← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
58. Object
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
58. Object
EDeel E · Properties

Hoofdstuk 58Object

Transform, relaties, zichtbaarheid en de andere eigenschappen van elk object

De Object Properties-tab is de tab die bij élk object hetzelfde blijft, ongeacht het type: Transform, Relations (parent, collections), Delta Transform, Visibility en de EEVEE/Cycles-specifieke Shading- en Ray Visibility-opties. Wat per objecttype verandert, staat in de Object Data-tab (hoofdstuk 63), niet hier.

4× uitleg1× ontleed2× naslag1× zelf doen1 oefenbestand5 beelden
Een object met drie geneste assen-pijlen — de transform-waarden die elk object deelt.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-e-object-transformEen object met drie geneste assen-pijlen — de transform-waarden die elk object deelt.
Uitleg · 58.1

Wat deze tab doet

1/8

De Object Properties-tab (het oranje kubus-icoon) toont de eigenschappen die élk object heeft, los van of het een mesh, camera, lamp of curve is: Transform (locatie/rotatie/schaal — dezelfde waarden als de N-sidebar), Relations (welke collections, welke parent), Visibility (viewport- en render-zichtbaarheid, selecteerbaarheid), en bij Cycles nog Shading en Ray Visibility.

Verwar dit niet met de Object Data-tab (het groene icoon dat verandert per objecttype): die bevat de mesh-, curve- of lampgegevens zélf, dit hier is altijd hetzelfde grid van panelen.

De Object Properties-tab met Transform en Relations opengeklapt.RECBLENDER 5.1 · OBJECT00:00:00:001920×1080
shot-objectDe Object Properties-tab met Transform en Relations opengeklapt.
Naslag · 58.2

Alle panelen van de Object-tab

2/8

Rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen.

Object — alle panelen
Paneel
Animation
Collections
Custom Properties
Instancing
    – Scale by Face Size
Line Art
Motion Blur
Motion Paths
    – Display
OBJECT_PT_context_object
Relations
Shading
    – Caustics
    – Fast GI Approximation
    – Light Group
    – Light Linking
    – Shadow Linking
    – Shadow Terminator
Transform
    – Delta Transform
    – Parent Inverse Transform
Viewport Display
Visibility
    – Culling
    – Ray Visibility
Visibility
Naslag · 58.3

Object-instellingen — de volledige datablock

3/8

Object heeft in totaal 139 properties in Blender 5.1; de meeste zijn technisch (interne verwijzingen, caches) en komen elders in de cursus terug in context. Deze tabel toont ze allemaal, als naslag.

