics (IK) draait dit om: je zet een IK-constraint (hoofdstuk 92) op het onderste bot van een keten, met een apart IK Target-object aan het uiteinde, en een optionele Pole Target die bepaalt welke kant de knie of elleboog op wijst. Sleep je het IK Target, dan berekent Blender de tussenliggende hoeken van de hele keten automatisch. De meeste bewegingsrigs combineren beide: FK voor bv. de wervelkolom, IK voor armen en benen, met een schakelaar (via een Custom Property en drivers, hoofdstuk 91) om tussen beide te wisselen.

Eenzelfde been twee keer: links FK met elk bot apart geroteerd, rechts IK met alleen het voet-target versleept.RECBLENDER 5.1 · ARMATURE-IK-FK00:00:00:001920×1080
shot-armature-ik-fkEenzelfde been twee keer: links FK met elk bot apart geroteerd, rechts IK met alleen het voet-target versleept.
Naslag · 93.11

Sneltoetsen — Armature (Edit Mode) en Pose

11/13
Sneltoetsen — Armature EMPTY / WINDOW
ToetsActieOperator
GMovetransform.translate
RRotatetransform.rotate
SResizetransform.resize
LEFTMOUSEMovetransform.translate
Ctrl+MMirrortransform.mirror
Alt+HReveal Hiddenarmature.reveal
HHide Selectedarmature.hide
Shift+HHide Selectedarmature.hide
Ctrl+Alt+AAlign Bonesarmature.align
Shift+NRecalculate Rollarmature.calculate_roll
Alt+RClear Rollarmature.roll_clear
Alt+FSwitch Directionarmature.switch_direction
Shift+AAdd Bonearmature.bone_primitive_add
Ctrl+PMake Parentarmature.parent_set
Alt+PClear Parentarmature.parent_clear
A(De)select Allarmature.select_all
Alt+A(De)select Allarmature.select_all
Ctrl+I(De)select Allarmature.select_all
A(De)select Allarmature.select_all
Ctrl+Shift+MSelect Mirrorarmature.select_mirror
LEFT_BRACKETSelect Hierarchyarmature.select_hierarchy
Shift+LEFT_BRACKETSelect Hierarchyarmature.select_hierarchy
RIGHT_BRACKETSelect Hierarchyarmature.select_hierarchy
Shift+RIGHT_BRACKETSelect Hierarchyarmature.select_hierarchy
Ctrl+NUMPAD_PLUSSelect Morearmature.select_more
Ctrl+NUMPAD_MINUSSelect Lessarmature.select_less
Shift+GSelect Similararmature.select_similar
LSelect Linkedarmature.select_linked_pick
Shift+LSelect Linkedarmature.select_linked_pick
Ctrl+LSelect Linked Allarmature.select_linked
Ctrl+LEFTMOUSEPick Shortest Patharmature.shortest_path_pick
XDeletewm.call_menu
DELDeletewm.call_menu
Shift+DDuplicatearmature.duplicate_move
Ctrl+XDissolve Selected Bone(s)armature.dissolve
Ctrl+DELDissolve Selected Bone(s)armature.dissolve
EExtrudearmature.extrude_move
Shift+EExtrude Forkedarmature.extrude_forked
Ctrl+RIGHTMOUSEExtrude to Cursorarmature.click_extrude
FFill Between Jointsarmature.fill
YSplitarmature.split
PSeparate Bonesarmature.separate
Shift+WToggle Bone Optionswm.call_menu
Ctrl+Shift+WEnable Bone Optionswm.call_menu
Alt+WDisable Bone Optionswm.call_menu
Shift+MAssign to Collectionarmature.assign_to_collection
MMove to Collectionarmature.move_to_collection
Ctrl+Alt+Shift+SScale B-Bonetransform.bbone_resize
Alt+STransformtransform.transform
Ctrl+RTransformtransform.transform
RIGHTMOUSEArmaturewm.call_menu
APPArmaturewm.call_menu
Sneltoetsen — Pose EMPTY / WINDOW
ToetsActieOperator
GMovetransform.translate
RRotatetransform.rotate
SResizetransform.resize
LEFTMOUSEMovetransform.translate
Ctrl+MMirrortransform.mirror
Ctrl+PMake Parentobject.parent_set
Alt+HReveal Selectedpose.reveal
HHide Selectedpose.hide
Shift+HHide Selectedpose.hide
Ctrl+AApplywm.call_menu
Alt+RClear Pose Rotationpose.rot_clear
Alt+GClear Pose Locationpose.loc_clear
Alt+SClear Pose Scalepose.scale_clear
Alt+FFlip Quaternionspose.quaternions_flip
Ctrl+RSet Rotation Modepose.rotation_mode_set
Ctrl+CCopy Posepose.copy
Ctrl+VPaste Posepose.paste
Ctrl+Shift+VPaste Posepose.paste
A(De)select Allpose.select_all
Alt+A(De)select Allpose.select_all
Ctrl+I(De)select Allpose.select_all
A(De)select Allpose.select_all
Shift+PSelect Parent Bonepose.select_parent
LEFT_BRACKETSelect Hierarchypose.select_hierarchy
Shift+LEFT_BRACKETSelect Hierarchypose.select_hierarchy
RIGHT_BRACKETSelect Hierarchypose.select_hierarchy
Shift+RIGHT_BRACKETSelect Hierarchypose.select_hierarchy
Ctrl+LSelect Connectedpose.select_linked
LSelect Connectedpose.select_linked_pick
Shift+GSelect Groupedpose.select_grouped
Ctrl+Shift+MSelect Mirrorpose.select_mirror
Ctrl+Shift+CAdd Constraint (with Targets)pose.constraint_add_with_targets
Ctrl+Alt+CClear Pose Constraintspose.constraints_clear
Shift+IAdd IK to Bonepose.ik_add
Ctrl+Alt+IRemove IKpose.ik_clear
Shift+WToggle Bone Optionswm.call_menu
Ctrl+Shift+WEnable Bone Optionswm.call_menu
Alt+WDisable Bone Optionswm.call_menu
Shift+MAssign to Collectionarmature.assign_to_collection
MMove to Collectionarmature.move_to_collection
Ctrl+Alt+Shift+SScale B-Bonetransform.bbone_resize
KInsert Keyframe Menuanim.keyframe_insert_menu
Alt+IDelete Keyframeanim.keyframe_delete_v3d
Shift+KSet Active Keying Setanim.keying_set_active_set
Ctrl+EPush Pose from Breakdownpose.push
Alt+ERelax Pose to Breakdownpose.relax
Shift+EPose Breakdownerpose.breakdown
Alt+Shift+EBlend to Neighborpose.blend_to_neighbor
Alt+PPropagatewm.call_menu
RIGHTMOUSEPosewm.call_menu
APPPosewm.call_menu
Alt+Shift+WSelect Selection Setwm.call_menu
IInsert Keyframeanim.keyframe_insert
Uitleg · 93.12

