De printmap — alle werkbladen in één PDF
Alle printbladen van de site achter elkaar, per categorie. Print deze pagina (Ctrl+P → Opslaan als PDF) voor de complete papieren map, of print per blad via de printmap-hub. Elk blad = één A4.
Organisatie & ritueel
Naambadges — dagelijkse opener voor wisselende groepen
Twee A4's met knipbare naambadges. Omdat de groepen dagelijks wisselen, krijgt elk kind bij het binnenkomen een badge: voornaam groot, school/groep eronder en klein jouw gsm-nummer — handig op uitstapdagen als een kind de groep kwijtraakt. Blad 2 bevat ook een tekenvariant voor de jongsten: zij tekenen zichzelf of hun robot in het kader. Print op stevig papier (160 g), knip en stop in een badgehoesje of nietje aan een touwtje. Reken op ±20 badges per dag; print dus per week een stapel vooraf. Gebruikt bij: de dagstart van elke robotica-namiddag.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Naambadges · blad 1/2 · 8 badges
Naambadges · blad 2/2 · 4 standaard + 4 tekenbadges (jongsten)
Rolkaarten — bouwer & programmeur voor elk duo
Eén A4 met vier grote picto-rolkaarten: 2× BOUWER (hamer) en 2× PROGRAMMEUR (laptop, ook navigator genoemd). Elk duo krijgt één kaart per kind; halverwege de sessie wisselen de rollen, zo doet iedereen beide. De taakjes staan als picto's op de kaart — ideaal voor OKAN-nieuwkomers: de kaart zegt alles zonder tekst. Print op stevig papier, knip en lamineer — met een gaatje + touwtje hang je ze om de nek en gaan ze alle tien de dagen mee. Voor 8–9 duo's: print dit blad 4–5 keer. Gebruikt bij: alle robotbouw-namiddagen.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Rolkaarten · 2× bouwer + 2× programmeur · wissel na de pauze!
🔁 Na de pauze: wissel van kaart! De bouwer wordt programmeur en omgekeerd.
Dagagenda-picto's — visueel dagschema voor elke groep
Twee A4's: acht grote picto-kaarten met de vaste dagdelen + een lege agenda-strook met klok-invulvakjes. Hang de strook aan het bord, schrijf de uren erbij en hang de picto-kaarten in volgorde ernaast — zo ziet élke leerling (ook zonder Nederlands) meteen wat er komt en wat al gedaan is. Draai de kaart om of haal ze weg wanneer een dagdeel voorbij is. Print op stevig papier (160 g), knip en lamineer — de set gaat alle tien de dagen mee, elke dag met een nieuwe groep.
Gebruikt bij: de LEGO-robotdagen en elk ander dagdeel — de agenda werkt voor de hele zomerschool. Wijs bij het overlopen elk picto aan en zeg het woord traag (toon, niet vertel); kernwoorden mogen leerlingen in hun thuistaal ernaast schrijven.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Dagagenda · picto-kaarten · blad 1/2
Dagagenda · lege strook + legende · blad 2/2
Schrijf het uur in de klok, hang of teken het picto in het grote vak. Streep af (✔) wat gedaan is.
| 🕐 uur | dagdeel (picto-kaart of tekening) | ✔ |
|---|---|---|
Legende · de 8 picto's van blad 1
| 👋 welkom |
🧱 bouwen |
💻 programmeren |
☕ pauze |
⭐ uitdaging |
📦 opruimen |
🏆 tonen |
🏠 naar huis |
Tip voor de leerkracht: overloop de agenda 's ochtends kaart per kaart — wijs, zeg het woord, laat nazeggen. Nieuwe groep morgen? Zelfde strook, nieuwe uren.
Exit-tickets — smiley-reflectie voor het slot van elke middag
Eén A4 = vier identieke tickets: kinderen omcirkelen een smiley, tekenen wat ze maakten en schrijven (of laten schrijven) één ding dat ze nog willen leren. Volledig picto-gedreven, dus ook perfect voor OKAN — tekenen mag altijd in de plaats van schrijven. Print op gewoon papier (niet lamineren, ze schrijven erop) en knip vooraf in vier. Reken één ticket per kind per dag. Gebruikt bij het reflectiemoment in het dagritme (15:30, samen met het diploma).
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Exit-tickets · 4 per blad · omcirkel, teken, klaar!
Diploma "STEM-expert" — tastbaar bewijs voor élk kind
Eén A4 = één diploma. Elke groep is eenmalig, dus het diploma is hét motiverende slot van de middag — het werkt over alle talen en niveaus heen. Print vooraf één exemplaar per kind op stevig papier (160 g), niet lamineren (je schrijft de naam er nog op — mooi met stift). Vul de naam vooraf in via de aanwezigheidslijst, of laat het kind zelf zijn naam schrijven. Gebruikt bij het reflectie- en uitreikingsmoment in het dagritme (15:30, samen met de exit-tickets).
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Stationsborden — rotatie met 1–2 laptops voor 7–9 duo's
Twee A4's met vier A5-borden: programmeerstation (de gedeelde laptop), bouwstation, unplugged-station en testbaan. Het programma wordt naar de robot gedownload en draait daarna zónder laptop (middelste knop op de steen) — zo bedient één laptop makkelijk 4–6 duo's. Hang elk bord groot boven de juiste tafel; duo's schuiven elke ±20 minuten of bij de pauze door. Print op stevig papier (160 g), knip de vier borden los en lamineer — ze hangen alle tien de dagen. Het rotatieschema onderaan blad 2 knip je apart uit voor aan het bord.
Gebruikt bij: de LEGO-robotdagen (één-laptop-rotatie) en elke andere dag met gedeelde toestellen. OKAN-duo's mogen langer aan bouw- en unplugged-station blijven — schermtijd is een bonus, geen vereiste.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Stationsborden · blad 1/2 · 2 borden van ±A5
STATION blokjes slepen → programma naar de robot
STATION volg het fotostappenplan, stap voor stap
Stationsborden · blad 2/2 · 2 borden + rotatieschema
STATION programmeren met kaarten — zonder computer
Rotatieschema · duo's schuiven elke ±20 min door · voor aan het bord
| ronde | 💻 1 programmeer | 🧱 2 bouw | 🃏 3 unplugged | 🏁 4 testbaan |
|---|---|---|---|---|
| 1 · u | duo A + B | duo C + D | duo E + F | duo G + H |
| 2 · u | duo G + H | duo A + B | duo C + D | duo E + F |
| 3 · u | duo E + F | duo G + H | duo A + B | duo C + D |
| 4 · u | duo C + D | duo E + F | duo G + H | duo A + B |
Leerkracht: schrijf de uren in de vakjes en vervang A–H door de namen van de duo's van vandaag. OKAN-duo's mogen ronde 1 aan station 2 of 3 blijven — programmeren is een bonus.
Materiaallabels — genummerde bakken, zakken en tafels
Eén A4 met 12 knipbare bak-/zaklabels (DUO 1 t/m 9 + 3 lege om zelf in te vullen) en onderaan een strook tafelnummers. Elke LEGO-kit krijgt een genummerde bak met label; het duo aan tafel 3 gebruikt bak 3 — zo zie je in één oogopslag welke kit bij welk duo hoort en is de kit-check bij het opruimen zo gebeurd. Kritisch, want de kits gaan de volgende dag naar een nieuwe groep. Print, knip, lamineer en kleef met sterke tape op bakken en tafels — één set gaat de hele zomerschool mee. Gebruikt bij: de opruimroutine van elke robotica-namiddag.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · dit blad = één A4.
Materiaallabels · 12 baklabels + tafelnummers
Tafelnummers · vouw dubbel = staand kaartje op tafel
Lego EV3
Pijlkaarten — commandokaarten voor mens-robot & unplugged programmeren
Twee A4's: zes grote commandokaarten + een lus-kaart en twee lege kaarten om zelf commando's te verzinnen. Print op stevig papier (160 g), knip langs de stippellijnen en lamineer — de set gaat alle tien de dagen mee. Voor grote groepen: print 2–3 sets. Gebruikt bij: mens-robot warm-up, unplugged doolhof-programmeren en de Brick Program-estafette.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Pijlkaarten · commando's voor je robot · blad 1/2
Pijlkaarten · blad 2/2
Robot-woordmuur — 18 kernwoorden met beeld + woord + thuistaal
Drie A4's met achttien woordkaarten voor de STEM-woordmuur: groot pictogram, het Nederlandse woord en een lege lijn waar het kind het woord in de eigen thuistaal bijschrijft (translanguaging — thuistaal is steun, geen valsspelen). Print op stevig papier (160 g), knip de kaarten los en lamineer als je ze meerdere dagen wil hergebruiken; laat de thuistaal-lijn dan invullen met een uitwisbare stift. Hang per sessie maar 6–10 kaarten op — meer werkt niet bij een one-off groep. Bouw de muur samen met de kinderen op tijdens de sessie. Gebruikt bij: de LEGO-robotica-activiteiten.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Robot-woordmuur · beeld + woord + mijn taal · blad 1/3
Robot-woordmuur · blad 2/3
Robot-woordmuur · blad 3/3
Zinsstarters — kant-en-klare zinnen om over je robot te praten
Twee A4's met zes grote zinsstarter-stroken (sentence frames). Nieuwkomers kunnen zo tóch over techniek spreken zonder de zin zelf te moeten bouwen — dat is taalsteun én interactie tegelijk. Print op stevig papier (160 g), knip de stroken los en lamineer; hang ze bij elke werkplek of leg één strook per duo op tafel. Vraag aan het einde minstens één frame-zin per duo (het afsluitrondje). Gebruikt bij: de LEGO-robotica-activiteiten en het echt-of-nep-gesprek bij mediawijsheid.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Zinsstarters · zeg het met een zin · blad 1/2
Zinsstarters · blad 2/2
Challenge-kaarten robot — getierde uitdagingen (TIER 1 → 3)
Drie A4's met knipbare uitdagingskaarten voor de robot-namiddag: TIER 1 (groen) voor iedereen/OKAN, TIER 2 (oranje) voor 4e–6e leerjaar, TIER 3 (rood) voor 1e middelbaar en snelle duo's. Kies per groep één uitdaging die past — laat de meeste groepen slagen op een lagere tier in plaats van falen op een hoge. Print op stevig papier (160 g), knip en lamineer — de set gaat alle tien de dagen mee. Leg de kaart van de dag op de testtafel bij het tape-parcours. Gebruikt bij: de Lego-robotpagina (escalerende uitdaging, stap 7 van de sessieboog).
