Hoofdstuk 87Alle node-categorieen volledig
294 nodes, dertien categorieen, rechtstreeks uit een draaiende Blender
Dit hoofdstuk is het grootste naslagblok van de cursus: elke node die het Geometry Node Editor Add-menu kent, gegroepeerd zoals dat menu ze groepeert, met voor de veelgebruikte nodes een eigen uitleg van wanneer je hem pakt. De tabellen zijn rechtstreeks uit Blender 5.1 uitgelezen -- 294 klassen, dus geen enkele node hier is met de hand overgetypt.
RECCONCEPT00:00:00:00schooliumHoe dit hoofdstuk te gebruiken
Het Add-menu van de Geometry Node Editor (Shift+A) deelt zijn nodes in dertien groepen in: Attribute, Input, Output, Geometry, Curve, Instances, Mesh, Point, Volume, Simulation, Material, Texture en Utilities. Dit hoofdstuk volgt precies die indeling, een categorie per keer: eerst een volledige naslagtabel van alle nodes in die groep (naam, ingangen, uitgangen), en waar het een categorie met veelgebruikte nodes betreft, daarna een uitlegblad dat per node een eigen alinea geeft: wat hij doet en wanneer je hem echt pakt.
Gebruik dit hoofdstuk niet om van voor naar achter te lezen -- daarvoor is het te lang. Gebruik de zoekfunctie of de tabel van de node die je nodig hebt, en lees de bijbehorende alinea als die er is. Hoofdstuk 88 laat vervolgens zien hoe je de nodes uit dit hoofdstuk combineert tot een echte opbouw.
RECCONCEPT00:00:00:00schooliumAttribute -- alle nodes
De categorie waar fields de mesh raken: attributes lezen, wegschrijven, middelen of verwijderen. 8 nodes.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Capture Attribute | Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM) | Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM) |
| Remove Named Attribute | Geometry (GEOMETRY), Pattern Mode (MENU), Name (STRING) | Geometry (GEOMETRY) |
| Set Geometry Bundle | Geometry (GEOMETRY), Bundle (BUNDLE) | Geometry (GEOMETRY) |
| Set Geometry Name | Geometry (GEOMETRY), Name (STRING) | Geometry (GEOMETRY) |
| Set ID | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), ID (INT) | Geometry (GEOMETRY) |
| Set Position | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Position (VECTOR), Offset (VECTOR) | Geometry (GEOMETRY) |
| Set Shade Smooth | Mesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Shade Smooth (BOOLEAN) | Mesh (GEOMETRY) |
| Store Named Attribute | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Name (STRING), Value (VALUE) | Geometry (GEOMETRY) |
Attribute -- de nodes die je elke dag gebruikt
Set Position verplaatst elk punt van een geometrie volgens een field -- de meest gebruikte node van de hele editor, en de manier waarop vrijwel elke vervorming (deinen, opbollen, langs een curve leggen) uiteindelijk landt. Zonder een Selection-invoer werkt hij op alle punten; met een boolean-field alleen op de punten waar die field waar is.
Store Named Attribute schrijft een field onder een zelfgekozen naam en domain weg naar de geometrie, zodat latere nodes -- of zelfs een materiaal via Named Attribute in de Shader Editor -- die waarde kunnen opvragen. Pak hem zodra je een tussenresultaat later nog eens nodig hebt, in plaats van dezelfde berekening twee keer op te bouwen.
Capture Attribute doet bijna hetzelfde, maar zonder de geometrie te wijzigen: hij "bevriest" een field op het moment dat de node wordt doorlopen en geeft die als losse uitgang mee, ook verderop in de boom waar de oorspronkelijke field allang niet meer beschikbaar is (bv. na een Join Geometry die de context verandert). Gebruik Capture Attribute als je een waarde over een node-grens heen wil meenemen zonder hem permanent op de geometrie te branden; gebruik Store Named Attribute als je hem juist wel permanent nodig hebt.
Blur Attribute middelt een field met zijn buren op hetzelfde domain -- handig om een ruwe, willekeurige field (bv. uit Random Value) iets vloeiender te maken zonder de onderliggende geometrie aan te raken.
RECBLENDER 5.1 · GN-CURVE-TO-MESH00:00:00:00150×140Input -- alle nodes
Alles wat waarden de node-boom in brengt zonder een field te zijn die al op de geometrie leeft: constante getallen, scene-informatie, en fields die rechtstreeks bij een element horen zoals Position en Normal. 22 nodes.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Active Camera | – | Active Camera (OBJECT) |
| Boolean | – | Boolean (BOOLEAN) |
| Collection | – | Collection (COLLECTION) |
| Color | – | Color (RGBA) |
| Curve Tangent | – | Tangent (VECTOR) |
| ID | – | ID (INT) |
| Index | – | Index (INT) |
| Integer | – | Integer (INT) |
| Is Edge Smooth | – | Smooth (BOOLEAN) |
| Is Face Smooth | – | Smooth (BOOLEAN) |
| Named Attribute | Name (STRING) | Attribute (VALUE), Exists (BOOLEAN) |
| Named Layer Selection | Name (STRING) | Selection (BOOLEAN) |
| Normal | – | Normal (VECTOR), True Normal (VECTOR) |
| Object | – | Object (OBJECT) |
| Position | – | Position (VECTOR) |
| Radius | – | Radius (VALUE) |
| Rotation | – | Rotation (ROTATION) |
| Scene Time | – | Seconds (VALUE), Frame (VALUE) |
| Shortest Edge Paths | End Vertex (BOOLEAN), Edge Cost (VALUE) | Next Vertex Index (INT), Total Cost (VALUE) |
| Special Characters | – | Line Break (STRING), Tab (STRING) |
| String | – | String (STRING) |
| Vector | – | Vector (VECTOR) |
Een node-header ontleed

- 1Naam en kleur
De titelbalk toont de nodenaam (hier Curve to Mesh); de kleur van de header verraadt de categorie (groen voor Geometry/Curve-nodes, blauw voor Input).
- 2Ingangen
Links, elk met een socket in de kleur van het datatype: groen voor Geometry, grijs voor Float, geel voor Vector -- hier Curve en Profile Curve.
- 3Uitgangen
Rechts, in dezelfde kleurcode -- een node kan meer uitgangen dan ingangen hebben, of andersom. Hier maar één uitgang: Mesh.
- 4Ingeklapte invoervelden
Een niet-aangesloten socket toont zijn standaardwaarde als invulveld, rechtstreeks in de node -- dat veld verdwijnt zodra je er een verbinding op aansluit. Hier Scale, met 1.000 als standaardwaarde.
- 5Node-opties
Onderin de node, of via de Sidebar (N), staan schakelaars die het gedrag van de node veranderen zonder een extra socket te vergen -- hier de Fill Caps-checkbox.
Output -- alle nodes
De kleinste categorie: nodes die geen geometrie doorgeven maar een boodschap naar buiten de boom sturen -- een waarschuwing in de UI, of een tussenresultaat in de Spreadsheet. 2 nodes.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Viewer | (CUSTOM) | – |
| Warning | Show (BOOLEAN), Message (STRING) | Show (BOOLEAN) |
Zelf proberen: Viewer en Warning
Zet een Viewer-node op een tussenstap en een Warning-node achter een controle die iets moet melden als een invoer buiten bereik komt.
