← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
85. Baking
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
85. Baking
HDeel H · Texturing en UV

Hoofdstuk 85Baking

De bake-types en de instellingen die er echt toe doen

Bake berekent een node-netwerk, een belichtingssituatie of een hoogverschil tussen twee meshes ÉÉN keer, en schrijft het resultaat weg als een gewone afbeelding — daarna hoeft Blender (of een game-engine, of een ander programma) die berekening nooit meer opnieuw te doen. Dit hoofdstuk gaat over elk bake-type in Render Properties, en de instellingen die bepalen of het resultaat bruikbaar is of vol naden en artefacten zit.

4× uitleg1× ontleed2× naslag1× zelf doen1 oefenbestand7 beelden
Een polaroid-foto die uit een ingewikkelde 3D-opstelling schiet — bakken bevriest een berekening tot één vast, herbruikbaar plaatje.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-h-bakken-instant-fotoEen polaroid-foto die uit een ingewikkelde 3D-opstelling schiet — bakken bevriest een berekening tot één vast, herbruikbaar plaatje.
Uitleg · 85.1

Waarom bakken: rekenwerk vooraf in plaats van elke frame opnieuw

1/8

Een complex procedureel materiaal (hoofdstuk 79) of een gedetailleerde sculpt met miljoenen vertices (deel F, hoofdstuk 75) is prima voor een render met Cycles, maar te zwaar voor real-time gebruik in een game-engine of zelfs voor EEVEE Next op een minder krachtige machine. Bake lost dat op door het resultaat één keer te berekenen en als platte afbeelding (bijvoorbeeld een normal map of een gebakken kleurtextuur) weg te schrijven — vanaf dan is het een simpele Image Texture-node, zo licht als elke andere afbeelding.

Bakken vereist bijna altijd een geldige, niet-overlappende UV-map (hoofdstuk 82) — elke bake schrijft immers pixels weg op basis van UV-coördinaten, en overlappende UV's zouden bakresultaten van verschillende delen van het model door elkaar mengen.

Het Bake-paneel in Render Properties, met het Bake Type-keuzeveld bovenaan.RECBLENDER 5.1 · PROP-MATERIAL00:00:00:001920×1080
shot-prop-materialHet Bake-paneel in Render Properties, met het Bake Type-keuzeveld bovenaan.
Naslag · 85.2

De bake-types

2/8
Render Properties > Bake > Bake Type
TypeLegt vast
CombinedHet volledige, samengestelde eindresultaat van het materiaal onder de huidige belichting — kleur, schaduw en glans in één afbeelding.
AO (Ambient Occlusion)Hoe toegankelijk elk punt is voor omgevingslicht — donker in hoeken en spleten, licht op open, uitstekende delen.
ShadowEnkel de schaduwinformatie, los van de basiskleur.
NormalDe oppervlakterichting als RGB-kleur, meestal om detail van een hoog-poly bron over te zetten naar een laag-poly doel.
UVDe UV-coördinaten zelf als kleur — een technisch hulpmiddel, geen visuele textuur.
RoughnessDe uiteindelijke ruwheidswaarde per pixel, inclusief eventuele proceduren die erop inwerkten.
EmitEnkel de zelflichtende bijdrage (Emission) van het materiaal.
EnvironmentWat de omgeving (wereldbelichting) alleen bijdraagt, zonder directe lichtbronnen.
Diffuse / Glossy / TransmissionElk afzonderlijk de bijdrage van dat specifieke shader-component, te combineren met de losse Direct/Indirect-schakelaars.
Ontleed · 85.3

High-to-low: van sculpt naar game-ready normal map

3/8
Een echte bake: Suzanne met Subdivision Surface + Displace (Clouds-textuur) als hoog-poly bron, een laag-poly Suzanne als doel, Cycles Selected to Active met Cage Extrusion 0.08.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-bake-drieluikEen echte bake: Suzanne met Subdivision Surface + Displace (Clouds-textuur) als hoog-poly bron, een laag-poly Suzanne als doel, Cycles Selected to Active met Cage Extrusion 0.08.
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    High-poly bronmodel

    Dezelfde Suzanne met Subdivision Surface (3 niveaus) en een Displace-modifier (Clouds-textuur, Strength 0.05) — beide ge-appliceerd tot echte geometrie, zonder UV's nodig.

  2. 2
    Cage

    Een 7% opgeblazen wireframe-kopie van de low-poly mesh — visualiseert de Cage Extrusion (0.08) die precies aangeeft vanaf waar en tot waar Blender naar het high-poly oppervlak mag zoeken.

  3. 3
    Low-poly doelmodel

    De lichte versie (Smart UV Project) met de gebakken Normal Map erop via een Normal Map-node — het fijne oppervlaktedetail van de hoog-poly bron zit nu in de textuur, niet in de geometrie.

Uitleg · 85.4

Selected to Active: de sleutel tot high-to-low bakken

4/8

Om detail van een hoog-poly model over te zetten naar een laag-poly model, selecteer je eerst het hoog-poly bronmodel en dáárna, als laatste (actief) object, het laag-poly doel — en zet Selected to Active in het Bake-paneel aan. Blender berekent dan voor elke pixel van de UV-map van het actieve object, waar op het geselecteerde bronmodel dat punt fysiek het dichtst bijligt, en bakt vandaar de gevraagde data.

Ray Distance (of het gebruik van een Cage, zie het vorige blad) bepaalt hoe ver Blender in beide richtingen (naar binnen en naar buiten) mag zoeken naar het bronoppervlak. Te kort, en delen die verder uit elkaar liggen dan de mesh zelf breed is worden gemist (gaten in de bake); te lang, en de zoekstraal kan per ongeluk het verkeerde stuk geometrie oppikken, vooral bij dicht op elkaar liggende onderdelen.

