Hoofdstuk 34Shader Editor
Materialen en world-shaders opbouwen als een node-graaf — de editor zelf, niet elke node apart
De Shader Editor bouwt materialen en world-shaders op als een netwerk van nodes in plaats van één lijst instellingen. Dit hoofdstuk behandelt de editor-schil: header, menu's, sidebar, navigatie in de graaf. Elke node-categorie met alle sockets staat uitgewerkt in Deel G hoofdstuk 79; het Principled BSDF krijgt daar zelfs een eigen hoofdstuk (78).
RECCONCEPT00:00:00:00schooliumWaarvoor de Shader Editor dient
De Shader Editor bouwt de node-graaf op die bepaalt hoe een oppervlak (materiaal) of de achtergrond/omgeving (world) er in een render uitziet: kleur, glans, doorschijnendheid, textuurprojectie, uitstoting van licht. Elke node is een blokje met invoer- en uitvoersockets die je met lijnen (links/wires) aan elkaar koppelt; de laatste node in de keten is altijd een Output-node (Material Output of World Output).
Wat hij niet doet: hij tekent geen geometrie en past niets toe op de vorm van een object — dat is het domein van de Geometry Node Editor (hoofdstuk 37), die er qua uiterlijk sterk op lijkt maar een compleet andere node-familie gebruikt.
RECBLENDER 5.1 · SHADER-EDITOR00:00:00:001920×1080De header van de Shader Editor

- 1Shader-type-toggle
Object of World — bepaalt of je een materiaalgraaf of een omgevingsgraaf bewerkt.
- 2Datablock-selector
Materiaal- of world-naam, met het bekende nieuw/users/X-drietal ernaast.
- 3View · Select · Add · Node-menu's
Navigatie, selectie, node toevoegen, en node-specifieke opdrachten (Make Group, Mute, ...).
- 4Use Nodes-toggle
Schakelt tussen de oude non-node-workflow en de node-graaf; staat sinds lange tijd standaard aan.
- 5Rendered Preview-bolletjes
Kleine shading-preview van het materiaal zelf, los van de 3D-viewport.
Nodes verbinden, loskoppelen en waarom een link soms niet 'pakt'
Sleep van een uitgangssocket (rechterkant van een node) naar een ingangssocket (linkerkant) om een link te maken. Sockets hebben een kleur per datatype — geel voor shader, grijs voor float/value, groen voor vector, oranje voor color — en Blender laat geen link toe tussen incompatibele types zonder automatisch een conversie te maken (bv. een color-uitgang naar een float-ingang wordt automatisch naar zwart-wit omgezet).
Een link 'pakt niet' meestal om een van deze redenen: je sleepte net naast de kleine socket-stip in plaats van erop (zoom in als de graaf klein staat), je hebt de verkeerde kant vast (uitgang naar uitgang kan niet), of er ligt al een node overheen die het slepen onderbreekt. Sleep een nieuwe link bovenop een bestaande link om die te vervangen; sleep een link naar leeg gebied en laat los om hem te verwijderen.
RECBLENDER 5.1 · D34-NODEGRAPH-MASTER00:00:00:00537×226Node-groepen en reroutes
Selecteer een stuk graaf en druk Ctrl+G om er een Node Group van te maken: een herbruikbare subgraaf die je met Add → Group in andere materialen kan invoegen. Wijzig je de groep, dan verandert dat overal waar hij gebruikt wordt — tenzij je 'm eerst via Make Single User loskoppelt. Groepen kunnen eigen invoer- en uitvoersockets krijgen die je bovenaan de groep-interface definieert.
Een Reroute-node (Shift+rechtsklik-slepen, of via Add → Layout) is een puur cosmetische node zonder eigen functie: hij buigt een link om zodat een drukke graaf leesbaar blijft, zonder de shading te beïnvloeden.