- 1Open blends/start_output_nodes.blend: een kubus met een Subdivision Surface-node in de boom.
- 2Zet Ctrl+Shift+klik op de uitgang van de Subdivision Surface-node om een Viewer-node te maken en open de Spreadsheet.
- 3Voeg een Compare-node toe die test of Level groter is dan 6, en sluit die aan op een Warning-node met tekst Level is hoog.
- 4Zet Level via de modifier boven 6 en zie de waarschuwing verschijnen in de header van de 3D Viewport.
Geometry -- alle nodes
Algemene bewerkingen die niet aan een specifiek geometrietype vasthangen: samenvoegen, verwijderen, opdelen, opmeten, en de hele familie van sample- en raycast-nodes die informatie van de ene geometrie naar de andere overzetten. 29 nodes.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Accumulate Field | Value (VALUE), Group ID (INT) | Leading (VALUE), Trailing (VALUE), Total (VALUE) |
| Attribute Statistic | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Attribute (VALUE) | Mean (VALUE), Median (VALUE), Sum (VALUE), Min (VALUE), Max (VALUE), Range (VALUE), Standard Deviation (VALUE), Variance (VALUE) |
| Bounding Box | Geometry (GEOMETRY), Use Radius (BOOLEAN) | Bounding Box (GEOMETRY), Min (VECTOR), Max (VECTOR) |
| Convex Hull | Geometry (GEOMETRY) | Convex Hull (GEOMETRY) |
| Delete Geometry | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN) | Geometry (GEOMETRY) |
| Domain Size | Geometry (GEOMETRY) | Point Count (INT), Edge Count (INT), Face Count (INT), Face Corner Count (INT), Spline Count (INT), Instance Count (INT), Layer Count (INT) |
| Duplicate Elements | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Amount (INT) | Geometry (GEOMETRY), Duplicate Index (INT) |
| Evaluate at Index | Value (VALUE), Index (INT) | Value (VALUE) |
| Evaluate on Domain | Value (VALUE) | Value (VALUE) |
| Field Average | Value (VALUE), Group ID (INT) | Mean (VALUE), Median (VALUE) |
| Field Min & Max | Value (VALUE), Group ID (INT) | Min (VALUE), Max (VALUE) |
| Field Variance | Value (VALUE), Group ID (INT) | Standard Deviation (VALUE), Variance (VALUE) |
| Flip Faces | Mesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN) | Mesh (GEOMETRY) |
| Geometry Proximity | Geometry (GEOMETRY), Group ID (INT), Sample Position (VECTOR), Sample Group ID (INT) | Position (VECTOR), Distance (VALUE), Is Valid (BOOLEAN) |
| Index of Nearest | Position (VECTOR), Group ID (INT) | Index (INT), Has Neighbor (BOOLEAN) |
| Join Geometry | Geometry (GEOMETRY) | Geometry (GEOMETRY) |
| Merge by Distance | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Mode (MENU), Distance (VALUE) | Geometry (GEOMETRY) |
| Raycast | Target Geometry (GEOMETRY), Attribute (VALUE), Interpolation (MENU), Source Position (VECTOR), Ray Direction (VECTOR), Ray Length (VALUE) | Is Hit (BOOLEAN), Hit Position (VECTOR), Hit Normal (VECTOR), Hit Distance (VALUE), Attribute (VALUE) |
| Sample Index | Geometry (GEOMETRY), Value (VALUE), Index (INT) | Value (VALUE) |
| Sample Nearest | Geometry (GEOMETRY), Sample Position (VECTOR) | Index (INT) |
| Sample Nearest Surface | Mesh (GEOMETRY), Value (VALUE), Group ID (INT), Sample Position (VECTOR), Sample Group ID (INT) | Value (VALUE), Is Valid (BOOLEAN) |
| Sample UV Surface | Mesh (GEOMETRY), Value (VALUE), UV Map (VECTOR), Sample UV (VECTOR) | Value (VALUE), Is Valid (BOOLEAN) |
| Scale Elements | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Scale (VALUE), Center (VECTOR), Scale Mode (MENU), Axis (VECTOR) | Geometry (GEOMETRY) |
| Self Object | – | Self Object (OBJECT) |
| Separate Components | Geometry (GEOMETRY) | Mesh (GEOMETRY), Curve (GEOMETRY), Grease Pencil (GEOMETRY), Point Cloud (GEOMETRY), Volume (GEOMETRY), Instances (GEOMETRY) |
| Separate Geometry | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN) | Selection (GEOMETRY), Inverted (GEOMETRY) |
| Sort Elements | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Group ID (INT), Sort Weight (VALUE) | Geometry (GEOMETRY) |
| Split Edges | Mesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN) | Mesh (GEOMETRY) |
| Transform Geometry | Geometry (GEOMETRY), Mode (MENU), Translation (VECTOR), Rotation (ROTATION), Scale (VECTOR), Transform (MATRIX) | Geometry (GEOMETRY) |
Geometry -- de nodes die elke boom bij elkaar houden
Join Geometry plakt meerdere geometrie-stromen tot een: twee meshes, of een mesh en een curve, komen er als een los-van-elkaar-liggend geheel uit. Zonder Join Geometry kan een boom maar een geometrie per uitgang doorgeven -- vrijwel elke opbouw met meer dan een onderdeel gebruikt hem ergens.
Delete Geometry verwijdert elementen op een gekozen domain volgens een boolean-selectie -- het tegenovergestelde van filteren: niet "toon alleen dit", maar "gooi dit weg en behoud de rest".
Raycast schiet een straal vanaf elk punt van een geometrie naar een andere (doel-)geometrie, en levert terug of hij raakt, op welke afstand, en welke attributes op het raakpunt gelden. Gebruik hem om de ene geometrie te laten reageren op de vorm van een andere -- gras dat de hoogte van een terrein volgt, een object dat detecteert of het een oppervlak raakt.
Sample Index haalt de waarde van een field op een specifiek indexnummer op -- niet "voor elk element", maar "geef me de waarde van element nummer 12". Onmisbaar zodra je de ene geometrie wil laten lezen wat er op een specifiek punt van een andere geometrie gebeurt, bijvoorbeeld in combinatie met Index of Nearest, die eerst het dichtstbijzijnde element opzoekt.
Bounding Box en Convex Hull leveren allebei een vereenvoudigde omhullende geometrie: Bounding Box een strak rechthoekig doosje, Convex Hull de kleinst mogelijke bolle vorm eromheen -- handig als snelle proxy voor botsing of om een verzameling losse punten in een net volume te vangen.