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Challenge-kaarten · TIER 1 — voor iedereen · blad 1/3
2. Rijd recht vooruit.
3. STOP op de zwarte lijn. ✔ Gelukt als: een wiel raakt de tape — niet erover!
2. Draai 90°.
3. Doe dat 4 keer. ✔ Gelukt als: de robot eindigt terug op START.
2. Rijd naar de cirkel.
3. Laat het blokje los. ✔ Gelukt als: het blokje ligt ín de cirkel en de robot laat los.
Challenge-kaarten · TIER 2 — met sensor · blad 2/3
2. Sensor ziet obstakel < 15 cm?
3. Draai weg — niet botsen! Bonus: laat de robot sneller piepen als het obstakel dichterbij komt. ✔ Gelukt als: 3 keer na elkaar zonder botsen.
2. Donker? Draai naar links.
3. Licht? Draai naar rechts. ✔ Gelukt als: de robot volgt de lijn tot het einde zonder ze kwijt te raken.
Challenge-kaarten · TIER 3 — voor experts · blad 3/3
2. 30 seconden — duw!
3. Buiten de rand = verloren. ✔ Winnaar: wie na 30 s nog (het langst) in de cirkel staat.
2. Tel je programmablokken.
3. Minder blokken = beter! ✔ Winnaar: haalt de finish met het minste aantal blokken. Ons aantal:
2. Niet één keer de lijn kwijt.
3. Stretch: stuur proportioneel = sneller. ✔ Winnaar: foutloos tot het einde, snelste tijd. Onze tijd: s
Brick Program-kaarten — programmeren óp de EV3-steen, zonder computer
Drie A4's voor de Brick Program-estafette: (1) knipbare blokkaarten die de blokken op het EV3-scherm nabootsen, (2) een stappenblad "zo werkt het op de steen" om per tafel te leggen, (3) zes knipbare missiekaarten met picto-sequenties die de duo's op de steen nabouwen. Print op stevig papier (160 g), knip de kaarten langs de stippellijnen en lamineer — zo gaan ze alle tien de dagen mee. Let op: Brick Program kan maximaal 16 blokken aan, met één lus — alle missies passen daar ruim in. Gebruikt bij: Brick Program-estafette en de OKAN woordenschat-robotles. Bijna taalvrij — ideaal voor OKAN.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Blokkaarten · dit zie je op het scherm van de steen · blad 1/3
Max. 16 blokken per programma · de lus komt altijd op het einde.
Zo werkt het op de steen · blad 2/3 · leg dit blad op elke tafel
Vol? Maak je programma korter — of gebruik de lus slim!
Missiekaarten · bouw dit na op de steen · blad 3/3
Port View sensorspeurtocht — meten met de EV3, zonder één regel code
Twee A4's: (1) het meetblad met vijf stations — de kinderen lezen de sensorwaarde af in de ingebouwde Port View-app en vullen alleen getallen in (perfect bij heel weinig Nederlands), (2) de schat-eerst-meet-dan-versie voor sterkere of oudere groepen. Print blad 1 per duo (verbruiksblad, niet lamineren); het stappenstrookje bovenaan mag je apart lamineren per tafel. Leg per station klaar: meetlint, gekleurde papiertjes, wit + zwart papier. Gebruikt bij: Port View sensorspeurtocht; ook een goede OKAN-ochtendstarter.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Sensorspeurtocht · meet en vul in · blad 1/2
| station | meet dit | eenheid | jouw meting |
|---|---|---|---|
|
ultrasoon
|
Afstand tot de muur sensor recht naar de muur richten |
cm | |
|
kleur
|
Kleurnummer van 3 papiertjes sensor vlak boven het papier houden |
nr. | |
|
licht
|
Reflectie: wit en zwart papier zet de kleursensor op "reflectie" |
% | wit zwart |
|
gyro
|
Hoek na een draai van de robot draai de robot een kwartslag met de hand |
° | |
|
motor
|
Rotaties bij 50 cm duwen duw de robot 50 cm vooruit langs het meetlint |
rot. |
Namen duo: · Klaar? Meet de afstand tot een ándere muur!
Schat eerst, meet dan! · blad 2/2
Verschil = grootste getal − kleinste getal. Wie schat het best?
| opdracht | schatting eerst raden | meting Port View | verschil |
|---|---|---|---|
| Afstand tot de deur (cm) | |||
| Afstand tot je hand (cm) — hand ± 30 cm ver? | |||
| Reflectie van wit papier (%) | |||
| Reflectie van zwart papier (%) | |||
| Gyro-hoek na een halve draai (°) | |||
| Rotaties bij 50 cm duwen (rot.) |
= het kleinste verschil bij de meeste opdrachten
Namen duo:
Missiemat — leg-zelf-parcours voor de EV3-robot
Zeven A4-tegels waarmee je in tien minuten op de vloer een robotparcours legt: rechte lijnen, bochten, een T-kruispunt, een START-zone, een PARKEER-vak, een OBSTAKEL-cirkel en een FINISH. Elke dag een ander parcours voor een nieuwe groep — knip elke tegel langs het stippellijnkader zodat de lijnen tot de rand lopen, en leg de grijze pijltjes tegen elkaar.
Printadvies: print op mat papier (glanzend papier misleidt de kleursensor!) met echte zwarte inkt — geen spaarstand. Richtaantallen: rechte lijn ×8, bocht ×4, T-kruispunt ×2, de zone-tegels elk ×1 (die mag je lamineren met matte folie, de lijntegels liever niet). Plak élke tegel volledig vast met matte plakband — nooit glanzende tape óver de zwarte lijn — anders schuift de mat of ziet de sensor de lijn niet. Lange rechte stukken? Zwarte isolatie- of gaffertape rechtstreeks op een gladde vloer werkt ook.
Gebruikt bij de Lego EV3-namiddagen (lijnvolger, parkeeropdracht, obstakel ontwijken) — de missiekaartjes onderaan blad 7 vertellen elk duo in picto's wat hun robot moet doen.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Missiemat · tegel 1/7 — RECHTE LIJN · print ×8
Grijze pijltjes = aansluitpunt: leg de lijn tegen de volgende tegel. Volledig vastplakken met matte tape.
Missiemat · tegel 2/7 — BOCHT 90° · print ×4
Draai de tegel om de bocht de andere kant op te laten gaan. Kwartdraai = 90°.
Missiemat · tegel 3/7 — T-KRUISPUNT · print ×2
De robot kiest: links of rechts. Leuk splitspunt voor twee missies tegelijk.
Missiemat · tegel 4/7 — START-ZONE · print ×1 (lamineren mag)
De robot begint volledig ín het groene vak, wielen achter de rand. De lijn vertrekt bovenaan.
Missiemat · tegel 5/7 — PARKEER-VAK · print ×1 (lamineren mag)
De dikke zwarte stopstreep = "hier stoppen". Geslaagd als de robot helemaal in het blauwe vak stilstaat.
Missiemat · tegel 6/7 — OBSTAKEL-CIRKEL · print ×1 (lamineren mag)
Zet een plastic beker midden in de cirkel. Missie: stoppen vóór de beker (sensor) — of hem er net uit duwen.
Missiemat · tegel 7/7 — FINISH · print ×1
Missiekaartjes · 1 kaartje per duo · lamineren
Kit-sorteerkaart + opruim-checklist — kits compleet naar de volgende groep
Twee A4's voor het vaste opruimblok (15:15–15:30): blad 1 is de sorteerkaart voor de kinderen (bovenaanzicht van de sorteerbak, bijna zonder tekst — leg één gelamineerd exemplaar in of naast elke genummerde bak); blad 2 is de opruim-checklist voor jou (kit-check per bak vóór de groep vertrekt) plus de drie regels van de opruim-wedstrijd. Print blad 1 negen keer (kit 1–9) op stevig papier en lamineer; blad 2 print je per Lego-dag opnieuw. Elke dag komt een nieuwe groep — een complete kit vandaag is een geslaagde les morgen. Gebruikt bij: de Lego-robotpagina (opruimen, stap 8 van de sessieboog).
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Sorteerkaart · alles in het juiste vak · blad 1/2
KIT NR. Kijk. Sorteer. Tel. Klaar!
Vak vol? Schrijf het aantal. Alles erin? ✔ Handen omhoog — klaar!
Opruim-checklist · kit-check door de leerkracht · blad 2/2
Datum: · Groep: · Vink pas af als jij het geteld hebt — de kit gaat morgen naar een nieuwe groep.
| Kit | Motoren geteld |
Sensoren geteld |
Kabels geteld |
Steen/hub + batterij ok |
Bak gesorteerd = sorteerkaart |
Deksel dicht + bak op stapel |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||||
| 2 | ||||||
| 3 | ||||||
| 4 | ||||||
| 5 | ||||||
| 6 | ||||||
| 7 | ||||||
| 8 | ||||||
| 9 |
Iets stuk of kwijt? Noteer hier + leg het apart:
Opruim-wedstrijd — 3 regels (lees voor, dan timer aan)
- Timer start: alles terug in het juiste vak van de sorteerkaart.