Object — alle instellingen
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
NameSTRING––Unique data-block ID name (within a same type and library)
Full NameSTRING––Unique data-block ID name, including library one if any
TypeENUMACTIONAction, Armature, Brush, Cache File, Camera, Collection, Curve, Curves, Font, Grease Pencil, Grease Pencil v3, Image, Key, Lattice, Library, Light, Light Probe, Line Style, Mask, Material, Mesh, Metaball, Movie Clip, Node Tree, Object, Paint Curve, Palette, Particle, Point Cloud, Scene, Screen, Sound, Speaker, Text, Texture, Volume, Window Manager, Workspace, WorldType identifier of this data-block
Session UIDINT0-10000 – 10000A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
Is EvaluatedBOOLEANuit–Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
UsersINT00 – 10000Number of times this data-block is referenced
Fake UserBOOLEANuit–Save this data-block even if it has no users
Extra UserBOOLEANuit–Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
Embedded DataBOOLEANuit–This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
Linked PackedBOOLEANuit–This data-block is linked and packed into the .blend file
Missing DataBOOLEANuit–This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
Runtime DataBOOLEANuit–This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
EditableBOOLEANuit–This data-block is editable in the user interface. Linked data-blocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
TagBOOLEANuit–Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
Is IndirectBOOLEANuit–Is this ID block linked indirectly
TypeENUMEMPTYMesh, Curve, Surface, Metaball, Text, Hair Curves, Point Cloud, Volume, Grease Pencil, Armature, Lattice, Empty, Light, Light Probe, Camera, SpeakerType of object
ModeENUMOBJECTObject Mode, Edit Mode, Pose Mode, Sculpt Mode, Vertex Paint, Weight Paint, Texture Paint, Particle Edit, Edit Mode, Sculpt Mode, Draw Mode, Weight Paint, Vertex Paint, Sculpt ModeObject interaction mode
Bounding BoxFLOAT0-10000 – 10000Object's bounding box in object-space coordinates, all values are -1.0 when not available
Parent TypeENUMOBJECTObject, Armature, Lattice, Vertex, 3 Vertices, BoneType of parent relation
Parent VerticesINT00 – 10000Indices of vertices in case of a vertex parenting relation
Parent BoneSTRING––Name of parent bone in case of a bone parenting relation
Use Final IndicesBOOLEANuit–Use the final evaluated indices rather than the original mesh indices
Camera Parent LockBOOLEANuit–View Lock 3D viewport camera transformation affects the object's parent instead
Track AxisENUMPOS_X+X, +Y, +Z, -X, -Y, -ZAxis that points in the 'forward' direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
Up AxisENUMXX, Y, ZAxis that points in the upward direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
Material SlotsCOLLECTION––Material slots in the object
Active Material IndexINT00 – 10000Index of active material slot
LocationFLOAT0–Location of the object
Quaternion RotationFLOAT0-10000 – 10000Rotation in Quaternions
Axis-Angle RotationFLOAT0-10000 – 10000Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation
Euler RotationFLOAT0–Rotation in Eulers
Rotation ModeENUMXYZQuaternion (WXYZ), XYZ Euler, XZY Euler, YXZ Euler, YZX Euler, ZXY Euler, ZYX Euler, Axis AngleThe kind of rotation to apply, values from other rotation modes are not used
ScaleFLOAT0–Scaling of the object
DimensionsFLOAT00 – onbegrensdAbsolute bounding box dimensions of the object. Warning: Assigning to it or its members multiple consecutive times will not work correctly, as this needs up-to-date evaluated data
Delta LocationFLOAT0–Extra translation added to the location of the object
Delta Rotation (Euler)FLOAT0–Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)
Delta Rotation (Quaternion)FLOAT0-10000 – 10000Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)
Delta ScaleFLOAT0–Extra scaling added to the scale of the object
Lock LocationBOOLEANuit–Lock editing of location when transforming
Lock RotationBOOLEANuit–Lock editing of rotation when transforming
Lock Rotation (4D Angle)BOOLEANuit–Lock editing of 'angle' component of four-component rotations when transforming
Lock Rotations (4D)BOOLEANaan–Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)
Lock ScaleBOOLEANuit–Lock editing of scale when transforming
Matrix WorldFLOAT0-10000 – 10000Worldspace transformation matrix
Local MatrixFLOAT0-10000 – 10000Parent relative transformation matrix. Warning: Only takes into account object parenting, so e.g. in case of bone parenting you get a matrix relative to the Armature object, not to the actual parent bone
Input MatrixFLOAT0-10000 – 10000Matrix access to location, rotation and scale (including deltas), before constraints and parenting are applied
Parent Inverse MatrixFLOAT0-10000 – 10000Inverse of object's parent matrix at time of parenting
ModifiersCOLLECTION––Modifiers affecting the geometric data of the object
Shader EffectsCOLLECTION––Effects affecting display of object
ConstraintsCOLLECTION––Constraints affecting the transformation of the object