RECCONCEPT00:00:00:00schooliumCurve -- alle nodes
Curves zijn in Geometry Nodes een eigen geometrietype, los van mesh: primitieven, bewerkingen op splines, en de conversies naar en van mesh en punten. 48 nodes.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Arc | Resolution (INT), Start (VECTOR), Middle (VECTOR), End (VECTOR), Radius (VALUE), Start Angle (VALUE), Sweep Angle (VALUE), Offset Angle (VALUE), Connect Center (BOOLEAN), Invert Arc (BOOLEAN) | Curve (GEOMETRY), Center (VECTOR), Normal (VECTOR), Radius (VALUE) |
| Bézier Segment | Resolution (INT), Start (VECTOR), Start Handle (VECTOR), End Handle (VECTOR), End (VECTOR) | Curve (GEOMETRY) |
| Curve Circle | Resolution (INT), Point 1 (VECTOR), Point 2 (VECTOR), Point 3 (VECTOR), Radius (VALUE) | Curve (GEOMETRY), Center (VECTOR) |
| Curve Handle Positions | Relative (BOOLEAN) | Left (VECTOR), Right (VECTOR) |
| Curve Length | Curve (GEOMETRY) | Length (VALUE) |
| Curve Line | Start (VECTOR), End (VECTOR), Direction (VECTOR), Length (VALUE) | Curve (GEOMETRY) |
| Curve Tilt | – | Tilt (VALUE) |
| Curve of Point | Point Index (INT) | Curve Index (INT), Index in Curve (INT) |
| Curve to Mesh | Curve (GEOMETRY), Profile Curve (GEOMETRY), Scale (VALUE), Fill Caps (BOOLEAN) | Mesh (GEOMETRY) |
| Curve to Points | Curve (GEOMETRY), Count (INT), Length (VALUE) | Points (GEOMETRY), Tangent (VECTOR), Normal (VECTOR), Rotation (ROTATION) |
| Curves to Grease Pencil | Curves (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Instances as Layers (BOOLEAN) | Grease Pencil (GEOMETRY) |
| Deform Curves on Surface | Curves (GEOMETRY) | Curves (GEOMETRY) |
| Edge Paths to Curves | Mesh (GEOMETRY), Start Vertices (BOOLEAN), Next Vertex Index (INT) | Curves (GEOMETRY) |
| Endpoint Selection | Start Size (INT), End Size (INT) | Selection (BOOLEAN) |
| Fill Curve | Curve (GEOMETRY), Group ID (INT), Mode (MENU), Fill Rule (MENU) | Mesh (GEOMETRY) |
| Fillet Curve | Curve (GEOMETRY), Radius (VALUE), Limit Radius (BOOLEAN), Mode (MENU), Count (INT) | Curve (GEOMETRY) |
| Grease Pencil to Curves | Grease Pencil (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Layers as Instances (BOOLEAN) | Curves (GEOMETRY) |
| Handle Type Selection | – | Selection (BOOLEAN) |
| Interpolate Curves | Guide Curves (GEOMETRY), Guide Up (VECTOR), Guide Group ID (INT), Points (GEOMETRY), Point Up (VECTOR), Point Group ID (INT), Max Neighbors (INT) | Curves (GEOMETRY), Closest Index (INT), Closest Weight (VALUE) |
| Is Spline Cyclic | – | Cyclic (BOOLEAN) |
| Mesh to Curve | Mesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN) | Curve (GEOMETRY) |
| Offset Point in Curve | Point Index (INT), Offset (INT) | Is Valid Offset (BOOLEAN), Point Index (INT) |
| Points of Curve | Curve Index (INT), Weights (VALUE), Sort Index (INT) | Point Index (INT), Total (INT) |
| Points to Curves | Points (GEOMETRY), Curve Group ID (INT), Weight (VALUE) | Curves (GEOMETRY) |
| Quadratic Bézier | Resolution (INT), Start (VECTOR), Middle (VECTOR), End (VECTOR) | Curve (GEOMETRY) |
| Quadrilateral | Width (VALUE), Height (VALUE), Bottom Width (VALUE), Top Width (VALUE), Offset (VALUE), Bottom Height (VALUE), Top Height (VALUE), Point 1 (VECTOR), Point 2 (VECTOR), Point 3 (VECTOR), Point 4 (VECTOR) | Curve (GEOMETRY) |
| Resample Curve | Curve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Mode (MENU), Count (INT), Length (VALUE) | Curve (GEOMETRY) |
| Reverse Curve | Curve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN) | Curve (GEOMETRY) |
| Sample Curve | Curves (GEOMETRY), Value (VALUE), Factor (VALUE), Length (VALUE), Curve Index (INT) | Value (VALUE), Position (VECTOR), Tangent (VECTOR), Normal (VECTOR) |
| Set Curve Normal | Curve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Mode (MENU), Normal (VECTOR) | Curve (GEOMETRY) |
| Set Curve Radius | Curve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Radius (VALUE) | Curve (GEOMETRY) |
| Set Curve Tilt | Curve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Tilt (VALUE) | Curve (GEOMETRY) |
| Set Grease Pencil Color | Grease Pencil (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Color (RGBA), Opacity (VALUE) | Grease Pencil (GEOMETRY) |
| Set Grease Pencil Depth | Grease Pencil (GEOMETRY) | Grease Pencil (GEOMETRY) |
| Set Grease Pencil Softness | Grease Pencil (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Softness (VALUE) | Grease Pencil (GEOMETRY) |
| Set Handle Positions | Curve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Position (VECTOR), Offset (VECTOR) | Curve (GEOMETRY) |
| Set Handle Type | Curve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN) | Curve (GEOMETRY) |
| Set Spline Cyclic | Curve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Cyclic (BOOLEAN) | Curve (GEOMETRY) |
| Set Spline Resolution | Curve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Resolution (INT) | Curve (GEOMETRY) |
| Set Spline Type | Curve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN) | Curve (GEOMETRY) |
| Spiral | Resolution (INT), Rotations (VALUE), Start Radius (VALUE), End Radius (VALUE), Height (VALUE), Reverse (BOOLEAN) | Curve (GEOMETRY) |
| Spline Length | – | Length (VALUE), Point Count (INT) |
| Spline Parameter | – | Factor (VALUE), Length (VALUE), Index (INT) |
| Spline Resolution | – | Resolution (INT) |
| Star | Points (INT), Inner Radius (VALUE), Outer Radius (VALUE), Twist (VALUE) | Curve (GEOMETRY), Outer Points (BOOLEAN) |
| String to Curves | String (STRING), Size (VALUE), Font (FONT), Align X (MENU), Align Y (MENU), Pivot Point (MENU), Character Spacing (VALUE), Word Spacing (VALUE), Line Spacing (VALUE), Overflow (MENU), Text Box Width (VALUE), Text Box Height (VALUE) | Curve Instances (GEOMETRY), Remainder (STRING), Line (INT), Word (INT), Pivot Point (VECTOR) |
| Subdivide Curve | Curve (GEOMETRY), Cuts (INT) | Curve (GEOMETRY) |
| Trim Curve | Curve (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Start (VALUE), End (VALUE), Start (VALUE), End (VALUE) | Curve (GEOMETRY) |
Curve -- van lijn naar volume
Een curve zelf heeft geen dikte -- ze is een wiskundige lijn met een radius-attribute per punt. Curve to Mesh is de node die daar daadwerkelijk geometrie van maakt: hij veegt een profielvorm (een tweede curve, bijvoorbeeld een cirkel) langs het pad van de eerste curve, en gebruikt de radius om die profielvorm te schalen. Zonder een profiel aangesloten levert hij een platte lint-vorm.
Resample Curve herverdeelt de controlepunten van een curve, vast aantal of vaste afstand -- essentieel voor een gelijkmatige verdeling als de brongeometrie (bv. een handgetekende curve) hier en daar te weinig of te veel punten heeft.