- Bouwer sorteert en telt, programmeur rolt kabels op en sluit het toestel af.
- Eerste duo met een complete, gecheckte bak (deksel dicht) wint!
Na de check: steen/hub aan de lader, AA-batterijen aanvullen — morgen staat er een nieuwe groep klaar.
ICT & code
Pixel-art — kleuren per code (beeld = bits)
Drie A4's rond het idee "een computer bewaart een beeld als rijen codes". Blad 1: raster van 10×10 met rij-codes ("4 wit, 2 zwart, …") die samen een hartje onthullen — met een klein voorbeeld dat je eerst klassikaal voordoet. Blad 2: raster van 14×14 met 0/1-codes die een robotje onthullen (moeilijker). Blad 3: leeg raster om zelf een figuur te ontwerpen en er de code bij te schrijven; met de groepsmozaïek-opdracht leg je alle bladen samen tot één grote muur vol pixel-kunst. Quasi taalvrij, dus ook perfect voor OKAN-nieuwkomers.
Print per kind 1 exemplaar van blad 1 en 2 (niet lamineren — er wordt op gekleurd) en een stapel extra exemplaren van blad 3. Zwarte stiften of dikke potloden klaarleggen. Gebruikt bij: ICT & computationeel denken (pixel-art / kleuren-per-getal).
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4. Antwoorden: blad 1 = hartje, blad 2 = robotje.
Pixel-art · kleur per code · blad 1/3
Zo werkt het · = wit (laat open) · = zwart (kleur vol) · lees elke rij van links naar rechts.
- 11 · 1 · 1 · 1 · 1
- 25
- 31 · 3 · 1
- 41 · 3 · 1
- 55
Nu jij! Welke figuur zit verstopt?
- 110
- 21 · 3 · 2 · 3 · 1
- 31 · 8 · 1
- 41 · 8 · 1
- 51 · 8 · 1
- 62 · 6 · 2
- 73 · 4 · 3
- 84 · 2 · 4
- 910
- 1010
Ik zie een:
Pixel-art · geheime 0/1-code · blad 2/3
Computertaal: 1 = zwart (kleur vol) · 0 = wit (laat open). Rij per rij, van links naar rechts.
- 100000000000000
- 200001000010000
- 300001000010000
- 400011111111000
- 500011011011000
- 600011111111000
- 700011000011000
- 800011111111000
- 900111111111100
- 1001111111111110
- 1101111111111110
- 1200111111111100
- 1300001100110000
- 1400011100111000
Ik zie een: · Tip: zet een streepje bij elke rij die klaar is.
Pixel-art · ontwerp zelf! · blad 3/3
1. Teken jouw figuur in het raster (vakjes vol = zwart).
2. Schrijf per rij de code op de lijnen.
3. Wissel van blad met je buur: kan die jouw figuur "lezen"?
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
Groepsmozaïek
Klaar? Hang alle bladen van de groep naast elkaar aan de muur: samen vormen ze één grote pixel-muur — net zoals een scherm uit duizenden kleine pixels bestaat. Naam van jouw kunstwerk:
Doolhof-programmeren — pijlen schrijven, fouten vinden, lussen winnen
Drie A4's in drie niveaus. Blad 1: klein 5×5-doolhof — schrijf zelf het pijl-programma van START naar DOEL (antwoord: → → ↓ ↓ → → ↓ ↓, 8 pijlen). Blad 2: groter doolhof met een kapot programma: twee pijlen botsen tegen een muur — debuggen dus (fouten op plaats 4 en 8, beide moeten → zijn). Blad 3: doolhof met lange rechte gangen waar een herhaal-lus loont: "4 × ↓ en 4 × →" kost maar 2 regels — minste pijlen wint. Werkt perfect met de pijlkaarten als levende variant vooraf.
Print per duo 1 exemplaar per niveau; blad 1 en 3 kun je lamineren en met uitwisbare stift hergebruiken, blad 2 liever op papier (omcirkelen). Quasi taalvrij — enkel pijlen — dus ook ideaal voor OKAN. Gebruikt bij: ICT & computationeel denken (robot op een rooster / Robottaal) en als warming-up bij LEGO-robotica.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Doolhof 1 · schrijf het programma · blad 1/3
Teken jouw pijlen (→ ← ↑ ↓), één per vakje:
Klaar? Laat je buur de pijlen met de vinger "uitvoeren". Komt die op het DOEL uit? ✔
Aantal pijlen gebruikt:
Doolhof 2 · debug! vind 2 fouten · blad 2/3
Dit programma is kapot.
Volg de pijlen met je vinger. 2 pijlen botsen tegen een muur. Zet er een kring rond ⭘ en schrijf de juiste pijl in het lege vakje eronder.
De fouten staan op plaats en .
Doolhof 3 · minste pijlen wint · blad 3/3
Slimme truc: in plaats van ↓ ↓ ↓ ↓ schrijf je 4 × ↓ — dat is een lus!
Jouw programma met lussen:
Niet elke lijn moet gebruikt worden. Zonder lus zijn het 8 pijlen — hoe weinig regels lukt het jou?
Scorevak · minste pijlen wint 🏁
| Naam | Aantal regels | Aantal pijlen | DOEL gehaald? |
|---|---|---|---|
Cody & Roby — robotspel op een rooster (speelbord + kaarten)
Drie A4's per duo: één speelbord (5×5) en twee bladen speelkaarten met drie commando's: VOORUIT (blauw), DRAAI LINKS (paars) en DRAAI RECHTS (oranje), plus twee vouwbare robotpionnen. Print op stevig papier (160 g), knip de kaarten en pionnen uit en lamineer het bord — dan gaat de set alle tien de dagen mee. Speler A legt kaarten om de pion van START naar een doel te sturen, speler B controleert; daarna wisselen. Volledig taalarm, dus ook perfect voor OKAN-nieuwkomers. Gebruikt bij: Cody & Roby — robot op een rooster.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4 · per duo 1 set.
Cody & Roby · speelbord · blad 1/3
Zet je robotpion op START (kijkrichting kiezen!). Leg kaarten en stap naar ★, ♥ of ◆.
Cody & Roby · speelkaarten · blad 2/3
Elke kaart = 1 commando. Blauw vierkant = stap · paarse cirkel = draai links · oranje driehoek = draai rechts.
Cody & Roby · extra kaarten + robotpionnen · blad 3/3
Robotpionnen · knip uit, vouw op de stippellijn = staande pion
Binaire sleutel & armband — je naam in nullen en enen
Twee A4's. Blad 1: de binaire sleutel A–Z (5 bits per letter) plus vijf telkaarten (16-8-4-2-1 stippen) en twee decodeerwoorden. Blad 2: het armband-werkblad — kinderen zetten hun naam om in 0/1 en kleuren de vakjes in of rijgen zwarte/witte kralen. Print blad 1 op stevig papier en lamineer het als tafelsleutel (1 per duo); blad 2 print je per kind. Zeer taalarm — sterk voor OKAN. Gebruikt bij: binaire armband / naam-in-nullen-en-enen.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Binaire sleutel · A–Z in 0 en 1 · blad 1/2
| letter | code | letter | code |
|---|---|---|---|
| A | 0 0 0 0 1 | N | 0 1 1 1 0 |
| B | 0 0 0 1 0 | O | 0 1 1 1 1 |
| C | 0 0 0 1 1 | P | 1 0 0 0 0 |
| D | 0 0 1 0 0 | Q | 1 0 0 0 1 |
| E | 0 0 1 0 1 | R | 1 0 0 1 0 |
| F | 0 0 1 1 0 | S | 1 0 0 1 1 |
| G | 0 0 1 1 1 | T | 1 0 1 0 0 |
| H | 0 1 0 0 0 | U | 1 0 1 0 1 |
| I | 0 1 0 0 1 | V | 1 0 1 1 0 |
| J | 0 1 0 1 0 | W | 1 0 1 1 1 |
| K | 0 1 0 1 1 | X | 1 1 0 0 0 |
| L | 0 1 1 0 0 | Y | 1 1 0 0 1 |
| M | 0 1 1 0 1 | Z | 1 1 0 1 0 |
Telkaarten 16 · 8 · 4 · 2 · 1
Kaart zichtbaar = 1 · kaart omgedraaid = 0.
Tel de stippen die je ziet → dat is je getal!
Voorbeeld: H = 0 1 0 0 0 → alleen de 8-kaart open → 8ste letter = H ✔
Kraak de code! · welk woord staat hier?
| 0 1 0 0 0 | 0 1 1 1 1 | 0 1 0 0 1 | ||
| letter: | letter: | letter: |
| 0 0 0 1 1 | 0 1 1 1 1 | 0 0 1 0 0 | 0 0 1 0 1 | |
| letter: | letter: | letter: | letter: |
Tip voor de leerkracht: woord 1 = HOI, woord 2 = CODE.
Mijn binaire armband · blad 2/2
1 = zwart · 0 = wit
Na elke letter: 1 gekleurde kraal = spatie.
1. Schrijf je naam 2. Zoek elke letter op blad 1 3. Kleur de vakjes (of rijg kralen!)
| letter | code — kleur de vakjes van de 1-en zwart |
|---|---|
Klaar? Tel je zwarte kralen: · Wie heeft de langste naam in bits?