Vertex GroupsCOLLECTION––Vertex groups of the object
Empty Display TypeENUMPLAIN_AXESPlain Axes, Arrows, Single Arrow, Circle, Cube, Sphere, Cone, ImageViewport display style for empties
Empty Display SizeFLOAT10.01 – 100Size of display for empties in the viewport
Origin OffsetFLOAT0–Origin offset distance
Empty Image DepthENUMDEFAULTDefault, Front, BackDetermine which other objects will occlude the image
Display in Perspective ModeBOOLEANaan–Display image in perspective mode
Display in Orthographic ModeBOOLEANaan–Display image in orthographic mode
Display Only Axis AlignedBOOLEANuit–Only display the image when it is aligned with the view axis
Use AlphaBOOLEANuit–Use alpha blending instead of alpha test (can produce sorting artifacts)
Empty Image SideENUMDOUBLE_SIDEDBoth, Front, BackShow front/back side
Add Rest PositionBOOLEANuit–Add a "rest_position" attribute that is a copy of the position attribute before shape keys and modifiers are evaluated
Pass IndexINT00 – 32767Index number for the "Object Index" render pass
ColorFLOAT00 – 1Object color and alpha, used when the Object Color mode is enabled
Particle SystemsCOLLECTION––Particle systems emitted from the object
Use Simulation CacheBOOLEANaan–Cache frames during simulation nodes playback
Disable in ViewportsBOOLEANuit–Globally disable in viewports
Disable SelectionBOOLEANuit–Disable selection in viewport
Disable in RendersBOOLEANuit–Globally disable in renders
Disable in Volume ProbesBOOLEANuit–Globally disable in volume probes
Disable in Spherical Light ProbesBOOLEANuit–Globally disable in spherical light probes
Disable in Planar Light ProbesBOOLEANuit–Globally disable in planar light probes
Disable in Surface PickingBOOLEANuit–Disable surface influence during selection, snapping and depth-picking operators. Usually used to avoid semi-transparent objects to affect scene navigation
Render InstancerBOOLEANaan–Make instancer visible when rendering
Display InstancerBOOLEANaan–Make instancer visible in the viewport
Camera VisibilityBOOLEANaan–Object visibility to camera rays
Diffuse VisibilityBOOLEANaan–Object visibility to diffuse rays
Glossy VisibilityBOOLEANaan–Object visibility to glossy rays
Transmission VisibilityBOOLEANaan–Object visibility to transmission rays
Volume Scatter VisibilityBOOLEANaan–Object visibility to volume scattering rays
Shadow VisibilityBOOLEANaan–Object visibility to shadow rays
HoldoutBOOLEANuit–Render objects as a holdout or matte, creating a hole in the image with zero alpha, to fill out in compositing with real footage or another render
Shadow CatcherBOOLEANuit–Only render shadows and reflections on this object, for compositing renders into real footage. Objects with this setting are considered to already exist in the footage, objects without it are synthetic objects being composited into it.
Instance TypeENUMNONENone, Vertices, Faces, CollectionIf not None, object instancing method to use
Orient with NormalsBOOLEANuit–Rotate instance according to vertex normal
Scale to Face SizesBOOLEANuit–Scale instance based on face size
Instance Faces ScaleFLOAT10.001 – 10000Scale the face instance objects
is_instancerBOOLEANuit–
Display AsENUMTEXTUREDBounds, Wire, Solid, TexturedHow to display object in viewport
Display BoundsBOOLEANuit–Display the object's bounds
Display Bounds TypeENUMBOXBox, Sphere, Cylinder, Cone, CapsuleObject boundary display type
Display NameBOOLEANuit–Display the object's name
Display AxesBOOLEANuit–Display the object's origin and axes
Display Texture SpaceBOOLEANuit–Display the object's texture space
Display WireBOOLEANuit–Display the object's wireframe over solid shading
Display All EdgesBOOLEANuit–Display all edges for mesh objects
Use LightsBOOLEANaan–Lights affect Grease Pencil object
Display TransparentBOOLEANuit–Display material transparency in the object
In FrontBOOLEANuit–Make the object display in front of others
Solo Active Shape KeyBOOLEANuit–Only show the active shape key at full value
Shape Key Edit ModeBOOLEANuit–Display shape keys in edit mode (for meshes only)
Active Shape Key IndexINT0-32768 – 32767Current shape key index
Dynamic Topology SculptingBOOLEANuit–
Base from InstancerBOOLEANuit–Object comes from a instancer
Base from SetBOOLEANuit–Object comes from a background set
XBOOLEANuit–Enable mesh symmetry in the X axis
YBOOLEANuit–Enable mesh symmetry in the Y axis
ZBOOLEANuit–Enable mesh symmetry in the Z axis
LightgroupSTRING––Lightgroup that the object belongs to
Shadow Terminator Normal OffsetFLOAT00 – 10Offset rays from the surface to reduce shadow terminator artifact on low poly geometry. Only affect triangles that are affected by the geometry offset
Shadow Terminator Geometry OffsetFLOAT0.10 – 1Offset rays from the surface to reduce shadow terminator artifact on low poly geometry. Only affects triangles at grazing angles to light
Shadow Terminator Shading OffsetFLOAT00 – 1Push the shadow terminator towards the light to hide artifacts on low poly geometry
Selection SetsCOLLECTION––List of groups of bones for easy selection
Active Selection SetINT0–Index of the currently active selection set
Uitleg · 58.4

