← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
54. View Layer
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
54. View Layer
EDeel E · Properties

Hoofdstuk 54View Layer

Welke collections meedoen, en welke render-passes je opslaat

De View Layer Properties-tab regelt twee dingen die makkelijk door elkaar lopen: welke Collections in déze laag zichtbaar en renderbaar zijn (via de Outliner-koppeling), en welke Passes (diffuse, normal, cryptomatte, AOV's, ...) Blender apart bewaart zodat je in de Compositor achteraf nog kan bijsturen.

4× uitleg1× ontleed1× naslag1× zelf doen1 oefenbestand5 beelden
Doorschijnende lagen boven op elkaar — elke laag een andere render-pass van dezelfde scène.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-e-passes-laagDoorschijnende lagen boven op elkaar — elke laag een andere render-pass van dezelfde scène.
Uitleg · 54.1

Wat een view layer is

1/7

Een View Layer (weergavelaag) is een selectie uit de scène die apart gerenderd kan worden: welke Collections meedoen, welke uitgeschakeld zijn voor render maar wel zichtbaar in de viewport, en welke render-passes voor precies déze laag worden opgeslagen. Eén scène kan meerdere view layers hebben — bv. een laag met alleen het personage en een laag met alleen de achtergrond — die je in de Compositor weer samenvoegt.

De tab zelf (het gestapelde-lagen-icoon) toont bovenaan welke laag actief is, daaronder Filter en Passes, en bij Cycles nog een blok Cryptomatte en Light Groups voor precisie-maskers achteraf.

De View Layer-tab met de Passes uitgeklapt.RECBLENDER 5.1 · VIEW-LAYER00:00:00:001920×1080
shot-view-layerDe View Layer-tab met de Passes uitgeklapt.
Naslag · 54.2

Alle view-layer-instellingen

2/7

Rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen.

View Layer — alle instellingen
InstellingTypeStandaardBereikWat hij doet (tooltip uit Blender)
NameSTRING––View layer name
SamplesINT00 – 10000Override number of render samples for this view layer, 0 will use the scene setting
Alpha ThresholdFLOAT0.50 – 1Z, Index, normal, UV and vector passes are only affected by surfaces with alpha transparency equal to or higher than this threshold
Shader AOVCOLLECTION––
Active AOV IndexINT00 – 10000Index of active AOV
Light GroupsCOLLECTION––
Active Lightgroup IndexINT00 – 10000Index of active lightgroup
Cryptomatte ObjectBOOLEANuit–Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing
Cryptomatte MaterialBOOLEANuit–Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing
Cryptomatte AssetBOOLEANuit–Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent
Cryptomatte LevelsINT62 – 16Sets how many unique objects can be distinguished per pixel
Cryptomatte AccurateBOOLEANaan–Generate a more accurate cryptomatte pass
SolidBOOLEANaan–Render Solid faces in this Layer
SkyBOOLEANaan–Render Sky in this Layer
Ambient OcclusionBOOLEANaan–Render Ambient Occlusion in this Layer
StrandBOOLEANaan–Render Strands in this Layer
VolumesBOOLEANaan–Render volumes in this Layer
Motion BlurBOOLEANaan–Render motion blur in this Layer, if enabled in the scene
Grease PencilBOOLEANaan–Render Grease Pencil on this layer
CombinedBOOLEANaan–Deliver full combined RGBA buffer
DepthBOOLEANuit–Deliver depth values pass
VectorBOOLEANuit–Deliver speed vector pass
PositionBOOLEANuit–Deliver position pass
NormalBOOLEANuit–Deliver normal pass
UVBOOLEANuit–Deliver texture UV pass
MistBOOLEANuit–Deliver mist factor pass (0.0 to 1.0)
Object IndexBOOLEANuit–Deliver object index pass
Material IndexBOOLEANuit–Deliver material index pass
ShadowBOOLEANuit–Deliver shadow pass
Ambient OcclusionBOOLEANuit–Deliver Ambient Occlusion pass
EmissionBOOLEANuit–Deliver emission pass
EnvironmentBOOLEANuit–Deliver environment lighting pass
Diffuse DirectBOOLEANuit–Deliver diffuse direct pass
Diffuse IndirectBOOLEANuit–Deliver diffuse indirect pass
Diffuse ColorBOOLEANuit–Deliver diffuse color pass
Glossy DirectBOOLEANuit–Deliver glossy direct pass
Glossy IndirectBOOLEANuit–Deliver glossy indirect pass
Glossy ColorBOOLEANuit–Deliver glossy color pass
Transmission DirectBOOLEANuit–Deliver transmission direct pass
Transmission IndirectBOOLEANuit–Deliver transmission indirect pass
Transmission ColorBOOLEANuit–Deliver transmission color pass
Subsurface DirectBOOLEANuit–Deliver subsurface direct pass
Subsurface IndirectBOOLEANuit–Deliver subsurface indirect pass
Subsurface ColorBOOLEANuit–Deliver subsurface color pass
ObjectsCOLLECTION––All the objects in this layer
EnabledBOOLEANaan–Enable or disable rendering of this View Layer
Has export collectionsBOOLEANuit–At least one Collection in this View Layer has an exporter
FreestyleBOOLEANaan–Render stylized strokes in this Layer
Grease PencilBOOLEANuit–Deliver Grease Pencil render result in a separate pass
Uitleg · 54.3