RECBLENDER 5.1 · MENU-NODEEDITOR-NODE00:00:00:00365×141De sidebar: Node, Tool, View, Options
Node (in oudere Blender-versies 'Item' genoemd) toont de instellingen van de geselecteerde node zelf — Name, Label, Color, en de node-eigen Properties, dezelfde waarden als in het node-lichaam maar groter en makkelijker te lezen bij een uitgezoomde graaf. Options toont render-engine-specifieke instellingen zoals AOV-namen. Tool hoort bij de actieve editor-tool (zelden gebruikt in de Shader Editor, waar de meeste interactie via slepen gaat). Is Node Wrangler actief, dan komt er een vijfde tab bij: Node Wrangler zelf.
RECBLENDER 5.1 · D34-NODEGRAPH-MASTER00:00:00:00115×389Node Wrangler: de add-on die iedereen aanzet
Node Wrangler is een ingebouwde add-on (Preferences → Add-ons) die de Shader Editor drastisch versnelt: Ctrl+T voegt automatisch een volledige Texture Coordinate → Mapping → Image Texture-keten toe, Ctrl+Shift+klik op een node maakt hem meteen zichtbaar in de preview-viewport (een tijdelijke Emission-preview), en Ctrl+Alt+klik verwijdert een node en herstelt de link eromheen automatisch. Zonder deze add-on bouw je dezelfde ketens met de hand, wat evengoed werkt maar veel trager is.
RECBLENDER 5.1 · D34-NODEGRAPH-MASTER00:00:00:00115×140Sneltoetsen — Node Editor
| Toets | Actie | Operator |
|---|---|---|
| LEFTMOUSE | Select | node.select |
| Ctrl+LEFTMOUSE | Select | node.select |
| Alt+LEFTMOUSE | Select | node.select |
| Ctrl+Alt+LEFTMOUSE | Select | node.select |
| Shift+LEFTMOUSE | Select Toggle | node.select |
| Ctrl+Shift+LEFTMOUSE | Select Toggle | node.select |
| Alt+Shift+LEFTMOUSE | Select Toggle | node.select |
| Ctrl+Alt+Shift+LEFTMOUSE | Select Toggle | node.select |
| W | Set Tool by Name | wm.tool_set_by_id |
| LEFTMOUSE | Box Select | node.select_box |
| Ctrl+Alt+LEFTMOUSE | Lasso Select | node.select_lasso |
| Ctrl+Alt+Shift+LEFTMOUSE | Lasso Select | node.select_lasso |
| B | Box Select | node.select_box |
| C | Circle Select | node.select_circle |
| LEFTMOUSE | Link Nodes | node.link |
| Ctrl+LEFTMOUSE | Link Nodes | node.link |
| LEFTMOUSE | Resize Node | node.resize |
| Shift+RIGHTMOUSE | Add Reroute | node.add_reroute |
| Ctrl+RIGHTMOUSE | Cut Links | node.links_cut |
| Ctrl+Alt+RIGHTMOUSE | Mute Links | node.links_mute |
| Ctrl+Shift+LEFTMOUSE | Link Viewer | node.select_link_viewer |
| Alt+Shift+LEFTMOUSE | Connect to Output | node.connect_to_output |
| Ctrl+Shift+LEFTMOUSE | Connect to Output | node.connect_to_output |
| Alt+Shift+LEFTMOUSE | Connect to Output | node.connect_to_output |
| Alt+MIDDLEMOUSE | Background Image Move | node.backimage_move |
| V | Background Image Zoom | node.backimage_zoom |
| Alt+V | Background Image Zoom | node.backimage_zoom |
| Alt+HOME | Background Image Fit | node.backimage_fit |
| Alt+RIGHTMOUSE | Backimage Sample | node.backimage_sample |
| J | Make Links | node.link_make |
| Shift+J | Make Links | node.link_make |
| Ctrl+J | Join Nodes | node.join_nodes |
| Shift+A | Add | wm.call_menu |
| Shift+S | Swap | wm.call_menu |
| Shift+D | Duplicate | node.duplicate_move |
| Alt+D | Duplicate Linked | node.duplicate_move_linked |
| Ctrl+Shift+D | Duplicate | node.duplicate_move_keep_inputs |
| Ctrl+P | Make Parent | node.parent_set |
