Hoofdstuk 85Baking
De bake-types en de instellingen die er echt toe doen
Bake berekent een node-netwerk, een belichtingssituatie of een hoogverschil tussen twee meshes ÉÉN keer, en schrijft het resultaat weg als een gewone afbeelding — daarna hoeft Blender (of een game-engine, of een ander programma) die berekening nooit meer opnieuw te doen. Dit hoofdstuk gaat over elk bake-type in Render Properties, en de instellingen die bepalen of het resultaat bruikbaar is of vol naden en artefacten zit.
RECCONCEPT00:00:00:00schooliumWaarom bakken: rekenwerk vooraf in plaats van elke frame opnieuw
Een complex procedureel materiaal (hoofdstuk 79) of een gedetailleerde sculpt met miljoenen vertices (deel F, hoofdstuk 75) is prima voor een render met Cycles, maar te zwaar voor real-time gebruik in een game-engine of zelfs voor EEVEE Next op een minder krachtige machine. Bake lost dat op door het resultaat één keer te berekenen en als platte afbeelding (bijvoorbeeld een normal map of een gebakken kleurtextuur) weg te schrijven — vanaf dan is het een simpele Image Texture-node, zo licht als elke andere afbeelding.
Bakken vereist bijna altijd een geldige, niet-overlappende UV-map (hoofdstuk 82) — elke bake schrijft immers pixels weg op basis van UV-coördinaten, en overlappende UV's zouden bakresultaten van verschillende delen van het model door elkaar mengen.
RECBLENDER 5.1 · PROP-MATERIAL00:00:00:001920×1080De bake-types
| Type | Legt vast |
|---|---|
| Combined | Het volledige, samengestelde eindresultaat van het materiaal onder de huidige belichting — kleur, schaduw en glans in één afbeelding. |
| AO (Ambient Occlusion) | Hoe toegankelijk elk punt is voor omgevingslicht — donker in hoeken en spleten, licht op open, uitstekende delen. |
| Shadow | Enkel de schaduwinformatie, los van de basiskleur. |
| Normal | De oppervlakterichting als RGB-kleur, meestal om detail van een hoog-poly bron over te zetten naar een laag-poly doel. |
| UV | De UV-coördinaten zelf als kleur — een technisch hulpmiddel, geen visuele textuur. |
| Roughness | De uiteindelijke ruwheidswaarde per pixel, inclusief eventuele proceduren die erop inwerkten. |
| Emit | Enkel de zelflichtende bijdrage (Emission) van het materiaal. |
| Environment | Wat de omgeving (wereldbelichting) alleen bijdraagt, zonder directe lichtbronnen. |
| Diffuse / Glossy / Transmission | Elk afzonderlijk de bijdrage van dat specifieke shader-component, te combineren met de losse Direct/Indirect-schakelaars. |
High-to-low: van sculpt naar game-ready normal map

- 1High-poly bronmodel
Dezelfde Suzanne met Subdivision Surface (3 niveaus) en een Displace-modifier (Clouds-textuur, Strength 0.05) — beide ge-appliceerd tot echte geometrie, zonder UV's nodig.
- 2Cage
Een 7% opgeblazen wireframe-kopie van de low-poly mesh — visualiseert de Cage Extrusion (0.08) die precies aangeeft vanaf waar en tot waar Blender naar het high-poly oppervlak mag zoeken.
- 3Low-poly doelmodel
De lichte versie (Smart UV Project) met de gebakken Normal Map erop via een Normal Map-node — het fijne oppervlaktedetail van de hoog-poly bron zit nu in de textuur, niet in de geometrie.
Selected to Active: de sleutel tot high-to-low bakken
Om detail van een hoog-poly model over te zetten naar een laag-poly model, selecteer je eerst het hoog-poly bronmodel en dáárna, als laatste (actief) object, het laag-poly doel — en zet Selected to Active in het Bake-paneel aan. Blender berekent dan voor elke pixel van de UV-map van het actieve object, waar op het geselecteerde bronmodel dat punt fysiek het dichtst bijligt, en bakt vandaar de gevraagde data.
