← Back to CoursesBlendercursus
Blendercursus
87. Alle node-categorieen volledig
schoolium · Blendercursus
Blendercursus
87. Alle node-categorieen volledig
IDeel I · Geometry Nodes

Hoofdstuk 87Alle node-categorieen volledig

294 nodes, dertien categorieen, rechtstreeks uit een draaiende Blender

Dit hoofdstuk is het grootste naslagblok van de cursus: elke node die het Geometry Node Editor Add-menu kent, gegroepeerd zoals dat menu ze groepeert, met voor de veelgebruikte nodes een eigen uitleg van wanneer je hem pakt. De tabellen zijn rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen -- 294 klassen, dus geen enkele node hier is met de hand overgetypt.

11× uitleg2× ontleed13× naslag3× zelf doen3 oefenbestanden14 beelden
Een kast met dertien vakken, elk vol met kleine, specifieke gereedschappen.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-i-nodekastEen kast met dertien vakken, elk vol met kleine, specifieke gereedschappen.
Uitleg · 87.1

Hoe dit hoofdstuk te gebruiken

1/29

Het Add-menu van de Geometry Node Editor (Shift+A) deelt zijn nodes in dertien groepen in: Attribute, Input, Output, Geometry, Curve, Instances, Mesh, Point, Volume, Simulation, Material, Texture en Utilities. Dit hoofdstuk volgt precies die indeling, een categorie per keer: eerst een volledige naslagtabel van alle nodes in die groep (naam, ingangen, uitgangen), en waar het een categorie met veelgebruikte nodes betreft, daarna een uitlegblad dat per node een eigen alinea geeft: wat hij doet en wanneer je hem echt pakt.

Gebruik dit hoofdstuk niet om van voor naar achter te lezen -- daarvoor is het te lang. Gebruik de zoekfunctie of de tabel van de node die je nodig hebt, en lees de bijbehorende alinea als die er is. Hoofdstuk 88 laat vervolgens zien hoe je de nodes uit dit hoofdstuk combineert tot een echte opbouw.

Het Add-menu (Shift+A) van de Geometry Node Editor, volledig opengeklapt over de nodeboom: een verticale lijst met alle dertien categorieën (Attribute, Input, Output, Geometry, Curve, Instances, Mesh, Point, Volume, Simulation, Material, Texture, Utilities), elk met een pijltje naar een submenu ernaast.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-ws-geometry-nodes-addmenuHet Add-menu (Shift+A) van de Geometry Node Editor, volledig opengeklapt over de nodeboom: een verticale lijst met alle dertien categorieën (Attribute, Input, Output, Geometry, Curve, Instances, Mesh, Point, Volume, Simulation, Material, Texture, Utilities), elk met een pijltje naar een submenu ernaast.
Naslag · 87.2

Attribute -- alle nodes

2/29

De categorie waar fields de mesh raken: attributes lezen, wegschrijven, middelen of verwijderen. 8 nodes.

Attribute — alle nodes (8)
NodeIngangenUitgangen
Capture AttributeGeometry (GEOMETRY), (CUSTOM)Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM)
Remove Named AttributeGeometry (GEOMETRY), Pattern Mode (MENU), Name (STRING)Geometry (GEOMETRY)
Set Geometry BundleGeometry (GEOMETRY), Bundle (BUNDLE)Geometry (GEOMETRY)
Set Geometry NameGeometry (GEOMETRY), Name (STRING)Geometry (GEOMETRY)
Set IDGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), ID (INT)Geometry (GEOMETRY)
Set PositionGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Position (VECTOR), Offset (VECTOR)Geometry (GEOMETRY)
Set Shade SmoothMesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Shade Smooth (BOOLEAN)Mesh (GEOMETRY)
Store Named AttributeGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Name (STRING), Value (VALUE)Geometry (GEOMETRY)
Uitleg · 87.3

Attribute -- de nodes die je elke dag gebruikt

3/29

Set Position verplaatst elk punt van een geometrie volgens een field -- de meest gebruikte node van de hele editor, en de manier waarop vrijwel elke vervorming (deinen, opbollen, langs een curve leggen) uiteindelijk landt. Zonder een Selection-invoer werkt hij op alle punten; met een boolean-field alleen op de punten waar die field waar is.

Store Named Attribute schrijft een field onder een zelfgekozen naam en domain weg naar de geometrie, zodat latere nodes -- of zelfs een materiaal via Named Attribute in de Shader Editor -- die waarde kunnen opvragen. Pak hem zodra je een tussenresultaat later nog eens nodig hebt, in plaats van dezelfde berekening twee keer op te bouwen.

Capture Attribute doet bijna hetzelfde, maar zonder de geometrie te wijzigen: hij "bevriest" een field op het moment dat de node wordt doorlopen en geeft die als losse uitgang mee, ook verderop in de boom waar de oorspronkelijke field allang niet meer beschikbaar is (bv. na een Join Geometry die de context verandert). Gebruik Capture Attribute als je een waarde over een node-grens heen wil meenemen zonder hem permanent op de geometrie te branden; gebruik Store Named Attribute als je hem juist wel permanent nodig hebt.

Blur Attribute middelt een field met zijn buren op hetzelfde domain -- handig om een ruwe, willekeurige field (bv. uit Random Value) iets vloeiender te maken zonder de onderliggende geometrie aan te raken.

Set Position, Store Named Attribute en de andere attribute-nodes hierboven zien er in de editor uit als elke andere node — herkenbaar aan naam en in- en uitgangen, hier bij Curve to Mesh.RECBLENDER 5.1 · GN-CURVE-TO-MESH00:00:00:00150×140
shot-gn-curve-to-meshSet Position, Store Named Attribute en de andere attribute-nodes hierboven zien er in de editor uit als elke andere node — herkenbaar aan naam en in- en uitgangen, hier bij Curve to Mesh.
Naslag · 87.4

Input -- alle nodes

4/29

Alles wat waarden de node-boom in brengt zonder een field te zijn die al op de geometrie leeft: constante getallen, scene-informatie, en fields die rechtstreeks bij een element horen zoals Position en Normal. 22 nodes.

Input — alle nodes (22)
NodeIngangenUitgangen
Active Camera–Active Camera (OBJECT)
Boolean–Boolean (BOOLEAN)
Collection–Collection (COLLECTION)
Color–Color (RGBA)
Curve Tangent–Tangent (VECTOR)
ID–ID (INT)
Index–Index (INT)
Integer–Integer (INT)
Is Edge Smooth–Smooth (BOOLEAN)
Is Face Smooth–Smooth (BOOLEAN)
Named AttributeName (STRING)Attribute (VALUE), Exists (BOOLEAN)
Named Layer SelectionName (STRING)Selection (BOOLEAN)
Normal–Normal (VECTOR), True Normal (VECTOR)
Object–Object (OBJECT)
Position–Position (VECTOR)
Radius–Radius (VALUE)
Rotation–Rotation (ROTATION)
Scene Time–Seconds (VALUE), Frame (VALUE)
Shortest Edge PathsEnd Vertex (BOOLEAN), Edge Cost (VALUE)Next Vertex Index (INT), Total Cost (VALUE)
Special Characters–Line Break (STRING), Tab (STRING)
String–String (STRING)
Vector–Vector (VECTOR)
Ontleed · 87.5

Een node-header ontleed

5/29
De Curve to Mesh-node uit de echte node-boom hierboven, ingezoomd.
RECBLENDER 5.1 · GN-CURVE-TO-MESH00:00:00:00150×140
shot-gn-curve-to-meshDe Curve to Mesh-node uit de echte node-boom hierboven, ingezoomd.
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Naam en kleur

    De titelbalk toont de nodenaam (hier Curve to Mesh); de kleur van de header verraadt de categorie (groen voor Geometry/Curve-nodes, blauw voor Input).

  2. 2
    Ingangen

    Links, elk met een socket in de kleur van het datatype: groen voor Geometry, grijs voor Float, geel voor Vector -- hier Curve en Profile Curve.

