Hoofdstuk 74Metaballs
Implicit surfaces die vloeiend samensmelten, Basis versus Negative, families
Een metaball is geen mesh met vertices, maar een wiskundig veld: waar de invloedssferen van meerdere metaball-elementen overlappen, smelt het oppervlak vloeiend samen, zoals kwikdruppels die naar elkaar toe kruipen.
RECCONCEPT00:00:00:00schooliumWat is een metaball?
Elk metaball-element (bol, capsule, vlak, ellipsoïde of kubus) heeft een eigen invloedsveld. Blender berekent live waar de som van die velden een drempelwaarde overschrijdt en tekent dáár het oppervlak — geen vaste topologie, dus geen vertices om te selecteren, wel Radius en Stiffness om de vorm van elk element te sturen. Twee elementen die dicht genoeg bij elkaar komen, vloeien zonder naad in elkaar over.
Metaballs zijn ideaal voor vloeibare, blobby vormen (kwik, druppels) en voor snel organisch conceptwerk — een grove spierpartij onder een rig bijvoorbeeld — maar minder geschikt zodra je scherpe details of exacte controle nodig hebt.
RECBLENDER 5.1 · F74-METABALLS-SMELTEN00:00:00:001920×1080De vijf basisvormen
Ball is de standaardbol, Capsule een langwerpige staaf met ronde uiteinden, Plane en Cube geven platte respectievelijk blokvormige invloedsvelden, en Ellipsoid is een in drie richtingen apart schaalbare bol. Elk element kan je nadien nog met G/R/S verplaatsen, roteren en vervormen zoals elk ander object — de vorm van het invloedsveld verandert mee.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720Sneltoetsen — Metaball
| Toets | Actie | Operator |
|---|---|---|
| G | Move | transform.translate |
| R | Rotate | transform.rotate |
| S | Resize | transform.resize |
| LEFTMOUSE | Move | transform.translate |
| Ctrl+M | Mirror | transform.mirror |
| Shift+A | Add Metaball | object.metaball_add |
| Alt+H | Reveal Hidden | mball.reveal_metaelems |
| H | Hide Selected | mball.hide_metaelems |
| Shift+H | Hide Selected | mball.hide_metaelems |
| X | Delete | mball.delete_metaelems |
| DEL | Delete | mball.delete_metaelems |
| Shift+D | Duplicate | mball.duplicate_move |
| A | (De)select All | mball.select_all |
| Alt+A | (De)select All | mball.select_all |
| Ctrl+I | (De)select All | mball.select_all |
| A | (De)select All | mball.select_all |
| Shift+G | Select Similar | mball.select_similar |
| Shift+O | Proportional Editing Falloff | wm.call_menu_pie |
| O | Context Toggle | wm.context_toggle |
| Alt+O | Context Toggle | wm.context_toggle |
| RIGHTMOUSE | Metaball | wm.call_menu |
| APP | Metaball | wm.call_menu |
Basis versus Negative, Stiffness en Radius
Elk element heeft in de Object Data Properties-tab een Type dat standaard op Basis staat — het element telt positief mee in het invloedsveld. Zet je een element op Negative, dan trekt het juist volume weg waar het overlapt met Basis-elementen: de manier om een gat of een inkeping in een blobby vorm te maken zonder een Boolean-modifier.
Stiffness bepaalt hoe snel het veld van een element afneemt met de afstand (hoger = strakker, minder vloeiend samensmelten), en Radius schaalt het hele invloedsveld zonder de vorm zelf te veranderen.
RECBLENDER 5.1 · F74-METABALL-NEGATIVE00:00:00:001920×1080Families: welke elementen wél en niet samensmelten
Metaball-elementen smelten alleen samen met elementen die hetzelfde basis-objectnaam delen tot aan een punt: Blob, Blob.001 en Blob.002 vormen één familie en vloeien in elkaar over, terwijl een object met een andere naam (Blob2) als volledig aparte metaball-vorm gerenderd wordt, ook al overlappen ze ruimtelijk. Zo bouw je twee onafhankelijke blobby-vormen die toch los van elkaar blijven zonder ze ver uit elkaar te moeten plaatsen.
RECCONCEPT00:00:00:00schooliumEén familie versus twee families

Resolution, Threshold en converteren
In de Object Data Properties bepaalt Viewport-Resolution hoe grof de voorvertoning berekend wordt (voor snelheid tijdens het werken) en Render-Resolution hoe fijn het uiteindelijke oppervlak is. Influence Threshold (de officiële naam voor wat vaak kortweg "Threshold" heet) is de drempelwaarde waarboven het veld als "binnen" het oppervlak geldt — hoger geeft kleinere, strakkere vormen.
Zoals curves en tekst kan je metaballs met Object > Convert > Mesh omzetten naar een gewoon mesh zodra je verder wil met modifiers, UV's of handmatige detaillering — daarna is het geen levend metaball-veld meer.
RECBLENDER 5.1 · F74-RESOLUTION-PANEL00:00:00:001920×1080Wanneer je metaballs kiest
In de praktijk duiken metaballs op in twee situaties: snel, grof conceptwerk waarbij je de globale vorm en verhoudingen van een organisch object wil aftasten zonder meteen topologie te moeten bedenken, en vloeistofachtige effecten (kwik, slijm, een druppel die van een oppervlak loskomt) waarvoor een volledige Fluid-simulatie overkill zou zijn. Voor definitief, gedetailleerd werk converteer je bijna altijd naar mesh en werk je verder met sculpten of modifiers.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720Zelf proberen: een druppelvorm met een gat
Open start_metaballs.blend: drie losse metaball-bollen van dezelfde familie staan klaar. Laat ze samensmelten en boor er een gat in.
- 1Verplaats de drie bollen dicht genoeg naar elkaar toe tot ze vloeiend samensmelten.
- 2Voeg een vierde metaball-element toe (Shift+A) met dezelfde basisnaam als de andere drie.
- 3Zet het Type van dat vierde element op Negative en plaats het middenin de vorm.
- 4Verklein de Radius van het Negative-element tot het gat er netjes uitziet.
- 5Converteer de hele vorm naar Mesh en bekijk de topologie die Blender zelf gegenereerd heeft.
