← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
34. Shader Editor
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
34. Shader Editor
DDeel D · De editors

Hoofdstuk 34Shader Editor

Materialen en world-shaders opbouwen als een node-graaf — de editor zelf, niet elke node apart

De Shader Editor bouwt materialen en world-shaders op als een netwerk van nodes in plaats van één lijst instellingen. Dit hoofdstuk behandelt de editor-schil: header, menu's, sidebar, navigatie in de graaf. Elke node-categorie met alle sockets staat uitgewerkt in Deel G hoofdstuk 79; het Principled BSDF krijgt daar zelfs een eigen hoofdstuk (78).

7× uitleg1× ontleed4× naslag1× zelf doen1 oefenbestand8 beelden
beeld-tegel-d034-shader-editorRECCONCEPT00:00:00:00schoolium
Uitleg · 34.1

Waarvoor de Shader Editor dient

1/13

De Shader Editor bouwt de node-graaf op die bepaalt hoe een oppervlak (materiaal) of de achtergrond/omgeving (world) er in een render uitziet: kleur, glans, doorschijnendheid, textuurprojectie, uitstoting van licht. Elke node is een blokje met invoer- en uitvoersockets die je met lijnen (links/wires) aan elkaar koppelt; de laatste node in de keten is altijd een Output-node (Material Output of World Output).

Wat hij niet doet: hij tekent geen geometrie en past niets toe op de vorm van een object — dat is het domein van de Geometry Node Editor (hoofdstuk 37), die er qua uiterlijk sterk op lijkt maar een compleet andere node-familie gebruikt.

De Shader Editor met een Principled BSDF gekoppeld aan de Material Output.RECBLENDER 5.1 · SHADER-EDITOR00:00:00:001920×1080
shot-shader-editorDe Shader Editor met een Principled BSDF gekoppeld aan de Material Output.
Ontleed · 34.2

De header van de Shader Editor

2/13
shot-shader-editor-header
RECBLENDER 5.1 · SHADER-EDITOR-HEADER00:00:00:001614×79
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Shader-type-toggle

    Object of World — bepaalt of je een materiaalgraaf of een omgevingsgraaf bewerkt.

  2. 2
    Datablock-selector

    Materiaal- of world-naam, met het bekende nieuw/users/X-drietal ernaast.

  3. 3
    View · Select · Add · Node-menu's

    Navigatie, selectie, node toevoegen, en node-specifieke opdrachten (Make Group, Mute, ...).

  4. 4
    Use Nodes-toggle

    Schakelt tussen de oude non-node-workflow en de node-graaf; staat sinds lange tijd standaard aan.

  5. 5
    Rendered Preview-bolletjes

    Kleine shading-preview van het materiaal zelf, los van de 3D-viewport.

Naslag · 34.3

Het Add-menu (Shift+A)

3/13
Add — Shader Editor
Menu-itemWat het doet
InputTexture Coordinate, Attribute, Fresnel, Layer Weight, Object Info, RGB, Value, ...
OutputMaterial Output, World Output, AOV Output.
ShaderPrincipled BSDF, Diffuse, Glossy, Glass, Emission, Mix Shader, Add Shader, ...
TextureImage Texture, Noise, Voronoi, Musgrave/Wave, Checker, Gradient, Environment Texture, ...
ColorMix Color, Bright/Contrast, Gamma, Hue/Saturation/Value, Invert, Color Ramp, Curves.
VectorMapping, Normal Map, Bump, Displacement, Vector Curves, Vector Rotate.
ConverterMath, Color Ramp, RGB to BW, Separate/Combine Color, Map Range, Clamp.
ScriptOSL-scripts (alleen Cycles) — eigen shader-code schrijven.
GroupBestaande node-groepen invoegen, herbruikbaar over materialen heen.
LayoutFrame en Reroute — puur organisatorisch, geen invloed op de shading zelf.
Uitleg · 34.5

Node-navigatie: pannen, zoomen, en waarom de graaf leeg lijkt

5/13

Navigatie werkt net als in de 3D-viewport: middelste muisknop pant, scrollwiel zoomt, Home (of View → Frame All) zoomt uit tot alle nodes in beeld passen. Home is de eerste stap als de graaf 'leeg' lijkt: vaak staan de nodes gewoon ver buiten beeld na het kopiëren van een materiaal uit een ander project.