| Alt+P | Detach Nodes | node.detach |
| F | Join in Named Frame | node.join_named |
| H | Collapse | node.hide_toggle |
| M | Toggle Node Mute | node.mute_toggle |
| Shift+H | Toggle Node Preview | node.preview_toggle |
| Ctrl+H | Toggle Hidden Node Sockets | node.hide_socket_toggle |
| HOME | Frame All | node.view_all |
| NDOF_BUTTON_FIT | Frame All | node.view_all |
| NUMPAD_PERIOD | Frame Selected | node.view_selected |
| ACCENT_GRAVE | View | wm.call_menu_pie |
| X | Delete | node.delete |
| DEL | Delete | node.delete |
| Ctrl+X | Delete with Reconnect | node.delete_reconnect |
| Ctrl+DEL | Delete with Reconnect | node.delete_reconnect |
| A | (De)select All | node.select_all |
| Alt+A | (De)select All | node.select_all |
| Ctrl+I | (De)select All | node.select_all |
| A | (De)select All | node.select_all |
| Shift+L | Select Linked To | node.select_linked_to |
| L | Select Linked From | node.select_linked_from |
| Shift+G | Select Grouped | node.select_grouped |
| Ctrl+Shift+G | Select Grouped | node.select_grouped |
| Shift+RIGHT_BRACKET | Activate Same Type Next/Prev | node.select_same_type_step |
| Shift+LEFT_BRACKET | Activate Same Type Next/Prev | node.select_same_type_step |
| Ctrl+F | Find Node | node.find_node |
| Ctrl+G | Make Group | node.group_make |
| Ctrl+Alt+G | Ungroup | node.group_ungroup |
| P | Separate | node.group_separate |
| LEFTMOUSE | Enter/Exit Group | node.group_enter_exit |
| TAB | Edit Group | node.group_edit |
| Ctrl+TAB | Edit Group | node.group_edit |
| Ctrl+R | Read View Layers | node.read_viewlayers |
| Z | Render Changed Layer | node.render_changed |
| Ctrl+C | Copy to Clipboard | node.clipboard_copy |
| Ctrl+V | Paste from Clipboard | node.clipboard_paste |
| G | Move and Attach | node.translate_attach |
| LEFTMOUSE | Move and Attach | node.translate_attach |
| G | Move | transform.translate |
| LEFTMOUSE | Move | transform.translate |
| R | Rotate | transform.rotate |
| S | Resize | transform.resize |
| Alt+RIGHTMOUSE | Detach | node.move_detach_links_release |
| Alt+LEFTMOUSE | Detach | node.move_detach_links |
| Shift+TAB | Context Toggle | wm.context_toggle |
| Alt+Shift+Z | Context Toggle | wm.context_toggle |
| RIGHTMOUSE | Node | wm.call_menu |
| APP | Node | wm.call_menu |
| ONE | Fast Preview | node.viewer_shortcut_get |
| TWO | Fast Preview | node.viewer_shortcut_get |
| THREE | Fast Preview | node.viewer_shortcut_get |
| FOUR | Fast Preview | node.viewer_shortcut_get |
| FIVE | Fast Preview | node.viewer_shortcut_get |
| SIX | Fast Preview | node.viewer_shortcut_get |
| SEVEN | Fast Preview | node.viewer_shortcut_get |
| EIGHT | Fast Preview | node.viewer_shortcut_get |
| NINE | Fast Preview | node.viewer_shortcut_get |
| Ctrl+ONE | Fast Preview | node.viewer_shortcut_set |
| Ctrl+TWO | Fast Preview | node.viewer_shortcut_set |
| Ctrl+THREE | Fast Preview | node.viewer_shortcut_set |
| Ctrl+FOUR | Fast Preview | node.viewer_shortcut_set |
| Ctrl+FIVE | Fast Preview | node.viewer_shortcut_set |
| Ctrl+SIX | Fast Preview | node.viewer_shortcut_set |
| Ctrl+SEVEN | Fast Preview | node.viewer_shortcut_set |
| Ctrl+EIGHT | Fast Preview | node.viewer_shortcut_set |
| Ctrl+NINE | Fast Preview | node.viewer_shortcut_set |
Alle shader-nodes — naslag