  3. 3
    Uitgangen

    Rechts, in dezelfde kleurcode -- een node kan meer uitgangen dan ingangen hebben, of andersom. Hier maar één uitgang: Mesh.

  4. 4
    Ingeklapte invoervelden

    Een niet-aangesloten socket toont zijn standaardwaarde als invulveld, rechtstreeks in de node -- dat veld verdwijnt zodra je er een verbinding op aansluit. Hier Scale, met 1.000 als standaardwaarde.

  5. 5
    Node-opties

    Onderin de node, of via de Sidebar (N), staan schakelaars die het gedrag van de node veranderen zonder een extra socket te vergen -- hier de Fill Caps-checkbox.

Naslag · 87.6

Output -- alle nodes

6/29

De kleinste categorie: nodes die geen geometrie doorgeven maar een boodschap naar buiten de boom sturen -- een waarschuwing in de UI, of een tussenresultaat in de Spreadsheet. 2 nodes.

Output — alle nodes (2)
NodeIngangenUitgangen
Viewer (CUSTOM)–
WarningShow (BOOLEAN), Message (STRING)Show (BOOLEAN)
Zelf doen · 87.7

Zelf proberen: Viewer en Warning

7/29

Zet een Viewer-node op een tussenstap en een Warning-node achter een controle die iets moet melden als een invoer buiten bereik komt.

  1. 1Open blends/start_output_nodes.blend: een kubus met een Subdivision Surface-node in de boom.
  2. 2Zet Ctrl+Shift+klik op de uitgang van de Subdivision Surface-node om een Viewer-node te maken en open de Spreadsheet.
  3. 3Voeg een Compare-node toe die test of Level groter is dan 6, en sluit die aan op een Warning-node met tekst Level is hoog.
  4. 4Zet Level via de modifier boven 6 en zie de waarschuwing verschijnen in de header van de 3D Viewport.
Gelukt als…Een werkende waarschuwing die zichtbaar wordt zodra een instelling buiten een veilige grens komt, en een Viewer die meteen laat zien wat een tussenstap oplevert.
Sleep om rond te draaien
001
start_output_nodes.blend
SubdivKubus1 materialen8 vertices
Naslag · 87.8

Geometry -- alle nodes

8/29

Algemene bewerkingen die niet aan een specifiek geometrietype vasthangen: samenvoegen, verwijderen, opdelen, opmeten, en de hele familie van sample- en raycast-nodes die informatie van de ene geometrie naar de andere overzetten. 29 nodes.

Geometry — alle nodes (29)
NodeIngangenUitgangen
Accumulate FieldValue (VALUE), Group ID (INT)Leading (VALUE), Trailing (VALUE), Total (VALUE)
Attribute StatisticGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Attribute (VALUE)Mean (VALUE), Median (VALUE), Sum (VALUE), Min (VALUE), Max (VALUE), Range (VALUE), Standard Deviation (VALUE), Variance (VALUE)
Bounding BoxGeometry (GEOMETRY), Use Radius (BOOLEAN)Bounding Box (GEOMETRY), Min (VECTOR), Max (VECTOR)
Convex HullGeometry (GEOMETRY)Convex Hull (GEOMETRY)
Delete GeometryGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN)Geometry (GEOMETRY)
Domain SizeGeometry (GEOMETRY)Point Count (INT), Edge Count (INT), Face Count (INT), Face Corner Count (INT), Spline Count (INT), Instance Count (INT), Layer Count (INT)
Duplicate ElementsGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Amount (INT)Geometry (GEOMETRY), Duplicate Index (INT)
Evaluate at IndexValue (VALUE), Index (INT)Value (VALUE)
Evaluate on DomainValue (VALUE)Value (VALUE)
Field AverageValue (VALUE), Group ID (INT)Mean (VALUE), Median (VALUE)
Field Min & MaxValue (VALUE), Group ID (INT)Min (VALUE), Max (VALUE)
Field VarianceValue (VALUE), Group ID (INT)Standard Deviation (VALUE), Variance (VALUE)
Flip FacesMesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN)Mesh (GEOMETRY)
Geometry ProximityGeometry (GEOMETRY), Group ID (INT), Sample Position (VECTOR), Sample Group ID (INT)Position (VECTOR), Distance (VALUE), Is Valid (BOOLEAN)
Index of NearestPosition (VECTOR), Group ID (INT)Index (INT), Has Neighbor (BOOLEAN)
Join GeometryGeometry (GEOMETRY)Geometry (GEOMETRY)
Merge by DistanceGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Mode (MENU), Distance (VALUE)Geometry (GEOMETRY)
RaycastTarget Geometry (GEOMETRY), Attribute (VALUE), Interpolation (MENU), Source Position (VECTOR), Ray Direction (VECTOR), Ray Length (VALUE)Is Hit (BOOLEAN), Hit Position (VECTOR), Hit Normal (VECTOR), Hit Distance (VALUE), Attribute (VALUE)
Sample IndexGeometry (GEOMETRY), Value (VALUE), Index (INT)Value (VALUE)
Sample NearestGeometry (GEOMETRY), Sample Position (VECTOR)Index (INT)
Sample Nearest SurfaceMesh (GEOMETRY), Value (VALUE), Group ID (INT), Sample Position (VECTOR), Sample Group ID (INT)Value (VALUE), Is Valid (BOOLEAN)
Sample UV SurfaceMesh (GEOMETRY), Value (VALUE), UV Map (VECTOR), Sample UV (VECTOR)Value (VALUE), Is Valid (BOOLEAN)
Scale ElementsGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Scale (VALUE), Center (VECTOR), Scale Mode (MENU), Axis (VECTOR)Geometry (GEOMETRY)
Self Object–Self Object (OBJECT)
Separate ComponentsGeometry (GEOMETRY)Mesh (GEOMETRY), Curve (GEOMETRY), Grease Pencil (GEOMETRY), Point Cloud (GEOMETRY), Volume (GEOMETRY), Instances (GEOMETRY)
Separate GeometryGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN)Selection (GEOMETRY), Inverted (GEOMETRY)
Sort ElementsGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Group ID (INT), Sort Weight (VALUE)Geometry (GEOMETRY)
Split EdgesMesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN)Mesh (GEOMETRY)
Transform GeometryGeometry (GEOMETRY), Mode (MENU), Translation (VECTOR), Rotation (ROTATION), Scale (VECTOR), Transform (MATRIX)Geometry (GEOMETRY)
Uitleg · 87.9

Geometry -- de nodes die elke boom bij elkaar houden

9/29

Join Geometry plakt meerdere geometrie-stromen tot een: twee meshes, of een mesh en een curve, komen er als een los-van-elkaar-liggend geheel uit. Zonder Join Geometry kan een boom maar een geometrie per uitgang doorgeven -- vrijwel elke opbouw met meer dan een onderdeel gebruikt hem ergens.

Delete Geometry verwijdert elementen op een gekozen domain volgens een boolean-selectie -- het tegenovergestelde van filteren: niet "toon alleen dit", maar "gooi dit weg en behoud de rest".

Raycast schiet een straal vanaf elk punt van een geometrie naar een andere (doel-)geometrie, en levert terug of hij raakt, op welke afstand, en welke attributes op het raakpunt gelden. Gebruik hem om de ene geometrie te laten reageren op de vorm van een andere -- gras dat de hoogte van een terrein volgt, een object dat detecteert of het een oppervlak raakt.

Sample Index haalt de waarde van een field op een specifiek indexnummer op -- niet "voor elk element", maar "geef me de waarde van element nummer 12". Onmisbaar zodra je de ene geometrie wil laten lezen wat er op een specifiek punt van een andere geometrie gebeurt, bijvoorbeeld in combinatie met Index of Nearest, die eerst het dichtstbijzijnde element opzoekt.

Bounding Box en Convex Hull leveren allebei een vereenvoudigde omhullende geometrie: Bounding Box een strak rechthoekig doosje, Convex Hull de kleinst mogelijke bolle vorm eromheen -- handig als snelle proxy voor botsing of om een verzameling losse punten in een net volume te vangen.