Fillet Curve rondt scherpe hoeken van een curve af met een instelbare straal -- het curve-equivalent van een Bevel-modifier.
Trim Curve knipt een stuk van het begin en/of einde van een curve weg volgens een factor of een lengte -- handig om een curve te laten "groeien" over de tijd door de trim-factor te animeren.
RECBLENDER 5.1 · GN-CURVE-TO-MESH00:00:00:001920×1080Instances -- alle nodes
Instances zijn kopieen die geen eigen geometrie-data bevatten, alleen een verwijzing en een transformatie -- de goedkoopste manier om iets vaak te laten voorkomen. 13 nodes.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Geometry to Instance | Geometry (GEOMETRY) | Instances (GEOMETRY) |
| Instance Bounds | Use Radius (BOOLEAN) | Min (VECTOR), Max (VECTOR) |
| Instance Rotation | – | Rotation (ROTATION) |
| Instance Scale | – | Scale (VECTOR) |
| Instance Transform | – | Transform (MATRIX) |
| Instance on Points | Points (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Instance (GEOMETRY), Pick Instance (BOOLEAN), Instance Index (INT), Rotation (ROTATION), Scale (VECTOR) | Instances (GEOMETRY) |
| Instances to Points | Instances (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Position (VECTOR), Radius (VALUE) | Points (GEOMETRY) |
| Realize Instances | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Realize All (BOOLEAN), Depth (INT) | Geometry (GEOMETRY) |
| Rotate Instances | Instances (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Rotation (ROTATION), Pivot Point (VECTOR), Local Space (BOOLEAN) | Instances (GEOMETRY) |
| Scale Instances | Instances (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Scale (VECTOR), Center (VECTOR), Local Space (BOOLEAN) | Instances (GEOMETRY) |
| Set Instance Transform | Instances (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Transform (MATRIX) | Instances (GEOMETRY) |
| Split to Instances | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Group ID (INT) | Instances (GEOMETRY), Group ID (INT) |
| Translate Instances | Instances (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Translation (VECTOR), Local Space (BOOLEAN) | Instances (GEOMETRY) |
Instances -- kopieren zonder te kopieren
Een instance is licht: honderdduizend instances van dezelfde steen kosten in geheugen bijna niets meer dan een steen alleen, omdat elke instance alleen een positie, rotatie en schaal bijhoudt en naar dezelfde brongeometrie verwijst. Pas op het moment dat je die instances echt nodig hebt als losse, individueel bewerkbare geometrie (bv. voor een boolean-bewerking, of om de kleur per steen te laten varieren op vertex-niveau), zet je ze om met Realize Instances. Daarna zijn ze weer volwaardige, dure geometrie -- vergeet je die stap, dan werken sommige downstream-nodes (zoals Set Position op individuele vertices binnen elke instance) simpelweg niet, want ze zien alleen de instance als geheel, niet zijn binnenkant.
Instance on Points (kopieen op punten) plaatst een geometrie als instance op elk punt van een andere geometrie, optioneel met rotatie en schaal per punt -- de meest gebruikte manier om iets te verspreiden: gras, stenen, ramen, bomen.
Rotate Instances, Scale Instances en Translate Instances passen bestaande instances aan zonder ze opnieuw te plaatsen -- handig als je Instance on Points al hebt gedaan en achteraf nog een willekeurige rotatie per instance wil toevoegen.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720Instance on Points ontleed

- 1Points
De geometrie waarvan elk punt een kopie krijgt -- hier de punten van Curve to Points.
- 2Instance
De geometrie die gekopieerd wordt -- een los object, hier de steen, ingebracht via een Object Info-node.
- 3Rotation en Scale
Twee field-sockets: sluit je hier een Random Value op aan, dan krijgt elke instance een eigen willekeurige rotatie of schaal. Rotation staat hier al aangesloten op de rotatie van Curve to Points.
- 4Instances-uitgang
Levert een instance-geometrie terug, nog niet gerealiseerd -- pas na Realize Instances is het weer gewone mesh-data.
Mesh -- alle nodes
Primitieven (Cube, Grid, Cylinder, ...), bewerkingen die op mesh-topologie werken, en informatie-nodes over edges, faces en vertices. 25 nodes.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Cone | Vertices (INT), Side Segments (INT), Fill Segments (INT), Radius Top (VALUE), Radius Bottom (VALUE), Depth (VALUE) | Mesh (GEOMETRY), Top (BOOLEAN), Bottom (BOOLEAN), Side (BOOLEAN), UV Map (VECTOR) |
| Cube | Size (VECTOR), Vertices X (INT), Vertices Y (INT), Vertices Z (INT) | Mesh (GEOMETRY), UV Map (VECTOR) |
| Cylinder | Vertices (INT), Side Segments (INT), Fill Segments (INT), Radius (VALUE), Depth (VALUE) | Mesh (GEOMETRY), Top (BOOLEAN), Side (BOOLEAN), Bottom (BOOLEAN), UV Map (VECTOR) |
| Dual Mesh | Mesh (GEOMETRY), Keep Boundaries (BOOLEAN) | Dual Mesh (GEOMETRY) |
| Edge Angle | – | Unsigned Angle (VALUE), Signed Angle (VALUE) |
| Edge Neighbors | – | Face Count (INT) |
| Edge Vertices | – | Vertex Index 1 (INT), Vertex Index 2 (INT), Position 1 (VECTOR), Position 2 (VECTOR) |
| Extrude Mesh | Mesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Offset (VECTOR), Offset Scale (VALUE), Individual (BOOLEAN) | Mesh (GEOMETRY), Top (BOOLEAN), Side (BOOLEAN) |
| Face Area | – | Area (VALUE) |
| Face Group Boundaries | Face Group ID (INT) | Boundary Edges (BOOLEAN) |
| Face Neighbors | – | Vertex Count (INT), Face Count (INT) |
| Ico Sphere | Radius (VALUE), Subdivisions (INT) | Mesh (GEOMETRY), UV Map (VECTOR) |
| Is Face Planar | Threshold (VALUE) | Planar (BOOLEAN) |
| Mesh Boolean | Mesh 1 (GEOMETRY), Mesh 2 (GEOMETRY), Self Intersection (BOOLEAN), Hole Tolerant (BOOLEAN) | Mesh (GEOMETRY), Intersecting Edges (BOOLEAN) |
| Mesh Circle | Vertices (INT), Radius (VALUE) | Mesh (GEOMETRY) |
| Mesh Island | – | Island Index (INT), Island Count (INT) |
| Mesh Line | Count (INT), Resolution (VALUE), Start Location (VECTOR), Offset (VECTOR) | Mesh (GEOMETRY) |
| Mesh to Points | Mesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Position (VECTOR), Radius (VALUE) | Points (GEOMETRY) |
| Set Mesh Normal | Mesh (GEOMETRY), Remove Custom (BOOLEAN), Edge Sharpness (BOOLEAN), Face Sharpness (BOOLEAN) | Mesh (GEOMETRY) |
| Subdivide Mesh | Mesh (GEOMETRY), Level (INT) | Mesh (GEOMETRY) |
| Subdivision Surface | Mesh (GEOMETRY), Level (INT), Edge Crease (VALUE), Vertex Crease (VALUE), Limit Surface (BOOLEAN), UV Smooth (MENU), Boundary Smooth (MENU) | Mesh (GEOMETRY) |
| Triangulate | Mesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Quad Method (MENU), N-gon Method (MENU) | Mesh (GEOMETRY) |
| UV Sphere | Segments (INT), Rings (INT), Radius (VALUE) | Mesh (GEOMETRY), UV Map (VECTOR) |
| Vertex Neighbors | – | Vertex Count (INT), Face Count (INT) |
| Voxel Index | – | X (INT), Y (INT), Z (INT), Is Tile (BOOLEAN), Extent X (INT), Extent Y (INT), Extent Z (INT) |
Mesh -- primitieven en de bewerkingen erop
De mesh-primitieven (Cube, Grid, Cylinder, Cone, Ico Sphere, UV Sphere, Mesh Circle, Mesh Line) werken net als hun tegenhangers in het Add-menu van de 3D Viewport, maar dan als node: elke parameter -- segmenten, straal, hoogte -- is een socket die je aan een field of een invoer van de node-boom kan koppelen, in plaats van een vaste waarde die je met de hand instelt.
