← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
83. De UV Editor in de praktijk
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
83. De UV Editor in de praktijk
HDeel H · Texturing en UV

Hoofdstuk 83De UV Editor in de praktijk

Selecteren, verplaatsen, checkeren en synchroniseren tussen 3D Viewport en UV Editor

De UV Editor toont dezelfde uitvouwing die hoofdstuk 82 liet berekenen, maar nu als een gewone, bewerkbare 2D-ruimte: verschuiven, roteren, schalen en naden herzien werkt er bijna hetzelfde als in de 3D Viewport. Dit hoofdstuk behandelt de editor zelf — zijn koppeling met de 3D Viewport, de overlays die fouten zichtbaar maken, en de knoppen die je er dagelijks gebruikt.

5× uitleg2× ontleed1× naslag1× zelf doen1 oefenbestand7 beelden
Twee vensters naast elkaar, met een onzichtbare draad ertussen die elke selectie in het ene venster laat meebewegen in het andere.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-h-twee-vensters-gekoppeldTwee vensters naast elkaar, met een onzichtbare draad ertussen die elke selectie in het ene venster laat meebewegen in het andere.
Uitleg · 83.1

Twee editors, één selectie

1/9

De UV Editor werkt bijna altijd naast de 3D Viewport open, in Edit Mode: wat je in de 3D Viewport selecteert, verschijnt als selectie in de UV Editor, en omgekeerd — mits UV Sync Selection (het knopje links bovenaan de UV Editor-header) aan staat. Met die synchronisatie aan zie je in real time welk stuk van de 3D-mesh bij welk stuk van de platte UV-lay-out hoort, wat het meeste UV-werk pas echt behapbaar maakt.

Staat UV Sync Selection uit, dan heeft de UV Editor een eigen, onafhankelijke selectie los van de 3D Viewport — nuttig als je alleen in de UV-ruimte wilt werken zonder de 3D-selectie te verstoren, maar verwarrend zolang je niet weet dat die knop bestaat en waarom je selectie soms niet lijkt mee te bewegen.

De UV Editor naast de 3D Viewport in de UV Editing-workspace, met UV Sync Selection aan.RECBLENDER 5.1 · WS-UV-EDITING00:00:00:001920×1080
shot-ws-uv-editingDe UV Editor naast de 3D Viewport in de UV Editing-workspace, met UV Sync Selection aan.
Uitleg · 83.3

UV's verplaatsen: G/R/S, net als in 3D

3/9

Zodra je een selectie in de UV Editor hebt, gedragen G (Grab), R (Rotate) en S (Scale) zich identiek aan de 3D Viewport (deel A, hoofdstuk 8) — inclusief het typen van een exact getal en het inperken tot één as met X of Y. Stitch (Shift+V) plakt twee losse UV-islands weer aan elkaar langs een gedeelde 3D-rand, het omgekeerde van een seam; Weld smelt overlappende UV-vertices samen tot één punt.

Een veelgebruikte greep: na het unwrappen alle islands selecteren, ze grof met Pack Islands ordenen, en dan met G/R/S per island nog handmatig fijnslijpen — bijvoorbeeld een island die extra detail nodig heeft (een gezicht) groter maken ten opzichte van een island die weinig opvalt (de binnenkant van een schoen).

Een echt (smart-unwrapped) UV-eiland van de kubus in de UV Editor — G/R/S werken hier exact zoals in de 3D-viewport.RECBLENDER 5.1 · H83-UV-EDITOR-NPANEL00:00:00:00480×616
shot-h83-uv-editor-npanelEen echt (smart-unwrapped) UV-eiland van de kubus in de UV Editor — G/R/S werken hier exact zoals in de 3D-viewport.
Ontleed · 83.4

UV Stretch en de UV-grid als controlemiddel

4/9
beeld-h-uv-stretch-overlay
RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    UV Stretch-overlay (Area)

    Kleurt elke face blauw (te klein uitgerekt), groen (correct) of rood (te veel uitgerekt) t.o.v. de werkelijke 3D-oppervlakte — de snelste manier om rek op te sporen zonder een testtextuur te moeten opleggen.

  2. 2
    UV-grid als testtextuur

    Een geblokt of genummerd testbeeld als Image Texture opleggen maakt vervorming direct zichtbaar: vervormde vierkanten verraden waar de unwrap tekortschiet.

Uitleg · 83.5

Texel Density: overal evenveel textuurscherpte

5/9

Texel Density (textuurdichtheid) drukt uit hoeveel textuurpixels er per eenheid 3D-oppervlak vallen — bijvoorbeeld 512 pixels per meter. Twee objecten met dezelfde texturresolutie maar een verschillende texel density ogen naast elkaar inconsistent: het ene scherp, het andere wazig, ook al is de bestandsresolutie identiek. Voor een los prop-object valt dat zelden op, maar in een scène met veel objecten naast elkaar (een architecturale omgeving, een game-asset-set) is een gelijke texel density over alle objecten wat het geheel er verzorgd laat uitzien.

