De printmap — alle werkbladen in één PDF

Alle printbladen van de site achter elkaar, per categorie. Print deze pagina (Ctrl+P → Opslaan als PDF) voor de complete papieren map, of print per blad via de printmap-hub. Elk blad = één A4.

Organisatie & ritueel

Naambadges — dagelijkse opener voor wisselende groepen

Twee A4's met knipbare naambadges. Omdat de groepen dagelijks wisselen, krijgt elk kind bij het binnenkomen een badge: voornaam groot, school/groep eronder en klein jouw gsm-nummer — handig op uitstapdagen als een kind de groep kwijtraakt. Blad 2 bevat ook een tekenvariant voor de jongsten: zij tekenen zichzelf of hun robot in het kader. Print op stevig papier (160 g), knip en stop in een badgehoesje of nietje aan een touwtje. Reken op ±20 badges per dag; print dus per week een stapel vooraf. Gebruikt bij: de dagstart van elke robotica-namiddag.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Naambadges · blad 1/2 · 8 badges

✂ knip langs de stippellijnen
ZOMERSCHOOL Ik ben school / groep: 📞 gsm leerkracht:
ZOMERSCHOOL Ik ben school / groep: 📞 gsm leerkracht:
ZOMERSCHOOL Ik ben school / groep: 📞 gsm leerkracht:
ZOMERSCHOOL Ik ben school / groep: 📞 gsm leerkracht:
ZOMERSCHOOL Ik ben school / groep: 📞 gsm leerkracht:
ZOMERSCHOOL Ik ben school / groep: 📞 gsm leerkracht:
ZOMERSCHOOL Ik ben school / groep: 📞 gsm leerkracht:
ZOMERSCHOOL Ik ben school / groep: 📞 gsm leerkracht:

Naambadges · blad 2/2 · 4 standaard + 4 tekenbadges (jongsten)

✂ knip langs de stippellijnen
ZOMERSCHOOL Ik ben school / groep: 📞 gsm leerkracht:
ZOMERSCHOOL Ik ben school / groep: 📞 gsm leerkracht:
ZOMERSCHOOL Ik ben school / groep: 📞 gsm leerkracht:
ZOMERSCHOOL Ik ben school / groep: 📞 gsm leerkracht:
✏️ Teken jezelf!
✏️ Teken jezelf!
✏️ Teken jezelf!
✏️ Teken jezelf!

Rolkaarten — bouwer & programmeur voor elk duo

Eén A4 met vier grote picto-rolkaarten: 2× BOUWER (hamer) en 2× PROGRAMMEUR (laptop, ook navigator genoemd). Elk duo krijgt één kaart per kind; halverwege de sessie wisselen de rollen, zo doet iedereen beide. De taakjes staan als picto's op de kaart — ideaal voor OKAN-nieuwkomers: de kaart zegt alles zonder tekst. Print op stevig papier, knip en lamineer — met een gaatje + touwtje hang je ze om de nek en gaan ze alle tien de dagen mee. Voor 8–9 duo's: print dit blad 4–5 keer. Gebruikt bij: alle robotbouw-namiddagen.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Rolkaarten · 2× bouwer + 2× programmeur · wissel na de pauze!

✂ knip langs de stippellijnen
BOUWER jij bouwt de robot 1 bouwen · 2 plan kijken · 3 alles terug in de bak
PROGRAMMEUR jij stuurt de robot (navigator) 1 blokken slepen · 2 start! · 3 laptop toe
BOUWER jij bouwt de robot 1 bouwen · 2 plan kijken · 3 alles terug in de bak
PROGRAMMEUR jij stuurt de robot (navigator) 1 blokken slepen · 2 start! · 3 laptop toe

🔁 Na de pauze: wissel van kaart! De bouwer wordt programmeur en omgekeerd.