Elke node die in Add → ... verschijnt, met zijn ingangen en uitgangen. Uitleg per node en per categorie staat in Deel G hoofdstuk 79.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| AOV Output | Color (RGBA), Value (VALUE) | – |
| Add Shader | Shader (SHADER), Shader (SHADER) | Shader (SHADER) |
| Ambient Occlusion | Color (RGBA), Distance (VALUE), Normal (VECTOR) | Color (RGBA), AO (VALUE) |
| Attribute | – | Color (RGBA), Vector (VECTOR), Factor (VALUE), Alpha (VALUE) |
| Background | Color (RGBA), Strength (VALUE), Weight (VALUE) | Background (SHADER) |
| Bevel | Radius (VALUE), Normal (VECTOR) | Normal (VECTOR) |
| Blackbody | Temperature (VALUE) | Color (RGBA) |
| Brick Texture | Vector (VECTOR), Color1 (RGBA), Color2 (RGBA), Mortar (RGBA), Scale (VALUE), Mortar Size (VALUE), Mortar Smooth (VALUE), Bias (VALUE), Brick Width (VALUE), Row Height (VALUE) | Color (RGBA), Factor (VALUE) |
| Brightness/Contrast | Color (RGBA), Brightness (VALUE), Contrast (VALUE) | Color (RGBA) |
| Bump | Strength (VALUE), Distance (VALUE), Filter Width (VALUE), Height (VALUE), Normal (VECTOR) | Normal (VECTOR) |
| Camera Data | – | View Vector (VECTOR), View Z Depth (VALUE), View Distance (VALUE) |
| Checker Texture | Vector (VECTOR), Color1 (RGBA), Color2 (RGBA), Scale (VALUE) | Color (RGBA), Factor (VALUE) |
| Clamp | Value (VALUE), Min (VALUE), Max (VALUE) | Result (VALUE) |
| Color | – | Color (RGBA) |
| Color Attribute | – | Color (RGBA), Alpha (VALUE) |
| Color Ramp | Factor (VALUE) | Color (RGBA), Alpha (VALUE) |
| Combine Color | Red (VALUE), Green (VALUE), Blue (VALUE) | Color (RGBA) |
| Combine XYZ | X (VALUE), Y (VALUE), Z (VALUE) | Vector (VECTOR) |
| Curves Info | – | Is Strand (VALUE), Intercept (VALUE), Length (VALUE), Thickness (VALUE), Tangent Normal (VECTOR), Random (VALUE) |
| Diffuse BSDF | Color (RGBA), Roughness (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Displacement | Height (VALUE), Midlevel (VALUE), Scale (VALUE), Normal (VECTOR) | Displacement (VECTOR) |
| Emission | Color (RGBA), Strength (VALUE), Weight (VALUE) | Emission (SHADER) |
| Environment Texture | Vector (VECTOR) | Color (RGBA) |
| Float Curve | Factor (VALUE), Value (VALUE) | Value (VALUE) |
| Fresnel | IOR (VALUE), Normal (VECTOR) | Factor (VALUE) |
| Gabor Texture | Vector (VECTOR), Scale (VALUE), Frequency (VALUE), Anisotropy (VALUE), Orientation (VALUE), Orientation (VECTOR) | Value (VALUE), Phase (VALUE), Intensity (VALUE) |
| Gamma | Color (RGBA), Gamma (VALUE) | Color (RGBA) |
| Geometry | – | Position (VECTOR), Normal (VECTOR), Tangent (VECTOR), True Normal (VECTOR), Incoming (VECTOR), Parametric (VECTOR), Backfacing (VALUE), Pointiness (VALUE), Random Per Island (VALUE) |
| Glass BSDF | Color (RGBA), Roughness (VALUE), IOR (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE), Thin Film Thickness (VALUE), Thin Film IOR (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Glossy BSDF | Color (RGBA), Roughness (VALUE), Anisotropy (VALUE), Rotation (VALUE), Normal (VECTOR), Tangent (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Gradient Texture | Vector (VECTOR) | Color (RGBA), Factor (VALUE) |
| Group | – | – |