Extrude Mesh trekt punten, edges of faces uit langs hun normal of een opgegeven richting -- de node-versie van de E-sneltoets in Edit Mode, met dat verschil dat hij hier voor elke geselecteerde face een onafhankelijke extrusie kan doen in plaats van een gemiddelde richting.
Mesh Boolean voert Union, Difference of Intersect uit tussen twee meshes -- dezelfde bewerking als de Boolean-modifier, maar nu als stap in een grotere procedurele keten.
Subdivision Surface gladstrijkt een mesh volgens hetzelfde algoritme als de gelijknamige modifier -- gebruik hem als laatste stap voor een glad eindresultaat, niet ertussenin, want extra punten maken elke volgende field-berekening zwaarder.
RECBLENDER 5.1 · GN-CURVE-TO-MESH00:00:00:001920×1080Point -- alle nodes
Losse punten, zonder edges of faces ertussen -- het geometrietype achter elke verspreiding van gras, stenen of instances. 6 nodes.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Distribute Points on Faces | Mesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Distance Min (VALUE), Density Max (VALUE), Density (VALUE), Density Factor (VALUE), Seed (INT) | Points (GEOMETRY), Normal (VECTOR), Rotation (ROTATION) |
| Points | Count (INT), Position (VECTOR), Radius (VALUE) | Points (GEOMETRY) |
| Points to Vertices | Points (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN) | Mesh (GEOMETRY) |
| Project Point | Vector (VECTOR), Transform (MATRIX) | Vector (VECTOR) |
| Set Point Radius | Points (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Radius (VALUE) | Points (GEOMETRY) |
| Transform Point | Vector (VECTOR), Transform (MATRIX) | Vector (VECTOR) |
Point -- waar verspreiding begint
Distribute Points on Faces (punten verspreiden op vlakken) is de start van vrijwel elke verspreidings-opbouw: hij strooit punten over het oppervlak van een mesh, met een dichtheid die je met een field kan sturen (hoger op sommige faces, lager op andere, via bijvoorbeeld een vertex-kleur of een texture). Twee methodes staan tegenover elkaar: Random (willekeurig, snel, kan clusteren) en Poisson Disk (gelijkmatiger verdeeld, trager te berekenen, met een minimumafstand tussen punten).
Elk punt dat hieruit komt heeft automatisch een normal- en rotation-attribute die met het oppervlak meedraait -- daarom staat een Instance on Points erna vrijwel altijd meteen recht op het oppervlak, zonder dat je zelf een rotatie hoeft te berekenen.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720Volume -- alle nodes
De grootste categorie: OpenVDB-grids, met lees-, schrijf-, filter- en conversienodes tussen mesh, punten en volumedata. 39 nodes.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Advect Grid | Grid (VALUE), Velocity (VECTOR), Time Step (VALUE), Integration Scheme (MENU), Limiter (MENU) | Grid (VALUE) |
| Clip Grid | Grid (VALUE), Min X (INT), Min Y (INT), Min Z (INT), Max X (INT), Max Y (INT), Max Z (INT) | Grid (VALUE) |
| Cube Grid Topology | Bounds Min (VECTOR), Bounds Max (VECTOR), Resolution X (INT), Resolution Y (INT), Resolution Z (INT), Min X (INT), Min Y (INT), Min Z (INT) | Topology (BOOLEAN) |
| Distribute Points in Grid | Grid (VALUE), Density (VALUE), Seed (INT), Spacing (VECTOR), Threshold (VALUE) | Points (GEOMETRY) |
| Distribute Points in Volume | Volume (GEOMETRY), Mode (MENU), Density (VALUE), Seed (INT), Spacing (VECTOR), Threshold (VALUE) | Points (GEOMETRY) |
| Field to Grid | Topology (VALUE), (CUSTOM) | (CUSTOM) |
| Get Named Grid | Volume (GEOMETRY), Name (STRING), Remove (BOOLEAN) | Volume (GEOMETRY), Grid (VALUE) |
| Grid | Size X (VALUE), Size Y (VALUE), Vertices X (INT), Vertices Y (INT) | Mesh (GEOMETRY), UV Map (VECTOR) |
| Grid Curl | Grid (VECTOR) | Curl (VECTOR) |
| Grid Dilate & Erode | Grid (VALUE), Connectivity (MENU), Tiles (MENU), Steps (INT) | Grid (VALUE) |
| Grid Divergence | Grid (VECTOR) | Divergence (VALUE) |
| Grid Gradient | Grid (VALUE) | Gradient (VECTOR) |
| Grid Info | Grid (VALUE) | Transform (MATRIX), Background Value (VALUE) |
| Grid Laplacian | Grid (VALUE) | Laplacian (VALUE) |
| Grid Mean | Grid (VALUE), Width (INT), Iterations (INT) | Grid (VALUE) |
| Grid Median | Grid (VALUE), Width (INT), Iterations (INT) | Grid (VALUE) |
| Grid to Mesh | Grid (VALUE), Threshold (VALUE), Adaptivity (VALUE) | Mesh (GEOMETRY) |
| Grid to Points | Grid (VALUE) | Points (GEOMETRY), Value (VALUE), X (INT), Y (INT), Z (INT), Is Tile (BOOLEAN), Extent (INT) |
| Mesh to Density Grid | Mesh (GEOMETRY), Density (VALUE), Voxel Size (VALUE), Gradient Width (VALUE) | Density Grid (VALUE) |
| Mesh to SDF Grid | Mesh (GEOMETRY), Voxel Size (VALUE), Band Width (INT) | SDF Grid (VALUE) |
| Mesh to Volume | Mesh (GEOMETRY), Density (VALUE), Resolution Mode (MENU), Voxel Size (VALUE), Voxel Amount (VALUE), Interior Band Width (VALUE) | Volume (GEOMETRY) |
| Points to SDF Grid | Points (GEOMETRY), Radius (VALUE), Voxel Size (VALUE) | SDF Grid (VALUE) |
| Points to Volume | Points (GEOMETRY), Density (VALUE), Resolution Mode (MENU), Voxel Size (VALUE), Voxel Amount (VALUE), Radius (VALUE) | Volume (GEOMETRY) |
| Prune Grid | Grid (VALUE), Mode (MENU), Threshold (VALUE) | Grid (VALUE) |
| SDF Grid Boolean | Grid 1 (VALUE), Grid 2 (VALUE) | Grid (VALUE) |
| SDF Grid Fillet | Grid (VALUE), Iterations (INT) | Grid (VALUE) |
| SDF Grid Laplacian | Grid (VALUE), Iterations (INT) | Grid (VALUE) |
| SDF Grid Mean | Grid (VALUE), Width (INT), Iterations (INT) | Grid (VALUE) |
| SDF Grid Mean Curvature | Grid (VALUE), Iterations (INT) | Grid (VALUE) |
| SDF Grid Median | Grid (VALUE), Width (INT), Iterations (INT) | Grid (VALUE) |
| SDF Grid Offset | Grid (VALUE), Distance (VALUE) | Grid (VALUE) |
| Sample Grid | Grid (VALUE), Position (VECTOR), Interpolation (MENU) | Value (VALUE) |