Dagagenda-picto's — visueel dagschema voor elke groep

Twee A4's: acht grote picto-kaarten met de vaste dagdelen + een lege agenda-strook met klok-invulvakjes. Hang de strook aan het bord, schrijf de uren erbij en hang de picto-kaarten in volgorde ernaast — zo ziet élke leerling (ook zonder Nederlands) meteen wat er komt en wat al gedaan is. Draai de kaart om of haal ze weg wanneer een dagdeel voorbij is. Print op stevig papier (160 g), knip en lamineer — de set gaat alle tien de dagen mee, elke dag met een nieuwe groep.

Gebruikt bij: de LEGO-robotdagen en elk ander dagdeel — de agenda werkt voor de hele zomerschool. Wijs bij het overlopen elk picto aan en zeg het woord traag (toon, niet vertel); kernwoorden mogen leerlingen in hun thuistaal ernaast schrijven.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Dagagenda · picto-kaarten · blad 1/2

✂ knip langs de stippellijnen
WELKOM
BOUWEN
PROGRAMMEREN
PAUZE
UITDAGING
OPRUIMEN
TONEN
NAAR HUIS

Dagagenda · lege strook + legende · blad 2/2

Schrijf het uur in de klok, hang of teken het picto in het grote vak. Streep af (✔) wat gedaan is.

🕐 uur dagdeel (picto-kaart of tekening)

Legende · de 8 picto's van blad 1

👋
welkom
🧱
bouwen
💻
programmeren

pauze

uitdaging
📦
opruimen
🏆
tonen
🏠
naar huis

Tip voor de leerkracht: overloop de agenda 's ochtends kaart per kaart — wijs, zeg het woord, laat nazeggen. Nieuwe groep morgen? Zelfde strook, nieuwe uren.

Exit-tickets — smiley-reflectie voor het slot van elke middag

Eén A4 = vier identieke tickets: kinderen omcirkelen een smiley, tekenen wat ze maakten en schrijven (of laten schrijven) één ding dat ze nog willen leren. Volledig picto-gedreven, dus ook perfect voor OKAN — tekenen mag altijd in de plaats van schrijven. Print op gewoon papier (niet lamineren, ze schrijven erop) en knip vooraf in vier. Reken één ticket per kind per dag. Gebruikt bij het reflectiemoment in het dagritme (15:30, samen met het diploma).

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Exit-tickets · 4 per blad · omcirkel, teken, klaar!

✂ knip langs de stippellijnen
Mijn zomerschool-ticket datum:
⭕ omcirkel jouw smiley ✏️ Dit maakte ik vandaag:
💡 Dit wil ik nog leren:
Mijn zomerschool-ticket datum:
⭕ omcirkel jouw smiley ✏️ Dit maakte ik vandaag:
💡 Dit wil ik nog leren:
Mijn zomerschool-ticket datum:
⭕ omcirkel jouw smiley ✏️ Dit maakte ik vandaag:
💡 Dit wil ik nog leren:
Mijn zomerschool-ticket datum:
⭕ omcirkel jouw smiley ✏️ Dit maakte ik vandaag:
💡 Dit wil ik nog leren:

Diploma "STEM-expert" — tastbaar bewijs voor élk kind

Eén A4 = één diploma. Elke groep is eenmalig, dus het diploma is hét motiverende slot van de middag — het werkt over alle talen en niveaus heen. Print vooraf één exemplaar per kind op stevig papier (160 g), niet lamineren (je schrijft de naam er nog op — mooi met stift). Vul de naam vooraf in via de aanwezigheidslijst, of laat het kind zelf zijn naam schrijven. Gebruikt bij het reflectie- en uitreikingsmoment in het dagritme (15:30, samen met de exit-tickets).

