Hoofdstuk 61Physics
De zwaarste tab: acht simulatietypes, 109 panelen
De Physics Properties-tab (het botsende-ballen-icoon) is de zwaarste tab van deel E: acht onafhankelijke simulatietypes die elk hun eigen boom van panelen openen zodra je ze toevoegt — Force Field, Collision, Cloth, Soft Body, Rigid Body, Rigid Body Constraint, Fluid en Dynamic Paint. Een object kan meerdere tegelijk dragen, bv. Cloth én Collision.
RECCONCEPT00:00:00:00schooliumHoe deze tab werkt: knoppen die een boom openen
Bovenaan staat een rij grote knoppen — Force Field, Collision, Cloth, Dynamic Paint, Soft Body, Fluid, Rigid Body, Rigid Body Constraint — die elk een eigen simulatie toevoegen aan het actieve object. Klik je er een aan, dan verschijnt daaronder een volledig nieuwe boom van panelen, met een prullenbakje om de simulatie weer te verwijderen.
Elke simulatie heeft een eigen Cache-paneel: de berekende frames worden bewaard zodat je niet bij elke tijdlijn-scrub opnieuw hoeft te rekenen. Wijzig je een instelling, dan moet je de cache meestal handmatig legen (Free All Bakes of Bake) voor het effect zichtbaar wordt.
RECBLENDER 5.1 · PHYSICS00:00:00:001920×1080Force Fields en Collision
Rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen, afstammelingen van de Force Field- en Collision-panelen.
| Paneel |
|---|
| Force Fields |
| – Falloff |
| – Angular |
| – Radial |
| – Settings |
| – Kink |
| – Texture |
| Paneel |
|---|
| Collision |
| – Particle |
| – Softbody & Cloth |
Force Field en Collision: de twee die met andere objecten praten
Een Force Field (krachtveld) werkt niet op zichzelf: het beïnvloedt deeltjes, Cloth, Soft Body en Fluid van andere objecten binnen zijn bereik — Wind, Force, Vortex, Turbulence, Magnetic en meer, elk met een eigen Falloff-afstand. Collision maakt een gewoon object ondoordringbaar voor Cloth-, Soft Body- en deeltjessimulaties; zonder Collision op de vloer valt een Cloth-doek er gewoon doorheen.
Deze twee zijn de lijm tussen simulaties: een Cloth-object heeft zelf geen weet van de vloer tenzij die vloer een Collision-simulatie draagt.
RECBLENDER 5.1 · PHYSICS-FORCEFIELD00:00:00:001920×1080Cloth en Soft Body
| Paneel |
|---|
| Cloth |
| – Cache |
| – Collisions |
| – Object Collisions |
| – Self Collisions |
| – Field Weights |
| – Physical Properties |
| – Damping |
| – Internal Springs |
| – Pressure |
| – Stiffness |
| – Property Weights |
| – Shape |
| Paneel |
|---|
| Soft Body |
| – Cache |
| – Edges |
| – Aerodynamics |
| – Stiffness |
| – Field Weights |
| – Goal |
| – Settings |
| – Strengths |
| – Object |
| – Self Collision |
| – Simulation |
| – Solver |
| – Diagnostics |
| – Helpers |
Cloth en Soft Body: twee manieren om zacht te vervormen
Cloth simuleert een mesh als een net van veren tussen vertices — bedoeld voor stof, vlaggen, gordijnen. Stiffness (stijfheid) en Damping (demping) onder Physical Properties bepalen hoe strak of slap de stof aanvoelt; Pressure blaast het object van binnenuit op, bruikbaar voor een ballon-effect.
Soft Body doet iets vergelijkbaars maar dan voor de hele mesh als volume-achtig elastisch lichaam, met een Goal die de mesh terugtrekt naar zijn oorspronkelijke vorm — gebruikt voor stuiterende, wiebelende objecten (een pudding-effect) eerder dan voor platte stof. Voor haar-achtige, dunne strengen is Hair Dynamics (hoofdstuk 60) het geschiktere gereedschap dan Soft Body.
