← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
89. Keyframes, interpolatie, extrapolatie, de F-curve
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
89. Keyframes, interpolatie, extrapolatie, de F-curve
JDeel J · Animatie, rigging en simulatie

Hoofdstuk 89Keyframes, interpolatie, extrapolatie, de F-curve

Een waarde op een tijdstip, de lijn ertussen, en wat er voor en na gebeurt

Alle animatie in Blender staat uiteindelijk op drie lagen die op elkaar bouwen: een Keyframe (sleutelbeeld) legt een waarde vast op een tijdstip, een F-Curve verbindt die keyframes tot een doorlopende lijn, en Interpolation en Extrapolation bepalen wat er tussen en buiten die keyframes gebeurt. Dit hoofdstuk legt die drie lagen na elkaar uit, want alles wat verderop in dit deel komt — Graph Editor, drivers, NLA — bouwt hierop voort.

6× uitleg2× ontleed3× naslag1× zelf doen1 oefenbestand8 beelden
Een reeks stilstaande beelden die vloeiend in elkaar overlopen — het idee van animatie in één blik.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-j-animatie-tijdlijnEen reeks stilstaande beelden die vloeiend in elkaar overlopen — het idee van animatie in één blik.
Uitleg · 89.1

Wat een keyframe precies vastlegt

1/12

Een Keyframe slaat niet "het object" op, maar de waarde van één specifieke property op één specifiek datablock, op één frame. Zet je I (Insert Keyframe) op de locatie van een object, dan komt er een keyframe op object.location. Ga je naar Pose Mode en druk je daar I, dan komt de keyframe op de pose-bone van de armature — een heel ander datablock. Dat onderscheid lijkt triviaal tot je een keyframe zet terwijl je denkt op het ene object te zitten, maar eigenlijk het verkeerde datablock actief hebt: de klassieke misser waarbij een animatie "niets doet" omdat de keyframe op een kopie, een gelinkte duplicate of het verkeerde bot terechtkwam.

Alle keyframes van één datablock samen vormen een Action (actie) — het datablock dat je in de Dope Sheet en de NLA ziet opduiken, en dat een Fake User nodig heeft (deel B, hoofdstuk 10) om een save zonder gebruikers te overleven.

De Timeline met een gele keyframe-ruit op het huidige frame, en de bijhorende waarde in de N-sidebar.RECBLENDER 5.1 · TIMELINE-KEYFRAME00:00:00:001920×1080
shot-timeline-keyframeDe Timeline met een gele keyframe-ruit op het huidige frame, en de bijhorende waarde in de N-sidebar.
Ontleed · 89.2

Eén keyframe in de Timeline

2/12
shot-timeline-keyframe-kleuren
RECBLENDER 5.1 · TIMELINE-KEYFRAME-KLEUREN00:00:00:001920×1080
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Gele ruit

    Een keyframe op het huidige frame voor een geselecteerd object — de standaardkleur.

  2. 2
    Grijze ruit

    Een keyframe op een ander frame dan het huidige, nog steeds voor hetzelfde object. Alle keyframes in deze Dope Sheet zijn hier toevallig geselecteerd en dus geel; een niet-geselecteerde staat grijzer.

  3. 3
    Groene/rode driehoek

    Breakdown- of jitter-keyframes uit gespecialiseerde workflows; zelden met de hand gezet. Deze eenvoudige animatie gebruikt alleen gewone keyframes, dus dat type staat hier niet afgebeeld.

  4. 4
    Huidige-frame-lijn

    De verticale lijn die door alle animatie-editors tegelijk loopt — er is maar één huidig frame per scene.

  5. 5
    Auto Keying-knop (rode stip)

    Staat deze aan, dan zet elke transform automatisch een keyframe — de bron van veel onbedoelde animatie. Deze knop hoort bij de Timeline-editor; in deze Dope Sheet-header staat op deze plek geen rode stip.

Uitleg · 89.3

Auto-keying: krachtig, en stilletjes gevaarlijk

3/12

De rode stip naast de transportknoppen in de Timeline schakelt Auto Keying in: elke transform die je daarna doet, zet meteen een keyframe op het huidige frame, zonder dat je I moet indrukken. Handig tijdens het posen van een rig, gevaarlijk als je 'm vergeet uitzetten — dan verschijnen er keyframes op frame 1 (of waar je toevallig stond) terwijl je alleen een pose probeerde te bekijken. De F-Curve krijgt zo een knik die je niet bedoeld had, en die pas opvalt als de Graph Editor open staat.

Controleer de staat van Auto Keying dus bij twijfel altijd visueel — de stip is rood-gevuld als hij aan staat — in plaats van aan te nemen dat hij uit staat omdat je 'm niet bewust hebt ingeschakeld; hij onthoudt zijn stand per scene.

