Hoofdstuk 60Particles
Hair en Emitter-systemen: emissie, physics, children en render
De Particle Properties-tab (het sterretjes-icoon) beheert Particle Systems: grote aantallen kleine elementen — haar, gras, vonken, een zwerm — die vanaf een mesh worden uitgestrooid volgens regels in plaats van met de hand geplaatst. 50 panelen, verdeeld over Emission, Physics, Render, Children, Hair Dynamics en meer.
RECCONCEPT00:00:00:00schooliumHair tegenover Emitter
Bovenaan het paneel kies je het Type: Hair (statische of gesimuleerde strengen, gebruikt voor haar, vacht, gras) of Emitter (deeltjes die over tijd ontstaan, bewegen en weer verdwijnen — vonken, regen, een zwerm vogels). Beide delen dezelfde tab, maar Emitter toont extra panelen als Velocity en Rotation die bij Hair zinloos zijn (haar beweegt niet als los deeltje, het blijft aan de mesh vastzitten).
Een object kan meerdere particle systems tegelijk dragen — bv. los gras én losse bloemen bovenop hetzelfde grondvlak, elk met een eigen dichtheid en instellingen.
RECBLENDER 5.1 · PARTICLES00:00:00:001920×1080Alle panelen van de Particle-tab
Rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen — 50 panelen, ingesprongen onder hun ouder-paneel.
| Paneel |
|---|
| Animation |
| Cache |
| Children |
| – Clumping |
| – Clump Noise |
| – Kink |
| – Parting |
| – Roughness |
| Custom Properties |
| Emission |
| – Source |
| Field Weights |
| Force Field Settings |
| – Type 1 |
| – Falloff |
| – Type 2 |
| – Falloff |
| Hair Dynamics |
| – Collisions |
| – Structure |
| – Volume |
| Hair Shape |
| PARTICLE_PT_context_particles |
| Physics |
| – Advanced |
| – Battle |
| – Boid Brain |
| – Deflection |
| – Fluid Interaction |
| – Forces |
| – Integration |
| – Misc |
| – Movement |
| – Relations |
| – Springs |
| – Advanced |
| – Viscoelastic Springs |
| Render |
| – Collection |
| – Use Count |
| – Extra |
| – Object |
| – Path |
| – Timing |
| Rotation |
| – Angular Velocity |
| Textures |
| Velocity |
| Vertex Groups |
| Viewport Display |
Emission en Source: waarvandaan en hoeveel
Emission bepaalt hoeveel deeltjes er zijn (Number), over welke periode (Frame Start/End bij Emitter) en vanaf welk deel van de mesh (Source: Faces gelijkmatig verdeeld met dichtheid via een vertex group, of Vertices/Volume). Voor haar op een personage stel je de dichtheid meestal bij met een Density-vertex-group in plaats van met het ruwe Number, zodat je per lichaamsdeel controle hebt.
RECBLENDER 5.1 · PARTICLES-EMISSION00:00:00:001920×1080Children ontleed

- 1Parent-strengen
De relatief weinige, écht gesimuleerde of gestylede strengen — makkelijk te bewerken in Particle Edit Mode. In dit render-beeld niet apart gemarkeerd tegenover de children, wel zichtbaar als het haarveld op de vloer.
- 2Children
Duizenden extra strengen die de parents volgen zonder zelf apart gesimuleerd te worden — samen vormen ze dit dichte haarveld.
- 3Clumping
Trekt children samen naar hun parent toe — het pluk-effect van natte of samengeklit haar.
- 4Kink & Roughness
Kink voegt een regelmatige golf of krul toe, Roughness breekt die regelmaat met ruis.
Physics — Boids, Fluid-interactie en Deflection
De panelen die verschijnen zodra Physics Type op Boids, Fluid of Keyed staat in plaats van No of Newtonian — rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen, afstammelingen van PARTICLE_PT_physics.
| Paneel |
|---|
| Physics |
| – Advanced |
| – Battle |
| – Boid Brain |
| – Deflection |
| – Fluid Interaction |
| – Forces |
| – Integration |
| – Misc |
| – Movement |
| – Relations |
| – Springs |
| – Advanced |
| – Viscoelastic Springs |
Vertex Groups: dichtheid, lengte en richting sturen
Onder Vertex Groups koppel je afzonderlijke gewichtskaarten aan Density, Length, Clump, Kink en meer — zo kan je met beschilderde gewichten (Weight Paint) precies sturen waar haar dichter, langer of krulliger is, zonder overal apart een nieuw particle system te beginnen. Dit is dezelfde soort vertex group als bij modifiers en constraints (hoofdstuk 62), hergebruikt voor een heel ander doel.
RECBLENDER 5.1 · PARTICLES-VERTEXGROUPS00:00:00:001920×1080Zelf proberen: gras op een grondvlak
Zet een Hair-particle-systeem op met children voor een dicht grasveld, zonder elke sprietje met de hand te plaatsen.
- 1Open
blends/start_particles_gras.blend(een grondvlak met een gras-object als voorbeeld). - 2Voeg een Particle System toe op het grondvlak, Type op Hair.
- 3Zet onder Render, Render As op Object en kies het gras-object.
- 4Zet Number laag (bv. 50) voor snelle preview, verhoog Children > Display om de dichtheid te zien zonder de simulatie te vertragen.
- 5Verhoog pas bij de finale render Children > Render naar het echte aantal.