| Hair BSDF | Color (RGBA), Offset (VALUE), RoughnessU (VALUE), RoughnessV (VALUE), Tangent (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Holdout | Weight (VALUE) | Holdout (SHADER) |
| Hue/Saturation/Value | Hue (VALUE), Saturation (VALUE), Value (VALUE), Factor (VALUE), Color (RGBA) | Color (RGBA) |
| IES Texture | Vector (VECTOR), Strength (VALUE) | Factor (VALUE) |
| Image Texture | Vector (VECTOR) | Color (RGBA), Alpha (VALUE) |
| Invert Color | Factor (VALUE), Color (RGBA) | Color (RGBA) |
| Layer Weight | Blend (VALUE), Normal (VECTOR) | Fresnel (VALUE), Facing (VALUE) |
| Light Falloff | Strength (VALUE), Smooth (VALUE) | Quadratic (VALUE), Linear (VALUE), Constant (VALUE) |
| Light Output | Surface (SHADER) | – |
| Light Path | – | Is Camera Ray (VALUE), Is Shadow Ray (VALUE), Is Diffuse Ray (VALUE), Is Glossy Ray (VALUE), Is Singular Ray (VALUE), Is Reflection Ray (VALUE), Is Transmission Ray (VALUE), Is Volume Scatter Ray (VALUE), Ray Length (VALUE), Ray Depth (VALUE), Diffuse Depth (VALUE), Glossy Depth (VALUE), Transparent Depth (VALUE), Transmission Depth (VALUE), Portal Depth (VALUE) |
| Line Style Output | Color (RGBA), Color Fac (VALUE), Alpha (VALUE), Alpha Fac (VALUE) | – |
| Magic Texture | Vector (VECTOR), Scale (VALUE), Distortion (VALUE) | Color (RGBA), Factor (VALUE) |
| Map Range | Value (VALUE), From Min (VALUE), From Max (VALUE), To Min (VALUE), To Max (VALUE), Steps (VALUE), Vector (VECTOR), From Min (VECTOR), From Max (VECTOR), To Min (VECTOR), To Max (VECTOR), Steps (VECTOR) | Result (VALUE), Vector (VECTOR) |
| Mapping | Vector (VECTOR), Location (VECTOR), Rotation (VECTOR), Scale (VECTOR) | Vector (VECTOR) |
| Material Output | Surface (SHADER), Volume (SHADER), Displacement (VECTOR), Thickness (VALUE) | – |
| Math | Value (VALUE), Value (VALUE), Value (VALUE) | Value (VALUE) |
| Metallic BSDF | Base Color (RGBA), Edge Tint (RGBA), IOR (VECTOR), Extinction (VECTOR), Roughness (VALUE), Anisotropy (VALUE), Rotation (VALUE), Normal (VECTOR), Tangent (VECTOR), Weight (VALUE), Thin Film Thickness (VALUE), Thin Film IOR (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Mix | Factor (VALUE), Factor (VECTOR), A (VALUE), B (VALUE), A (VECTOR), B (VECTOR), A (RGBA), B (RGBA), A (ROTATION), B (ROTATION) | Result (VALUE), Result (VECTOR), Result (RGBA), Result (ROTATION) |
| Mix (Legacy) | Factor (VALUE), Color1 (RGBA), Color2 (RGBA) | Color (RGBA) |
| Mix Shader | Factor (VALUE), Shader (SHADER), Shader (SHADER) | Shader (SHADER) |
| Noise Texture | Vector (VECTOR), W (VALUE), Scale (VALUE), Detail (VALUE), Roughness (VALUE), Lacunarity (VALUE), Offset (VALUE), Gain (VALUE), Distortion (VALUE) | Factor (VALUE), Color (RGBA) |
| Normal | Normal (VECTOR) | Normal (VECTOR), Dot (VALUE) |
| Normal Map | Strength (VALUE), Color (RGBA) | Normal (VECTOR) |
| Object Info | – | Location (VECTOR), Color (RGBA), Alpha (VALUE), Object Index (VALUE), Material Index (VALUE), Random (VALUE) |
| Particle Info | – | Index (VALUE), Random (VALUE), Age (VALUE), Lifetime (VALUE), Location (VECTOR), Size (VALUE), Velocity (VECTOR), Angular Velocity (VECTOR) |
| Point Info | – | Position (VECTOR), Radius (VALUE), Random (VALUE) |