De Auto Keying-knop naast elkaar: uit (grijze rand) en aan (volle rode vulling).RECBLENDER 5.1 · AUTOKEY-AAN-UIT00:00:00:001920×1080
shot-autokey-aan-uitDe Auto Keying-knop naast elkaar: uit (grijze rand) en aan (volle rode vulling).
Uitleg · 89.4

Keying Sets: precies kiezen wat je vastlegt

4/12

I zonder verdere keuze opent een menu: Location, Rotation, Scale, Rotation & Scale, of alles. Voor een vaste combinatie die je vaak herhaalt (bv. alleen de rotatie van een rig-controller) bouw je een Keying Set op in de Scene Properties: een lijst van precies die properties die bij één druk op I een keyframe krijgen, over meerdere objecten tegelijk. Dat voorkomt twee klassieke missers: keyframes zetten op properties die je niet wilde animeren (bv. per ongeluk ook Scale), en keyframes vergeten op een property die je wél elke keer meeneemt.

Elk geel ruitje hier is met I gezet — een Keying Set legt vast wélke eigenschappen die druk op I precies raakt.RECBLENDER 5.1 · TIMELINE-KEYFRAME00:00:00:001920×1080
shot-timeline-keyframeElk geel ruitje hier is met I gezet — een Keying Set legt vast wélke eigenschappen die druk op I precies raakt.
Naslag · 89.5

Sneltoetsen — keyframes zetten en beheren

5/12

Werken over meerdere editors heen (3D Viewport, Dope Sheet, Timeline).

Keyframes — de basis
ToetsWerking
IInsert Keyframe (menu met wat je vastlegt)
Alt + IDelete Keyframe voor de geselecteerde property
KKeyframe Insert Menu — kies uit een Keying Set
Ctrl + Klik op stip Auto KeyingAuto Keying aan/uit
Rechtsklik op waarde in N-sidebarContext: Insert / Clear / Replace Single Keyframe
Uitleg · 89.6

De F-curve: de lijn die de waarde ertussen invult

6/12

Twee keyframes leggen twee punten vast; wat er tussenin gebeurt, bepaalt de F-Curve (function curve) — één per geanimeerde property, zichtbaar in de Graph Editor (hoofdstuk 90). Elke keyframe op die curve heeft, naast zijn waarde en frame, een Interpolation-modus die zegt hóé de curve van dit punt naar het volgende beweegt, en Handles die de vorm van die overgang verder vormgeven bij Bezier-interpolatie. Zonder curve bestaat er geen animatie tussen de keyframes in — alleen de twee vastgelegde momenten zelf.

Twee keyframes in de Graph Editor met de F-curve die ze verbindt, en de bezier-handles op elk punt.RECBLENDER 5.1 · FCURVE-BASIS00:00:00:001920×1080
shot-fcurve-basisTwee keyframes in de Graph Editor met de F-curve die ze verbindt, en de bezier-handles op elk punt.
Naslag · 89.7

Interpolation-modi

7/12

Per keyframe in te stellen (T in de Graph Editor of Dope Sheet), geldt tot de volgende keyframe.

Interpolation — F-Curve modifier(interpolation_type)
ModusEffect
ConstantGeen overgang: de waarde springt op het volgende keyframe. Voor harde cuts, stroboscoop-effecten, sprites.
LinearRechte lijn tussen de waarden — een constante snelheid, mechanisch aanvoelend.
BezierDe standaard: vloeiende curve met instelbare handles, ease-in/ease-out via de handle-hoek.
Sine / Quad / Cubic / Quart / QuintVoorgedefinieerde versnellings-curven, oplopend in scherpte van de overgang.
Expo / CircExtreme easing — een zeer trage start of een zeer abrupte eindsnelheid.
BackOverschiet eerst tegen de richting in voor hij naar de waarde toe beweegt — een aanloop.
BounceSimuleert een stuiterende terugval na het bereiken van de waarde.
ElasticVeert na het bereiken van de waarde nog even na, als een los elastiek.
Ontleed · 89.8

Een bezier-handle in detail

8/12
shot-fcurve-handle-detail
RECBLENDER 5.1 · FCURVE-HANDLE-DETAIL00:00:00:001920×1080
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Controlepunt (het keyframe zelf)

    De stip op de curve — sleep 'm om waarde en frame samen te verplaatsen.

  2. 2
    Linkerhandle

    Bepaalt hoe de curve het keyframe binnenkomt — de richting waar de curve vandaan komt.

  3. 3
    Rechterhandle

    Bepaalt hoe de curve het keyframe verlaat — de richting waar de curve naartoe gaat.