Een écht lege graaf betekent meestal dat het object geen materiaal heeft, of dat de shader-type-toggle op World staat terwijl je een objectmateriaal verwacht (of omgekeerd) — controleer eerst die toggle bovenaan voor je nodes gaat toevoegen op een leeg canvas dat je eigenlijk niet bedoelde te bewerken.

Home (of View → Frame All) zoomt uit tot de hele graaf in beeld past — de eerste stap als een geopend materiaal 'leeg' lijkt.RECBLENDER 5.1 · D34-NODEGRAPH-MASTER00:00:00:001536×994
shot-d34-nodegraph-masterHome (of View → Frame All) zoomt uit tot de hele graaf in beeld past — de eerste stap als een geopend materiaal 'leeg' lijkt.
Naslag · 34.6

Het Node-menu

6/13
Node
Menu-itemWat het doet
Make Group / UngroupBundelt geselecteerde nodes tot een herbruikbare node-groep, of haalt ze er weer uit.
Edit Group / Exit Edit GroupSpringt in/uit een groep om de inhoud te bewerken (Tab).
Mute ToggleSchakelt een node tijdelijk uit zonder de links te verbreken (M).
Hide/UnhideKlapt een node samen tot een titelbalkje (H).
Collapse SocketsVerbergt ongebruikte sockets voor een overzichtelijker beeld.
Make Links / Make and Replace LinksVerbindt geselecteerde nodes automatisch (F).
Insert OffsetSchuift nodes automatisch opzij als je een node tussen twee bestaande links plaatst.
Options → Attribute/TexturePer-node extra opties die niet als socket zichtbaar zijn.
Uitleg · 34.7

Node-groepen en reroutes

7/13

Selecteer een stuk graaf en druk Ctrl+G om er een Node Group van te maken: een herbruikbare subgraaf die je met Add → Group in andere materialen kan invoegen. Wijzig je de groep, dan verandert dat overal waar hij gebruikt wordt — tenzij je 'm eerst via Make Single User loskoppelt. Groepen kunnen eigen invoer- en uitvoersockets krijgen die je bovenaan de groep-interface definieert.

Een Reroute-node (Shift+rechtsklik-slepen, of via Add → Layout) is een puur cosmetische node zonder eigen functie: hij buigt een link om zodat een drukke graaf leesbaar blijft, zonder de shading te beïnvloeden.

Make Group (Ctrl+G) en Ungroup (Ctrl+Alt+G) in het Node-menu — een Reroute voeg je apart toe via Add → Layout of Shift+rechtsklik-slepen.RECBLENDER 5.1 · MENU-NODEEDITOR-NODE00:00:00:00365×141
shot-menu-nodeeditor-nodeMake Group (Ctrl+G) en Ungroup (Ctrl+Alt+G) in het Node-menu — een Reroute voeg je apart toe via Add → Layout of Shift+rechtsklik-slepen.
Uitleg · 34.8

De sidebar: Node, Tool, View, Options

8/13

Node (in oudere Blender-versies 'Item' genoemd) toont de instellingen van de geselecteerde node zelf — Name, Label, Color, en de node-eigen Properties, dezelfde waarden als in het node-lichaam maar groter en makkelijker te lezen bij een uitgezoomde graaf. Options toont render-engine-specifieke instellingen zoals AOV-namen. Tool hoort bij de actieve editor-tool (zelden gebruikt in de Shader Editor, waar de meeste interactie via slepen gaat). Is Node Wrangler actief, dan komt er een vijfde tab bij: Node Wrangler zelf.