| Principled BSDF | Base Color (RGBA), Metallic (VALUE), Roughness (VALUE), IOR (VALUE), Alpha (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE), Diffuse Roughness (VALUE), Subsurface Weight (VALUE), Subsurface Radius (VECTOR), Subsurface Scale (VALUE), Subsurface IOR (VALUE), Subsurface Anisotropy (VALUE), Specular IOR Level (VALUE), Specular Tint (RGBA), Anisotropic (VALUE), Anisotropic Rotation (VALUE), Tangent (VECTOR), Transmission Weight (VALUE), Coat Weight (VALUE), Coat Roughness (VALUE), Coat IOR (VALUE), Coat Tint (RGBA), Coat Normal (VECTOR), Sheen Weight (VALUE), Sheen Roughness (VALUE), Sheen Tint (RGBA), Emission Color (RGBA), Emission Strength (VALUE), Thin Film Thickness (VALUE), Thin Film IOR (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Principled Hair BSDF | Color (RGBA), Melanin (VALUE), Melanin Redness (VALUE), Tint (RGBA), Absorption Coefficient (VECTOR), Aspect Ratio (VALUE), Roughness (VALUE), Radial Roughness (VALUE), Coat (VALUE), IOR (VALUE), Offset (VALUE), Random Color (VALUE), Random Roughness (VALUE), Random (VALUE), Weight (VALUE), Reflection (VALUE), Transmission (VALUE), Secondary Reflection (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Principled Volume | Color (RGBA), Color Attribute (STRING), Density (VALUE), Density Attribute (STRING), Anisotropy (VALUE), Absorption Color (RGBA), Emission Strength (VALUE), Emission Color (RGBA), Blackbody Intensity (VALUE), Blackbody Tint (RGBA), Temperature (VALUE), Temperature Attribute (STRING), Weight (VALUE) | Volume (SHADER) |
| RGB Curves | Factor (VALUE), Color (RGBA) | Color (RGBA) |
| RGB to BW | Color (RGBA) | Val (VALUE) |
| Radial Tiling | Vector (VECTOR), Sides (VALUE), Roundness (VALUE) | Segment Coordinates (VECTOR), Segment ID (VALUE), Segment Width (VALUE), Segment Rotation (VALUE) |
| Ray Portal BSDF | Color (RGBA), Position (VECTOR), Direction (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Raycast | Position (VECTOR), Direction (VECTOR), Length (VALUE) | Is Hit (VALUE), Self Hit (VALUE), Hit Distance (VALUE), Hit Position (VECTOR), Hit Normal (VECTOR) |
| Refraction BSDF | Color (RGBA), Roughness (VALUE), IOR (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Script | – | – |
| Separate Color | Color (RGBA) | Red (VALUE), Green (VALUE), Blue (VALUE) |
| Separate XYZ | Vector (VECTOR) | X (VALUE), Y (VALUE), Z (VALUE) |
| Shader to RGB | Shader (SHADER) | Color (RGBA), Alpha (VALUE) |
| Sheen BSDF | Color (RGBA), Roughness (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Sky Texture | Vector (VECTOR) | Color (RGBA) |
| Specular BSDF | Base Color (RGBA), Specular (RGBA), Roughness (VALUE), Emissive Color (RGBA), Transparency (VALUE), Normal (VECTOR), Clear Coat (VALUE), Clear Coat Roughness (VALUE), Clear Coat Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Squeeze Value (Legacy) | Value (VALUE), Width (VALUE), Center (VALUE) | Value (VALUE) |
| Subsurface Scattering | Color (RGBA), Scale (VALUE), Radius (VECTOR), IOR (VALUE), Roughness (VALUE), Anisotropy (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSSRDF (SHADER) |
| Tangent | – | Tangent (VECTOR) |
| Texture Coordinate | – | Generated (VECTOR), Normal (VECTOR), UV (VECTOR), Object (VECTOR), Camera (VECTOR), Window (VECTOR), Reflection (VECTOR) |