| Sample Grid Index | Grid (VALUE), X (INT), Y (INT), Z (INT) | Value (VALUE) |
| Set Grid Background | Grid (VALUE), Background (VALUE), Update Inactive (BOOLEAN) | Grid (VALUE) |
| Set Grid Transform | Grid (VALUE), Transform (MATRIX) | Is Valid (BOOLEAN), Grid (VALUE) |
| Store Named Grid | Volume (GEOMETRY), Name (STRING), Grid (VALUE) | Volume (GEOMETRY) |
| Volume Cube | Density (VALUE), Background (VALUE), Min (VECTOR), Max (VECTOR), Resolution X (INT), Resolution Y (INT), Resolution Z (INT) | Volume (GEOMETRY) |
| Volume to Mesh | Volume (GEOMETRY), Resolution Mode (MENU), Voxel Size (VALUE), Voxel Amount (VALUE), Threshold (VALUE), Adaptivity (VALUE) | Mesh (GEOMETRY) |
| Voxelize Grid | Grid (VALUE) | Grid (VALUE) |
Volume -- de dichtste, minst bekende categorie
Een grid (in deze context: een voxelrooster) slaat waarden op in een driedimensionaal rooster van cellen in plaats van op punten of vlakken -- het formaat achter rook, mist en elke andere volumetrische data. De meeste nodes in deze categorie werken direct op zo'n grid: Grid Gradient, Grid Dilate & Erode, Grid Laplacian filteren of vervormen de inhoud, en de SDF Grid-varianten werken specifiek op een Signed Distance Field (een grid waarin elke cel de afstand tot het dichtstbijzijnde oppervlak bevat, negatief binnenin) -- de basis voor gladde booleans tussen organische vormen.
De twee nodes die je het vaakst nodig hebt als je van mesh naar volume en terug wil: Mesh to Volume zet een gesloten mesh om in een dichte grid, en Volume to Mesh haalt er via een iso-waarde weer een oppervlak uit -- samen de basis van een remesh-achtige workflow die grote, scherpe details afvlakt tot een gladde blob.
RECBLENDER 5.1 · GN-VOLUME-BOOM00:00:00:001920×1080Simulation -- alle nodes
De nodes die geheugen hebben over de tijd, of over herhaalde stappen: Simulation Zone, Repeat Zone, Bake en de For Each Geometry Element-zone. 7 nodes.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Bake | (CUSTOM) | (CUSTOM) |
| For Each Geometry Element Input | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), (CUSTOM) | Index (INT), Element (GEOMETRY), (CUSTOM) |
| For Each Geometry Element Output | (CUSTOM), Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM) | Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM), Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM) |
| Repeat Input | Iterations (INT), (CUSTOM) | Iteration (INT), (CUSTOM) |
| Repeat Output | Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM) | Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM) |
| Simulation Input | – | Delta Time (VALUE) |
| Simulation Output | Skip (BOOLEAN), Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM) | Geometry (GEOMETRY), (CUSTOM) |
Simulation Zone en Repeat Zone: de twee vormen van herhaling
Een gewone node-boom is stateless (zonder geheugen): elke frame wordt helemaal opnieuw uitgerekend, zonder te weten wat er in het vorige frame gebeurde. De Simulation Zone (Simulation Input en Simulation Output samen, zichtbaar als een gestippeld kader om een stuk boom) breekt dat open: wat eruit komt bij Simulation Output wordt de invoer van Simulation Input in het volgende frame. Zo kan je geometrie laten opstapelen, laten bewegen op basis van snelheid, of geleidelijk laten groeien -- telkens voortbouwend op het resultaat van de vorige frame in plaats van bij nul te beginnen. De zone heeft altijd een Bake-knop nodig om herhaalbaar en scrollable te zijn; zonder bake loopt de simulatie alleen correct als je van frame 1 af speelt.
De Repeat Zone (Repeat Input en Repeat Output) lijkt erop, maar herhaalt zich niet over frames, wel binnen een enkele evaluatie: hij voert de nodes binnen de zone een vast aantal keer na elkaar uit, waarbij de uitvoer van doorloop N de invoer van doorloop N+1 wordt. Gebruik Repeat Zone voor een bewerking die je letterlijk een aantal keer wil herhalen binnen een frame -- bijvoorbeeld tien keer na elkaar een curve offsetten om een spiraal te bouwen; gebruik Simulation Zone voor iets dat zich ontwikkelt over de tijd van de animatie.
RECBLENDER 5.1 · GN-BUILD5-BOOM00:00:00:001920×1080Material -- alle nodes
Materialen toewijzen, opvragen en vervangen op face-niveau -- kort, maar onmisbaar zodra een procedurele opbouw meer dan een materiaal gebruikt. 6 nodes.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Material | – | Material (MATERIAL) |
| Material Index | – | Material Index (INT) |
| Material Selection | Material (MATERIAL) | Selection (BOOLEAN) |
| Replace Material | Geometry (GEOMETRY), Old (MATERIAL), New (MATERIAL) | Geometry (GEOMETRY) |
| Set Material | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Material (MATERIAL) | Geometry (GEOMETRY) |
| Set Material Index | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Material Index (INT) | Geometry (GEOMETRY) |
Texture -- alle nodes
De kleinste categorie van de dertien: geometry nodes die een afbeelding als texture kunnen inlezen, los van de Shader Editor. 3 nodes.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| Image | – | Image (IMAGE) |
| Image Info | Image (IMAGE), Frame (INT) | Width (INT), Height (INT), Has Alpha (BOOLEAN), Frame Count (INT), FPS (VALUE) |
| Image Texture | Image (IMAGE), Vector (VECTOR), Frame (INT) | Color (RGBA), Alpha (VALUE) |
Zelf proberen: materiaal per hoogte
Wijs twee materialen toe op basis van de hoogte van elke face, zodat de onderkant van een object er anders uitziet dan de bovenkant.
- 1Open blends/start_material_selectie.blend: een terrein-achtige mesh met twee materialen in de sloten.
- 2Bouw een Position-node naar Separate XYZ, gebruik de Z-waarde in een Compare-node (Greater Than 0).
