Hoofdstuk 69De Vertex-, Edge- en Face-menu's volledig
Elk van de drie elementspecifieke menu's, met hun eigen bewerkingen
Naast het algemene Mesh-menu heeft elk elementtype zijn eigen menu: Vertex (Ctrl+V), Edge (Ctrl+E) en Face (Ctrl+F). Die verschijnen ook als los tabblad in de header zodra je in de bijbehorende select-mode zit.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001920×1080Sneltoetsen — vertex-bewerkingen
| Toets | Actie | Operator |
|---|---|---|
| V | Rip | mesh.rip_move |
| Alt+V | Rip | mesh.rip_move |
| Alt+D | Extend Vertices | mesh.rip_edge_move |
| M | Merge | wm.call_menu |
| Alt+M | Split | wm.call_menu |
| Y | Split | mesh.split |
| J | Vertex Connect Path | mesh.vert_connect_path |
| Shift+V | Vertex Slide | transform.vert_slide |
| Ctrl+P | Make Vertex Parent | object.vertex_parent_set |
Seam, Sharp, Crease en Bevel Weight
Vier markeringen die je op edges zet en die elk in een ander hoofdstuk hun gevolg krijgen: Mark Seam (UV Editor, hoofdstuk 82 — waar het mesh opengesneden wordt voor unwrap), Mark Sharp (samen met Auto Smooth of de Edge Split-modifier — waar de shading een harde knik maakt), Edge Crease (Shift+E — hoe strak Subdivision Surface om die edge trekt) en Edge Bevel Weight (Ctrl+Shift+B tijdens Bevel, of via het N-panel — welke edges de Bevel-modifier met "Weight" als Limit Method mag afronden). Alle vier zijn puur metadata op de edge: ze veranderen zelf niets aan het mesh tot een ander systeem ze uitleest.
RECBLENDER 5.1 · F69-EDGE-MENU00:00:00:001920×1080Sneltoetsen — edge-bewerkingen
| Toets | Actie | Operator |
|---|---|---|
| Ctrl+R | Loop Cut and Slide | mesh.loopcut_slide |
| Ctrl+Shift+R | Offset Edge Slide | mesh.offset_edge_loops_slide |
| Ctrl+B | Bevel | mesh.bevel |
| Ctrl+Shift+B | Bevel | mesh.bevel |
| Shift+E | Edge Crease | transform.edge_crease |
Triangulate, Tris to Quads en Intersect
Triangulate Faces (Ctrl+T) en Tris to Quads (Alt+J) zijn elkaars tegenpolen — de laatste probeert driehoeksparen automatisch weer tot vierhoeken te smelten op basis van een hoek- en vormdrempel, maar lukt niet overal even netjes. Beautify Faces herschikt de diagonalen binnen een driehoeksselectie voor een gelijkmatiger patroon zonder de vorm te veranderen.
Intersect (Boolean) en Intersect (Knife) voeren een boolean- respectievelijk snij-bewerking uit tussen twee delen van dezelfde selectie, zonder dat je daar een aparte Boolean-modifier en een tweede object voor nodig hebt.
RECBLENDER 5.1 · F69-FACE-MENU00:00:00:001920×1080Sneltoetsen — face-bewerkingen
| Toets | Actie | Operator |
|---|---|---|
| I | Inset Faces | mesh.inset |
| E | Extrude and Move on Normals | view3d.edit_mesh_extrude_move_normal |
| Alt+E | Extrude | wm.call_menu |
| Alt+F | Fill | mesh.fill |
| Ctrl+T | Triangulate Faces | mesh.quads_convert_to_tris |
| Ctrl+Shift+T | Triangulate Faces | mesh.quads_convert_to_tris |
| Alt+J | Triangles to Quads | mesh.tris_convert_to_quads |
| F | Make Edge/Face | mesh.edge_face_add |
| Ctrl+RIGHTMOUSE | Extrude to Cursor or Add | mesh.dupli_extrude_cursor |
| Ctrl+Shift+RIGHTMOUSE | Extrude to Cursor or Add | mesh.dupli_extrude_cursor |
Un/Subdivide en Poke, nog even in detail
Subdivide werkt op elk elementtype: selecteer edges en subdivide om enkel die randen op te delen, of selecteer faces om ze meteen mee te verdelen. Het Adjust Last Operation-paneel (F9) na Subdivide geeft Number of Cuts en een Smoothness-factor die de nieuwe vertices een beetje naar een bol toe trekt — handig om snel een grove kubus organischer te maken zonder de Subdivision Surface-modifier erbij te halen.
Poke Faces is de snelste manier om een lastige n-gon zonder driehoeken te vullen als Fill of Grid Fill een lelijk resultaat geven: het voegt gewoon een centrale vertex toe en waaiert de rand daarnaartoe open.
RECBLENDER 5.1 · F69-CONTEXT-SUBDIVIDE00:00:00:001920×1080Welk hoofdstuk voor de interactieve versie?
Bijna elke bewerking uit dit hoofdstuk bestaat ook als tool met live gizmo in de toolbar links van de viewport: Extrude, Inset, Bevel, Poke (via de Extrude-varianten) en Bridge (via Edge Slide-achtige tools). Zoek je de versie waarbij je met de muis de sterkte kan aflezen in plaats van achteraf in het F9-paneel te typen, dan is hoofdstuk 70 je volgende stop. Zoek je een permanente, herhaalbare stapel in plaats van een eenmalige bewerking, dan is dat hoofdstuk 71: de modifiers.
RECBLENDER 5.1 · F70-TOOLBAR-KOLOM00:00:00:001920×1080Zelf proberen: twee buizen verbinden
Open start_vef_menus.blend: twee losse cilindervormige buizen met open uiteinden staan tegenover elkaar. Verbind ze tot één doorlopende vorm.
- 1Ga naar Edge select-mode (2) en selecteer beide open edge loops.
- 2Draai Edge > Bridge Edge Loops en bekijk het resultaat.
- 3Selecteer een rij edges op de naad en zet Shift+E (Edge Crease) om de overgang strakker te houden onder een latere Subdivision Surface.
- 4Markeer dezelfde rand met Mark Sharp zodat de shading er een duidelijke knik krijgt.
- 5Controleer met Face > Beautify Faces of de nieuwe driehoeken netjes verdeeld zijn.