De sidebar-tabkolom: Node (actief, met naam/label/kleur van de Color Ramp-node), Tool, View, Options — en een vijfde tab omdat Node Wrangler aanstaat.RECBLENDER 5.1 · D34-NODEGRAPH-MASTER00:00:00:00115×389
shot-d34-nodegraph-masterDe sidebar-tabkolom: Node (actief, met naam/label/kleur van de Color Ramp-node), Tool, View, Options — en een vijfde tab omdat Node Wrangler aanstaat.
Uitleg · 34.9

Node Wrangler: de add-on die iedereen aanzet

9/13

Node Wrangler is een ingebouwde add-on (Preferences → Add-ons) die de Shader Editor drastisch versnelt: Ctrl+T voegt automatisch een volledige Texture Coordinate → Mapping → Image Texture-keten toe, Ctrl+Shift+klik op een node maakt hem meteen zichtbaar in de preview-viewport (een tijdelijke Emission-preview), en Ctrl+Alt+klik verwijdert een node en herstelt de link eromheen automatisch. Zonder deze add-on bouw je dezelfde ketens met de hand, wat evengoed werkt maar veel trager is.

Onderaan de sidebar-tabkolom verschijnt een eigen 'Node Wrangler'-tab zodra de add-on aanstaat — het duidelijkste teken dat hij actief is.RECBLENDER 5.1 · D34-NODEGRAPH-MASTER00:00:00:00115×140
shot-d34-nodegraph-masterOnderaan de sidebar-tabkolom verschijnt een eigen 'Node Wrangler'-tab zodra de add-on aanstaat — het duidelijkste teken dat hij actief is.
Naslag · 34.10

