← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
64. Material
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
64. Material
EDeel E · Properties

Hoofdstuk 64Material

Slots, toewijzing en de instellingen rond de shader — de nodes zelf komen in deel G

De Material Properties-tab (het bal-met-dambordpatroon-icoon) beheert Material-slots op het actieve object en de instellingen rond de shader: Settings (Blend Mode, Backface Culling), Viewport Display, en bij Cycles Surface/Volume/Displacement. De node-opbouw van het materiaal zelf — de Principled BSDF en alle shader-nodes — staat in deel G.

3× uitleg1× ontleed2× naslag1× zelf doen1 oefenbestand4 beelden
Meerdere geverfde stalen naast een mesh — materialen als losse, herbruikbare datablocks.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-e-material-slotsMeerdere geverfde stalen naast een mesh — materialen als losse, herbruikbare datablocks.
Uitleg · 64.1

Slots tegenover het materiaal zelf

1/7

Bovenaan de tab staat de Material Slots-lijst: elke rij is een plek op het object waar een materiaal aan hangt, niet het materiaal zelf. Eén materiaal-datablock kan in meerdere slots op meerdere objecten hergebruikt worden (herkenbaar aan het aantal Users naast de naam); een object kan ook meerdere verschillende materialen dragen, toegewezen aan losse face-selecties in Edit Mode via Assign.

Onder de slotenlijst begint pas het materiaal zelf: naam, Use Nodes (bijna altijd aan), en de panelen die hieronder in dit hoofdstuk staan.

De Material Properties-tab met drie slots, waarvan één materiaal in twee slots hergebruikt.RECBLENDER 5.1 · MATERIAL00:00:00:001920×1080
shot-materialDe Material Properties-tab met drie slots, waarvan één materiaal in twee slots hergebruikt.
Naslag · 64.2

Alle panelen van de Material-tab

2/7

Rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen — 31 panelen.

Material — alle panelen
Paneel
Animation
Animation
CYCLES_PT_context_material
Custom Properties
Custom Properties
Displacement
Displacement
EEVEE_MATERIAL_PT_context_material
Freestyle Line
Grease Pencil Material Slots
Line Art
Preview
Preview
Preview
Settings
    – Surface
    – Volume
Settings
    – Surface
    – Volume
Settings
Surface
Surface
Surface
    – Fill
    – Stroke
Thickness
Viewport Display
    – Settings
Volume
Volume
Naslag · 64.3

Alle material-instellingen

3/7

Rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen.