Join Geometry en de andere Geometry-nodes hierboven staan allemaal in dit Add-menu, onder de categorie Geometry.RECCONCEPT00:00:00:00schoolium
beeld-ws-geometry-nodes-addmenuJoin Geometry en de andere Geometry-nodes hierboven staan allemaal in dit Add-menu, onder de categorie Geometry.
Naslag · 87.10

Curve -- alle nodes

10/29

Curves zijn in Geometry Nodes een eigen geometrietype, los van mesh: primitieven, bewerkingen op splines, en de conversies naar en van mesh en punten. 48 nodes.

Curve — alle nodes (48)
NodeIngangenUitgangen
ArcResolution (INT), Start (VECTOR), Middle (VECTOR), End (VECTOR), Radius (VALUE), Start Angle (VALUE), Sweep Angle (VALUE), Offset Angle (VALUE), Connect Center (BOOLEAN), Invert Arc (BOOLEAN)Curve (GEOMETRY), Center (VECTOR), Normal (VECTOR), Radius (VALUE)
Bézier SegmentResolution (INT), Start (VECTOR), Start Handle (VECTOR), End Handle (VECTOR), End (VECTOR)Curve (GEOMETRY)
Curve CircleResolution (INT), Point 1 (VECTOR), Point 2 (VECTOR), Point 3 (VECTOR), Radius (VALUE)Curve (GEOMETRY), Center (VECTOR)
Curve Handle PositionsRelative (BOOLEAN)Left (VECTOR), Right (VECTOR)
Curve LengthCurve (GEOMETRY)Length (VALUE)
Curve LineStart (VECTOR), End (VECTOR), Direction (VECTOR), Length (VALUE)Curve (GEOMETRY)
Curve Tilt–Tilt (VALUE)
Curve of PointPoint Index (INT)Curve Index (INT), Index in Curve (INT)
Curve to MeshCurve (GEOMETRY), Profile Curve (GEOMETRY), Scale (VALUE), Fill Caps (BOOLEAN)Mesh (GEOMETRY)
Curve to PointsCurve (GEOMETRY), Count (INT), Length (VALUE)Points (GEOMETRY), Tangent (VECTOR), Normal (VECTOR), Rotation (ROTATION)
Curves to Grease PencilCurves (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Instances as Layers (BOOLEAN)Grease Pencil (GEOMETRY)
Deform Curves on SurfaceCurves (GEOMETRY)Curves (GEOMETRY)
Edge Paths to CurvesMesh (GEOMETRY), Start Vertices (BOOLEAN), Next Vertex Index (INT)Curves (GEOMETRY)
Endpoint SelectionStart Size (INT), End Size (INT)Selection (BOOLEAN)
Fill CurveCurve (GEOMETRY), Group ID (INT), Mode (MENU), Fill Rule (MENU)Mesh (GEOMETRY)
Fillet CurveCurve (GEOMETRY), Radius (VALUE), Limit Radius (BOOLEAN), Mode (MENU), Count (INT)Curve (GEOMETRY)
Grease Pencil to CurvesGrease Pencil (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Layers as Instances (BOOLEAN)Curves (GEOMETRY)
Handle Type Selection–Selection (BOOLEAN)
Interpolate CurvesGuide Curves (GEOMETRY), Guide Up (VECTOR), Guide Group ID (INT), Points (GEOMETRY), Point Up (VECTOR), Point Group ID (INT), Max Neighbors (INT)Curves (GEOMETRY), Closest Index (INT), Closest Weight (VALUE)
Is Spline Cyclic–Cyclic (BOOLEAN)
Mesh to CurveMesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN)Curve (GEOMETRY)
Offset Point in CurvePoint Index (INT), Offset (INT)Is Valid Offset (BOOLEAN), Point Index (INT)
Points of CurveCurve Index (INT), Weights (VALUE), Sort Index (INT)Point Index (INT), Total (INT)
Points to CurvesPoints (GEOMETRY), Curve Group ID (INT), Weight (VALUE)Curves (GEOMETRY)
Quadratic BézierResolution (INT), Start (VECTOR), Middle (VECTOR), End (VECTOR)Curve (GEOMETRY)
QuadrilateralWidth (VALUE), Height (VALUE), Bottom Width (VALUE), Top Width (VALUE), Offset (VALUE), Bottom Height (VALUE), Top Height (VALUE), Point 1 (VECTOR), Point 2 (VECTOR), Point 3 (VECTOR), Point 4 (VECTOR)Curve (GEOMETRY)
Resample CurveCurve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Mode (MENU), Count (INT), Length (VALUE)Curve (GEOMETRY)
Reverse CurveCurve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN)Curve (GEOMETRY)
Sample CurveCurves (GEOMETRY), Value (VALUE), Factor (VALUE), Length (VALUE), Curve Index (INT)Value (VALUE), Position (VECTOR), Tangent (VECTOR), Normal (VECTOR)
Set Curve NormalCurve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Mode (MENU), Normal (VECTOR)Curve (GEOMETRY)
Set Curve RadiusCurve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Radius (VALUE)Curve (GEOMETRY)
Set Curve TiltCurve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Tilt (VALUE)Curve (GEOMETRY)
Set Grease Pencil ColorGrease Pencil (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Color (RGBA), Opacity (VALUE)Grease Pencil (GEOMETRY)
Set Grease Pencil DepthGrease Pencil (GEOMETRY)Grease Pencil (GEOMETRY)
Set Grease Pencil SoftnessGrease Pencil (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Softness (VALUE)Grease Pencil (GEOMETRY)
Set Handle PositionsCurve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Position (VECTOR), Offset (VECTOR)Curve (GEOMETRY)
Set Handle TypeCurve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN)Curve (GEOMETRY)
Set Spline CyclicCurve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Cyclic (BOOLEAN)Curve (GEOMETRY)
Set Spline ResolutionCurve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Resolution (INT)Curve (GEOMETRY)
Set Spline TypeCurve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN)Curve (GEOMETRY)
SpiralResolution (INT), Rotations (VALUE), Start Radius (VALUE), End Radius (VALUE), Height (VALUE), Reverse (BOOLEAN)Curve (GEOMETRY)
Spline Length–Length (VALUE), Point Count (INT)
Spline Parameter–Factor (VALUE), Length (VALUE), Index (INT)
Spline Resolution–Resolution (INT)
StarPoints (INT), Inner Radius (VALUE), Outer Radius (VALUE), Twist (VALUE)Curve (GEOMETRY), Outer Points (BOOLEAN)
String to CurvesString (STRING), Size (VALUE), Font (FONT), Align X (MENU), Align Y (MENU), Pivot Point (MENU), Character Spacing (VALUE), Word Spacing (VALUE), Line Spacing (VALUE), Overflow (MENU), Text Box Width (VALUE), Text Box Height (VALUE)Curve Instances (GEOMETRY), Remainder (STRING), Line (INT), Word (INT), Pivot Point (VECTOR)
Subdivide CurveCurve (GEOMETRY), Cuts (INT)Curve (GEOMETRY)
Trim CurveCurve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Start (VALUE), End (VALUE), Start (VALUE), End (VALUE)Curve (GEOMETRY)
Uitleg · 87.11

Curve -- van lijn naar volume

11/29

Een curve zelf heeft geen dikte -- ze is een wiskundige lijn met een radius-attribute per punt. Curve to Mesh is de node die daar daadwerkelijk geometrie van maakt: hij veegt een profielvorm (een tweede curve, bijvoorbeeld een cirkel) langs het pad van de eerste curve, en gebruikt de radius om die profielvorm te schalen. Zonder een profiel aangesloten levert hij een platte lint-vorm.

Resample Curve herverdeelt de controlepunten van een curve, vast aantal of vaste afstand -- essentieel voor een gelijkmatige verdeling als de brongeometrie (bv. een handgetekende curve) hier en daar te weinig of te veel punten heeft.