De klassieke rig-missers

12/13

Drie fouten die telkens terugkomen. Eén: een bot verplaatsen in Edit Mode nadat er al een pose-animatie op staat — dat verschuift de Rest Pose en vervormt alle bestaande keyframes. Twee: de armature schalen in Object Mode in plaats van de botten zelf in Edit Mode te herschalen — dat werkt technisch, maar geeft problemen met bone envelopes en custom shapes die niet meeschalen. Drie: vergeten dat een niet-toegepaste rotatie of schaal op het armature-object zelf (Object Mode, Ctrl+A) een rig soms subtiel scheeftrekt zodra IK of Stretch-constraints in het spel komen — Apply Transform vooraf is bij een rig-opbouw geen overbodige stap.

Een IK-been dat scheeftrekt door een niet-toegepaste transform op het armature-object is precies zo'n klassieke misser.RECBLENDER 5.1 · ARMATURE-IK-FK00:00:00:001920×1080
shot-armature-ik-fkEen IK-been dat scheeftrekt door een niet-toegepaste transform op het armature-object is precies zo'n klassieke misser.
Zelf doen · 93.13

Zelf proberen: een eenvoudige arm met IK

13/13

Bouw een tweebotige arm in Edit Mode en zet er een IK-constraint op zodat je de hand kan verslepen.

  1. 1Open blends/start_arm_ik.blend — een armature met twee losse botten (bovenarm, onderarm) in Rest Pose.
  2. 2Ga naar Edit Mode en parent de onderarm aan de bovenarm met Connected (Ctrl+P).
  3. 3Voeg een derde, los Empty-object toe ter hoogte van de hand — dit wordt het IK Target.
  4. 4Ga naar Pose Mode, selecteer de onderarm en voeg een IK-constraint toe met de Empty als Target en Chain Length 2.
  5. 5Versleep de Empty en controleer of beide botten meebuigen alsof het een echte arm is.
Gelukt als…Het verslepen van één Empty buigt automatisch beide botten in een geloofwaardige armhouding.
Sleep om rond te draaien
001
start_arm_ik.blend
BovenarmMeshOnderarmMesh1 materialen128 vertices