Alles in een computer — letters, foto's, muziek — is gemaakt van 0 en 1. Jij draagt nu je naam als een computer hem bewaart!
Teken via code — graph paper programming
Twee A4's. Blad 1: de symboolsleutel (5 symbolen) met twee uitgewerkte voorbeelden — lamineer dit als tafelsleutel, 1 per duo. Blad 2: het werkblad met twee lege 8×8-rasters en coderegels — kind A tekent en schrijft de code, kind B voert de code "blind" uit op het tweede raster. Verschil tussen de twee tekeningen = een bug die ze samen zoeken. Bijna taalvrij (alleen symbolen) — sterk voor OKAN. Gebruikt bij: Graph Paper Programming (teken via code).
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Teken via code · symboolsleutel · blad 1/2
Voorbeeld 1 · streepje van 3
Voorbeeld 2 · blokje van 4
Zie je een patroon dat terugkomt? Schrijf het maar één keer op met "3×" ervoor — dat is een lus!
Teken via code · werkblad voor een duo · blad 2/2
1 · Kind A tekent kleur vakjes in dit raster
3 · Kind B voert uit alleen naar de code kijken!
2 · Schrijf de code met de symbolen → ← ↓ ↑ ■ van blad 1 · start linksboven
4 · Vergelijk! Zijn de twee tekeningen precies gelijk? ja · nee → verschil = bug! 🐜
Waar zat de bug — in de code of in het uitvoeren?
Daarna wisselen: kind B tekent, kind A voert uit (nieuw blad).
Bekerrobot — bekers stapelen met symbooltaal (My Robotic Friends)
Twee A4's per duo: blad 1 met de symboolkaart (pak ↑ · zet ↓ · stap → · draai ↻) en drie voorbeeld-stapels om te "programmeren"; blad 2 met vier moeilijkere patronen. De "programmeur" schrijft met de symbolen een programma, de "robot"-partner stapelt de bekertjes exact volgens de symbolen — zonder het doel te zien. Klopt de stapel niet? Samen de bug zoeken! Print blad 1 op stevig papier en lamineer het (met uitwisbare stift herbruikbaar); blad 2 mag gewoon papier zijn. Voorzie ~6 plastic bekertjes per duo. Symbolen, geen zinnen — dus ook prima voor OKAN-nieuwkomers. Gebruikt bij: My Robotic Friends — bekers stapelen.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4 · per duo 1 set.
Bekerrobot · symboolkaart + eerste stapels · blad 1/2
1 · rij van 3
2 · torentje 2 + 1
3 · brug: 2 bekers + 1 omgekeerd erbovenop
Rollen: 1 kind = programmeur ✏ · 1 kind = robot 🤖 (stapelt exact wat er staat) · daarna wisselen.
Bekerrobot · moeilijkere patronen · blad 2/2
4 · piramide 3 + 2 + 1
5 · muurtje met een gat
6 · toren van 3, om en om gedraaid
7 · ontwerp zélf een stapel — teken hem en schrijf het programma
De robot mag niet praten en niet raden — hij doet exact wat de symbolen zeggen. ✏ ↔ 🤖 wisselen na elk patroon.
Ontwerp je robot — droomrobot tekenen in duo
Eén A4 per duo. Kinderen tekenen samen hun droomrobot in het grote kader, benoemen vier onderdelen met de pijl-lijntjes en vullen de twee zinnen aan. Ideale opener of afsluiter bij de robotica-dagen: eerst dromen op papier, daarna kijken wat de echte robot al kan. Voor OKAN werkt tekenen zonder woorden ook prima — de labels mogen in elke taal of als tekeningetje. Gebruikt bij: mens-robot warm-up en de ICT & computationeel denken-dagen.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · 1 blad = één A4.
Teken jullie robot
naam 2:
Hij helpt bij .
Tekenen mag zonder woorden — laat je robot spreken! · Zomerschool
Mediawijsheid
Echt of Nep? — 16 sorteerkaarten + sorteermat
Drie A4's: twee bladen met zestien fictieve nieuwsberichtjes (±8 echt, ±8 nep) en één sorteermat met ECHT/NEP-vakken, een twijfelvak en drie aanwijzing-picto's. Duo's sorteren de kaarten en wijzen minstens één aanwijzing aan: rare webadressen, geen datum, HOOFDLETTERS of spelfouten. Print op stevig papier (160 g), knip de kaarten en lamineer — één set per duo werkt het best. Gebruikt bij: Echt of Nep? — sorteerspel met beeldkaarten.
Alle berichtjes zijn verzonnen en kindveilig (dieren, sport, school, ruimte) — er staan bewust géén echte medianamen op. Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Echt of Nep? · sorteerkaarten · blad 1/3
Echt of Nep? · sorteerkaarten · blad 2/3
Sorteermat · leg elke kaart in een vak · blad 3/3
Zeg het samen: "Ik denk ECHT / NEP omdat …"
Spot de AI — kijkwijzer-poster + stemkaarten
Twee A4's: een kijkwijzer-poster "Is dit beeld door AI gemaakt?" met zes check-picto's (hang hem aan het bord of leg één per duo op tafel) en een blad met acht stemkaarten (vier groene ECHT, vier rode AI/NEP) om per duo te knippen. Toon telkens een beeld, duo's steken een kaart omhoog en wijzen een verdacht detail aan — puur beeld, nauwelijks taal, dus zeer OKAN-proof. Print de poster liefst op A3 of stevig A4, lamineer de stemkaarten — één groen + één rood per duo. Gebruikt bij: Spot de AI — echt of door de computer gemaakt?
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Is dit beeld door AI gemaakt?
Kijk goed. Zie je één van deze zes dingen? Dan is het misschien AI!
te veel of te weinig? Rare handen?
tekst op borden of kleren is vaak wartaal
gezicht als plastic, geen plooitjes of haartjes
gebouwen, ramen of hekken lopen scheef
licht van links, schaduw ook naar links?
alles glanst als in een droom? Verdacht!
Nieuwe AI maakt steeds minder fouten. Twijfel je? Vraag: wie heeft dit gedeeld en waar komt het vandaan?
Stemkaarten · steek je kaart omhoog · 1 groen + 1 rood per duo
Privacy-sorteerkaarten — wat deel je wel/niet online?
Twee A4's: twaalf sorteerkaarten met pictogrammen + een sorteermat met drie zones (OK / alleen familie / NOOIT) en een tekenblad "mijn digitale voetafdruk". Print de kaarten op stevig papier (160 g), knip en lamineer — één kaartenset per duo, de mat mag gewoon op papier. Dankzij de pictogrammen kunnen ook OKAN-nieuwkomers volledig meedoen: sorteren en wijzen vraagt amper taal. Gebruikt bij: Wat deel je wel/niet? — privacy & digitale voetafdruk.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Wat deel je online? · sorteerkaarten · blad 1/2
Sorteermat · leg elke kaart in een vak · blad 2/2
Mijn digitale voetafdruk · teken jouw sporen
Alles wat je online doet, laat een spoor na.
Foto's · spelletjes · berichten · filmpjes · likes
Teken of schrijf in de voetafdruk wat jij online achterlaat.
💡 Een spoor op het internet blijft staan — ook als jij het vergeet.
Media-pizza & dagboekje — mijn dag in balans
Eén A4 per kind: een mini-media-dagboek (wat deed je, hoe lang, hoe voelde het?) en een "media-pizza" die ze zelf inkleuren — elk pizzastuk is een stuk van hun dag. Gewoon printen op papier (1 per kind), niet lamineren — er wordt op gekleurd en geschreven. OKAN-proof: smileys, blokjes kleuren en tekenen in plaats van schrijven. Gebruikt bij: Media-balans: mijn media-dagboek + media-pizza.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · dit blad = één A4.
Mijn media-dagboekje · gisteren of vandaag
Teken of schrijf wat je deed. Kleur 1 vakje per half uur. Omcirkel jouw smiley.
| Moment | Wat deed ik? (teken of schrijf) | Hoe lang? (▢ = 30 min) | Hoe voelde ik mij? |
|---|---|---|---|
|
ochtend |
|||
|
middag |
|||
|
avond |
Mijn media-pizza · kleur jouw dag
Legende — kies zelf een kleur per activiteit.
Kleur eerst het vakje, dan de pizzastukken. 1 stuk = een stuk van je dag.
| 😴 slapen | |
| ✏️ school / leren | |
| 🌳 buiten spelen / sport | |
| 📱 scherm (tv, game, telefoon) | |
| 👪 samen met familie of vrienden | |
| 🍽 eten | |
| 📖 lezen / rustig iets doen | |
| ⭐ iets anders: |
Morgen wil ik meer en minder .
Netiquette-dilemmakaarten — groen of rood?
Twee A4's: acht dilemmakaarten met kindveilige situaties + groen/rood-stemkaarten en een postervak "Onze netiquette top 5". Print de dilemma- en stemkaarten op stevig papier (160 g), knip en lamineer — één set stemkaarten per duo. Het postervak print je 1× op gewoon papier en vul je samen in als afsluiter. OKAN-tip: laat duo's de betere reactie naspelen (tonen in plaats van uitleggen) — stemmen met groen/rood kan zonder woorden. Gebruikt bij: Netiquette & cyberpesten — dilemmakaarten met groen/rood.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Dilemmakaarten · wat doe jij? · blad 1/2
Stemkaarten · 1 groene + 1 rode per duo · blad 2/2
Zo zijn wij vriendelijk online — vul samen in.
Check-affiche — hoe check je online informatie?