Fillet Curve rondt scherpe hoeken van een curve af met een instelbare straal -- het curve-equivalent van een Bevel-modifier.

Trim Curve knipt een stuk van het begin en/of einde van een curve weg volgens een factor of een lengte -- handig om een curve te laten "groeien" over de tijd door de trim-factor te animeren.

Een curve met een cirkelprofiel via Curve to Mesh, met de radius per punt zichtbaar aan de dikte van de buis.RECBLENDER 5.1 · GN-CURVE-TO-MESH00:00:00:001920×1080
shot-gn-curve-to-meshEen curve met een cirkelprofiel via Curve to Mesh, met de radius per punt zichtbaar aan de dikte van de buis.
Naslag · 87.12

Instances -- alle nodes

12/29

Instances zijn kopieen die geen eigen geometrie-data bevatten, alleen een verwijzing en een transformatie -- de goedkoopste manier om iets vaak te laten voorkomen. 13 nodes.

Instances — alle nodes (13)
NodeIngangenUitgangen
Geometry to InstanceGeometry (GEOMETRY)Instances (GEOMETRY)
Instance BoundsUse Radius (BOOLEAN)Min (VECTOR), Max (VECTOR)
Instance Rotation–Rotation (ROTATION)
Instance Scale–Scale (VECTOR)
Instance Transform–Transform (MATRIX)
Instance on PointsPoints (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Instance (GEOMETRY), Pick Instance (BOOLEAN), Instance Index (INT), Rotation (ROTATION), Scale (VECTOR)Instances (GEOMETRY)
Instances to PointsInstances (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Position (VECTOR), Radius (VALUE)Points (GEOMETRY)
Realize InstancesGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Realize All (BOOLEAN), Depth (INT)Geometry (GEOMETRY)
Rotate InstancesInstances (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Rotation (ROTATION), Pivot Point (VECTOR), Local Space (BOOLEAN)Instances (GEOMETRY)
Scale InstancesInstances (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Scale (VECTOR), Center (VECTOR), Local Space (BOOLEAN)Instances (GEOMETRY)
Set Instance TransformInstances (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Transform (MATRIX)Instances (GEOMETRY)
Split to InstancesGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Group ID (INT)Instances (GEOMETRY), Group ID (INT)
Translate InstancesInstances (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Translation (VECTOR), Local Space (BOOLEAN)Instances (GEOMETRY)
Uitleg · 87.13

Instances -- kopieren zonder te kopieren

13/29

Een instance is licht: honderdduizend instances van dezelfde steen kosten in geheugen bijna niets meer dan een steen alleen, omdat elke instance alleen een positie, rotatie en schaal bijhoudt en naar dezelfde brongeometrie verwijst. Pas op het moment dat je die instances echt nodig hebt als losse, individueel bewerkbare geometrie (bv. voor een boolean-bewerking, of om de kleur per steen te laten varieren op vertex-niveau), zet je ze om met Realize Instances. Daarna zijn ze weer volwaardige, dure geometrie -- vergeet je die stap, dan werken sommige downstream-nodes (zoals Set Position op individuele vertices binnen elke instance) simpelweg niet, want ze zien alleen de instance als geheel, niet zijn binnenkant.

Instance on Points (kopieen op punten) plaatst een geometrie als instance op elk punt van een andere geometrie, optioneel met rotatie en schaal per punt -- de meest gebruikte manier om iets te verspreiden: gras, stenen, ramen, bomen.

Rotate Instances, Scale Instances en Translate Instances passen bestaande instances aan zonder ze opnieuw te plaatsen -- handig als je Instance on Points al hebt gedaan en achteraf nog een willekeurige rotatie per instance wil toevoegen.

Instance on Points in de praktijk: een echte, headless gebouwde Geometry Nodes-opbouw (Curve to Points -> Instance on Points -> Random Value op Scale -> Rotate Instances -> Realize Instances) — zie hoofdstuk 88, opbouw 1.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-gn-opbouw1-stenenInstance on Points in de praktijk: een echte, headless gebouwde Geometry Nodes-opbouw (Curve to Points -> Instance on Points -> Random Value op Scale -> Rotate Instances -> Realize Instances) — zie hoofdstuk 88, opbouw 1.
Ontleed · 87.14

Instance on Points ontleed

14/29
De Instance on Points-node uit de echte node-boom van opbouw 1 (hoofdstuk 88), ingezoomd.
RECBLENDER 5.1 · GN-BUILD1-BOOM00:00:00:00115×173
shot-gn-build1-boomDe Instance on Points-node uit de echte node-boom van opbouw 1 (hoofdstuk 88), ingezoomd.
Wijs een nummer aan: de camera zoomt in op dat onderdeel. Klik om vast te zetten.
  1. 1
    Points

    De geometrie waarvan elk punt een kopie krijgt -- hier de punten van Curve to Points.

  2. 2
    Instance

    De geometrie die gekopieerd wordt -- een los object, hier de steen, ingebracht via een Object Info-node.

  3. 3
    Rotation en Scale

    Twee field-sockets: sluit je hier een Random Value op aan, dan krijgt elke instance een eigen willekeurige rotatie of schaal. Rotation staat hier al aangesloten op de rotatie van Curve to Points.

  4. 4
    Instances-uitgang

    Levert een instance-geometrie terug, nog niet gerealiseerd -- pas na Realize Instances is het weer gewone mesh-data.

Naslag · 87.15

Mesh -- alle nodes

15/29

Primitieven (Cube, Grid, Cylinder, ...), bewerkingen die op mesh-topologie werken, en informatie-nodes over edges, faces en vertices. 25 nodes.

Mesh — alle nodes (25)
NodeIngangenUitgangen
ConeVertices (INT), Side Segments (INT), Fill Segments (INT), Radius Top (VALUE), Radius Bottom (VALUE), Depth (VALUE)Mesh (GEOMETRY), Top (BOOLEAN), Bottom (BOOLEAN), Side (BOOLEAN), UV Map (VECTOR)
CubeSize (VECTOR), Vertices X (INT), Vertices Y (INT), Vertices Z (INT)Mesh (GEOMETRY), UV Map (VECTOR)
CylinderVertices (INT), Side Segments (INT), Fill Segments (INT), Radius (VALUE), Depth (VALUE)Mesh (GEOMETRY), Top (BOOLEAN), Side (BOOLEAN), Bottom (BOOLEAN), UV Map (VECTOR)
Dual MeshMesh (GEOMETRY), Keep Boundaries (BOOLEAN)Dual Mesh (GEOMETRY)
Edge Angle–Unsigned Angle (VALUE), Signed Angle (VALUE)
Edge Neighbors–Face Count (INT)
Edge Vertices–Vertex Index 1 (INT), Vertex Index 2 (INT), Position 1 (VECTOR), Position 2 (VECTOR)
Extrude MeshMesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Offset (VECTOR), Offset Scale (VALUE), Individual (BOOLEAN)Mesh (GEOMETRY), Top (BOOLEAN), Side (BOOLEAN)
Face Area–Area (VALUE)
Face Group BoundariesFace Group ID (INT)Boundary Edges (BOOLEAN)
Face Neighbors–Vertex Count (INT), Face Count (INT)
Ico SphereRadius (VALUE), Subdivisions (INT)Mesh (GEOMETRY), UV Map (VECTOR)
Is Face PlanarThreshold (VALUE)Planar (BOOLEAN)
Mesh BooleanMesh 1 (GEOMETRY), Mesh 2 (GEOMETRY), Self Intersection (BOOLEAN), Hole Tolerant (BOOLEAN)Mesh (GEOMETRY), Intersecting Edges (BOOLEAN)
Mesh CircleVertices (INT), Radius (VALUE)Mesh (GEOMETRY)
Mesh Island–Island Index (INT), Island Count (INT)
Mesh LineCount (INT), Resolution (VALUE), Start Location (VECTOR), Offset (VECTOR)Mesh (GEOMETRY)
Mesh to PointsMesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Position (VECTOR), Radius (VALUE)Points (GEOMETRY)
Set Mesh NormalMesh (GEOMETRY), Remove Custom (BOOLEAN), Edge Sharpness (BOOLEAN), Face Sharpness (BOOLEAN)Mesh (GEOMETRY)
Subdivide MeshMesh (GEOMETRY), Level (INT)Mesh (GEOMETRY)
Subdivision SurfaceMesh (GEOMETRY), Level (INT), Edge Crease (VALUE), Vertex Crease (VALUE), Limit Surface (BOOLEAN), UV Smooth (MENU), Boundary Smooth (MENU)Mesh (GEOMETRY)
TriangulateMesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Quad Method (MENU), N-gon Method (MENU)Mesh (GEOMETRY)
UV SphereSegments (INT), Rings (INT), Radius (VALUE)Mesh (GEOMETRY), UV Map (VECTOR)
Vertex Neighbors–Vertex Count (INT), Face Count (INT)
Voxel Index–X (INT), Y (INT), Z (INT), Is Tile (BOOLEAN), Extent X (INT), Extent Y (INT), Extent Z (INT)
Uitleg · 87.16