- 3Sluit die boolean-field aan op Set Material Index > Selection, met Material Index op 1 voor waar boven het vlak.
- 4Controleer in de Spreadsheet-editor op Face-domain of material_index inderdaad wisselt rond hoogte 0.
Utilities -- alle nodes
De restgroep, en tegelijk de grootste: wiskunde, tekst, rotaties, matrices, lijsten, imports, en alle logica-nodes zoals Switch en Compare die in bijna elke boom terugkomen. 86 nodes.
| Node | Ingangen | Uitgangen |
|---|---|---|
| 3D Cursor | – | Location (VECTOR), Rotation (ROTATION) |
| Active Element | – | Index (INT), Exists (BOOLEAN) |
| Align Euler to Vector | Rotation (VECTOR), Factor (VALUE), Vector (VECTOR) | Rotation (VECTOR) |
| Align Rotation to Vector | Rotation (ROTATION), Factor (VALUE), Vector (VECTOR) | Rotation (ROTATION) |
| Axes to Rotation | Primary Axis (VECTOR), Secondary Axis (VECTOR) | Rotation (ROTATION) |
| Axis Angle to Rotation | Axis (VECTOR), Angle (VALUE) | Rotation (ROTATION) |
| Bit Math | A (INT), B (INT), Shift (INT) | Value (INT) |
| Blur Attribute | Value (VALUE), Iterations (INT), Weight (VALUE) | Value (VALUE) |
| Bone Info | Armature (OBJECT), Bone Name (STRING) | Pose (MATRIX), Local Pose (MATRIX), Transform Pose (MATRIX), Rest Pose (MATRIX), Rest Length (VALUE) |
| Boolean Math | Boolean (BOOLEAN), Boolean (BOOLEAN) | Boolean (BOOLEAN) |
| Camera Info | Camera (OBJECT) | Projection Matrix (MATRIX), Focal Length (VALUE), Sensor (VECTOR), Shift (VECTOR), Clip Start (VALUE), Clip End (VALUE), Focus Distance (VALUE), Is Orthographic (BOOLEAN), Orthographic Scale (VALUE) |
| Collection Info | Collection (COLLECTION), Separate Children (BOOLEAN), Reset Children (BOOLEAN) | Instances (GEOMETRY) |
| Combine Color | Red (VALUE), Green (VALUE), Blue (VALUE), Alpha (VALUE) | Color (RGBA) |
| Combine Matrix | Column 1 Row 1 (VALUE), Column 1 Row 2 (VALUE), Column 1 Row 3 (VALUE), Column 1 Row 4 (VALUE), Column 2 Row 1 (VALUE), Column 2 Row 2 (VALUE), Column 2 Row 3 (VALUE), Column 2 Row 4 (VALUE), Column 3 Row 1 (VALUE), Column 3 Row 2 (VALUE), Column 3 Row 3 (VALUE), Column 3 Row 4 (VALUE), Column 4 Row 1 (VALUE), Column 4 Row 2 (VALUE), Column 4 Row 3 (VALUE), Column 4 Row 4 (VALUE) | Matrix (MATRIX) |
| Combine Transform | Translation (VECTOR), Rotation (ROTATION), Scale (VECTOR) | Transform (MATRIX) |
| Compare | A (VALUE), B (VALUE), A (INT), B (INT), A (VECTOR), B (VECTOR), A (RGBA), B (RGBA), A (STRING), B (STRING), C (VALUE), Angle (VALUE), Epsilon (VALUE) | Result (BOOLEAN) |
| Corners of Edge | Edge Index (INT), Weights (VALUE), Sort Index (INT) | Corner Index (INT), Total (INT) |
| Corners of Face | Face Index (INT), Weights (VALUE), Sort Index (INT) | Corner Index (INT), Total (INT) |
| Corners of Vertex | Vertex Index (INT), Weights (VALUE), Sort Index (INT) | Corner Index (INT), Total (INT) |
| Dial Gizmo | Value (VALUE), Position (VECTOR), Up (VECTOR), Screen Space (BOOLEAN), Radius (VALUE) | Transform (GEOMETRY) |
| Edge Paths to Selection | Start Vertices (BOOLEAN), Next Vertex Index (INT) | Selection (BOOLEAN) |
| Edges of Corner | Corner Index (INT) | Next Edge Index (INT), Previous Edge Index (INT) |
| Edges of Vertex | Vertex Index (INT), Weights (VALUE), Sort Index (INT) | Edge Index (INT), Total (INT) |
| Edges to Face Groups | Boundary Edges (BOOLEAN) | Face Group ID (INT) |
| Euler to Rotation | Euler (VECTOR) | Rotation (ROTATION) |
| Face Set | – | Face Set (INT), Exists (BOOLEAN) |
| Face of Corner | Corner Index (INT) | Face Index (INT), Index in Face (INT) |
| Field to List | Count (INT), (CUSTOM) | (CUSTOM) |
| Find in String | String (STRING), Search (STRING) | First Found (INT), Count (INT) |
| Float to Integer | Float (VALUE) | Integer (INT) |
| Format String | Format (STRING), (CUSTOM) | String (STRING) |
| Get Geometry Bundle | Geometry (GEOMETRY), Remove (BOOLEAN) | Geometry (GEOMETRY), Bundle (BUNDLE) |
| Get List Item | List (VALUE), Index (INT) | Value (VALUE) |
| Group | – | – |
| Hash Value | Value (INT), Seed (INT) | Hash (INT) |
| Import CSV | Path (STRING), Delimiter (STRING) | Point Cloud (GEOMETRY) |
| Import OBJ | Path (STRING) | Instances (GEOMETRY) |
| Import PLY | Path (STRING) | Mesh (GEOMETRY) |
| Import STL | Path (STRING) | Mesh (GEOMETRY) |
| Import Text | Path (STRING) | String (STRING) |
| Import VDB | Path (STRING) | Volume (GEOMETRY) |
| Index Switch | Index (INT), 0 (VALUE), 1 (VALUE), (CUSTOM) | Output (VALUE) |
| Integer Math | Value (INT), Value (INT), Value (INT) | Value (INT) |
| Invert Matrix | Matrix (MATRIX) | Matrix (MATRIX), Invertible (BOOLEAN) |
| Invert Rotation | Rotation (ROTATION) | Rotation (ROTATION) |
| Is Viewport | – | Is Viewport (BOOLEAN) |
| Join Strings | Delimiter (STRING), Strings (STRING) | String (STRING) |
| Linear Gizmo | Value (VALUE), Position (VECTOR), Direction (VECTOR) | Transform (GEOMETRY) |
| List Length | List (VALUE) | Length (INT) |
| Match String | String (STRING), Operation (MENU), Key (STRING) | Result (BOOLEAN) |
| Matrix Determinant | Matrix (MATRIX) | Determinant (VALUE) |
| Matrix SVD | Matrix (MATRIX) | U (MATRIX), S (VECTOR), V (MATRIX) |
| Menu Switch | Menu (MENU), A (GEOMETRY), B (GEOMETRY), (CUSTOM) | Output (GEOMETRY), A (BOOLEAN), B (BOOLEAN) |
| Merge Layers | Grease Pencil (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Group ID (INT) | Grease Pencil (GEOMETRY) |
| Mouse Position | – | Mouse X (INT), Mouse Y (INT), Region Width (INT), Region Height (INT) |
| Multiply Matrices | Matrix (MATRIX), Matrix (MATRIX) | Matrix (MATRIX) |