Sneltoetsen — Node Editor

10/13
Sneltoetsen — Node Editor NODE_EDITOR / WINDOW
ToetsActieOperator
LEFTMOUSESelectnode.select
Ctrl+LEFTMOUSESelectnode.select
Alt+LEFTMOUSESelectnode.select
Ctrl+Alt+LEFTMOUSESelectnode.select
Shift+LEFTMOUSESelect Togglenode.select
Ctrl+Shift+LEFTMOUSESelect Togglenode.select
Alt+Shift+LEFTMOUSESelect Togglenode.select
Ctrl+Alt+Shift+LEFTMOUSESelect Togglenode.select
WSet Tool by Namewm.tool_set_by_id
LEFTMOUSEBox Selectnode.select_box
Ctrl+Alt+LEFTMOUSELasso Selectnode.select_lasso
Ctrl+Alt+Shift+LEFTMOUSELasso Selectnode.select_lasso
BBox Selectnode.select_box
CCircle Selectnode.select_circle
LEFTMOUSELink Nodesnode.link
Ctrl+LEFTMOUSELink Nodesnode.link
LEFTMOUSEResize Nodenode.resize
Shift+RIGHTMOUSEAdd Reroutenode.add_reroute
Ctrl+RIGHTMOUSECut Linksnode.links_cut
Ctrl+Alt+RIGHTMOUSEMute Linksnode.links_mute
Ctrl+Shift+LEFTMOUSELink Viewernode.select_link_viewer
Alt+Shift+LEFTMOUSEConnect to Outputnode.connect_to_output
Ctrl+Shift+LEFTMOUSEConnect to Outputnode.connect_to_output
Alt+Shift+LEFTMOUSEConnect to Outputnode.connect_to_output
Alt+MIDDLEMOUSEBackground Image Movenode.backimage_move
VBackground Image Zoomnode.backimage_zoom
Alt+VBackground Image Zoomnode.backimage_zoom
Alt+HOMEBackground Image Fitnode.backimage_fit
Alt+RIGHTMOUSEBackimage Samplenode.backimage_sample
JMake Linksnode.link_make
Shift+JMake Linksnode.link_make
Ctrl+JJoin Nodesnode.join_nodes
Shift+AAddwm.call_menu
Shift+SSwapwm.call_menu
Shift+DDuplicatenode.duplicate_move
Alt+DDuplicate Linkednode.duplicate_move_linked
Ctrl+Shift+DDuplicatenode.duplicate_move_keep_inputs
Ctrl+PMake Parentnode.parent_set
Alt+PDetach Nodesnode.detach
FJoin in Named Framenode.join_named
HCollapsenode.hide_toggle
MToggle Node Mutenode.mute_toggle
Shift+HToggle Node Previewnode.preview_toggle
Ctrl+HToggle Hidden Node Socketsnode.hide_socket_toggle
HOMEFrame Allnode.view_all
NDOF_BUTTON_FITFrame Allnode.view_all
NUMPAD_PERIODFrame Selectednode.view_selected
ACCENT_GRAVEViewwm.call_menu_pie
XDeletenode.delete
DELDeletenode.delete
Ctrl+XDelete with Reconnectnode.delete_reconnect
Ctrl+DELDelete with Reconnectnode.delete_reconnect
A(De)select Allnode.select_all
Alt+A(De)select Allnode.select_all
Ctrl+I(De)select Allnode.select_all
A(De)select Allnode.select_all
Shift+LSelect Linked Tonode.select_linked_to
LSelect Linked Fromnode.select_linked_from
Shift+GSelect Groupednode.select_grouped
Ctrl+Shift+GSelect Groupednode.select_grouped
Shift+RIGHT_BRACKETActivate Same Type Next/Prevnode.select_same_type_step
Shift+LEFT_BRACKETActivate Same Type Next/Prevnode.select_same_type_step
Ctrl+FFind Nodenode.find_node
Ctrl+GMake Groupnode.group_make
Ctrl+Alt+GUngroupnode.group_ungroup
PSeparatenode.group_separate
LEFTMOUSEEnter/Exit Groupnode.group_enter_exit
TABEdit Groupnode.group_edit
Ctrl+TABEdit Groupnode.group_edit
Ctrl+RRead View Layersnode.read_viewlayers
ZRender Changed Layernode.render_changed
Ctrl+CCopy to Clipboardnode.clipboard_copy
Ctrl+VPaste from Clipboardnode.clipboard_paste
GMove and Attachnode.translate_attach
LEFTMOUSEMove and Attachnode.translate_attach
GMovetransform.translate
LEFTMOUSEMovetransform.translate
RRotatetransform.rotate
SResizetransform.resize
Alt+RIGHTMOUSEDetachnode.move_detach_links_release
Alt+LEFTMOUSEDetachnode.move_detach_links
Shift+TABContext Togglewm.context_toggle
Alt+Shift+ZContext Togglewm.context_toggle
RIGHTMOUSENodewm.call_menu
APPNodewm.call_menu
ONEFast Previewnode.viewer_shortcut_get
TWOFast Previewnode.viewer_shortcut_get
THREEFast Previewnode.viewer_shortcut_get
FOURFast Previewnode.viewer_shortcut_get
FIVEFast Previewnode.viewer_shortcut_get
SIXFast Previewnode.viewer_shortcut_get
SEVENFast Previewnode.viewer_shortcut_get
EIGHTFast Previewnode.viewer_shortcut_get
NINEFast Previewnode.viewer_shortcut_get
Ctrl+ONEFast Previewnode.viewer_shortcut_set
Ctrl+TWOFast Previewnode.viewer_shortcut_set
Ctrl+THREEFast Previewnode.viewer_shortcut_set
Ctrl+FOURFast Previewnode.viewer_shortcut_set
Ctrl+FIVEFast Previewnode.viewer_shortcut_set
Ctrl+SIXFast Previewnode.viewer_shortcut_set
Ctrl+SEVENFast Previewnode.viewer_shortcut_set
Ctrl+EIGHTFast Previewnode.viewer_shortcut_set
Ctrl+NINEFast Previewnode.viewer_shortcut_set
Naslag · 34.11

Alle shader-nodes — naslag

11/13

Elke node die in Add → ... verschijnt, met zijn ingangen en uitgangen. Uitleg per node en per categorie staat in Deel G hoofdstuk 79.