Transform tegenover Delta Transform

4/8

Transform is de locatie/rotatie/schaal die je met G/R/S verandert en die ook in keyframes terechtkomt. Delta Transform is een tweede, onzichtbare laag daarbovenop die niet in de N-sidebar staat en niet standaard gekeyframed wordt — bedoeld voor een permanente correctie die niet door animatie overschreven mag worden, bijvoorbeeld een geïmporteerd model dat 90° verkeerd om staat.

Praktisch: zet een correctie in Delta Transform in plaats van in Transform zelf zodra je wéét dat er straks nog animatie of een constraint op dat object komt die met Transform zelf gaat rekenen — zo blijft de correctie gegarandeerd staan.

Transform en Delta Transform naast elkaar, met een 90°-rotatiecorrectie in de delta-laag.RECBLENDER 5.1 · OBJECT-DELTA00:00:00:001920×1080
shot-object-deltaTransform en Delta Transform naast elkaar, met een 90°-rotatiecorrectie in de delta-laag.
Ontleed · 58.5

Visibility ontleed

5/8
shot-object-visibility
RECBLENDER 5.1 · OBJECT-VISIBILITY00:00:00:001920×1080
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Show in Viewports / Renders

    Twee aparte schakelaars — een object kan wel in de viewport staan maar buiten de render blijven, of omgekeerd. Het paneel “Visibility” staat in deze screenshot ingeklapt.

  2. 2
    Selectable

    Zet uit om een achtergrondobject per ongeluk niet meer te kunnen aanklikken, zonder het te verbergen. Ook dit staat in het ingeklapte paneel “Visibility”.

  3. 3
    Show in ... (Shadow, Holdout, Indirect Only)

    Fijnere zichtbaarheid voor Cycles: wel een schaduw werpen zonder zelf in beeld te komen, bijvoorbeeld. Idem, in “Visibility”.

  4. 4
    Mask (Holdout)

    Snijdt het object volledig uit de render (alfa 0) terwijl het wél schaduw en reflecties blijft geven — voor compositing tegen live-action. Klap “Visibility” open om dit te zien.

Uitleg · 58.6

Relations: parenting zonder de 3D Viewport

6/8

Relations toont dezelfde Parent-koppeling die je met Ctrl+P in de 3D Viewport zet, maar hier kan je 'm ook direct intypen of wissen zonder eerst het juiste object te selecteren. Parent Type bepaalt hoe: Object (gewone parenting), Bone (aan één specifiek bot van een armature), of Vertex/Vertex(3) (aan een of drie vertices, wat meebuigt met een gedeformeerde mesh).

Het Relations-paneel met Parent Type op Bone en een specifiek bot gekozen.RECBLENDER 5.1 · OBJECT-RELATIONS00:00:00:001920×1080
shot-object-relationsHet Relations-paneel met Parent Type op Bone en een specifiek bot gekozen.
Uitleg · 58.7

Waarom dit dé plek is voor scripting-metadata

7/8

Onderaan de tab staat Custom Properties: vrije sleutel/waarde-paren die je aan een object hangt zonder een apart systeem te bouwen. Rigs gebruiken dit volop voor custom bot-attributen die in de Graph Editor of via drivers worden aangestuurd; pipelines gebruiken het voor asset-ID's of LOD-niveaus die een exportscript uitleest. Zichtbaar maken als schuifbalk in de N-sidebar kan via Edit > Edit Property op de eigenschap zelf.

Een Custom Property 'lod_level' met een schuifbalk van 0 tot 3.RECBLENDER 5.1 · OBJECT-CUSTOMPROPS00:00:00:001920×1080
shot-object-custompropsEen Custom Property 'lod_level' met een schuifbalk van 0 tot 3.
Zelf doen · 58.8

Zelf proberen: een holdout-object voor compositing

8/8

Maak een vloer die schaduw ontvangt maar zelf onzichtbaar blijft in het eindbeeld.

  1. 1Open blends/start_object_holdout.blend (een object met een schaduwwerpende vloer).
  2. 2Selecteer de vloer en ga naar Object Properties > Visibility.
  3. 3Zet Film > Transparent aan in Render Properties.
  4. 4Zet bij de vloer Show in Shadow aan en Camera/Diffuse/Glossy-zichtbaarheid uit onder Ray Visibility (Cycles).
  5. 5Render met F12: de vloer zelf is onzichtbaar, de schaduw erop blijft zichtbaar op de alfa-transparante achtergrond.
Gelukt als…Een render met een 'schaduwvanger': klaar om over een foto of video te leggen in compositing.
Sleep om rond te draaien
001
start_object_holdout.blend
VoorgrondobjectAchtergrondobject2 materialen490 vertices