| Object Info | Object (OBJECT), As Instance (BOOLEAN) | Transform (MATRIX), Location (VECTOR), Rotation (ROTATION), Scale (VECTOR), Geometry (GEOMETRY) |
| Offset Corner in Face | Corner Index (INT), Offset (INT) | Corner Index (INT) |
| Pack UV Islands | UV (VECTOR), Selection (BOOLEAN), Margin (VALUE), Rotate (BOOLEAN), Method (MENU), Bottom Left (VECTOR), Top Right (VECTOR) | UV (VECTOR) |
| Quaternion to Rotation | W (VALUE), X (VALUE), Y (VALUE), Z (VALUE) | Rotation (ROTATION) |
| Random Value | Min (VECTOR), Max (VECTOR), Min (VALUE), Max (VALUE), Min (INT), Max (INT), Probability (VALUE), ID (INT), Seed (INT) | Value (VECTOR), Value (VALUE), Value (INT), Value (BOOLEAN) |
| Replace String | String (STRING), Find (STRING), Replace (STRING) | String (STRING) |
| Rotate Euler | Rotation (VECTOR), Rotate By (VECTOR), Axis (VECTOR), Angle (VALUE) | Rotation (VECTOR) |
| Rotate Rotation | Rotation (ROTATION), Rotate By (ROTATION) | Rotation (ROTATION) |
| Rotate Vector | Vector (VECTOR), Rotation (ROTATION) | Vector (VECTOR) |
| Rotation to Axis Angle | Rotation (ROTATION) | Axis (VECTOR), Angle (VALUE) |
| Rotation to Euler | Rotation (ROTATION) | Euler (VECTOR) |
| Rotation to Quaternion | Rotation (ROTATION) | W (VALUE), X (VALUE), Y (VALUE), Z (VALUE) |
| Selection | – | Boolean (BOOLEAN), Float (VALUE) |
| Separate Color | Color (RGBA) | Red (VALUE), Green (VALUE), Blue (VALUE), Alpha (VALUE) |
| Separate Matrix | Matrix (MATRIX) | Column 1 Row 1 (VALUE), Column 1 Row 2 (VALUE), Column 1 Row 3 (VALUE), Column 1 Row 4 (VALUE), Column 2 Row 1 (VALUE), Column 2 Row 2 (VALUE), Column 2 Row 3 (VALUE), Column 2 Row 4 (VALUE), Column 3 Row 1 (VALUE), Column 3 Row 2 (VALUE), Column 3 Row 3 (VALUE), Column 3 Row 4 (VALUE), Column 4 Row 1 (VALUE), Column 4 Row 2 (VALUE), Column 4 Row 3 (VALUE), Column 4 Row 4 (VALUE) |
| Separate Transform | Transform (MATRIX) | Translation (VECTOR), Rotation (ROTATION), Scale (VECTOR) |
| Set Face Set | Mesh (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN), Face Set (INT) | Mesh (GEOMETRY) |
| Set Selection | Geometry (GEOMETRY), Selection (BOOLEAN) | Geometry (GEOMETRY) |
| Slice String | String (STRING), Position (INT), Length (INT) | String (STRING) |
| String Length | String (STRING) | Length (INT) |
| String to Value | String (STRING) | Value (VALUE), Length (INT) |
| Switch | Switch (BOOLEAN), False (VALUE), True (VALUE) | Output (VALUE) |
| Transform Direction | Direction (VECTOR), Transform (MATRIX) | Direction (VECTOR) |
| Transform Gizmo | Value (MATRIX), Position (VECTOR), Rotation (ROTATION) | Transform (GEOMETRY) |
| Transpose Matrix | Matrix (MATRIX) | Matrix (MATRIX) |
| UV Tangent | Method (MENU), UV (VECTOR) | Tangent (VECTOR) |
| UV Unwrap | Selection (BOOLEAN), Seam (BOOLEAN), Margin (VALUE), Fill Holes (BOOLEAN), Method (MENU), Iterations (INT), No Flip (BOOLEAN) | UV (VECTOR) |
| Value to String | Value (VALUE), Decimals (INT) | String (STRING) |
| Vertex of Corner | Corner Index (INT) | Vertex Index (INT) |
| Viewport Transform | – | Projection (MATRIX), View (MATRIX), Is Orthographic (BOOLEAN) |
Utilities -- de kleine nodes die overal opduiken
Switch kiest tussen twee volledige takken van de boom (geometrie, getal, kleur, wat dan ook) op basis van een boolean -- de eenvoudigste vorm van conditie in Geometry Nodes. Menu Switch en Index Switch doen hetzelfde maar met meer dan twee opties, respectievelijk via een dropdown-menu of een geheel getal -- handig om binnen een node-groep een stijlkeuze aan te bieden (bv. drie soorten hekwerk) zonder drie losse groepen te bouwen.
Compare vergelijkt twee waarden (groter dan, kleiner dan, gelijk, binnen een marge) en levert een boolean-field -- de bouwsteen van vrijwel elke selectie die niet met de hand met vertex groups wordt gemaakt.
Random Value genereert een willekeurige field per element, met een vaste Seed zodat het resultaat reproduceerbaar blijft tussen renders -- essentieel voor variatie (rotatie, schaal, kleur) die er willekeurig uitziet maar bij elke render hetzelfde is.
Join Strings, Format String en de andere tekst-nodes bouwen labels op, vaak gecombineerd met String to Curves om die tekst als echte 3D-geometrie te tonen -- bijvoorbeeld een live bijgewerkt volgnummer boven elke instance.
RECBLENDER 5.1 · GN-BUILD3-BOOM00:00:00:001920×1080Dit hoofdstuk als naslagwerk
De dertien tabellen hierboven zijn precies wat het Add-menu van de Geometry Node Editor toont, in dezelfde volgorde. Kom je een node tegen die je niet kent: zoek de naam op in de zoekfunctie van de cursus of blader naar de tabel van zijn categorie -- ingangen en uitgangen staan er altijd bij, ook voor de honderden nodes die hier geen eigen alinea kregen.
Hoofdstuk 88 gaat nu verder waar dit hoofdstuk stopt: geen losse nodes meer, maar zes complete opbouwen die laten zien hoe je de bouwstenen uit dit hoofdstuk combineert tot iets dat je echt in een scene gebruikt.
RECRENDER · EEVEE00:00:00:001280×720Zelf proberen: een Switch tussen twee opbouwen
Bouw twee kleine geometrie-varianten naast elkaar in dezelfde boom, en laat een Boolean-invoer van de node-groep bepalen welke van de twee doorgegeven wordt.
- 1Open blends/start_switch_varianten.blend: een node-groep met twee losse takken die elk een andere vorm opbouwen.
- 2Voeg een Switch-node toe (type Geometry) en sluit beide takken aan op False en True.
- 3Maak in Group Input een nieuwe Boolean-socket Variant B en sluit die aan op de Switch.
- 4Wissel Variant B aan en uit in de modifier en zie de twee vormen elkaar aflossen.