Twee A4's. Blad 1 is de affiche met de vier check-stappen + een scorestrook: hang ze op aan het bord en laat ze de hele zomerschool hangen — elke rotatiegroep gebruikt dezelfde affiche. Blad 2 is de OKAN-versie: maar twee stappen, extra groot, bijna zonder tekst, plus vier knipbare mini-checkkaartjes (één setje per duo). Print op stevig papier en lamineer de affiche en de kaartjes — dan kunnen duo's er met uitwisbare stift een score op zetten. Gebruikt bij: de mediawijsheid-activiteiten (Echt of Nep?, de check-detective en Spot de AI).
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Hoe check je online informatie?
Zie je een bericht, foto of filmpje? Doe eerst deze 4 stappen!
Twijfel je? Vraag het aan de leerkracht — en deel het bericht níét door.
Echt of nep? · 2 stappen
Taumatroop — draaischijfjes: twee tekeningen worden er één
Twee A4's met schijfsjablonen van ±8 cm: vogel + kooi, vis + kom, robot + doosje en twee blanco schijven voor eigen ontwerpen. Elke schijf heeft een A-kant en een B-kant die je rug aan rug lijmt — let op: de B-kant staat op z'n kop, dat hoort zo! Prik of ponse de twee gaatjes en knoop er elastiekjes of touwtjes door. Print op stevig papier (160 g); dit is een meeneem-knutsel, dus per kind één set — niet lamineren.
Gebruikt bij: Taumatroop: vogel in de kooi (mediawijsheid — je ogen zijn trager dan de werkelijkheid).
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Taumatroop · schijfjes ±8 cm · blad 1/2
Taumatroop · blad 2/2 · robot + zelf ontwerpen
Draai snel: je ogen plakken de twee tekeningen aan elkaar — zo werkt film ook!
Mini-flipboekje — 24 beeldjes, één film
Twee A4's = één flipboekje van 24 beeldjes. Knip de kaartjes uit, leg ze op volgorde (1 onderaan, 24 bovenaan… of omgekeerd — als de nummers maar kloppen) en niet ze vast in de grijze zone links (nietmachine of een stevige papierklem). De eerste 6 beeldjes tonen als voorbeeld een stuiterend balletje dat telkens een stukje opschuift; vanaf beeldje 7 tekenen de kinderen zelf verder. Print op gewoon papier (80–100 g) — dit is een meeneem-knutsel, per kind één set.
Gebruikt bij: Mini-flipboekje (24 beeldjes) (mediawijsheid — een film is gewoon een héél snel flipboekje).
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Flipboekje · beeldjes 1–12 · nietje in de grijze zone links
Grijze zone = nietje · nummer in de hoek = volgorde · verander per beeldje maar een héél klein beetje.
Flipboekje · beeldjes 13–24 · blad 2/2
Benham-tol — zwart-wit dat kleur lijkt
Drie schijven van ±9 cm met zwart-wit patronen. Knip ze uit, prik een klein gaatje in het midden en duw er een kort potlood door (of plak de schijf op een oude cd met een knikker eronder). Draai stevig door, ongeveer 3 à 5 keer per seconde, bij goed licht — in het zwart-wit patroon zie je ineens vage kleuren verschijnen. Iedereen ziet net iets anders! De blanco schijf is om zelf een patroon te bedenken.
Print op stevig karton (200 g), knip langs de stippellijnen. Dit is een klein wondertje voor een station in een illusie-carrousel — de kleuren zijn subtiel, dus verwacht geen felle regenboog.
Gebruikt bij: mediawijsheid — je ogen bedriegen je (illusie-hoek, naast de taumatroop en het flipboek). Print/lamineer-tip: niet lamineren (glans stoort), maar wel op dik karton voor een stabiele draai.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · dit blad = één A4.
Benham-tollen · schijven ±9 cm · draai 3–5× per seconde
Tip: draai eens links- en eens rechtsom — de kleuren wisselen van plaats. Niet iedereen ziet dezelfde kleur; dat hoort zo.
STEM & proefjes
STEM-challengekaarten — 8 bouwuitdagingen voor de duo's
Vier A4's met acht knipbare challengekaarten, telkens in hetzelfde vaste stramien Opdracht → Materiaal → Regels → Test: na dag 1 hebben de kinderen geen uitleg meer nodig, ook de OKAN-nieuwkomers niet. Print op stevig papier (160 g), knip de kaarten los en lamineer — met een uitwisbare stift vul je de testrondes elke dag opnieuw in. Leg per duo één kaart op tafel en doe de opdracht eerst zelf kort voor.
Gebruikt bij: spaghettitoren, spaghettibrug, papieren brug, katapult, strohalmraket, papieren vliegtuig, bootje en knikkerbaan.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4 · Ronde 1 bouwen + testen, dan verbeteren en Ronde 2 invullen.
STEM-challenges · bouwen in duo's · blad 1/4
bouw HOOG
Bouw de HOOGSTE toren die zelf blijft staan.
20 spaghetti
elastiekjes
meetlat
- alleen dit materiaal
- niet vasthouden — de toren staat los
- 10 tellen blijven staan
Meet de hoogte. Hoogste wint!
Ronde 1: cm · Ronde 2: cm
bouw STERK
Bouw een brug over het gat (20 cm) die veel gewicht draagt.
30 spaghetti
elastiekjes
beker + knikkers
- verbinden: alleen elastiekjes
- het gat blijft 20 cm breed
- niet vasthouden bij de test
Hang de beker aan de brug. Tel de knikkers tot… krak!
Ronde 1: knikkers · Ronde 2: knikkers
STEM-challenges · bouwen in duo's · blad 2/4
1 blad = STERK
1 blad papier = een brug. Hoeveel muntjes draagt hij?
A4-blad
2 boeken
muntjes
- vouwen en rollen mag
- knippen en plakken: nee
- het gat blijft 20 cm breed
Leg muntjes één voor één op de brug. Tel tot hij doorzakt.
Ronde 1: muntjes · Ronde 2: muntjes
schiet VER
Bouw een katapult. Schiet de wattenbol zo VER mogelijk.
8 ijsstokjes
6 elastiekjes
lepel
wattenbol
- schiet alleen wattenbollen
- nooit naar mensen richten
- schiet vanaf de startlijn
Meet hoe ver de wattenbol landt. Verste schot wint!
Ronde 1: cm · Ronde 2: cm
STEM-challenges · bouwen in duo's · blad 3/4
blaas — vlieg VER
Maak een raketje van papier. Blaas! Hoe ver vliegt het?
papier
rietje
plakband
potlood (mal)
- de punt (neus) is dicht
- de raket schuift los over het rietje
- blazen — niet gooien
Meet waar de raket landt. Probeer andere vinnen in ronde 2!
Ronde 1: cm · Ronde 2: cm
vlieg VER
Vouw een vliegtuig dat heel VER vliegt.
A4-blad
muntje (vracht)
meetlint
- gooi vanaf de lijn
- verander 1 ding per keer
- 3 worpen — beste telt
Meet de verste worp. Extra: vliegt hij ook mét muntje?
Ronde 1: cm · Ronde 2: cm
STEM-challenges · bouwen in duo's · blad 4/4
drijf met VEEL lading
Bouw een bootje dat blijft drijven met veel knikkers.
aluminiumfolie
plakband
knikkers
bak water
- het bootje drijft eerst leeg
- leg knikkers één voor één
- niet vasthouden in het water
Tel de knikkers tot het bootje zinkt. Doel: minstens 4!
Ronde 1: knikkers · Ronde 2: knikkers
rol zo LANG mogelijk
Bouw een baan: de knikker moet zo LANG mogelijk rollen.
wc-rollen
karton + doos
plakband
chronometer
- knikker start bovenaan en rolt zelf
- niet duwen onderweg
- de baan zit overal vast
Chronometer aan: hoeveel seconden is de knikker onderweg?
Ronde 1: sec · Ronde 2: sec
Robot-arena — bouwplan & bouwkaarten (unplugged decor voor de robotdag)
Twee A4's: blad 1 is het bovenaanzicht van de arena met vijf hindernissen en hun maten t.o.v. de Lego-robot (EV3, ± 12 cm breed); blad 2 heeft per hindernis een mini-bouwkaart met 3 pictostappen om te knippen, plus een keurlijst. Duo's bouwen met karton, tape en wc-rollen elk één element — samen vormen ze de baan die de Mindstorms-robot later moet aanpakken. Zo is de bouwnamiddag geen los eiland maar het decor van de robotdag, én een volwaardige no-laptop reserve als robots of laptops tekortschieten.
Print blad 1 op A4 (eventueel A3 vergroot als klasposter), blad 2 op stevig papier (160 g), knip de bouwkaarten en lamineer ze. Zet per hindernis één kaart bij het materiaalbakje. De maten zijn richtlijnen: laat de duo's nameten met de echte robot — past hij eronder / eromheen? Gebruikt bij: STEM-bouw (namiddag) en Lego Mindstorms.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Robot-arena · bovenaanzicht & maten · blad 1/2
| Hindernis | Maten t.o.v. de robot (EV3 ± 12 cm breed) |
|---|---|
| 1 Muur | Lang ± 40 cm · hoog ± 10 cm — hoger dan de robot, hij moet eromheen. |
| 2 Tunnel | Doorgang ± 20 cm breed · ± 18 cm hoog — de robot past er nét onderdoor. |
| 3 Helling | ± 25 cm lang · ± 8 cm hoog — flauwe helling die de robot op kan rijden. |
| 4 Kegelslalom | 4 kegels · ± 25 cm uit elkaar — ruim 2× de robotbreedte om te slingeren. |
| 5 Sumo-cirkel | Ø ± 60 cm · zwarte rand ± 3 cm dik — de finish; niet buiten de rand duwen. |
Robot-arena · bouwkaarten & keurlijst · blad 2/2
- Alles staat vast — niets wiebelt.