Ray Distance (of het gebruik van een Cage, zie het vorige blad) bepaalt hoe ver Blender in beide richtingen (naar binnen en naar buiten) mag zoeken naar het bronoppervlak. Te kort, en delen die verder uit elkaar liggen dan de mesh zelf breed is worden gemist (gaten in de bake); te lang, en de zoekstraal kan per ongeluk het verkeerde stuk geometrie oppikken, vooral bij dicht op elkaar liggende onderdelen.
RECBLENDER 5.1 · PROP-MATERIAL00:00:00:001920×1080
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720Margin: naden dichten vóór het probleem ontstaat
Margin (marge) breidt het gebakken resultaat een aantal pixels uit voorbij de grenzen van elke UV-island. Zonder marge ontstaan op de naad tussen twee UV-eilanden dunne, donkere randjes zodra de textuur ook maar licht wordt uitgerekt of gecomprimeerd (bijvoorbeeld bij mipmapping in een game-engine, of gewoon bij het bekijken op afstand) — de rand van elk eiland leest dan per ongeluk een pixel van buiten zijn eigen data.
Margin Type op Adjacent Faces (in plaats van het simpelere Extend) volgt daarbij de vorm van het 3D-oppervlak in plaats van blindweg pixels naar buiten te kopiëren, wat een netter resultaat geeft rond scherpe hoeken. Een marge van 4 tot 16 pixels (afhankelijk van de textuurresolutie) is een gangbaar startpunt.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720Bake-instellingen die er echt toe doen
| Instelling | Effect |
|---|---|
| Selected to Active | Bakt van het geselecteerde bronmodel naar het actieve doelmodel, in plaats van elk object naar zijn eigen textuur. |
| Cage / Cage Extrusion | Een extra opgeblazen doelmodel dat het zoekgebied voor Selected to Active begrenst; voorkomt lekken door dunne geometrie. |
| Ray Distance | Hoe ver Blender naar het bronoppervlak mag zoeken zonder een Cage. |
| Margin / Margin Type | Hoeveel pixels het resultaat voorbij elke UV-island wordt uitgebreid, en volgens welke methode. |
| Clear | Wist het doelcanvas naar een vaste kleur vóór het bakken begint — voorkomt dat oude data van een vorige bake blijft doorschemeren. |
| Direct / Indirect / Color (Influence) | Bij Diffuse/Glossy/Transmission-bakes: welke lichtbijdragen precies worden meegenomen. |
Bakken vraagt Cycles, ook als je met EEVEE Next verder werkt
Bake in Render Properties is een Cycles-functie: ook wie voor het uiteindelijke werk EEVEE Next gebruikt, moet tijdelijk de Render Engine naar Cycles omzetten om te kunnen bakken — het Bake-paneel verschijnt pas zodra Cycles actief is. Na het bakken zet je de render engine gewoon weer terug; het gebakken resultaat blijft gewoon een afbeelding, onafhankelijk van welke motor je daarna gebruikt.
Denk er bij het bakken van AO of Combined ook aan dat het canvas waarnaar gebakken wordt, actief moet zijn in de Shader Editor (het node-vak met een witte rand geselecteerd) — bakt Blender naar een node die niet als actief is aangeduid, dan lijkt de bake te 'verdwijnen' terwijl hij in werkelijkheid keurig ergens anders is weggeschreven.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720Zelf proberen: een normal map bakken van high naar low poly
Bak het detail van een hoog-poly sculpt naar een normal map op een laag-poly retopo-mesh.
- 1Open
blends/start_bake_highlow.blend— een hoog-poly sculpt en een laag-poly retopo-versie ernaast, met een geldige UV-map op de low-poly. - 2Maak op de low-poly mesh een nieuw materiaal met een leeg Image Texture-canvas, actief geselecteerd in de Shader Editor.
- 3Zet Render Properties > Render Engine op Cycles.
- 4Selecteer eerst de high-poly mesh, dan Shift-klik de low-poly mesh zodat die actief is.
- 5Zet Bake Type op Normal, vink Selected to Active aan, stel een Ray Distance of Cage in.
- 6Klik Bake en controleer het resultaat op het canvas: een paars-blauwe normal map zonder zwarte gaten.
- 7Koppel het canvas via een Normal Map-node aan de Normal-ingang van de Principled BSDF op de low-poly mesh.