De Texel Density-overlay (of losse add-ons/scripts die deze berekenen) toont die waarde per face als kleur, zodat je islands die te klein of te groot geschaald zijn ten opzichte van de rest, meteen opspoort en met S bijstelt.

Dezelfde soort overlay-gedachte als Texel Density: kleur op de UV-islands verraadt waar de schaal (en dus de effectieve resolutie) uit de pas loopt.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-h-uv-stretch-overlayDezelfde soort overlay-gedachte als Texel Density: kleur op de UV-islands verraadt waar de schaal (en dus de effectieve resolutie) uit de pas loopt.
Zelf doen · 83.6

Zelf proberen: rek opsporen en corrigeren

6/9

Zet de UV Stretch-overlay aan op een bestaand model en corrigeer de rood gekleurde faces.

  1. 1Open blends/start_uv_stretch.blend — een model met een ruwe, ongecorrigeerde UV-unwrap.
  2. 2Ga naar de UV Editing-workspace, selecteer alles in Edit Mode.
  3. 3Zet in de UV Editor de overlay UV Stretch (Area) aan via het Overlays-menu.
  4. 4Zoek de rood/blauw gekleurde faces op en selecteer de bijhorende UV-island.
  5. 5Voeg lokaal een extra seam toe rond de sterkst vervormde zone en unwrap opnieuw.
  6. 6Controleer of de kleur van die zone richting groen verschuift.
Gelukt als…Een UV-lay-out met merkbaar minder rood/blauw in de Stretch-overlay dan bij de start.
Sleep om rond te draaien
001
start_uv_stretch.blend
RekModel1 materialen482 vertices
Uitleg · 83.7

UV's exporteren als layout-afbeelding

7/9

UV > Export UV Layout schrijft de huidige UV-lay-out weg als een platte afbeelding (PNG of SVG) met alleen de omtreklijnen van elke face — geen kleur, geen textuur, enkel het lijnenpatroon zelf. Dat bestand is de basis om in een extern programma (Photoshop, Krita, Substance Painter) precies te weten waar elk deel van de textuur op het 3D-model terechtkomt, zonder Blender daarvoor open te hoeven houden.

Voor beschilderd werk binnen Blender zelf is die export niet nodig — hoofdstuk 84 (Texture Paint) gebruikt de UV's rechtstreeks, live, zonder tussenbestand.

Het Export UV Layout-dialoogvenster, met keuze voor formaat en resolutie.RECBLENDER 5.1 · WS-UV-EDITING00:00:00:001920×1080
shot-ws-uv-editingHet Export UV Layout-dialoogvenster, met keuze voor formaat en resolutie.
Naslag · 83.8

UV Editor — de belangrijkste overlays

8/9
Overlays-menu, UV Editor
OverlayWat hij toont
UV GridEen genummerd raster achter de UV's — de standaard oriëntatiehulp, altijd aan.
Stretching (Area / Angle)Kleurt elke face naar hoeveel oppervlakte- of hoekvervorming de unwrap erop introduceerde t.o.v. de 3D-mesh.
Modified Edges / UVsToont de UV-lay-out zoals ze eruitziet ná modifiers zoals Mirror of Subdivision Surface, niet enkel de basis-mesh.
TextureLegt de gekozen afbeelding als achtergrond onder de UV's — visuele controle, geen wijziging aan data.
Edges (seams/sharp)Kleurt UV-randen die overeenkomen met een 3D-seam of een sharp edge, zodat je ze in de UV Editor meteen herkent.
Uitleg · 83.9

De N-sidebar in de UV Editor

9/9

Net als in de 3D Viewport opent N een zijbalk, hier met de tab Item: de exacte 2D-coördinaten van de geselecteerde UV-vertex, in te typen voor pixel-precieze plaatsing — bijvoorbeeld wanneer een logo exact op een vaste plek in de textuur moet vallen. De tab View bevat dezelfde soort weergave-instellingen (zoomniveau, Show Region Overlap) als in andere 2D-editors.

Voor snel werk is de N-sidebar zelden nodig — G/R/S met het oog volstaat meestal — maar voor productiewerk waar meerdere teamleden dezelfde UV-conventies moeten volgen (bijvoorbeeld: logo altijd tussen U 0.7–0.9), is de exacte invoer via de sidebar de betrouwbare weg.

De N-sidebar geopend in de UV Editor — hier op tab View (zoom/Annotations); tab Item ernaast toont bij een geselecteerde UV-vertex diens exacte 2D-coördinaten.RECBLENDER 5.1 · H83-UV-EDITOR-NPANEL00:00:00:00365×184
shot-h83-uv-editor-npanelDe N-sidebar geopend in de UV Editor — hier op tab View (zoom/Annotations); tab Item ernaast toont bij een geselecteerde UV-vertex diens exacte 2D-coördinaten.