Alle shader-nodes
NodeIngangenUitgangen
AOV OutputColor (RGBA), Value (VALUE)–
Add ShaderShader (SHADER), Shader (SHADER)Shader (SHADER)
Ambient OcclusionColor (RGBA), Distance (VALUE), Normal (VECTOR)Color (RGBA), AO (VALUE)
Attribute–Color (RGBA), Vector (VECTOR), Factor (VALUE), Alpha (VALUE)
BackgroundColor (RGBA), Strength (VALUE), Weight (VALUE)Background (SHADER)
BevelRadius (VALUE), Normal (VECTOR)Normal (VECTOR)
BlackbodyTemperature (VALUE)Color (RGBA)
Brick TextureVector (VECTOR), Color1 (RGBA), Color2 (RGBA), Mortar (RGBA), Scale (VALUE), Mortar Size (VALUE), Mortar Smooth (VALUE), Bias (VALUE), Brick Width (VALUE), Row Height (VALUE)Color (RGBA), Factor (VALUE)
Brightness/ContrastColor (RGBA), Brightness (VALUE), Contrast (VALUE)Color (RGBA)
BumpStrength (VALUE), Distance (VALUE), Filter Width (VALUE), Height (VALUE), Normal (VECTOR)Normal (VECTOR)
Camera Data–View Vector (VECTOR), View Z Depth (VALUE), View Distance (VALUE)
Checker TextureVector (VECTOR), Color1 (RGBA), Color2 (RGBA), Scale (VALUE)Color (RGBA), Factor (VALUE)
ClampValue (VALUE), Min (VALUE), Max (VALUE)Result (VALUE)
Color–Color (RGBA)
Color Attribute–Color (RGBA), Alpha (VALUE)
Color RampFactor (VALUE)Color (RGBA), Alpha (VALUE)
Combine ColorRed (VALUE), Green (VALUE), Blue (VALUE)Color (RGBA)
Combine XYZX (VALUE), Y (VALUE), Z (VALUE)Vector (VECTOR)
Curves Info–Is Strand (VALUE), Intercept (VALUE), Length (VALUE), Thickness (VALUE), Tangent Normal (VECTOR), Random (VALUE)
Diffuse BSDFColor (RGBA), Roughness (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
DisplacementHeight (VALUE), Midlevel (VALUE), Scale (VALUE), Normal (VECTOR)Displacement (VECTOR)
EmissionColor (RGBA), Strength (VALUE), Weight (VALUE)Emission (SHADER)
Environment TextureVector (VECTOR)Color (RGBA)
Float CurveFactor (VALUE), Value (VALUE)Value (VALUE)
FresnelIOR (VALUE), Normal (VECTOR)Factor (VALUE)
Gabor TextureVector (VECTOR), Scale (VALUE), Frequency (VALUE), Anisotropy (VALUE), Orientation (VALUE), Orientation (VECTOR)Value (VALUE), Phase (VALUE), Intensity (VALUE)
GammaColor (RGBA), Gamma (VALUE)Color (RGBA)
Geometry–Position (VECTOR), Normal (VECTOR), Tangent (VECTOR), True Normal (VECTOR), Incoming (VECTOR), Parametric (VECTOR), Backfacing (VALUE), Pointiness (VALUE), Random Per Island (VALUE)
Glass BSDFColor (RGBA), Roughness (VALUE), IOR (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE), Thin Film Thickness (VALUE), Thin Film IOR (VALUE)BSDF (SHADER)
Glossy BSDFColor (RGBA), Roughness (VALUE), Anisotropy (VALUE), Rotation (VALUE), Normal (VECTOR), Tangent (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Gradient TextureVector (VECTOR)Color (RGBA), Factor (VALUE)
Group––
Hair BSDFColor (RGBA), Offset (VALUE), RoughnessU (VALUE), RoughnessV (VALUE), Tangent (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
HoldoutWeight (VALUE)Holdout (SHADER)
Hue/Saturation/ValueHue (VALUE), Saturation (VALUE), Value (VALUE), Factor (VALUE), Color (RGBA)Color (RGBA)
IES TextureVector (VECTOR), Strength (VALUE)Factor (VALUE)
Image TextureVector (VECTOR)Color (RGBA), Alpha (VALUE)
Invert ColorFactor (VALUE), Color (RGBA)Color (RGBA)
Layer WeightBlend (VALUE), Normal (VECTOR)Fresnel (VALUE), Facing (VALUE)
Light FalloffStrength (VALUE), Smooth (VALUE)Quadratic (VALUE), Linear (VALUE), Constant (VALUE)
Light OutputSurface (SHADER)–