- De robot past onder de tunnel.
- De muur valt niet om.
- De robot rijdt de helling op.
- ± 25 cm ruimte tussen de kegels.
- De zwarte sumo-rand is goed dik.
Proefjeskaarten — 8 taalarme proefjes met het ritueel VOORSPEL · DOE · ZIE · VERKLAAR
Vier A4's met telkens twee grote proefjeskaarten. Elke kaart toont het vaste ritueel, het nodige materiaal, de stappen in tekeningen en één kindzin "Waarom?". Zo goed als taalvrij — ideaal voor OKAN. Print op stevig papier (160 g), knip langs de stippellijnen en lamineer — leg per tafel de kaart van het proefje van die dag. Combineer met het universele onderzoeksblad zodat elk kind voorspelt, doet, kijkt en verklaart.
Gebruikt bij de proefjes-activiteiten op de proefjespagina. Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Proefjeskaarten · blad 1/4
Proefjeskaarten · blad 2/4
Proefjeskaarten · blad 3/4
Proefjeskaarten · blad 4/4
Universeel onderzoeksblad — VOORSPEL · DOE · ZIE · VERKLAAR
Eén A4 dat bij elk proefje past: het kind schrijft zijn naam en het proefje bovenaan en vult dan de vier vakken in. De vaste structuur maakt het ritueel elke dag herkenbaar — alleen de proef verandert, niet het blad. De tekenvakken maken het taalarm: OKAN-kinderen kunnen tekenen in plaats van schrijven.
Print één exemplaar per kind per proefje (kopieer gerust een hele stapel vooraf), óf lamineer enkele bladen en laat met een uitwisbare stift werken — dan gaan ze de hele zomerschool mee. Combineer met de proefjeskaarten.
Gebruikt bij de proefjes-activiteiten op de proefjespagina. Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · dit blad = één A4.
Zomerschool · onderzoeksblad · gebruik één blad per proefje · teken als je nog niet veel Nederlands schrijft
Veiligheidskaarten — 6 picto-regels voor bij de proefjes
Eén A4 met zes knipbare veiligheidskaarten: de vaste regels voor elk proefjesblok, puur in pictogrammen — ook nieuwkomers zonder Nederlands begrijpen ze meteen. Print op stevig papier, knip, lamineer en hang de kaarten elke dag op dezelfde plek bij de proefjestafel; wijs ze aan bij de start van elk blok (rood = verboden, blauw/groen = zo doe je het). Gebruikt bij: alle proefjes-activiteiten — zeker bij de bruisraket (alleen buiten + bril op) en de rodekool- en kleurstofproefjes (niet drinken, niet eten, handen wassen).
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · dit blad = één A4.
Veiligheidskaarten · regels bij de proefjes · blad 1/1
Spel & geheim
Codewiel — Caesar-schijf voor spionnen
Drie A4's: (1) de grote buitenschijf met het gewone alfabet, (2) de kleinere binnenschijf met het geheime alfabet, en (3) zes missiekaartjes om te knippen. Elk kind bouwt zijn eigen wiel: draai de binnenschijf zodat de pijl bij de gekozen sleutel staat (bv. +3: A wijst naar D) en je kunt coderen én decoderen.
Print op stevig papier (160 g). Knip beide schijven rond uit, prik een gaatje in het midden (·) en verbind ze met een splitpen. Geen splitpennen? Gebruik het vouwlip-alternatief onderaan blad 2. Lamineer de missiekaartjes zodat de set alle tien de dagen meegaat.
Gebruikt bij: Codewiel-spionnen en de Envelop-escape (de schijf levert één cijfer van de code).
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4 · zet in de printinstellingen "werkelijke grootte / 100%" zodat de schijven blijven kloppen.
Codewiel · buitenschijf (gewoon alfabet) · blad 1/3
Knip rond langs de blauwe rand. Prik een gaatje in het midden (·).
Codewiel · binnenschijf (geheim alfabet) · blad 2/3
Knip rond langs de paarse rand. Prik een gaatje in het midden (·). Draai deze schijf op de buitenschijf: zet de pijl ▲ op je sleutel (bv. +3 = D).
Vouwlip-alternatief (geen splitpen nodig)
Knip deze strook uit, vouw langs de stippellijn dubbel over de rand van de buitenschijf en plak vast. Zo klemt de binnenschijf en kan hij toch draaien.
Codewiel · missiekaartjes · blad 3/3
Knip de zes kaartjes uit. Standaardsleutel = +3 (A→D, B→E, C→F …). Kies samen een andere sleutel als je het moeilijker wil.
Oplossingen (+3): 1 = ROBOT · 2 = ZOMER · 5 = KAST. Knip dit regeltje weg voor je de kaartjes aan de kinderen geeft.
Pigpen — Rozenkruisersgeheimschrift
Twee A4's: (1) een referentiekaart met de vier sleutels (twee roosters + twee X-vormen, met en zonder stip) en een volledige alfabet-tabel, en (2) een werkblad waarop de kinderen hun naam schrijven in pigpen, drie woorden decoderen en zelf een bericht voor hun buur maken.
Elke letter is gewoon het hoekje van de lijnen rond zijn vakje. Vakje met een stip = tweede reeks. Geen enkele letter om te lezen: puur symbolen — ideaal voor OKAN-nieuwkomers.
Print de referentiekaart op stevig papier (160 g) en lamineer — één set per duo volstaat en gaat alle tien de dagen mee. Het werkblad print je per kind op gewoon papier.
Gebruikt bij: Pigpen-spionnenschool en de Envelop-escape (pigpen levert één cijfer van de code).
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Pigpen-sleutel · referentiekaart · blad 1/2
Zoek de letter in een rooster of X. Het hoekje van de lijnen rond die letter is haar symbool. Zit er een stip bij? Dan hoort dat symbool bij de tweede reeks.
Alfabet-tabel
Spionnen-werkblad · blad 2/2
1 · Schrijf je naam in pigpen
Teken voor elke letter van je naam het juiste symbool (gebruik de sleutelkaart).
2 · Decodeer de drie woorden
Schrijf onder elk symbool de juiste letter.
3 · Bericht voor je buur
Schrijf een kort geheim bericht in pigpen. Je buur decodeert het met de sleutelkaart.
Oplossing woorden: ROBOT · ZOMER · METER. Knip dit regeltje weg voor je het werkblad uitdeelt.
Envelop-escape: Red de robot! — papieren breakout in 4 stations
Vijf A4's: een verhaalposter, drie puzzelbladen en een blad met codestroken, hintkaarten en het kluis-envelopvel. De robot zit "op slot"; teams kraken via vier stations een 4-cijfercode en openen de prijzenenvelop. Geen sloten, geen dozen — puur papier, dus in 5 minuten reset tussen twee groepen.
Zo speel je (leerkracht):
- Teams — verdeel in groepjes van 3 à 4. Zet per team één puzzelset (blad 2–5) en één codestrook klaar.
- 4 stations — elk station geeft één cijfer: ① pijl-doolhof, ② pixel-onthulling, ③ symbolencode, ④ picto-tellen. Teams mogen in eender welke volgorde.
- Codestrook — het team schrijft elk gevonden cijfer in het juiste vakje (1–4).
- Hintkaart — elk team krijgt één hintkaart per station als ze vastlopen (jij bent alleen met 14–18 kinderen: hints voorkomen stilstand).
- Kluis — kloppen de vier cijfers? Dan mogen ze de prijzenenvelop (met badges/diploma) openen.
- Reset — verzamel de puzzelbladen, wis de codestroken (of neem nieuwe), leg de prijzen in een nieuwe envelop. Klaar in 5 min.
Print & lamineer: puzzelbladen (blad 2–5) op 160 g en lamineren — ze gaan alle tien de dagen mee. Codestroken op gewoon papier (wegschrijfbaar). Voor grote groepen: print 5 puzzelsets. OKAN: alle antwoorden zijn cijfers/symbolen, dus taalonafhankelijk — vertel het verhaal met de picto's op de poster.
Gebruikt bij: Envelop-escape: Red de robot! (spel & geheim). Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
RED DE ROBOT!
De robot zit op slot. Kraak de 4 cijfers en maak hem vrij.
4 stations → 4 cijfers → open de kluis.
Station 1 · pijl-doolhof → cijfer 1
Begin bij START. Volg telkens de pijl in het vakje waar je staat. Bij welke robot kom je uit?
Het cijfer bij de robot = cijfer 1
Station 2 · pixel-onthulling → cijfer 2
Kleur elk vakje met een 1 helemaal zwart. Laat de 0-vakjes wit. Kijk daarna van ver: welk cijfer verschijnt?
| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
Het cijfer dat je ziet = cijfer 2
Station 3 · symbolencode → cijfer 3
Elk symbool is een cijfer. Zoek het serienummer van de robot en kijk welk cijfer onder de 🤖 staat.
Het cijfer onder de 🤖 = cijfer 3
Station 4 · picto-tellen → cijfer 4
Hoeveel robotjes zitten er verstopt? De sterren tellen niet mee!
Aantal robotjes = cijfer 4
Codestroken · één per team — knip los
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
Hintkaarten · één per station — geef bij vastlopen
De kluis · plak op de prijzenenvelop
4 cijfers juist? → open de envelop en red de robot!
Robot‑bingo, roepkaarten & memory — techniekwoorden met beeld
Eén picto‑set van 12 techniekwoorden (robot, motor, sensor, wiel, kabel, batterij, laptop, tandwiel, lamp, knop, magneet, schaar) levert drie spelletjes: 8 bingokaarten, een set roepkaarten en een memory‑/woordspel. Ideaal als taalopwarmer vóór het robotwerk, zodat de woorden eerst landen. De begeleider toont altijd het plaatje én zegt het woord — zo doet ook een OKAN‑nieuwkomer volwaardig mee.
