← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
60. Particles
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
60. Particles
EDeel E · Properties

Hoofdstuk 60Particles

Hair en Emitter-systemen: emissie, physics, children en render

De Particle Properties-tab (het sterretjes-icoon) beheert Particle Systems: grote aantallen kleine elementen — haar, gras, vonken, een zwerm — die vanaf een mesh worden uitgestrooid volgens regels in plaats van met de hand geplaatst. 50 panelen, verdeeld over Emission, Physics, Render, Children, Hair Dynamics en meer.

3× uitleg1× ontleed2× naslag1× zelf doen1 oefenbestand4 beelden
Duizenden identieke grassprietjes die vanaf een enkel grondvlak omhoog groeien.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-e-particles-grasDuizenden identieke grassprietjes die vanaf een enkel grondvlak omhoog groeien.
Uitleg · 60.1

Hair tegenover Emitter

1/7

Bovenaan het paneel kies je het Type: Hair (statische of gesimuleerde strengen, gebruikt voor haar, vacht, gras) of Emitter (deeltjes die over tijd ontstaan, bewegen en weer verdwijnen — vonken, regen, een zwerm vogels). Beide delen dezelfde tab, maar Emitter toont extra panelen als Velocity en Rotation die bij Hair zinloos zijn (haar beweegt niet als los deeltje, het blijft aan de mesh vastzitten).

Een object kan meerdere particle systems tegelijk dragen — bv. los gras én losse bloemen bovenop hetzelfde grondvlak, elk met een eigen dichtheid en instellingen.

De Particle Properties-tab met Type op Hair, en het Emission-paneel opengeklapt.RECBLENDER 5.1 · PARTICLES00:00:00:001920×1080
shot-particlesDe Particle Properties-tab met Type op Hair, en het Emission-paneel opengeklapt.
Naslag · 60.2

Alle panelen van de Particle-tab

2/7

Rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen — 50 panelen, ingesprongen onder hun ouder-paneel.

Particle — alle panelen
Paneel
Animation
Cache
Children
    – Clumping
        – Clump Noise
    – Kink
    – Parting
    – Roughness
Custom Properties
Emission
    – Source
Field Weights
Force Field Settings
    – Type 1
        – Falloff
    – Type 2
        – Falloff
Hair Dynamics
    – Collisions
    – Structure
    – Volume
Hair Shape
PARTICLE_PT_context_particles
Physics
    – Advanced
    – Battle
    – Boid Brain
    – Deflection
    – Fluid Interaction
    – Forces
    – Integration
    – Misc
    – Movement
    – Relations
    – Springs
        – Advanced
        – Viscoelastic Springs
Render
    – Collection
        – Use Count
    – Extra
    – Object
    – Path
    – Timing
Rotation
    – Angular Velocity
Textures
Velocity
Vertex Groups
Viewport Display
Uitleg · 60.3

Emission en Source: waarvandaan en hoeveel

3/7

Emission bepaalt hoeveel deeltjes er zijn (Number), over welke periode (Frame Start/End bij Emitter) en vanaf welk deel van de mesh (Source: Faces gelijkmatig verdeeld met dichtheid via een vertex group, of Vertices/Volume). Voor haar op een personage stel je de dichtheid meestal bij met een Density-vertex-group in plaats van met het ruwe Number, zodat je per lichaamsdeel controle hebt.

Het Emission-paneel met een Density-vertex-group gekoppeld.RECBLENDER 5.1 · PARTICLES-EMISSION00:00:00:001920×1080
shot-particles-emissionHet Emission-paneel met een Density-vertex-group gekoppeld.
Ontleed · 60.4

Children ontleed

4/7
shot-particles-children
RECBLENDER 5.1 · PARTICLES-CHILDREN00:00:00:001920×1080
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Parent-strengen

    De relatief weinige, écht gesimuleerde of gestylede strengen — makkelijk te bewerken in Particle Edit Mode. In dit render-beeld niet apart gemarkeerd tegenover de children, wel zichtbaar als het haarveld op de vloer.

  2. 2
    Children

    Duizenden extra strengen die de parents volgen zonder zelf apart gesimuleerd te worden — samen vormen ze dit dichte haarveld.

  3. 3
    Clumping

    Trekt children samen naar hun parent toe — het pluk-effect van natte of samengeklit haar.

  4. 4
    Kink & Roughness

    Kink voegt een regelmatige golf of krul toe, Roughness breekt die regelmaat met ruis.

Naslag · 60.5

Physics — Boids, Fluid-interactie en Deflection

5/7

De panelen die verschijnen zodra Physics Type op Boids, Fluid of Keyed staat in plaats van No of Newtonian — rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen, afstammelingen van PARTICLE_PT_physics.

Particle Physics — alle panelen
Paneel
Physics
    – Advanced
    – Battle
    – Boid Brain
    – Deflection
    – Fluid Interaction
    – Forces
    – Integration
    – Misc
    – Movement
    – Relations
    – Springs
        – Advanced
        – Viscoelastic Springs
Uitleg · 60.6

Vertex Groups: dichtheid, lengte en richting sturen

6/7

Onder Vertex Groups koppel je afzonderlijke gewichtskaarten aan Density, Length, Clump, Kink en meer — zo kan je met beschilderde gewichten (Weight Paint) precies sturen waar haar dichter, langer of krulliger is, zonder overal apart een nieuw particle system te beginnen. Dit is dezelfde soort vertex group als bij modifiers en constraints (hoofdstuk 62), hergebruikt voor een heel ander doel.

Een beschilderde dichtheidskaart naast het resulterende, ongelijk verdeelde haar.RECBLENDER 5.1 · PARTICLES-VERTEXGROUPS00:00:00:001920×1080
shot-particles-vertexgroupsEen beschilderde dichtheidskaart naast het resulterende, ongelijk verdeelde haar.
Zelf doen · 60.7

Zelf proberen: gras op een grondvlak

7/7

Zet een Hair-particle-systeem op met children voor een dicht grasveld, zonder elke sprietje met de hand te plaatsen.

  1. 1Open blends/start_particles_gras.blend (een grondvlak met een gras-object als voorbeeld).
  2. 2Voeg een Particle System toe op het grondvlak, Type op Hair.
  3. 3Zet onder Render, Render As op Object en kies het gras-object.
  4. 4Zet Number laag (bv. 50) voor snelle preview, verhoog Children > Display om de dichtheid te zien zonder de simulatie te vertragen.
  5. 5Verhoog pas bij de finale render Children > Render naar het echte aantal.
Gelukt als…Een dicht grasveld dat tijdens het werken licht en responsief blijft, en pas bij de render vol wordt.
Sleep om rond te draaien
001
start_particles_gras.blend