Light Path–Is Camera Ray (VALUE), Is Shadow Ray (VALUE), Is Diffuse Ray (VALUE), Is Glossy Ray (VALUE), Is Singular Ray (VALUE), Is Reflection Ray (VALUE), Is Transmission Ray (VALUE), Is Volume Scatter Ray (VALUE), Ray Length (VALUE), Ray Depth (VALUE), Diffuse Depth (VALUE), Glossy Depth (VALUE), Transparent Depth (VALUE), Transmission Depth (VALUE), Portal Depth (VALUE)
Line Style OutputColor (RGBA), Color Fac (VALUE), Alpha (VALUE), Alpha Fac (VALUE)–
Magic TextureVector (VECTOR), Scale (VALUE), Distortion (VALUE)Color (RGBA), Factor (VALUE)
Map RangeValue (VALUE), From Min (VALUE), From Max (VALUE), To Min (VALUE), To Max (VALUE), Steps (VALUE), Vector (VECTOR), From Min (VECTOR), From Max (VECTOR), To Min (VECTOR), To Max (VECTOR), Steps (VECTOR)Result (VALUE), Vector (VECTOR)
MappingVector (VECTOR), Location (VECTOR), Rotation (VECTOR), Scale (VECTOR)Vector (VECTOR)
Material OutputSurface (SHADER), Volume (SHADER), Displacement (VECTOR), Thickness (VALUE)–
MathValue (VALUE), Value (VALUE), Value (VALUE)Value (VALUE)
Metallic BSDFBase Color (RGBA), Edge Tint (RGBA), IOR (VECTOR), Extinction (VECTOR), Roughness (VALUE), Anisotropy (VALUE), Rotation (VALUE), Normal (VECTOR), Tangent (VECTOR), Weight (VALUE), Thin Film Thickness (VALUE), Thin Film IOR (VALUE)BSDF (SHADER)
MixFactor (VALUE), Factor (VECTOR), A (VALUE), B (VALUE), A (VECTOR), B (VECTOR), A (RGBA), B (RGBA), A (ROTATION), B (ROTATION)Result (VALUE), Result (VECTOR), Result (RGBA), Result (ROTATION)
Mix (Legacy)Factor (VALUE), Color1 (RGBA), Color2 (RGBA)Color (RGBA)
Mix ShaderFactor (VALUE), Shader (SHADER), Shader (SHADER)Shader (SHADER)
Noise TextureVector (VECTOR), W (VALUE), Scale (VALUE), Detail (VALUE), Roughness (VALUE), Lacunarity (VALUE), Offset (VALUE), Gain (VALUE), Distortion (VALUE)Factor (VALUE), Color (RGBA)
NormalNormal (VECTOR)Normal (VECTOR), Dot (VALUE)
Normal MapStrength (VALUE), Color (RGBA)Normal (VECTOR)
Object Info–Location (VECTOR), Color (RGBA), Alpha (VALUE), Object Index (VALUE), Material Index (VALUE), Random (VALUE)
Particle Info–Index (VALUE), Random (VALUE), Age (VALUE), Lifetime (VALUE), Location (VECTOR), Size (VALUE), Velocity (VECTOR), Angular Velocity (VECTOR)
Point Info–Position (VECTOR), Radius (VALUE), Random (VALUE)
Principled BSDFBase Color (RGBA), Metallic (VALUE), Roughness (VALUE), IOR (VALUE), Alpha (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE), Diffuse Roughness (VALUE), Subsurface Weight (VALUE), Subsurface Radius (VECTOR), Subsurface Scale (VALUE), Subsurface IOR (VALUE), Subsurface Anisotropy (VALUE), Specular IOR Level (VALUE), Specular Tint (RGBA), Anisotropic (VALUE), Anisotropic Rotation (VALUE), Tangent (VECTOR), Transmission Weight (VALUE), Coat Weight (VALUE), Coat Roughness (VALUE), Coat IOR (VALUE), Coat Tint (RGBA), Coat Normal (VECTOR), Sheen Weight (VALUE), Sheen Roughness (VALUE), Sheen Tint (RGBA), Emission Color (RGBA), Emission Strength (VALUE), Thin Film Thickness (VALUE), Thin Film IOR (VALUE)BSDF (SHADER)
Principled Hair BSDFColor (RGBA), Melanin (VALUE), Melanin Redness (VALUE), Tint (RGBA), Absorption Coefficient (VECTOR), Aspect Ratio (VALUE), Roughness (VALUE), Radial Roughness (VALUE), Coat (VALUE), IOR (VALUE), Offset (VALUE), Random Color (VALUE), Random Roughness (VALUE), Random (VALUE), Weight (VALUE), Reflection (VALUE), Transmission (VALUE), Secondary Reflection (VALUE)BSDF (SHADER)
Principled VolumeColor (RGBA), Color Attribute (STRING), Density (VALUE), Density Attribute (STRING), Anisotropy (VALUE), Absorption Color (RGBA), Emission Strength (VALUE), Emission Color (RGBA), Blackbody Intensity (VALUE), Blackbody Tint (RGBA), Temperature (VALUE), Temperature Attribute (STRING), Weight (VALUE)Volume (SHADER)