Print op stevig papier (160 g) en lamineer de kaarten — één klasset gaat alle tien de dagen mee. Knip de roep‑, memory‑ en woordkaartjes los langs de stippellijnen. Fiches = knopen, droge bonen of muntjes.
Gebruikt bij: Robot‑picto bingo & memory (extra activiteiten). Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Robot‑bingo · kaarten 1–4 · blad 1/4
Zet een fiche op het plaatje dat de begeleider toont. Drie op een rij = BINGO!
Robot‑bingo · kaarten 5–8 · blad 2/4
Zet een fiche op het plaatje dat de begeleider toont. Drie op een rij = BINGO!
Roepkaarten · de begeleider toont één kaart en zegt het woord
Memory & woordkaartjes · zoek de twee gelijke plaatjes, of plaatje‑bij‑woord
Woordkaartjes · leg het juiste woord bij het plaatje (OKAN‑stap 2)
Tangram & pentomino — de stille legpuzzel voor elk niveau
Het klassieke tangram: 7 stukken samen een vierkant, waarmee je eindeloos figuren legt. Drie bladen: (1) twee stukkensets om te knippen, (2) zes opdrachtkaarten mét hulplijnen (je ziet waar elk stuk ligt — makkelijk), (3) zes silhouetten zónder lijnen (moeilijker) plus twee pentomino‑uitdagingen voor de snelle doorzetters. Elke figuur op blad 2 en 3 is echt maakbaar met de 7 stukken.
Print op gekleurd/stevig papier (160 g) en lamineer de stukkensets; stop de opdracht‑ en silhouetkaarten in insteekhoesjes zodat ze alle tien de dagen meegaan. De pentominostukken kan je uit dit blad knippen of laten leggen met vierkantjes van het rasterblad.
Nul taal nodig — ideaal als aankomst‑, wacht‑ of rustactiviteit en perfect voor OKAN. Gebruikt bij: Tangram & pentomino (stiltevullers). Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Tangram — stukkensets · blad 1/3 · knip 1 set = 7 stukken
Elke set is een vierkant van 10 × 10 cm in 7 klassieke stukken. Print op gekleurd of stevig papier, lamineer en knip de 7 stukken los. Met deze 7 stukken maak je alle figuren van blad 2 en 3.
Opdrachtkaarten · blad 2/3 · de lijnen tonen waar elk stuk ligt (makkelijk)
Silhouetten & pentomino · blad 3/3 · nu zonder hulplijnen (moeilijk)
Pentomino‑uitdaging · 12 stukken van elk 5 vakjes — knip ze uit (of gebruik het rasterblad)
LED-wenskaart — papieren stroomkring met kopertape
Twee A4's met voorgetekende sjablonen: blad 1 = een robot-kaart met lichtgevend oog, blad 2 = een raket met gloeiende motor + picto-bouwstappen en een probleemoplos-tabelletje. De grijze band is het kopertape-pad — de kinderen plakken hun tape er gewoon bovenop, dus je hebt amper Nederlands nodig.
Print op stevig papier (160–200 g), vouw de kaart dubbel langs de middenlijn. Plak 5 mm-kopertape op de grijze band, buig de tape netjes rond de hoeken (niet knippen — dan valt de stroom weg). Steek de lange LED-pootje op de +-stip, klem de CR2032-batterij (+ naar boven) onder de vouwflap: dichtdrukken = licht aan. Lamineer NIET — dit is een maak-kaart die mee naar huis gaat.
Let op: CR2032-knoopcellen zijn gevaarlijk bij inslikken — hou ze weg van kleine broertjes/zusjes. Verzamel de batterijtjes op het einde van de dag om ze de hele zomer te hergebruiken. Gebruikt bij: papieren stroomkring (LED-wenskaart) en het ochtendblok natuurwetenschappen over stroomkringen.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
LED-wenskaart · robot met lichtgevend oog · blad 1/2
De grijze band = je kopertape-pad. Volg de pijltjes. Lange LED-pootje op +.
LED-wenskaart · raket met gloeiende motor · blad 2/2
Zo doe je het
Licht doet het niet?
| Wat je ziet | Probeer dit |
|---|---|
| Helemaal geen licht | Draai de LED om — lang pootje moet op + staan. |
| Alleen aan als je hard drukt | Duw de kopertape platter tegen de LED-pootjes en de batterij. |
| Licht knippert of valt weg | De tape is gebroken in een hoek. Plak er een nieuw stukje overheen. |
| Batterij voelt warm | Er is kortsluiting: + en – raken elkaar. Kijk of de twee tape-paden elkaar niet kruisen. |
Zomerschool · papieren stroomkring · lange pootje = + · verzamel de knoopcellen na de les.
Lezen & verbeelden
Stripblad — teken je verhaal in vakjes
Drie varianten om uit te kiezen: een strip van 6 vakjes (blad 1), een grote strip van 4 vakjes met tekstballonnen voor de jongsten (blad 2), en een begin–midden–einde-strip (blad 3). Print het blad dat past bij de leeftijd. Hoort bij de Leesopdracht: lees eerst een verhaal, teken het daarna na.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Mijn strip van:
Naam: Tip: teken het begin, het spannendste moment en het einde. Gebruik tekstballonnen voor wat de figuren zeggen.
Mijn stripverhaal — grote vakjes
Naam: In de wolk schrijf of teken je wat een figuur zegt of denkt.
Begin — midden — einde
Naam: Vertel je verhaal in drie delen, en teken onderaan het belangrijkste moment groot.
Verhaal uitwerken — denk na over wat je las
Twee bladen: blad 1 gaat over de personages en de opbouw (begin–midden–einde), blad 2 over de mooiste zin, een eigen ander einde en een tekening van het belangrijkste moment. Hoort bij de Leesopdracht. Werkt voor élk van de verhalen.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Ik werk mijn verhaal uit · blad 1
Naam: Verhaal dat ik las:
De personages
Wie komen er voor in het verhaal? Teken ze en schrijf hun naam en één woord dat bij hen past.
naam:
is:
naam:
is:
naam:
is:
Wat gebeurt er?
BEGIN
MIDDEN
EINDE
Ik werk mijn verhaal uit · blad 2
De mooiste of spannendste zin
Schrijf één zin uit het verhaal over die jij het mooist, grappigst of spannendst vond.
Mijn eigen ander einde
Wat zou er gebeuren als het verhaal ánders eindigde? Schrijf jouw nieuwe einde.
Het belangrijkste moment
Teken het moment dat je nooit meer zult vergeten uit dit verhaal.
Mijn score voor dit verhaal
Kleur de sterren die je geeft.
Voormiddag & uitstap
Meetcircuit — schat, meet, check (6 stations)
Twee A4's: een circuitkaart per leerling (schatten → meten → verschil) en een set stationskaartjes voor de leerkracht om bij elk station te leggen. Elk kind schat eerst álle zes stations, gaat dan meten met echt gereedschap en berekent het verschil. Winnaar = kleinste totale afwijking. Print de circuitkaart per kind (80 g volstaat); print de stationskaartjes op stevig papier (160 g), knip en lamineer — die set gaat alle dagen mee. Gebruikt bij: Schat – meet – check circuit.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Meetcircuit · schatten → meten → verschil · kaart voor jou
Naam:
Zo doe je het: 1 schat & schrijf op · 2 meet met het gereedschap · 3 reken het verschil (grootste − kleinste).
| Station | Meet in | 1 · SCHATTING | 2 · METING | 3 · VERSCHIL |
|---|---|---|---|---|
| De gang Hoe lang? |
m | |||
| De appel Hoe zwaar? |
g | |||
| De fles Hoeveel water? |
ml | |||
| De deur Hoe hoog? |
cm | |||
| Het liedje Hoeveel seconden? |
s | |||
| De pot erwten Hoeveel stuks? |
stuks |
Stationskaartjes · voor de leerkracht · leg er één bij elk station
Tip: leg bij elk station het echte gereedschap klaar. Na afloop onthul je de juiste getallen zodat de kinderen zelf hun verschil kunnen nakijken.
Snelheid meten — afstand ÷ tijd → m/s → km/u
Twee A4's: een meetblad per leerling (3 metingen: afstand + tijd → snelheid, met uitgewerkt voorbeeld en de omrekening ×3,6 naar km/u) en een dieren-vergelijkingskaart om te zien hoe snel de kinderen zijn tegenover een slak, een fiets, een duif en een cheeta. Print het meetblad per kind; print en lamineer de vergelijkingskaart zodat je ze bij de meetbaan kan neerleggen. Gebruikt bij: Sprintlab: km/h vs m/s en Papieren vliegtuigen.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Hoe snel ben jij? · afstand ÷ tijd · meetblad
Naam:
Meet 3 keer. Iemand klokt met de stopwatch, jij loopt (of gooit je vliegtuig) over de meetbaan. Reken dan: snelheid = afstand ÷ tijd.
| Meting | Afstand in meter (m) |
Tijd in seconden (s) |
Snelheid = afstand ÷ tijd in m/s |
|---|---|---|---|
| 1 | |||
| 2 | |||
| 3 |
Snelheid = 20 ÷ 5 = 4 m/s.
Van m/s naar km/u
Wil je weten hoeveel km per uur dat is? Vermenigvuldig met 3,6.
Voorbeeld: 4 m/s × 3,6 = 14,4 km/u — ongeveer zo snel als een fiets!