Material — alle instellingen
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
NameSTRING––Unique data-block ID name (within a same type and library)
Full NameSTRING––Unique data-block ID name, including library one if any
TypeENUMACTIONAction, Armature, Brush, Cache File, Camera, Collection, Curve, Curves, Font, Grease Pencil, Grease Pencil v3, Image, Key, Lattice, Library, Light, Light Probe, Line Style, Mask, Material, Mesh, Metaball, Movie Clip, Node Tree, Object, Paint Curve, Palette, Particle, Point Cloud, Scene, Screen, Sound, Speaker, Text, Texture, Volume, Window Manager, Workspace, WorldType identifier of this data-block
Session UIDINT0-10000 – 10000A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
Is EvaluatedBOOLEANuit–Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
UsersINT00 – 10000Number of times this data-block is referenced
Fake UserBOOLEANuit–Save this data-block even if it has no users
Extra UserBOOLEANuit–Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
Embedded DataBOOLEANuit–This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
Linked PackedBOOLEANuit–This data-block is linked and packed into the .blend file
Missing DataBOOLEANuit–This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
Runtime DataBOOLEANuit–This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
EditableBOOLEANuit–This data-block is editable in the user interface. Linked data-blocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
TagBOOLEANuit–Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
Is IndirectBOOLEANuit–Is this ID block linked indirectly
Surface Render MethodENUMDITHEREDDithered, BlendedControls the blending and the compatibility with certain features
Displacement MethodENUMBUMPBump Only, Displacement Only, Displacement and BumpMethod to use for the displacement
Blend ModeENUMOPAQUEOpaque, Alpha Clip, Alpha Hashed, Alpha BlendBlend Mode for Transparent Faces (Deprecated: use 'surface_render_method')
Clip ThresholdFLOAT0.50 – 1A pixel is rendered only if its alpha value is above this threshold
Use Transparency OverlapBOOLEANaan–Render multiple transparent layers (may introduce transparency sorting problems)
Show BackfaceBOOLEANaan–Render multiple transparent layers (may introduce transparency sorting problems) (Deprecated: use 'use_tranparency_overlap')
Backface CullingBOOLEANuit–Use back face culling to hide the back side of faces
Shadow Backface CullingBOOLEANuit–Use back face culling when casting shadows
Light Probe Volume Backface CullingBOOLEANaan–Consider material single sided for light probe volume capture. Additionally helps rejecting probes inside the object to avoid light leaks.
Transparent ShadowsBOOLEANaan–Use transparent shadows for this material if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but not give accurate shadows
Raytrace TransmissionBOOLEANuit–Use raytracing to determine transmitted color instead of using only light probes. This prevents the surface from contributing to the lighting of surfaces not using this setting.
Raytrace TransmissionBOOLEANuit–Use raytracing to determine transmitted color instead of using only light probes. This prevents the surface from contributing to the lighting of surfaces not using this setting. Deprecated: use 'use_raytrace_refraction'.
Subsurface TranslucencyBOOLEANuit–Add translucency effect to subsurface (Deprecated)
Refraction DepthFLOAT00 – onbegrensdApproximate the thickness of the object to compute two refraction events (0 is disabled) (Deprecated)
Thickness ModeENUMSPHERESphere, SlabApproximation used to model the light interactions inside the object
Thickness From ShadowBOOLEANuit–Use the shadow maps from shadow casting lights to refine the thickness defined by the material node tree
Volume Intersection MethodENUMFASTFast, AccurateDetermines which inner part of the mesh will produce volumetric effect
Max Vertex DisplacementFLOAT00 – onbegrensdThe max distance a vertex can be displaced. Displacements over this threshold may cause visibility issues.
Preview Render TypeENUMSPHEREFlat, Sphere, Cube, Hair, Shader Ball, Cloth, FluidType of preview render
Preview WorldBOOLEANuit–Use the current world background to light the preview render
Pass IndexINT00 – 32767Index number for the "Material Index" render pass
Use NodesBOOLEANuit–Use shader nodes to render the material
Texture Slot ImagesCOLLECTION––Texture images used for texture painting
Texture SlotsCOLLECTION––Texture slots defining the mapping and influence of textures
Active Paint Texture IndexINT00 – 32767Index of active texture paint slot
Clone Paint Texture IndexINT00 – 32767Index of clone texture paint slot
Diffuse ColorFLOAT0.80 – 1Diffuse color of the material
Specular ColorFLOAT10 – 1Specular color of the material
RoughnessFLOAT0.40 – 1Roughness of the material
SpecularFLOAT0.50 – 1How intense (bright) the specular reflection is
MetallicFLOAT00 – 1Amount of mirror reflection for raytrace
Line ColorFLOAT00 – 1Line color used for Freestyle line rendering
Line PriorityINT00 – 32767The line color of a higher priority is used at material boundaries
Is Grease PencilBOOLEANuit–True if this material has Grease Pencil data
Uitleg · 64.4

Toewijzen per face, niet alleen per object

4/7

In Edit Mode, met een face-selectie actief, koppelt Assign het gekozen materiaal-slot aan precies die faces — zo krijgt bv. een fles zowel een glas-materiaal als een dop-materiaal zonder twee losse objecten te hoeven maken. Select en Deselect in datzelfde paneel werken omgekeerd: ze tonen welke faces al aan een slot hangen.