RGB CurvesFactor (VALUE), Color (RGBA)Color (RGBA)
RGB to BWColor (RGBA)Val (VALUE)
Radial TilingVector (VECTOR), Sides (VALUE), Roundness (VALUE)Segment Coordinates (VECTOR), Segment ID (VALUE), Segment Width (VALUE), Segment Rotation (VALUE)
Ray Portal BSDFColor (RGBA), Position (VECTOR), Direction (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
RaycastPosition (VECTOR), Direction (VECTOR), Length (VALUE)Is Hit (VALUE), Self Hit (VALUE), Hit Distance (VALUE), Hit Position (VECTOR), Hit Normal (VECTOR)
Refraction BSDFColor (RGBA), Roughness (VALUE), IOR (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Script––
Separate ColorColor (RGBA)Red (VALUE), Green (VALUE), Blue (VALUE)
Separate XYZVector (VECTOR)X (VALUE), Y (VALUE), Z (VALUE)
Shader to RGBShader (SHADER)Color (RGBA), Alpha (VALUE)
Sheen BSDFColor (RGBA), Roughness (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Sky TextureVector (VECTOR)Color (RGBA)
Specular BSDFBase Color (RGBA), Specular (RGBA), Roughness (VALUE), Emissive Color (RGBA), Transparency (VALUE), Normal (VECTOR), Clear Coat (VALUE), Clear Coat Roughness (VALUE), Clear Coat Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Squeeze Value (Legacy)Value (VALUE), Width (VALUE), Center (VALUE)Value (VALUE)
Subsurface ScatteringColor (RGBA), Scale (VALUE), Radius (VECTOR), IOR (VALUE), Roughness (VALUE), Anisotropy (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSSRDF (SHADER)
Tangent–Tangent (VECTOR)
Texture Coordinate–Generated (VECTOR), Normal (VECTOR), UV (VECTOR), Object (VECTOR), Camera (VECTOR), Window (VECTOR), Reflection (VECTOR)
Toon BSDFColor (RGBA), Size (VALUE), Smooth (VALUE), Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Translucent BSDFColor (RGBA), Normal (VECTOR), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
Transparent BSDFColor (RGBA), Weight (VALUE)BSDF (SHADER)
UV Along Stroke–UV (VECTOR)
UV Map–UV (VECTOR)
Value–Value (VALUE)
Vector CurvesFactor (VALUE), Vector (VECTOR)Vector (VECTOR)
Vector DisplacementVector (RGBA), Midlevel (VALUE), Scale (VALUE)Displacement (VECTOR)
Vector MathVector (VECTOR), Vector (VECTOR), Vector (VECTOR), Scale (VALUE)Vector (VECTOR), Value (VALUE)
Vector RotateVector (VECTOR), Center (VECTOR), Axis (VECTOR), Angle (VALUE), Rotation (VECTOR)Vector (VECTOR)
Vector TransformVector (VECTOR)Vector (VECTOR)
Volume AbsorptionColor (RGBA), Density (VALUE), Weight (VALUE)Volume (SHADER)
Volume CoefficientsWeight (VALUE), Absorption Coefficients (VECTOR), Scatter Coefficients (VECTOR), Anisotropy (VALUE), IOR (VALUE), Backscatter (VALUE), Alpha (VALUE), Diameter (VALUE), Emission Coefficients (VECTOR)Volume (SHADER)
Volume Info–Color (RGBA), Density (VALUE), Flame (VALUE), Temperature (VALUE)
Volume ScatterColor (RGBA), Density (VALUE), Anisotropy (VALUE), IOR (VALUE), Backscatter (VALUE), Alpha (VALUE), Diameter (VALUE), Weight (VALUE)Volume (SHADER)
Voronoi TextureVector (VECTOR), W (VALUE), Scale (VALUE), Detail (VALUE), Roughness (VALUE), Lacunarity (VALUE), Smoothness (VALUE), Exponent (VALUE), Randomness (VALUE)Distance (VALUE), Color (RGBA), Position (VECTOR), W (VALUE), Radius (VALUE)
Wave TextureVector (VECTOR), Scale (VALUE), Distortion (VALUE), Detail (VALUE), Detail Scale (VALUE), Detail Roughness (VALUE), Phase Offset (VALUE)Color (RGBA), Factor (VALUE)
WavelengthWavelength (VALUE)Color (RGBA)
White Noise TextureVector (VECTOR), W (VALUE)Value (VALUE), Color (RGBA)
WireframeSize (VALUE)Factor (VALUE)
World OutputSurface (SHADER), Volume (SHADER)–
Uitleg · 34.12