Wie is de snelste? · snelheid in m/s · vergelijkingskaart
Hoe langer de balk, hoe sneller. Waar sta jij? Teken een pijl bij jouw snelste meting.
De balken zijn niet perfect op schaal — een cheeta is véél sneller dan een slak. Ze tonen vooral de volgorde: langzaam links, snel rechts.
Hoekenjacht & origami — hoeken meten met de geodriehoek
Twee A4's voor de wiskunde-doelen hoeken meten en sorteren (scherp / recht / stomp). Blad 1 is een speurtocht: kinderen zoeken 8 hoeken in het lokaal of op de school, meten ze met de geodriehoek en omcirkelen het soort. Blad 2 is een vouwblad: na elke origami-vouw meten ze de nieuwe hoek. Print 1 blad 1 per kind (gewoon papier volstaat) en gebruik echt origamipapier of een gesneden vierkant A4 voor het vouwen.
Gebruikt bij: Hoekenjacht + origami met de geodriehoek. Werkt voor OKAN én 1A/1B — de tabel is picto-gedreven, de leerkracht doet één hoek voor.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Hoekenjacht · zoek, meet en sorteer 8 hoeken · blad 1/2
Naam: Duo:
| # | Zoek deze hoek | Meet: ...° | Omcirkel het soort |
|---|---|---|---|
| 1 | de hoek van je schrift of blad | ____° | scherp · recht · stomp |
| 2 | de hoek van de deur (open) | ____° | scherp · recht · stomp |
| 3 | een tegel op de vloer | ____° | scherp · recht · stomp |
| 4 | de wijzers van de klok nu | ____° | scherp · recht · stomp |
| 5 | het dak op een tekening/foto | ____° | scherp · recht · stomp |
| 6 | een puntige hoek van een driehoek | ____° | scherp · recht · stomp |
| 7 | de hoek van een trap of ladder | ____° | scherp · recht · stomp |
| 8 | een hoek die jij kiest: | ____° | scherp · recht · stomp |
Tel na: hoeveel scherpe hoeken? hoeveel rechte? hoeveel stompe?
Vouw een hondje · meet na elke vouw de nieuwe hoek · blad 2/2
Neem een vierkant papier. Volg de 6 stappen. Na elke vouw: leg je geodriehoek op de nieuwe hoek en schrijf hoeveel graden. Van 90° → 45° → ...
Hoek = 90°
Nieuwe hoek: ____°
Nieuwe hoek: ____°
Oor-hoek: ____°
Snuit-hoek: ____°
Woef! 🐶
Denk na: bij stap 2 werd de hoek van 90° kleiner. Werd hij scherp, recht of stomp? Omcirkel: scherp · recht · stomp. Klaar? Maak nu zelf een bootje en meet ook daar de hoeken.
Reactietijd-lab — vang de liniaal
Eén A4 per kind (of per duo). De partner laat een liniaal (30 cm) tussen jouw vingers vallen; jij vangt zo snel mogelijk. De gevangen cm lees je met de tabel om naar je reactietijd in ms (milliseconden). Doe 10 pogingen, bereken het gemiddelde en vergelijk met een F1-coureur. Print op gewoon papier; leg 1 liniaal per duo klaar. Bijna taalvrij: doe één worp voor.
Gebruikt bij: Reactietijd-lab: vang de liniaal. Werkt voor OKAN én 1A/1B.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · dit blad = één A4.
Vang de liniaal · hoe snel reageer jij?
Naam: Duo:
Partner houdt de liniaal bij 0. Jij: vingers open bij 0.
Partner laat zonder waarschuwing los.
Knijp zo snel mogelijk. Lees af: hoeveel cm?
Mijn 10 pogingen
| # | gevangen (cm) | tijd (ms) |
|---|---|---|
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 | ||
| 5 | ||
| 6 | ||
| 7 | ||
| 8 | ||
| 9 | ||
| 10 |
Omzettabel cm → ms
| cm | ms |
|---|---|
| 5 | 101 |
| 10 | 143 |
| 15 | 175 |
| 20 | 202 |
| 25 | 226 |
| 30 | 247 |
Zit je ertussen? Kies de dichtste waarde. Minder cm = sneller!
( ______ ms + ... ) ÷ 10 =
Vergelijk je met een F1-coureur
Een F1-coureur reageert in ongeveer 200 ms (±200). Zit jouw gemiddelde daar dichtbij? Onder 200 ms = supersnel! Probeer daarna nog eens terwijl je praat — wat gebeurt er?
Breukenpizza & kortingswinkel — breuken, procenten & geld met de handen
Drie A4's voor de reken-winkelles. Blad 1 = twee pizza's (één in 8 stukken, één leeg om zelf te verdelen) plus belegkaartjes om uit te knippen. Blad 2 = breuk-opdrachtkaartjes. Blad 3 = de kortingswinkel met prijskaartjes in zomermunten (☀), een speelgeld-strook en kortingsbordjes. Print op stevig papier (160 g), knip langs de stippellijnen en lamineer — zo gaat de set alle dagen mee. Voor grote groepen: print 1 belegvel + 1 geldvel per duo. De lege pizza mag je gerust op gewoon papier kopiëren, dan kunnen de kinderen erin vouwen en knippen.
Gebruikt bij: Breukenpizza & kortingswinkel. Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Breukenpizza · vouw · knip · beleg · blad 1/3
Beleg — knip uit en leg op je pizza
Tip: knip veel belegkaartjes. Zeg hardop: "Ik leg champignons op 3/4."
Breuk-opdrachten · knip · trek een kaart · doe het · blad 2/3
Kortingswinkel · betaal met zomermunten ☀ · blad 3/3
Prijskaartjes — knip uit voor de winkel
Zomermunten — knip een geldstrook per duo
1 ☀
2 ☀
5 ☀
10 ☀
Kortingsbordjes — leg bij een kaartje
Winkeltaal: "Wat kost dit?" · "Met korting: … ☀" · "Ik betaal met …" · "Alstublieft."
Beat the clock — tijd-stationsspel met uur, minuut & seconde
Twee A4's voor het tijd-circuit. Blad 1 = het circuitblad met zes tijd-stations en invulvakken — één per leerling (of per duo). Blad 2 = knipkaarten: zes klokgezichten om te leggen/lezen en zes dagritme-pictokaarten om op volgorde te leggen (essentiële tijd-woordenschat voor OKAN). Print het circuitblad per leerling op gewoon papier; print de kaartjes op stevig papier (160 g), knip langs de stippellijnen en lamineer. Leg per station één klokkaart of de dagritme-set klaar.
Gebruikt bij: Beat the clock: tijd-stationsspel. Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Beat the clock · mijn circuitblad · blad 1/2
Naam:
| # | Station — wat doe je? | Vul in |
|---|---|---|
| Zandloper vs. stopwatch. Draai de zandloper. Klok met de stopwatch: hoeveel seconden duurt hij echt? | s | |
| Schat 1 minuut. Ogen dicht. Steek je hand op als je denkt: 60 seconden voorbij. Hoeveel was het echt? | s | |
| Leg de klok. Trek een klokkaart. Leg de wijzers met de losse kaartjes na. Schrijf de tijd op. | : | |
| Dagritme op volgorde. Leg de zes pictokaarten in de goede volgorde van de dag. Zeg elk woord hardop. | klaar? | |
| Tel je hartslag. Tel 15 seconden je hartslag. Doe het ×4 = slagen per minuut. | ×4 = | |
| Hoe vaak in 30 seconden? Kies: klappen / je naam schrijven / opspringen. Een maat klokt 30 s. Tel! | keer |
Woorden van vandaag: uur · minuut · seconde · dag · klok.
Klok- & dagritmekaarten · knip · leg · lees · blad 2/2
Klokgezichten — lees de tijd hardop
Mijn dag — leg de kaarten op volgorde
Zeg bij elke kaart: "'s morgens sta ik op." · "'s avonds ga ik slapen."
Speurboekje uitstap — taalarm speur- & woordenschatboekje voor op de excursie
Drie A4's: een voorblad (naam, groep, verzamelplek + 4 gouden regels in picto), een speurtabel (VIND · TEKEN · SCHRIJF) en een slotblad (mijn nieuwe woord + telopdrachtjes + exit-ticket). Print dubbelzijdig of als 3 losse bladen per duo, vouw of niet, en geef er een klembord en potlood bij. Lamineren hoeft niet — de kinderen schrijven en tekenen erin. De kolommen schalen vanzelf: OKAN tekent en zet een picto, 1e MB schrijft korte observaties.
Gebruikt bij: de uitstapdag (5+6 LO + 1e MB) — vul vooraf de verzamelplek en verzameltijd in op het voorblad voor je kopieert.
Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.
Mijn speurboekje · uitstap Zomerschool · blad 1/3
| Mijn naam | |
| Mijn duo | |
| Mijn groep |
De 4 gouden regels
Neem je potlood mee · teken en schrijf wat je ziet · veel speurplezier!
Zoek en vind · teken het · schrijf het woord · blad 2/3
Vind je het? Teken het in het vakje en schrijf één woord. Weet je het niet? Teken toch — dat mag!
| VIND | TEKEN | SCHRIJF |
|---|---|---|
|
een machine
|
||
|
een wiel
|
||
|
een sensor / camera
|
||
|
een robot / automaat
|
||
|
iets ouds
|
||
|
iets slims
|
Mijn nieuwe woord · tel mee · hoe was het? · blad 3/3
Tel mee
| Hoeveel wielen zie je? | ||
| Hoeveel robots of automaten? | ||
| Hoeveel knoppen of schermen? |
Hoe was de uitstap?
Het leukste vandaag was: