← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
74. Metaballs
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
74. Metaballs
FDeel F · Modelleren

Hoofdstuk 74Metaballs

Implicit surfaces die vloeiend samensmelten, Basis versus Negative, families

Een metaball is geen mesh met vertices, maar een wiskundig veld: waar de invloedssferen van meerdere metaball-elementen overlappen, smelt het oppervlak vloeiend samen, zoals kwikdruppels die naar elkaar toe kruipen.

6× uitleg2× ontleed1× naslag1× zelf doen1 oefenbestand8 beelden
beeld-tegel-f074-metaballsRECCONCEPT00:00:00:00schoolium
Uitleg · 74.1

Wat is een metaball?

1/10

Elk metaball-element (bol, capsule, vlak, ellipsoïde of kubus) heeft een eigen invloedsveld. Blender berekent live waar de som van die velden een drempelwaarde overschrijdt en tekent dáár het oppervlak — geen vaste topologie, dus geen vertices om te selecteren, wel Radius en Stiffness om de vorm van elk element te sturen. Twee elementen die dicht genoeg bij elkaar komen, vloeien zonder naad in elkaar over.

Metaballs zijn ideaal voor vloeibare, blobby vormen (kwik, druppels) en voor snel organisch conceptwerk — een grove spierpartij onder een rig bijvoorbeeld — maar minder geschikt zodra je scherpe details of exacte controle nodig hebt.

Drie metaball-bollen die naar elkaar toe bewegen: ver uit elkaar nog los, dichterbij al vloeiend samengesmolten tot één druppelvorm.RECBLENDER 5.1 · F74-METABALLS-SMELTEN00:00:00:001920×1080
shot-f74-metaballs-smeltenDrie metaball-bollen die naar elkaar toe bewegen: ver uit elkaar nog los, dichterbij al vloeiend samengesmolten tot één druppelvorm.
Ontleed · 74.2

Het Add-menu voor metaballs

2/10
Het opengeklapte Add > Metaball-submenu met Ball, Capsule, Plane, Ellipsoid en Cube zichtbaar.
RECBLENDER 5.1 · F74-ADD-METABALL00:00:00:001920×1080
shot-f74-add-metaballHet opengeklapte Add > Metaball-submenu met Ball, Capsule, Plane, Ellipsoid en Cube zichtbaar.
Uitleg · 74.3

De vijf basisvormen

3/10

Ball is de standaardbol, Capsule een langwerpige staaf met ronde uiteinden, Plane en Cube geven platte respectievelijk blokvormige invloedsvelden, en Ellipsoid is een in drie richtingen apart schaalbare bol. Elk element kan je nadien nog met G/R/S verplaatsen, roteren en vervormen zoals elk ander object — de vorm van het invloedsveld verandert mee.

De vijf basisvormen naast elkaar: Ball, Capsule, Plane (laag en breed), Cube en Ellipsoid (in één richting uitgerekt).RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mb-basisvormenDe vijf basisvormen naast elkaar: Ball, Capsule, Plane (laag en breed), Cube en Ellipsoid (in één richting uitgerekt).
Naslag · 74.4

Sneltoetsen — Metaball

4/10
Sneltoetsen — Metaball EMPTY / WINDOW
ToetsActieOperator
GMovetransform.translate
RRotatetransform.rotate
SResizetransform.resize
LEFTMOUSEMovetransform.translate
Ctrl+MMirrortransform.mirror
Shift+AAdd Metaballobject.metaball_add
Alt+HReveal Hiddenmball.reveal_metaelems
HHide Selectedmball.hide_metaelems
Shift+HHide Selectedmball.hide_metaelems
XDeletemball.delete_metaelems
DELDeletemball.delete_metaelems
Shift+DDuplicatemball.duplicate_move
A(De)select Allmball.select_all
Alt+A(De)select Allmball.select_all
Ctrl+I(De)select Allmball.select_all
A(De)select Allmball.select_all
Shift+GSelect Similarmball.select_similar
Shift+OProportional Editing Falloffwm.call_menu_pie
OContext Togglewm.context_toggle
Alt+OContext Togglewm.context_toggle
RIGHTMOUSEMetaballwm.call_menu
APPMetaballwm.call_menu
Uitleg · 74.5

Basis versus Negative, Stiffness en Radius

5/10

Elk element heeft in de Object Data Properties-tab een Type dat standaard op Basis staat — het element telt positief mee in het invloedsveld. Zet je een element op Negative, dan trekt het juist volume weg waar het overlapt met Basis-elementen: de manier om een gat of een inkeping in een blobby vorm te maken zonder een Boolean-modifier.

Stiffness bepaalt hoe snel het veld van een element afneemt met de afstand (hoger = strakker, minder vloeiend samensmelten), en Radius schaalt het hele invloedsveld zonder de vorm zelf te veranderen.