Selected to Active aangevinkt, met Ray Distance en Cage-instellingen eronder.RECBLENDER 5.1 · PROP-MATERIAL00:00:00:001920×1080
shot-prop-materialSelected to Active aangevinkt, met Ray Distance en Cage-instellingen eronder.
Vóór het bakken: de kale laag-poly Suzanne, met duidelijk vlakke polygoonfacetten.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-bake-laag-origineelVóór het bakken: de kale laag-poly Suzanne, met duidelijk vlakke polygoonfacetten.
Na het bakken: exact dezelfde geometrie, nu met de gebakken Normal Map gekoppeld — het oppervlak oogt organisch bobbelig in plaats van vlak-gefacetteerd.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-bake-laag-genormaldNa het bakken: exact dezelfde geometrie, nu met de gebakken Normal Map gekoppeld — het oppervlak oogt organisch bobbelig in plaats van vlak-gefacetteerd.
Uitleg · 85.5

Margin: naden dichten vóór het probleem ontstaat

5/8

Margin (marge) breidt het gebakken resultaat een aantal pixels uit voorbij de grenzen van elke UV-island. Zonder marge ontstaan op de naad tussen twee UV-eilanden dunne, donkere randjes zodra de textuur ook maar licht wordt uitgerekt of gecomprimeerd (bijvoorbeeld bij mipmapping in een game-engine, of gewoon bij het bekijken op afstand) — de rand van elk eiland leest dan per ongeluk een pixel van buiten zijn eigen data.

Margin Type op Adjacent Faces (in plaats van het simpelere Extend) volgt daarbij de vorm van het 3D-oppervlak in plaats van blindweg pixels naar buiten te kopiëren, wat een netter resultaat geeft rond scherpe hoeken. Een marge van 4 tot 16 pixels (afhankelijk van de textuurresolutie) is een gangbaar startpunt.

Een gebakken normal map — precies de laag waar een te krappe Margin als donkere randjes op de naden zichtbaar wordt.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-bake-laag-genormaldEen gebakken normal map — precies de laag waar een te krappe Margin als donkere randjes op de naden zichtbaar wordt.
Naslag · 85.6

Bake-instellingen die er echt toe doen

6/8
Render Properties > Bake — kerninstellingen
InstellingEffect
Selected to ActiveBakt van het geselecteerde bronmodel naar het actieve doelmodel, in plaats van elk object naar zijn eigen textuur.
Cage / Cage ExtrusionEen extra opgeblazen doelmodel dat het zoekgebied voor Selected to Active begrenst; voorkomt lekken door dunne geometrie.
Ray DistanceHoe ver Blender naar het bronoppervlak mag zoeken zonder een Cage.
Margin / Margin TypeHoeveel pixels het resultaat voorbij elke UV-island wordt uitgebreid, en volgens welke methode.
ClearWist het doelcanvas naar een vaste kleur vóór het bakken begint — voorkomt dat oude data van een vorige bake blijft doorschemeren.
Direct / Indirect / Color (Influence)Bij Diffuse/Glossy/Transmission-bakes: welke lichtbijdragen precies worden meegenomen.
Uitleg · 85.7

Bakken vraagt Cycles, ook als je met EEVEE Next verder werkt

7/8

Bake in Render Properties is een Cycles-functie: ook wie voor het uiteindelijke werk EEVEE Next gebruikt, moet tijdelijk de Render Engine naar Cycles omzetten om te kunnen bakken — het Bake-paneel verschijnt pas zodra Cycles actief is. Na het bakken zet je de render engine gewoon weer terug; het gebakken resultaat blijft gewoon een afbeelding, onafhankelijk van welke motor je daarna gebruikt.

Denk er bij het bakken van AO of Combined ook aan dat het canvas waarnaar gebakken wordt, actief moet zijn in de Shader Editor (het node-vak met een witte rand geselecteerd) — bakt Blender naar een node die niet als actief is aangeduid, dan lijkt de bake te 'verdwijnen' terwijl hij in werkelijkheid keurig ergens anders is weggeschreven.

Dit high-to-low-resultaat is met Cycles gebakken, ook al is de scène verder in EEVEE Next opgebouwd.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-bake-drieluikDit high-to-low-resultaat is met Cycles gebakken, ook al is de scène verder in EEVEE Next opgebouwd.
Zelf doen · 85.8

Zelf proberen: een normal map bakken van high naar low poly

8/8

Bak het detail van een hoog-poly sculpt naar een normal map op een laag-poly retopo-mesh.

  1. 1Open blends/start_bake_highlow.blend — een hoog-poly sculpt en een laag-poly retopo-versie ernaast, met een geldige UV-map op de low-poly.
  2. 2Maak op de low-poly mesh een nieuw materiaal met een leeg Image Texture-canvas, actief geselecteerd in de Shader Editor.
  3. 3Zet Render Properties > Render Engine op Cycles.
  4. 4Selecteer eerst de high-poly mesh, dan Shift-klik de low-poly mesh zodat die actief is.
  5. 5Zet Bake Type op Normal, vink Selected to Active aan, stel een Ray Distance of Cage in.
  6. 6Klik Bake en controleer het resultaat op het canvas: een paars-blauwe normal map zonder zwarte gaten.
  7. 7Koppel het canvas via een Normal Map-node aan de Normal-ingang van de Principled BSDF op de low-poly mesh.
Gelukt als…Een laag-poly model dat met een gebakken normal map bijna hetzelfde detail toont als het hoog-poly bronmodel, zonder de zware geometrie.
Sleep om rond te draaien
001
start_bake_highlow.blend
HighPolyLowPoly2 materialen2.574 vertices