  4. 4
    Handle Type (V-menu)

    Free, Aligned, Vector, Auto, Auto Clamped — hoe de twee handles zich tot elkaar verhouden; V opent hetzelfde menu, hier het Left Handle Type-dropdown in de Sidebar.

Naslag · 89.9

Handle Type

9/12
Handle Type — per keyframe of per selectie
TypeEffect
FreeBeide handles volledig los te draaien — volledige controle, kan knikken geven.
AlignedBeide handles liggen altijd in elkaars verlengde — vloeiend, lengte per kant vrij.
VectorHandle wijst recht naar het naburige keyframe — scherpe hoek, geen overshoot.
AutoBlender berekent een vloeiende handle op basis van de buren; kan overshoot geven bij snelle sprongen.
Auto ClampedZoals Auto, maar geklemd zodat de curve nooit voorbij een lokaal maximum of minimum schiet.
Uitleg · 89.10

Extrapolation: wat er buiten de eerste en laatste keyframe gebeurt

10/12

Extrapolation (in de Graph Editor: Channel ▸ Extrapolation Mode, of Shift+E) bepaalt wat de curve doet vóór de eerste en na de laatste keyframe — een vraag die bij Interpolation niet aan de orde is, want die zit altijd tussen twee punten. Constant Extrapolation (standaard) houdt de rand-waarde vast: voor frame 1 en na het laatste keyframe verandert er niets. Linear Extrapolation trekt de raaklijn van het buitenste segment door, zodat een object dat aan het einde nog aan het versnellen was, buiten de laatste keyframe blijft doorbewegen. Er bestaan ook cyclische varianten (Make Cyclic (F-Modifier)) die de hele curve laten herhalen — de aangewezen manier voor een loopanimatie in plaats van dezelfde keyframes handmatig te kopiëren.

Dezelfde curve drie keer: Constant, Linear en Cyclic extrapolation voorbij de laatste keyframe, met een stippellijn voor het bereik van de echte keyframes.RECBLENDER 5.1 · FCURVE-EXTRAPOLATION00:00:00:001920×1080
shot-fcurve-extrapolationDezelfde curve drie keer: Constant, Linear en Cyclic extrapolation voorbij de laatste keyframe, met een stippellijn voor het bereik van de echte keyframes.
Uitleg · 89.11

Waar een keyframe leeft: het datablock, niet het object

11/12

Een Action hangt aan een datablock via animation_data.action — bij een gewoon object is dat de Object, maar bij shape keys is het de Key, bij materiaal-animatie de Material, en bij een armature-pose de Object van de armature (niet de Armature-data zelf). Dupliceer je een object met Alt+D (Linked Duplicate), dan delen beide objecten dezelfde Action — keyframe je op de ene, dan animeert de andere identiek mee. Gebruik je Shift+D (gewone Duplicate) of maak je de data Single User, dan krijgt de kopie een eigen Action-kopie die onafhankelijk verder leeft. Dit onderscheid verklaart waarom "ik heb maar op één object gekeyframed en toch bewegen ze allebei" geen bug is, maar een linked-duplicate.

Deze F-curve leeft op de Action van het datablock hieronder, niet op het object zelf — een linked duplicate deelt precies deze curve.RECBLENDER 5.1 · FCURVE-BASIS00:00:00:001920×1080
shot-fcurve-basisDeze F-curve leeft op de Action van het datablock hieronder, niet op het object zelf — een linked duplicate deelt precies deze curve.
Zelf doen · 89.12

Zelf proberen: een bal die stuitert met de juiste interpolatie

12/12

Zet vier keyframes voor een stuiterende bal en gebruik Interpolation en Extrapolation om het stuiteren geloofwaardig te maken zonder extra keyframes.

  1. 1Open blends/start_bal_stuiteren.blend — een bal boven een vloer, nog niet geanimeerd.
  2. 2Zet keyframes op Location Z op frame 1 (hoog), 15 (grond), 16 (nog steeds grond, voor de platdruk-illusie) en 30 (lager hoog).
  3. 3Open de Graph Editor en zet de keyframes op de grond op Vector-handles, de toppunten op Auto Clamped.
  4. 4Zet Extrapolation Mode op Constant zodat de bal voor frame 1 en na frame 30 niet doorschiet.
  5. 5Speel af en kijk of de bal aan de grond scherp "knikt" in plaats van er zachtjes doorheen te zakken.
Gelukt als…Een bal die bij de grond een duidelijke richtingsverandering maakt in plaats van een vloeiende boog door de vloer heen.
Sleep om rond te draaien
001
start_bal_stuiteren.blend
StuiterBal1 materialen482 vertices