Mesh -- primitieven en de bewerkingen erop

16/29

De mesh-primitieven (Cube, Grid, Cylinder, Cone, Ico Sphere, UV Sphere, Mesh Circle, Mesh Line) werken net als hun tegenhangers in het Add-menu van de 3D Viewport, maar dan als node: elke parameter -- segmenten, straal, hoogte -- is een socket die je aan een field of een invoer van de node-boom kan koppelen, in plaats van een vaste waarde die je met de hand instelt.

Extrude Mesh trekt punten, edges of faces uit langs hun normal of een opgegeven richting -- de node-versie van de E-sneltoets in Edit Mode, met dat verschil dat hij hier voor elke geselecteerde face een onafhankelijke extrusie kan doen in plaats van een gemiddelde richting.

Mesh Boolean voert Union, Difference of Intersect uit tussen twee meshes -- dezelfde bewerking als de Boolean-modifier, maar nu als stap in een grotere procedurele keten.

Subdivision Surface gladstrijkt een mesh volgens hetzelfde algoritme als de gelijknamige modifier -- gebruik hem als laatste stap voor een glad eindresultaat, niet ertussenin, want extra punten maken elke volgende field-berekening zwaarder.

Curve to Mesh maakt net als de primitieven hierboven echte mesh-geometrie, alleen dan uit een curve in plaats van uit vaste parameters.RECBLENDER 5.1 · GN-CURVE-TO-MESH00:00:00:001920×1080
shot-gn-curve-to-meshCurve to Mesh maakt net als de primitieven hierboven echte mesh-geometrie, alleen dan uit een curve in plaats van uit vaste parameters.
Naslag · 87.17

Point -- alle nodes

17/29

Losse punten, zonder edges of faces ertussen -- het geometrietype achter elke verspreiding van gras, stenen of instances. 6 nodes.

Point — alle nodes (6)
NodeIngangenUitgangen
Distribute Points on FacesMesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Distance Min (VALUE), Density Max (VALUE), Density (VALUE), Density Factor (VALUE), Seed (INT)Points (GEOMETRY), Normal (VECTOR), Rotation (ROTATION)
PointsCount (INT), Position (VECTOR), Radius (VALUE)Points (GEOMETRY)
Points to VerticesPoints (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN)Mesh (GEOMETRY)
Project PointVector (VECTOR), Transform (MATRIX)Vector (VECTOR)
Set Point RadiusPoints (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Radius (VALUE)Points (GEOMETRY)
Transform PointVector (VECTOR), Transform (MATRIX)Vector (VECTOR)
Uitleg · 87.18

Point -- waar verspreiding begint

18/29

Distribute Points on Faces (punten verspreiden op vlakken) is de start van vrijwel elke verspreidings-opbouw: hij strooit punten over het oppervlak van een mesh, met een dichtheid die je met een field kan sturen (hoger op sommige faces, lager op andere, via bijvoorbeeld een vertex-kleur of een texture). Twee methodes staan tegenover elkaar: Random (willekeurig, snel, kan clusteren) en Poisson Disk (gelijkmatiger verdeeld, trager te berekenen, met een minimumafstand tussen punten).

Elk punt dat hieruit komt heeft automatisch een normal- en rotation-attribute die met het oppervlak meedraait -- daarom staat een Instance on Points erna vrijwel altijd meteen recht op het oppervlak, zonder dat je zelf een rotatie hoeft te berekenen.

Distribute Points on Faces (Density gekoppeld aan een Noise Texture) + Instance on Points (Rotation = puntnormaal) + Random Value op Scale en op een Z-rotatie — een echte, headless gerenderde opbouw, zie hoofdstuk 88, opbouw 4.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-gn-opbouw4-grasDistribute Points on Faces (Density gekoppeld aan een Noise Texture) + Instance on Points (Rotation = puntnormaal) + Random Value op Scale en op een Z-rotatie — een echte, headless gerenderde opbouw, zie hoofdstuk 88, opbouw 4.
Mesh to Points (op een Grid) is de rechthoekige tegenhanger van Distribute Points on Faces: vaste roosterposities in plaats van willekeurige verspreiding — hoofdstuk 88, opbouw 3.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-gn-opbouw3-gevelMesh to Points (op een Grid) is de rechthoekige tegenhanger van Distribute Points on Faces: vaste roosterposities in plaats van willekeurige verspreiding — hoofdstuk 88, opbouw 3.
Naslag · 87.19

Volume -- alle nodes

19/29

De grootste categorie: OpenVDB-grids, met lees-, schrijf-, filter- en conversienodes tussen mesh, punten en volumedata. 39 nodes.

Volume — alle nodes (39)
NodeIngangenUitgangen
Advect GridGrid (VALUE), Velocity (VECTOR), Time Step (VALUE), Integration Scheme (MENU), Limiter (MENU)Grid (VALUE)
Clip GridGrid (VALUE), Min X (INT), Min Y (INT), Min Z (INT), Max X (INT), Max Y (INT), Max Z (INT)Grid (VALUE)
Cube Grid TopologyBounds Min (VECTOR), Bounds Max (VECTOR), Resolution X (INT), Resolution Y (INT), Resolution Z (INT), Min X (INT), Min Y (INT), Min Z (INT)Topology (BOOLEAN)
Distribute Points in GridGrid (VALUE), Density (VALUE), Seed (INT), Spacing (VECTOR), Threshold (VALUE)Points (GEOMETRY)
Distribute Points in VolumeVolume (GEOMETRY), Mode (MENU), Density (VALUE), Seed (INT), Spacing (VECTOR), Threshold (VALUE)Points (GEOMETRY)
Field to GridTopology (VALUE), (CUSTOM) (CUSTOM)
Get Named GridVolume (GEOMETRY), Name (STRING), Remove (BOOLEAN)Volume (GEOMETRY), Grid (VALUE)
GridSize X (VALUE), Size Y (VALUE), Vertices X (INT), Vertices Y (INT)Mesh (GEOMETRY), UV Map (VECTOR)
Grid CurlGrid (VECTOR)Curl (VECTOR)
Grid Dilate & ErodeGrid (VALUE), Connectivity (MENU), Tiles (MENU), Steps (INT)Grid (VALUE)
Grid DivergenceGrid (VECTOR)Divergence (VALUE)
Grid GradientGrid (VALUE)Gradient (VECTOR)
Grid InfoGrid (VALUE)Transform (MATRIX), Background Value (VALUE)
Grid LaplacianGrid (VALUE)Laplacian (VALUE)
Grid MeanGrid (VALUE), Width (INT), Iterations (INT)Grid (VALUE)
Grid MedianGrid (VALUE), Width (INT), Iterations (INT)Grid (VALUE)
Grid to MeshGrid (VALUE), Threshold (VALUE), Adaptivity (VALUE)Mesh (GEOMETRY)
Grid to PointsGrid (VALUE)Points (GEOMETRY), Value (VALUE), X (INT), Y (INT), Z (INT), Is Tile (BOOLEAN), Extent (INT)
Mesh to Density GridMesh (GEOMETRY), Density (VALUE), Voxel Size (VALUE), Gradient Width (VALUE)Density Grid (VALUE)
Mesh to SDF GridMesh (GEOMETRY), Voxel Size (VALUE), Band Width (INT)SDF Grid (VALUE)
Mesh to VolumeMesh (GEOMETRY), Density (VALUE), Resolution Mode (MENU), Voxel Size (VALUE), Voxel Amount (VALUE), Interior Band Width (VALUE)Volume (GEOMETRY)
Points to SDF GridPoints (GEOMETRY), Radius (VALUE), Voxel Size (VALUE)SDF Grid (VALUE)
Points to VolumePoints (GEOMETRY), Density (VALUE), Resolution Mode (MENU), Voxel Size (VALUE), Voxel Amount (VALUE), Radius (VALUE)Volume (GEOMETRY)
Prune GridGrid (VALUE), Mode (MENU), Threshold (VALUE)Grid (VALUE)
SDF Grid BooleanGrid 1 (VALUE), Grid 2 (VALUE)Grid (VALUE)
SDF Grid FilletGrid (VALUE), Iterations (INT)Grid (VALUE)
SDF Grid LaplacianGrid (VALUE), Iterations (INT)Grid (VALUE)
SDF Grid MeanGrid (VALUE), Width (INT), Iterations (INT)Grid (VALUE)
SDF Grid Mean CurvatureGrid (VALUE), Iterations (INT)Grid (VALUE)
SDF Grid MedianGrid (VALUE), Width (INT), Iterations (INT)Grid (VALUE)
SDF Grid OffsetGrid (VALUE), Distance (VALUE)Grid (VALUE)
Sample GridGrid (VALUE), Position (VECTOR), Interpolation (MENU)Value (VALUE)
Sample Grid IndexGrid (VALUE), X (INT), Y (INT), Z (INT)Value (VALUE)
Set Grid BackgroundGrid (VALUE), Background (VALUE), Update Inactive (BOOLEAN)Grid (VALUE)
Set Grid TransformGrid (VALUE), Transform (MATRIX)Is Valid (BOOLEAN), Grid (VALUE)
Store Named GridVolume (GEOMETRY), Name (STRING), Grid (VALUE)Volume (GEOMETRY)
Volume CubeDensity (VALUE), Background (VALUE), Min (VECTOR), Max (VECTOR), Resolution X (INT), Resolution Y (INT), Resolution Z (INT)Volume (GEOMETRY)
Volume to MeshVolume (GEOMETRY), Resolution Mode (MENU), Voxel Size (VALUE), Voxel Amount (VALUE), Threshold (VALUE), Adaptivity (VALUE)Mesh (GEOMETRY)
Voxelize GridGrid (VALUE)Grid (VALUE)
Uitleg · 87.20

Volume -- de dichtste, minst bekende categorie

20/29

Een grid (in deze context: een voxelrooster) slaat waarden op in een driedimensionaal rooster van cellen in plaats van op punten of vlakken -- het formaat achter rook, mist en elke andere volumetrische data. De meeste nodes in deze categorie werken direct op zo'n grid: Grid Gradient, Grid Dilate & Erode, Grid Laplacian filteren of vervormen de inhoud, en de SDF Grid-varianten werken specifiek op een Signed Distance Field (een grid waarin elke cel de afstand tot het dichtstbijzijnde oppervlak bevat, negatief binnenin) -- de basis voor gladde booleans tussen organische vormen.

De twee nodes die je het vaakst nodig hebt als je van mesh naar volume en terug wil: Mesh to Volume zet een gesloten mesh om in een dichte grid, en Volume to Mesh haalt er via een iso-waarde weer een oppervlak uit -- samen de basis van een remesh-achtige workflow die grote, scherpe details afvlakt tot een gladde blob.

De echte node-boom: Mesh to Volume zet de kubus om in een dichte voxelgrid, Volume to Mesh haalt er via Threshold weer een (afgevlakt) oppervlak uit.RECBLENDER 5.1 · GN-VOLUME-BOOM00:00:00:001920×1080
shot-gn-volume-boomDe echte node-boom: Mesh to Volume zet de kubus om in een dichte voxelgrid, Volume to Mesh haalt er via Threshold weer een (afgevlakt) oppervlak uit.
Naslag · 87.21

Simulation -- alle nodes

21/29

De nodes die geheugen hebben over de tijd, of over herhaalde stappen: Simulation Zone, Repeat Zone, Bake en de For Each Geometry Element-zone. 7 nodes.

Simulation — alle nodes (7)
NodeIngangenUitgangen
Bake (CUSTOM) (CUSTOM)
For Each Geometry Element InputGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), (CUSTOM)Index (INT), Element (GEOMETRY), (CUSTOM)
For Each Geometry Element Output (CUSTOM), Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM)Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM), Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM)
Repeat InputIterations (INT), (CUSTOM)Iteration (INT), (CUSTOM)
Repeat OutputGeometry (GEOMETRY), (CUSTOM)Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM)
Simulation Input–Delta Time (VALUE)
Simulation OutputSkip (BOOLEAN), Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM)Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM)
Uitleg · 87.22

Simulation Zone en Repeat Zone: de twee vormen van herhaling

22/29

Een gewone node-boom is stateless (zonder geheugen): elke frame wordt helemaal opnieuw uitgerekend, zonder te weten wat er in het vorige frame gebeurde. De Simulation Zone (Simulation Input en Simulation Output samen, zichtbaar als een gestippeld kader om een stuk boom) breekt dat open: wat eruit komt bij Simulation Output wordt de invoer van Simulation Input in het volgende frame. Zo kan je geometrie laten opstapelen, laten bewegen op basis van snelheid, of geleidelijk laten groeien -- telkens voortbouwend op het resultaat van de vorige frame in plaats van bij nul te beginnen. De zone heeft altijd een Bake-knop nodig om herhaalbaar en scrollable te zijn; zonder bake loopt de simulatie alleen correct als je van frame 1 af speelt.

De Repeat Zone (Repeat Input en Repeat Output) lijkt erop, maar herhaalt zich niet over frames, wel binnen een enkele evaluatie: hij voert de nodes binnen de zone een vast aantal keer na elkaar uit, waarbij de uitvoer van doorloop N de invoer van doorloop N+1 wordt. Gebruik Repeat Zone voor een bewerking die je letterlijk een aantal keer wil herhalen binnen een frame -- bijvoorbeeld tien keer na elkaar een curve offsetten om een spiraal te bouwen; gebruik Simulation Zone voor iets dat zich ontwikkelt over de tijd van de animatie.

Een echte Simulation Zone (opbouw 5 uit hoofdstuk 88): Simulation Input en Simulation Output met het paars getinte kader eromheen in de node-boom.RECBLENDER 5.1 · GN-BUILD5-BOOM00:00:00:001920×1080
shot-gn-build5-boomEen echte Simulation Zone (opbouw 5 uit hoofdstuk 88): Simulation Input en Simulation Output met het paars getinte kader eromheen in de node-boom.
Naslag · 87.23

Material -- alle nodes

23/29

Materialen toewijzen, opvragen en vervangen op face-niveau -- kort, maar onmisbaar zodra een procedurele opbouw meer dan een materiaal gebruikt. 6 nodes.

Material — alle nodes (6)
NodeIngangenUitgangen
Material–Material (MATERIAL)
Material Index–Material Index (INT)
Material SelectionMaterial (MATERIAL)Selection (BOOLEAN)
Replace MaterialGeometry (GEOMETRY), Old (MATERIAL), New (MATERIAL)Geometry (GEOMETRY)
Set MaterialGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Material (MATERIAL)Geometry (GEOMETRY)
Set Material IndexGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Material Index (INT)Geometry (GEOMETRY)
Naslag · 87.24

Texture -- alle nodes

24/29

De kleinste categorie van de dertien: geometry nodes die een afbeelding als texture kunnen inlezen, los van de Shader Editor. 3 nodes.

Texture — alle nodes (3)
NodeIngangenUitgangen
Image–Image (IMAGE)
Image InfoImage (IMAGE), Frame (INT)Width (INT), Height (INT), Has Alpha (BOOLEAN), Frame Count (INT), FPS (VALUE)
Image TextureImage (IMAGE), Vector (VECTOR), Frame (INT)Color (RGBA), Alpha (VALUE)
Zelf doen · 87.25

Zelf proberen: materiaal per hoogte

25/29

Wijs twee materialen toe op basis van de hoogte van elke face, zodat de onderkant van een object er anders uitziet dan de bovenkant.

  1. 1Open blends/start_material_selectie.blend: een terrein-achtige mesh met twee materialen in de sloten.
  2. 2Bouw een Position-node naar Separate XYZ, gebruik de Z-waarde in een Compare-node (Greater Than 0).
  3. 3Sluit die boolean-field aan op Set Material Index > Selection, met Material Index op 1 voor waar boven het vlak.
  4. 4Controleer in de Spreadsheet-editor op Face-domain of material_index inderdaad wisselt rond hoogte 0.
Gelukt als…Een object met twee zichtbaar verschillende materialen, verdeeld op basis van hoogte in plaats van met de hand toegewezen per face.
Sleep om rond te draaien
001
start_material_selectie.blend
SelectieObject2 materialen8 vertices
Naslag · 87.26

Utilities -- alle nodes

26/29

De restgroep, en tegelijk de grootste: wiskunde, tekst, rotaties, matrices, lijsten, imports, en alle logica-nodes zoals Switch en Compare die in bijna elke boom terugkomen. 86 nodes.

Utilities — alle nodes (86)
NodeIngangenUitgangen
3D Cursor–Location (VECTOR), Rotation (ROTATION)
Active Element–Index (INT), Exists (BOOLEAN)
Align Euler to VectorRotation (VECTOR), Factor (VALUE), Vector (VECTOR)Rotation (VECTOR)
Align Rotation to VectorRotation (ROTATION), Factor (VALUE), Vector (VECTOR)Rotation (ROTATION)
Axes to RotationPrimary Axis (VECTOR), Secondary Axis (VECTOR)Rotation (ROTATION)
Axis Angle to RotationAxis (VECTOR), Angle (VALUE)Rotation (ROTATION)
Bit MathA (INT), B (INT), Shift (INT)Value (INT)
Blur AttributeValue (VALUE), Iterations (INT), Weight (VALUE)Value (VALUE)
Bone InfoArmature (OBJECT), Bone Name (STRING)Pose (MATRIX), Local Pose (MATRIX), Transform Pose (MATRIX), Rest Pose (MATRIX), Rest Length (VALUE)
Boolean MathBoolean (BOOLEAN), Boolean (BOOLEAN)Boolean (BOOLEAN)
Camera InfoCamera (OBJECT)Projection Matrix (MATRIX), Focal Length (VALUE), Sensor (VECTOR), Shift (VECTOR), Clip Start (VALUE), Clip End (VALUE), Focus Distance (VALUE), Is Orthographic (BOOLEAN), Orthographic Scale (VALUE)
Collection InfoCollection (COLLECTION), Separate Children (BOOLEAN), Reset Children (BOOLEAN)Instances (GEOMETRY)
Combine ColorRed (VALUE), Green (VALUE), Blue (VALUE), Alpha (VALUE)Color (RGBA)
Combine MatrixColumn 1 Row 1 (VALUE), Column 1 Row 2 (VALUE), Column 1 Row 3 (VALUE), Column 1 Row 4 (VALUE), Column 2 Row 1 (VALUE), Column 2 Row 2 (VALUE), Column 2 Row 3 (VALUE), Column 2 Row 4 (VALUE), Column 3 Row 1 (VALUE), Column 3 Row 2 (VALUE), Column 3 Row 3 (VALUE), Column 3 Row 4 (VALUE), Column 4 Row 1 (VALUE), Column 4 Row 2 (VALUE), Column 4 Row 3 (VALUE), Column 4 Row 4 (VALUE)Matrix (MATRIX)
Combine TransformTranslation (VECTOR), Rotation (ROTATION), Scale (VECTOR)Transform (MATRIX)
CompareA (VALUE), B (VALUE), A (INT), B (INT), A (VECTOR), B (VECTOR), A (RGBA), B (RGBA), A (STRING), B (STRING), C (VALUE), Angle (VALUE), Epsilon (VALUE)Result (BOOLEAN)
Corners of EdgeEdge Index (INT), Weights (VALUE), Sort Index (INT)Corner Index (INT), Total (INT)
Corners of FaceFace Index (INT), Weights (VALUE), Sort Index (INT)Corner Index (INT), Total (INT)
Corners of VertexVertex Index (INT), Weights (VALUE), Sort Index (INT)Corner Index (INT), Total (INT)
Dial GizmoValue (VALUE), Position (VECTOR), Up (VECTOR), Screen Space (BOOLEAN), Radius (VALUE)Transform (GEOMETRY)
Edge Paths to SelectionStart Vertices (BOOLEAN), Next Vertex Index (INT)Selection (BOOLEAN)
Edges of CornerCorner Index (INT)Next Edge Index (INT), Previous Edge Index (INT)
Edges of VertexVertex Index (INT), Weights (VALUE), Sort Index (INT)Edge Index (INT), Total (INT)
Edges to Face GroupsBoundary Edges (BOOLEAN)Face Group ID (INT)
Euler to RotationEuler (VECTOR)Rotation (ROTATION)
Face Set–Face Set (INT), Exists (BOOLEAN)
Face of CornerCorner Index (INT)Face Index (INT), Index in Face (INT)
Field to ListCount (INT), (CUSTOM) (CUSTOM)
Find in StringString (STRING), Search (STRING)First Found (INT), Count (INT)
Float to IntegerFloat (VALUE)Integer (INT)
Format StringFormat (STRING), (CUSTOM)String (STRING)
Get Geometry BundleGeometry (GEOMETRY), Remove (BOOLEAN)Geometry (GEOMETRY), Bundle (BUNDLE)
Get List ItemList (VALUE), Index (INT)Value (VALUE)
Group––
Hash ValueValue (INT), Seed (INT)Hash (INT)
Import CSVPath (STRING), Delimiter (STRING)Point Cloud (GEOMETRY)
Import OBJPath (STRING)Instances (GEOMETRY)
Import PLYPath (STRING)Mesh (GEOMETRY)
Import STLPath (STRING)Mesh (GEOMETRY)
Import TextPath (STRING)String (STRING)
Import VDBPath (STRING)Volume (GEOMETRY)
Index SwitchIndex (INT), 0 (VALUE), 1 (VALUE), (CUSTOM)Output (VALUE)
Integer MathValue (INT), Value (INT), Value (INT)Value (INT)
Invert MatrixMatrix (MATRIX)Matrix (MATRIX), Invertible (BOOLEAN)
Invert RotationRotation (ROTATION)Rotation (ROTATION)
Is Viewport–Is Viewport (BOOLEAN)
Join StringsDelimiter (STRING), Strings (STRING)String (STRING)
Linear GizmoValue (VALUE), Position (VECTOR), Direction (VECTOR)Transform (GEOMETRY)
List LengthList (VALUE)Length (INT)
Match StringString (STRING), Operation (MENU), Key (STRING)Result (BOOLEAN)
Matrix DeterminantMatrix (MATRIX)Determinant (VALUE)
Matrix SVDMatrix (MATRIX)U (MATRIX), S (VECTOR), V (MATRIX)
Menu SwitchMenu (MENU), A (GEOMETRY), B (GEOMETRY), (CUSTOM)Output (GEOMETRY), A (BOOLEAN), B (BOOLEAN)
Merge LayersGrease Pencil (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Group ID (INT)Grease Pencil (GEOMETRY)
Mouse Position–Mouse X (INT), Mouse Y (INT), Region Width (INT), Region Height (INT)
Multiply MatricesMatrix (MATRIX), Matrix (MATRIX)Matrix (MATRIX)
Object InfoObject (OBJECT), As Instance (BOOLEAN)Transform (MATRIX), Location (VECTOR), Rotation (ROTATION), Scale (VECTOR), Geometry (GEOMETRY)
Offset Corner in FaceCorner Index (INT), Offset (INT)Corner Index (INT)
Pack UV IslandsUV (VECTOR), Selection (BOOLEAN), Margin (VALUE), Rotate (BOOLEAN), Method (MENU), Bottom Left (VECTOR), Top Right (VECTOR)UV (VECTOR)
Quaternion to RotationW (VALUE), X (VALUE), Y (VALUE), Z (VALUE)Rotation (ROTATION)
Random ValueMin (VECTOR), Max (VECTOR), Min (VALUE), Max (VALUE), Min (INT), Max (INT), Probability (VALUE), ID (INT), Seed (INT)Value (VECTOR), Value (VALUE), Value (INT), Value (BOOLEAN)
Replace StringString (STRING), Find (STRING), Replace (STRING)String (STRING)
Rotate EulerRotation (VECTOR), Rotate By (VECTOR), Axis (VECTOR), Angle (VALUE)Rotation (VECTOR)
Rotate RotationRotation (ROTATION), Rotate By (ROTATION)Rotation (ROTATION)
Rotate VectorVector (VECTOR), Rotation (ROTATION)Vector (VECTOR)
Rotation to Axis AngleRotation (ROTATION)Axis (VECTOR), Angle (VALUE)
Rotation to EulerRotation (ROTATION)Euler (VECTOR)
Rotation to QuaternionRotation (ROTATION)W (VALUE), X (VALUE), Y (VALUE), Z (VALUE)
Selection–Boolean (BOOLEAN), Float (VALUE)
Separate ColorColor (RGBA)Red (VALUE), Green (VALUE), Blue (VALUE), Alpha (VALUE)
Separate MatrixMatrix (MATRIX)Column 1 Row 1 (VALUE), Column 1 Row 2 (VALUE), Column 1 Row 3 (VALUE), Column 1 Row 4 (VALUE), Column 2 Row 1 (VALUE), Column 2 Row 2 (VALUE), Column 2 Row 3 (VALUE), Column 2 Row 4 (VALUE), Column 3 Row 1 (VALUE), Column 3 Row 2 (VALUE), Column 3 Row 3 (VALUE), Column 3 Row 4 (VALUE), Column 4 Row 1 (VALUE), Column 4 Row 2 (VALUE), Column 4 Row 3 (VALUE), Column 4 Row 4 (VALUE)
Separate TransformTransform (MATRIX)Translation (VECTOR), Rotation (ROTATION), Scale (VECTOR)
Set Face SetMesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Face Set (INT)Mesh (GEOMETRY)
Set SelectionGeometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN)Geometry (GEOMETRY)
Slice StringString (STRING), Position (INT), Length (INT)String (STRING)
String LengthString (STRING)Length (INT)
String to ValueString (STRING)Value (VALUE), Length (INT)
SwitchSwitch (BOOLEAN), False (VALUE), True (VALUE)Output (VALUE)
Transform DirectionDirection (VECTOR), Transform (MATRIX)Direction (VECTOR)
Transform GizmoValue (MATRIX), Position (VECTOR), Rotation (ROTATION)Transform (GEOMETRY)
Transpose MatrixMatrix (MATRIX)Matrix (MATRIX)
UV TangentMethod (MENU), UV (VECTOR)Tangent (VECTOR)
UV UnwrapSelection (BOOLEAN), Seam (BOOLEAN), Margin (VALUE), Fill Holes (BOOLEAN), Method (MENU), Iterations (INT), No Flip (BOOLEAN)UV (VECTOR)
Value to StringValue (VALUE), Decimals (INT)String (STRING)
Vertex of CornerCorner Index (INT)Vertex Index (INT)
Viewport Transform–Projection (MATRIX), View (MATRIX), Is Orthographic (BOOLEAN)
Uitleg · 87.27

