← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
65. Texture
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
65. Texture
EDeel E · Properties

Hoofdstuk 65Texture

Het oudere, procedurele textuursysteem — niet de node-gebaseerde materiaaltextuur

De Texture Properties-tab (het geruite-icoon) is een ouder textuursysteem dat losstaat van de shader-nodes uit deel G: procedurele patronen (Clouds, Distorted Noise, Musgrave, Voronoi, Wood, ...) of een afbeelding, gebruikt op plekken die geen node-tree accepteren — brush-textures, particle-textures, sommige modifier-ingangen en Force Field-texturen.

3× uitleg1× ontleed1× naslag1× zelf doen1 oefenbestand5 beelden
Een ouderwetse ponskaart naast een modern touchscreen — twee generaties textuursystemen naast elkaar.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-e-texture-legacyEen ouderwetse ponskaart naast een modern touchscreen — twee generaties textuursystemen naast elkaar.
Uitleg · 65.1

Waarom dit systeem nog bestaat naast de Shader Editor

1/6

Voor materiaaltextuur gebruik je in de praktijk vrijwel altijd de node-gebaseerde aanpak uit de Shader Editor (deel G): een Image Texture- of proceduraltextuur-node rechtstreeks aangesloten op de Principled BSDF. De Texture Properties-tab bestaat daarnaast nog omdat een aantal oudere systemen — Brush-texturen in Sculpt/Texture Paint, Particle-textures die dichtheid of grootte sturen, sommige Force Field-texturen, en de Displace-modifier — geen node-tree als ingang accepteren, maar wél een los Texture-datablock van dit type.

Wat hier staat is dus geen concurrent van de Shader Editor, maar een aanvulling die op specifieke plekken nog nodig is.

De Texture Properties-tab met een Clouds-textuur, aangeroepen vanuit een Displace-modifier.RECBLENDER 5.1 · TEXTURE00:00:00:001920×1080
shot-textureDe Texture Properties-tab met een Clouds-textuur, aangeroepen vanuit een Displace-modifier.
Naslag · 65.2

Alle panelen van de Texture-tab

2/6

Rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen — de panelen verschillen per gekozen Type (Clouds, Voronoi, Musgrave, Wood, Distorted Noise, Image or Movie, ...); dit is de volledige lijst over alle types heen.

Texture — alle panelen
Paneel
Animation
Blend
Clouds
Colors
    – Color Ramp
Custom Properties
Distorted Noise
Image
    – Alpha
    – Mapping
        – Crop
    – Sampling
    – Settings
Influence
Magic
Mapping
Marble
Musgrave
Node
Preview
Stucci
TEXTURE_PT_context
Voronoi
    – Feature Weights
Wood
Ontleed · 65.3

Waar deze tab vandaan geroepen wordt

3/6
Blender 5.1 heeft geen Material/World/Brush-keuzeknoppen meer boven deze tab — hij verschijnt automatisch zodra er ergens een los Texture-datablock actief is, hier via de Displace-modifier op de kubus.
RECBLENDER 5.1 · PROP-TEXTURE00:00:00:001920×1080
shot-prop-textureBlender 5.1 heeft geen Material/World/Brush-keuzeknoppen meer boven deze tab — hij verschijnt automatisch zodra er ergens een los Texture-datablock actief is, hier via de Displace-modifier op de kubus.
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Het geruite tabblad-icoon

    Onderaan de verticale rij tabbladen, ná Material — verschijnt alleen wanneer minstens één brush, particle system, force field of modifier (zoals hier) een Texture-datablock gebruikt. Blender 5.1 heeft géén losse Material/World/Brush-keuzeknoppen meer boven het paneel, zoals oudere versies wel hadden.

  2. 2
    Datablock-pad

    De broodkruimel bovenaan toont de hele keten: het object, dan het Texture-datablock zelf — hier bereikt via de Displace-modifier (zie de vorige tab).

  3. 3
    Actieve slot

    De naam van het actieve Texture-datablock, net als een Material-slot maar dan voor dit oudere systeem.

  4. 4
    Type

    Bepaalt welke panelen daaronder verschijnen: Clouds, Voronoi, Musgrave, Wood, Distorted Noise, Image or Movie, ...

Uitleg · 65.4

Colors en Color Ramp: van grijswaarde naar kleur

4/6

De meeste procedurele types in dit systeem produceren van zichzelf alleen een grijswaarde-patroon (intensiteit). Het Colors-paneel, met daarin een Color Ramp, zet dat patroon om in een kleurverloop — vergelijkbaar met de ColorRamp-node in de Shader Editor, maar dan voor dit oudere systeem. Brightness en Contrast daarnaast werken als een simpele belichtingscorrectie op het eindresultaat.

Het uitgeklapte Color Ramp-paneel onder Colors: drie stops (blauw, magenta, oranje) zetten de grijswaarden van de Clouds-textuur om in een kleurverloop.RECBLENDER 5.1 · TEXTURE-COLORRAMP00:00:00:001920×1080
shot-texture-colorrampHet uitgeklapte Color Ramp-paneel onder Colors: drie stops (blauw, magenta, oranje) zetten de grijswaarden van de Clouds-textuur om in een kleurverloop.
Uitleg · 65.5

Wanneer je dit systeem bewust kiest

5/6

Kies dit systeem alleen wanneer het doel het vereist (brush, particle, force field, displace-modifier zonder node-ingang) — voor gewone materiaaltextuur blijft de Shader Editor de juiste plek, met meer mogelijkheden, node-groepen en een live-preview op het object zelf. Beide systemen kunnen in dezelfde scène naast elkaar bestaan zonder conflict; ze delen zelfs een deel van dezelfde onderliggende algoritmes (Voronoi, Musgrave, ...), alleen verpakt in twee verschillende datablock-types.

Dezelfde Voronoi-wiskunde als los Texture-datablock (hier via de Displace-modifier), met Distance/Coloring/Feature Weights-instellingen die in de Shader Editor niet bestaan.RECBLENDER 5.1 · TEXTURE-VS-SHADER00:00:00:001920×1080
shot-texture-vs-shaderDezelfde Voronoi-wiskunde als los Texture-datablock (hier via de Displace-modifier), met Distance/Coloring/Feature Weights-instellingen die in de Shader Editor niet bestaan.
...en dezelfde Voronoi-berekening als node in de Shader Editor, hier rechtstreeks op Base Color aangesloten in plaats van via de oudere Image Texture-keten.RECBLENDER 5.1 · SHADER-VORONOI-NODE00:00:00:001920×1080
shot-shader-voronoi-node...en dezelfde Voronoi-berekening als node in de Shader Editor, hier rechtstreeks op Base Color aangesloten in plaats van via de oudere Image Texture-keten.
Zelf doen · 65.6

Zelf proberen: een procedurele brush voor Texture Paint

6/6

Zet een Clouds-textuur op als alpha-masker voor een verfborstel, zodat elke penseelstreek een organisch, onregelmatig randje krijgt.

  1. 1Open blends/start_texture_brush.blend en ga naar Texture Paint mode.
  2. 2Kies in de Tool-tab (hoofdstuk 51) de actieve brush en open daaronder Texture.
  3. 3Maak een nieuwe textuur van Type Clouds via de Texture Properties-tab.
  4. 4Zet onder Influence de textuur te gebruiken als Mask in plaats van Color.
  5. 5Schilder op de mesh en let op de organische, wolkige rand van elke streek.
Gelukt als…Penseelstreken met een natuurlijke, onregelmatige rand in plaats van een perfecte harde cirkel.
Sleep om rond te draaien
001
start_texture_brush.blend
Schilderobject1 materialen8 vertices