RECBLENDER 5.1 · PHYSICS-CLOTH-SOFTBODY00:00:00:001920×1080Rigid Body en Rigid Body Constraint
| Paneel |
|---|
| Rigid Body |
| – Collisions |
| – Collections |
| – Sensitivity |
| – Surface Response |
| – Dynamics |
| – Deactivation |
| – Settings |
| Paneel |
|---|
| Rigid Body Constraint |
| – Limits |
| – Angular |
| – Linear |
| – Motor |
| – Angular |
| – Linear |
| – Objects |
| – Override Iterations |
| – Settings |
| – Springs |
| – Angular |
| – Linear |
Rigid Body: harde botsingen zonder vervorming
Rigid Body laat een object vallen, stuiteren en botsen als een hard, onvervormbaar voorwerp — het tegenovergestelde van Cloth en Soft Body. Type is Active (beweegt en botst mee) of Passive (staat vast, bv. de vloer); Shape bepaalt de vereenvoudigde botsingsvorm (Box, Sphere, Convex Hull, Mesh — hoe simpeler de vorm, hoe sneller en stabieler de simulatie).
Rigid Body Constraint voegt gewrichten tussen twee Rigid Body-objecten toe — scharnieren, sloten, motoren, veren — bedoeld voor kettingen, bruggen of mechanische constructies die instorten of bewegen onder fysica.
RECBLENDER 5.1 · PHYSICS-RIGIDBODY00:00:00:001920×1080Fluid en Dynamic Paint
De twee zwaarste simulatietypes; Fluid dekt zowel Domain, Flow als Effector in één panelenboom.
| Paneel |
|---|
| Fluid |
| – Cache |
| – Volumetric Data |
| – Collections |
| – Field Weights |
| – Gas |
| – Dissolve |
| – Fire |
| – Noise |
| – Guides |
| – Liquid |
| – Diffusion |
| – High Viscosity Solver |
| – Mesh |
| – Particles |
| – Render |
| – Settings |
| – Adaptive Domain |
| – Border Collisions |
| – Flow Source |
| – Initial Velocity |
| – Texture |
| – Viewport Display |
| – Advanced |
| – Grid Display |
| – Slice |
| – Vector Display |
| Paneel |
|---|
| Dynamic Paint |
| – Cache |
| – Effects |
| – Drip |
| – Weights |
| – Shrink |
| – Spread |
| – Initial Color |
| – Output |
| – Paintmaps |
| – Wetmaps |
| – Settings |
| – Source |
| – Falloff Ramp |
| – Surface |
| – Dissolve |
| – Dry |
| – Velocity |
| – Ramp |
| – Smudge |
| – Waves |
Fluid: Domain, Flow en Effector moeten samenwerken
Een Fluid-simulatie (vloeistof of rook/vuur) bestaat altijd uit minstens twee objecten: een Domain (het onzichtbare kader waarbinnen gerekend wordt) en een of meer Flow-objecten (de bron van vloeistof of rook binnenin dat kader). Type op de Domain bepaalt Gas (rook, vuur) of Liquid (water-achtig, met een apart Mesh-paneel voor de uiteindelijke oppervlaktemesh). Een Effector-object (bv. een obstakel) laat de vloeistof of rook eromheen stromen.
Dynamic Paint laat een object sporen achterlaten op een ander (een Canvas) — natte voetstappen, uitdovende gloed, een golfpatroon in water — via een Brush-object dat over het canvas beweegt.
RECBLENDER 5.1 · PHYSICS-FLUID00:00:00:001920×1080Zelf proberen: een doek dat over een bal valt
Zet Cloth en Collision zo op dat een vlak stof realistisch over een bol heen valt en blijft liggen.
- 1Open
blends/start_physics_cloth.blend(een vlak boven een bol, boven een vloer). - 2Selecteer het vlak, voeg Cloth toe onder Physics Properties.
- 3Selecteer de bol en de vloer, voeg bij beide Collision toe.
- 4Speel de tijdlijn af (Space): het doek valt en drapeert zich over de bol.
- 5Stel bij als het doek er te stijf of te slap uitziet: Physical Properties > Stiffness.