Veelvoorkomende problemen in de Shader Editor

12/13

Mijn materiaal blijft grijs in de viewport: de 3D-viewport staat waarschijnlijk nog in Solid shading — schakel naar Material Preview of Rendered.

Een node-verbinding lijkt te bestaan maar doet niets: controleer of de node niet gemute is (M toggelt dit, een gemute node krijgt een rode rand) en of hij werkelijk in de keten naar de Material Output loopt — een losstaande, niet-verbonden subgraaf wordt volledig genegeerd, ook al staat hij er nog zo netjes bij.

Ik zie een roze materiaal: een ontbrekende textuur (verplaatst of hernoemd bestand na het opslaan van het .blend-bestand) — check het bestandspad in de Image Texture-node.

Een gemute node (M) is aan de gestreepte lijn te herkennen: de link blijft getekend maar de Bump-node zelf draagt niets meer bij aan het resultaat.RECBLENDER 5.1 · D34-NODEGRAPH-MASTER00:00:00:00231×216
shot-d34-nodegraph-masterEen gemute node (M) is aan de gestreepte lijn te herkennen: de link blijft getekend maar de Bump-node zelf draagt niets meer bij aan het resultaat.
Zelf doen · 34.13

Zelf proberen: een eenvoudig materiaal opbouwen

13/13

Open start_shader.blend met een onbewerkt object.

  1. 1Ga naar de Shading-workspace en zorg dat de shader-type-toggle op Object staat.
  2. 2Voeg via Shift+A een Noise Texture en een Color Ramp toe, en koppel Noise → Fac aan Color Ramp → Fac.
  3. 3Koppel de Color Ramp-uitgang aan Base Color van het Principled BSDF.
  4. 4Zet de 3D-viewport op Material Preview en bekijk het resultaat.
  5. 5Selecteer de Noise Texture en Color Ramp samen en maak er met Ctrl+G een node-groep van.
Gelukt als…Een materiaal met een proceduraal ruispatroon gekoppeld aan de kleur, gebundeld in een herbruikbare node-groep.
Sleep om rond te draaien
001
start_shader.blend
Onbewerkt1 materialen8 vertices