| Toon BSDF | Color (RGBA), Size (VALUE), Smooth (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Translucent BSDF | Color (RGBA), Normal (VECTOR), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| Transparent BSDF | Color (RGBA), Weight (VALUE) | BSDF (SHADER) |
| UV Along Stroke | – | UV (VECTOR) |
| UV Map | – | UV (VECTOR) |
| Value | – | Value (VALUE) |
| Vector Curves | Factor (VALUE), Vector (VECTOR) | Vector (VECTOR) |
| Vector Displacement | Vector (RGBA), Midlevel (VALUE), Scale (VALUE) | Displacement (VECTOR) |
| Vector Math | Vector (VECTOR), Vector (VECTOR), Vector (VECTOR), Scale (VALUE) | Vector (VECTOR), Value (VALUE) |
| Vector Rotate | Vector (VECTOR), Center (VECTOR), Axis (VECTOR), Angle (VALUE), Rotation (VECTOR) | Vector (VECTOR) |
| Vector Transform | Vector (VECTOR) | Vector (VECTOR) |
| Volume Absorption | Color (RGBA), Density (VALUE), Weight (VALUE) | Volume (SHADER) |
| Volume Coefficients | Weight (VALUE), Absorption Coefficients (VECTOR), Scatter Coefficients (VECTOR), Anisotropy (VALUE), IOR (VALUE), Backscatter (VALUE), Alpha (VALUE), Diameter (VALUE), Emission Coefficients (VECTOR) | Volume (SHADER) |
| Volume Info | – | Color (RGBA), Density (VALUE), Flame (VALUE), Temperature (VALUE) |
| Volume Scatter | Color (RGBA), Density (VALUE), Anisotropy (VALUE), IOR (VALUE), Backscatter (VALUE), Alpha (VALUE), Diameter (VALUE), Weight (VALUE) | Volume (SHADER) |
| Voronoi Texture | Vector (VECTOR), W (VALUE), Scale (VALUE), Detail (VALUE), Roughness (VALUE), Lacunarity (VALUE), Smoothness (VALUE), Exponent (VALUE), Randomness (VALUE) | Distance (VALUE), Color (RGBA), Position (VECTOR), W (VALUE), Radius (VALUE) |
| Wave Texture | Vector (VECTOR), Scale (VALUE), Distortion (VALUE), Detail (VALUE), Detail Scale (VALUE), Detail Roughness (VALUE), Phase Offset (VALUE) | Color (RGBA), Factor (VALUE) |
| Wavelength | Wavelength (VALUE) | Color (RGBA) |
| White Noise Texture | Vector (VECTOR), W (VALUE) | Value (VALUE), Color (RGBA) |
| Wireframe | Size (VALUE) | Factor (VALUE) |
| World Output | Surface (SHADER), Volume (SHADER) | – |
Veelvoorkomende problemen in de Shader Editor
Mijn materiaal blijft grijs in de viewport: de 3D-viewport staat waarschijnlijk nog in Solid shading — schakel naar Material Preview of Rendered.
Een node-verbinding lijkt te bestaan maar doet niets: controleer of de node niet gemute is (M toggelt dit, een gemute node krijgt een rode rand) en of hij werkelijk in de keten naar de Material Output loopt — een losstaande, niet-verbonden subgraaf wordt volledig genegeerd, ook al staat hij er nog zo netjes bij.
Ik zie een roze materiaal: een ontbrekende textuur (verplaatst of hernoemd bestand na het opslaan van het .blend-bestand) — check het bestandspad in de Image Texture-node.
RECBLENDER 5.1 · D34-NODEGRAPH-MASTER00:00:00:00231×216Zelf proberen: een eenvoudig materiaal opbouwen
Open start_shader.blend met een onbewerkt object.
- 1Ga naar de Shading-workspace en zorg dat de shader-type-toggle op Object staat.
- 2Voeg via Shift+A een Noise Texture en een Color Ramp toe, en koppel Noise → Fac aan Color Ramp → Fac.
- 3Koppel de Color Ramp-uitgang aan Base Color van het Principled BSDF.
- 4Zet de 3D-viewport op Material Preview en bekijk het resultaat.
- 5Selecteer de Noise Texture en Color Ramp samen en maak er met Ctrl+G een node-groep van.