Passes: waarom je meer bewaart dan het eindbeeld

3/7

Een Pass is een los kanaal van dezelfde render: Z (dieptekaart), Normal, Diffuse Color, Glossy Direct, Shadow, Ambient Occlusion, Mist, Object Index/Material Index (voor maskers), en meer. Bewaar je die in een Multilayer OpenEXR (zie hoofdstuk 53), dan kan je achteraf in de Compositor nog de belichting bijstellen, een mistlaag toevoegen of een object apart uitlichten — zonder opnieuw te hoeven renderen.

Cryptomatte is een speciaal soort pass: het slaat op elke pixel op welk(e) object(en), materiaal of asset er zaten, zodat je achteraf met één klik een perfect scherp masker van bv. "alleen het personage" kan uitknippen, zelfs door motion blur en doorschijnende randen heen.

Een render opgesplitst in losse passes: Combined, Normal, Diffuse en Cryptomatte naast elkaar.RECBLENDER 5.1 · VIEW-LAYER-PASSES00:00:00:001920×1080
shot-view-layer-passesEen render opgesplitst in losse passes: Combined, Normal, Diffuse en Cryptomatte naast elkaar.
Ontleed · 54.4

Een view layer met meerdere lagen

4/7
shot-view-layer-lagen
RECBLENDER 5.1 · VIEW-LAYER-LAGEN00:00:00:001920×1080
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Laag-kiezer

    Het datablock-veld met de naam van deze view layer, en het dropdown-icoon ervoor om te wisselen; elke laag heeft z'n eigen instellingen op deze tab.

  2. 2
    Filter

    Welke soorten data (hair, volumes, motion blur, ...) worden meegenomen voor déze laag — dat paneel staat net onder de twee zichtbare aanvinkvakjes, buiten dit schermdeel.

  3. 3
    Override — Material / World

    Vervangt voor deze laag alle materialen of de wereld door één eigen keuze — handig voor een snelle clay-render. Dit paneel staat verder naar onder, buiten dit schermdeel.

  4. 4
    Passes

    Per laag apart aan te vinken; een achtergrondlaag hoeft geen Cryptomatte, een personagelaag wel.

Uitleg · 54.5

Light Groups en AOV's

5/7

Light Groups (lichtgroepen) laten je lampen taggen, zodat de render een apart kanaal per groep wegschrijft — de bijdrage van het zonlicht apart van die van de studiolampen, zonder twee keer te renderen. In de Compositor meng je die achteraf opnieuw, wat een lichtopstelling laat naregelen zonder een nieuwe render.

Shader AOV (Arbitrary Output Variable) doet iets vergelijkbaars vanuit de Shader Editor: een AOV Output-node stuurt een zelfgekozen waarde (bv. een ID-kleur of een custom mask) rechtstreeks als extra pass naar deze tab, zonder dat Blender die waarde zelf hoeft te interpreteren.

Het Light Groups-paneel met drie lampen verdeeld over twee groepen.RECBLENDER 5.1 · VIEW-LAYER-LIGHTGROUPS00:00:00:001920×1080
shot-view-layer-lightgroupsHet Light Groups-paneel met drie lampen verdeeld over twee groepen.
Uitleg · 54.6

Wanneer je hier iets aan hebt

6/7

Voor een eenvoudige render met één beeld als eindresultaat is deze tab zelden nodig — de standaardlaag met Combined volstaat. Zodra je gaat compositen, gaat samenwerken met een VFX-pijplijn, of achteraf nog kleur, mist of DOF wil kunnen bijsturen zonder opnieuw te renderen, wordt dit een van de belangrijkste tabs in het hele project.

Een Compositor-boom die Diffuse, AO en Mist-passes samenvoegt tot het eindbeeld.RECBLENDER 5.1 · VIEW-LAYER-NUT00:00:00:001920×1080
shot-view-layer-nutEen Compositor-boom die Diffuse, AO en Mist-passes samenvoegt tot het eindbeeld.
Zelf doen · 54.7

Zelf proberen: twee lagen, twee doelen

7/7

Maak een tweede view layer die alleen de achtergrond toont, met een material override voor een snelle clay-look.

  1. 1Open blends/start_view_layers.blend (personage + achtergrond, elk in een eigen collection).
  2. 2Voeg via de laag-kiezer een nieuwe view layer toe, noem 'm Achtergrond_Clay.
  3. 3Schakel in de Outliner de personage-collection uit voor deze laag (het camera-icoon).
  4. 4Zet in Override > Material een simpel grijs materiaal.
  5. 5Render met F12 en vergelijk met de originele laag via het Image Editor-uitklapmenu.
Gelukt als…Twee renders uit dezelfde scène en camera, elk met een andere laaginstelling, zonder de scène zelf aan te passen.
Sleep om rond te draaien
001
start_view_layers.blend
VoorgrondObjectAchtergrondObject2 materialen16 vertices