Utilities -- de kleine nodes die overal opduiken

27/29

Switch kiest tussen twee volledige takken van de boom (geometrie, getal, kleur, wat dan ook) op basis van een boolean -- de eenvoudigste vorm van conditie in Geometry Nodes. Menu Switch en Index Switch doen hetzelfde maar met meer dan twee opties, respectievelijk via een dropdown-menu of een geheel getal -- handig om binnen een node-groep een stijlkeuze aan te bieden (bv. drie soorten hekwerk) zonder drie losse groepen te bouwen.

Compare vergelijkt twee waarden (groter dan, kleiner dan, gelijk, binnen een marge) en levert een boolean-field -- de bouwsteen van vrijwel elke selectie die niet met de hand met vertex groups wordt gemaakt.

Random Value genereert een willekeurige field per element, met een vaste Seed zodat het resultaat reproduceerbaar blijft tussen renders -- essentieel voor variatie (rotatie, schaal, kleur) die er willekeurig uitziet maar bij elke render hetzelfde is.

Join Strings, Format String en de andere tekst-nodes bouwen labels op, vaak gecombineerd met String to Curves om die tekst als echte 3D-geometrie te tonen -- bijvoorbeeld een live bijgewerkt volgnummer boven elke instance.

Switch, Compare en Random Value zien er in de editor net zo uit als elke andere node — klein, met een paar in- en uitgangen (hier in de echte node-boom van opbouw 3, hoofdstuk 88).RECBLENDER 5.1 · GN-BUILD3-BOOM00:00:00:001920×1080
shot-gn-build3-boomSwitch, Compare en Random Value zien er in de editor net zo uit als elke andere node — klein, met een paar in- en uitgangen (hier in de echte node-boom van opbouw 3, hoofdstuk 88).
Uitleg · 87.28

Dit hoofdstuk als naslagwerk

28/29

De dertien tabellen hierboven zijn precies wat het Add-menu van de Geometry Node Editor toont, in dezelfde volgorde. Kom je een node tegen die je niet kent: zoek de naam op in de zoekfunctie van de cursus of blader naar de tabel van zijn categorie -- ingangen en uitgangen staan er altijd bij, ook voor de honderden nodes die hier geen eigen alinea kregen.

Hoofdstuk 88 gaat nu verder waar dit hoofdstuk stopt: geen losse nodes meer, maar zes complete opbouwen die laten zien hoe je de bouwstenen uit dit hoofdstuk combineert tot iets dat je echt in een scene gebruikt.

Een voorproefje van hoofdstuk 88: dit resultaat is met niet meer dan een handvol nodes uit dit hoofdstuk opgebouwd.RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
render-gn-opbouw1-stenenEen voorproefje van hoofdstuk 88: dit resultaat is met niet meer dan een handvol nodes uit dit hoofdstuk opgebouwd.
Zelf doen · 87.29

Zelf proberen: een Switch tussen twee opbouwen

29/29

Bouw twee kleine geometrie-varianten naast elkaar in dezelfde boom, en laat een Boolean-invoer van de node-groep bepalen welke van de twee doorgegeven wordt.

  1. 1Open blends/start_switch_varianten.blend: een node-groep met twee losse takken die elk een andere vorm opbouwen.
  2. 2Voeg een Switch-node toe (type Geometry) en sluit beide takken aan op False en True.
  3. 3Maak in Group Input een nieuwe Boolean-socket Variant B en sluit die aan op de Switch.
  4. 4Wissel Variant B aan en uit in de modifier en zie de twee vormen elkaar aflossen.
Gelukt als…Een enkele node-groep die met een schakelaar tussen twee volledig verschillende opbouwen wisselt -- de basis van elke stijlkeuze in een grotere boom.
Sleep om rond te draaien
001
start_switch_varianten.blend
Variantvlak1 materialen4 vertices