In Edit Mode kleurt de wireframe van elk element mee: groen voor een gewoon Basis-element, rood voor een Negative-element dat volume wegtrekt waar het overlapt.RECBLENDER 5.1 · F74-METABALL-NEGATIVE00:00:00:001920×1080
shot-f74-metaball-negativeIn Edit Mode kleurt de wireframe van elk element mee: groen voor een gewoon Basis-element, rood voor een Negative-element dat volume wegtrekt waar het overlapt.
Uitleg · 74.6

Families: welke elementen wél en niet samensmelten

6/10

Metaball-elementen smelten alleen samen met elementen die hetzelfde basis-objectnaam delen tot aan een punt: Blob, Blob.001 en Blob.002 vormen één familie en vloeien in elkaar over, terwijl een object met een andere naam (Blob2) als volledig aparte metaball-vorm gerenderd wordt, ook al overlappen ze ruimtelijk. Zo bouw je twee onafhankelijke blobby-vormen die toch los van elkaar blijven zonder ze ver uit elkaar te moeten plaatsen.

Eén familie smelt samen tot één blobby vorm, twee families blijven gescheiden.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-f74-metaball-familiesEén familie smelt samen tot één blobby vorm, twee families blijven gescheiden.
Ontleed · 74.7

Eén familie versus twee families

7/10
Twee opstellingen naast elkaar: links drie elementen met dezelfde basisnaam die vloeiend samensmelten tot één vorm, rechts twee groepen met verschillende namen die elkaar overlappen maar gescheiden oppervlakken blijven tonen.
RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-f74-metaball-familiesTwee opstellingen naast elkaar: links drie elementen met dezelfde basisnaam die vloeiend samensmelten tot één vorm, rechts twee groepen met verschillende namen die elkaar overlappen maar gescheiden oppervlakken blijven tonen.
Uitleg · 74.8

Resolution, Threshold en converteren

8/10

In de Object Data Properties bepaalt Viewport-Resolution hoe grof de voorvertoning berekend wordt (voor snelheid tijdens het werken) en Render-Resolution hoe fijn het uiteindelijke oppervlak is. Influence Threshold (de officiële naam voor wat vaak kortweg "Threshold" heet) is de drempelwaarde waarboven het veld als "binnen" het oppervlak geldt — hoger geeft kleinere, strakkere vormen.

Zoals curves en tekst kan je metaballs met Object > Convert > Mesh omzetten naar een gewoon mesh zodra je verder wil met modifiers, UV's of handmatige detaillering — daarna is het geen levend metaball-veld meer.

Het Metaball-paneel in Object Data Properties: Resolution (viewport) en Render eronder, en Influence Threshold (0,600) — dezelfde tab waar ook Convert > Mesh in het Object-menu naartoe leidt.RECBLENDER 5.1 · F74-RESOLUTION-PANEL00:00:00:001920×1080
shot-f74-resolution-panelHet Metaball-paneel in Object Data Properties: Resolution (viewport) en Render eronder, en Influence Threshold (0,600) — dezelfde tab waar ook Convert > Mesh in het Object-menu naartoe leidt.
Uitleg · 74.9

Wanneer je metaballs kiest

9/10

In de praktijk duiken metaballs op in twee situaties: snel, grof conceptwerk waarbij je de globale vorm en verhoudingen van een organisch object wil aftasten zonder meteen topologie te moeten bedenken, en vloeistofachtige effecten (kwik, slijm, een druppel die van een oppervlak loskomt) waarvoor een volledige Fluid-simulatie overkill zou zijn. Voor definitief, gedetailleerd werk converteer je bijna altijd naar mesh en werk je verder met sculpten of modifiers.

Snel, grof conceptwerk: dezelfde vijf basisvormen als eerder in dit hoofdstuk, ideaal om verhoudingen af te tasten vóór je converteert naar mesh.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-mb-basisvormenSnel, grof conceptwerk: dezelfde vijf basisvormen als eerder in dit hoofdstuk, ideaal om verhoudingen af te tasten vóór je converteert naar mesh.
Zelf doen · 74.10

Zelf proberen: een druppelvorm met een gat

10/10

Open start_metaballs.blend: drie losse metaball-bollen van dezelfde familie staan klaar. Laat ze samensmelten en boor er een gat in.

  1. 1Verplaats de drie bollen dicht genoeg naar elkaar toe tot ze vloeiend samensmelten.
  2. 2Voeg een vierde metaball-element toe (Shift+A) met dezelfde basisnaam als de andere drie.
  3. 3Zet het Type van dat vierde element op Negative en plaats het middenin de vorm.
  4. 4Verklein de Radius van het Negative-element tot het gat er netjes uitziet.
  5. 5Converteer de hele vorm naar Mesh en bekijk de topologie die Blender zelf gegenereerd heeft.
Gelukt als…Eén vloeiende, druppelvormige massa met een net gat erin, opgebouwd zonder een enkele vertex zelf te plaatsen.
Sleep om rond te draaien
001
start_metaballs.blend
Druppel1 materialen