Materiaalslots zelf zijn per-object of per-mesh-datablock te koppelen (Link-dropdown naast de slotenlijst): Object betekent dat elk object met dezelfde mesh toch een eigen materiaal-set kan hebben, Data betekent dat alle objecten die dezelfde mesh delen ook hetzelfde materiaal delen.

Een fles in Edit Mode met de dop-faces geselecteerd, klaar voor Assign naar een tweede materiaal-slot.RECBLENDER 5.1 · MATERIAL-ASSIGN00:00:00:001920×1080
shot-material-assignEen fles in Edit Mode met de dop-faces geselecteerd, klaar voor Assign naar een tweede materiaal-slot.
Ontleed · 64.5

Settings ontleed: Blend Mode en Backface Culling

5/7
shot-material-blendmode
RECBLENDER 5.1 · MATERIAL-BLENDMODE00:00:00:001920×1080
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Opaque

    Geen doorschijnendheid, de snelste en stabielste keuze; standaard voor de meeste materialen. Het paneel “Settings” met de Blend Mode staat verder naar onder, buiten dit schermdeel.

  2. 2
    Alpha Clip / Hashed

    Alles-of-niets doorschijnendheid (Clip) of korrelige ruis die bij hogere samples wegvalt (Hashed) — geen sorteerproblemen. Ook dit staat in “Settings”, buiten dit schermdeel.

  3. 3
    Alpha Blend

    Volledig vloeiende doorschijnendheid, maar traag en gevoelig voor sorteerartefacten bij overlappende vlakken.

  4. 4
    Backface Culling

    Verbergt de achterkant van elke face — bespaart rekenwerk bij enkelzijdige geometrie zoals bladeren, maar geeft een gat als de camera er toch achter komt. Ook deze schakelaar zit in “Settings”, verder naar onder.

Uitleg · 64.6

Cycles-specifiek: Surface, Volume en Displacement

6/7

Bij Cycles krijgt de tab drie extra ingangen die in de Shader Editor als aparte Material Output-sockets staan: Surface (het oppervlak-shader-netwerk, meestal de Principled BSDF), Volume (voor rook, mist of een doorschijnend binnenste, onafhankelijk van het oppervlak), en Displacement (verplaatst werkelijke geometrie op basis van een textuur, in plaats van alleen de belichting te foppen zoals een normal map doet).

Settings > Displacement Method kiest tussen Bump Only (goedkoop, geen echte geometrie-verandering), Displacement Only (vereist voldoende onderverdeling om details te tonen) en Displacement and Bump (een combinatie voor grove vorm via displacement en fijn detail via bump).

Hetzelfde oppervlak met Bump Only en met Displacement — rechts een echt onregelmatig silhouet.RECBLENDER 5.1 · MATERIAL-DISPLACEMENT00:00:00:001920×1080
shot-material-displacementHetzelfde oppervlak met Bump Only en met Displacement — rechts een echt onregelmatig silhouet.
Zelf doen · 64.7

Zelf proberen: twee materialen op één mesh

7/7

Wijs twee materialen toe aan verschillende delen van dezelfde mesh via face-selectie.

  1. 1Open blends/start_material_assign.blend (een kubus met één materiaal).
  2. 2Voeg in Material Properties een tweede slot toe met New.
  3. 3Ga naar Edit Mode, selecteer de bovenste face, en klik Assign onder het tweede slot.
  4. 4Terug in Object Mode: de bovenkant heeft nu een ander materiaal dan de rest.
  5. 5Wissel Blend Mode van het tweede materiaal naar Alpha Blend en zet een lage Alpha om het effect te zien.
Gelukt als…Eén mesh met twee zichtbaar verschillende materialen, toegewezen zonder het object op te splitsen.
Sleep om rond te draaien
001
start_material_assign.blend
MeerdereMaterialen2 materialen8 vertices