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

DIPLOMA
STEM-expert · Zomerschool
Dit diploma is voor
schrijf hier je naam — groot en trots!
robot gebouwd
code gekraakt
proef gedaan
datum
handtekening leerkracht

Stationsborden — rotatie met 1–2 laptops voor 7–9 duo's

Twee A4's met vier A5-borden: programmeerstation (de gedeelde laptop), bouwstation, unplugged-station en testbaan. Het programma wordt naar de robot gedownload en draait daarna zónder laptop (middelste knop op de steen) — zo bedient één laptop makkelijk 4–6 duo's. Hang elk bord groot boven de juiste tafel; duo's schuiven elke ±20 minuten of bij de pauze door. Print op stevig papier (160 g), knip de vier borden los en lamineer — ze hangen alle tien de dagen. Het rotatieschema onderaan blad 2 knip je apart uit voor aan het bord.

Gebruikt bij: de LEGO-robotdagen (één-laptop-rotatie) en elke andere dag met gedeelde toestellen. OKAN-duo's mogen langer aan bouw- en unplugged-station blijven — schermtijd is een bonus, geen vereiste.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Stationsborden · blad 1/2 · 2 borden van ±A5

✂ knip langs de stippellijnen
1 PROGRAMMEER-
STATION
blokjes slepen → programma naar de robot
max 20 min USB-kabel
klaar? → downloaden, uitpluggen en naar de testbaan
2 BOUW-
STATION
volg het fotostappenplan, stap voor stap
plan = foto's per 2 · wissel!
1 bouwt · 1 wijst de stap aan → halverwege wisselen

Stationsborden · blad 2/2 · 2 borden + rotatieschema

✂ knip langs de stippellijnen
3 UNPLUGGED-
STATION
programmeren met kaarten — zonder computer
raster + robot pijlkaarten
1 is de robot · de rest legt de pijlen — fout? samen debuggen!
4 TESTBAAN start je robot en kijk wat hij écht doet
middelste knop probeer opnieuw
zonder laptop! werkt het niet? → terug naar station 1

Rotatieschema · duo's schuiven elke ±20 min door · voor aan het bord

ronde 💻 1 programmeer 🧱 2 bouw 🃏 3 unplugged 🏁 4 testbaan
1 · uduo A + Bduo C + Dduo E + Fduo G + H
2 · uduo G + Hduo A + Bduo C + Dduo E + F
3 · uduo E + Fduo G + Hduo A + Bduo C + D
4 · uduo C + Dduo E + Fduo G + Hduo A + B

Leerkracht: schrijf de uren in de vakjes en vervang A–H door de namen van de duo's van vandaag. OKAN-duo's mogen ronde 1 aan station 2 of 3 blijven — programmeren is een bonus.

Materiaallabels — genummerde bakken, zakken en tafels

Eén A4 met 12 knipbare bak-/zaklabels (DUO 1 t/m 9 + 3 lege om zelf in te vullen) en onderaan een strook tafelnummers. Elke LEGO-kit krijgt een genummerde bak met label; het duo aan tafel 3 gebruikt bak 3 — zo zie je in één oogopslag welke kit bij welk duo hoort en is de kit-check bij het opruimen zo gebeurd. Kritisch, want de kits gaan de volgende dag naar een nieuwe groep. Print, knip, lamineer en kleef met sterke tape op bakken en tafels — één set gaat de hele zomerschool mee. Gebruikt bij: de opruimroutine van elke robotica-namiddag.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · dit blad = één A4.

Materiaallabels · 12 baklabels + tafelnummers

✂ knip langs de stippellijnen
DUO 1
DUO 2
DUO 3
DUO 4
DUO 5
DUO 6
DUO 7
DUO 8
DUO 9
schrijf zelf
schrijf zelf
schrijf zelf

Tafelnummers · vouw dubbel = staand kaartje op tafel

✂ knip & vouw
1tafel
2tafel
3tafel
4tafel
5tafel
6tafel

Lego EV3

Pijlkaarten — commandokaarten voor mens-robot & unplugged programmeren

Twee A4's: zes grote commandokaarten + een lus-kaart en twee lege kaarten om zelf commando's te verzinnen. Print op stevig papier (160 g), knip langs de stippellijnen en lamineer — de set gaat alle tien de dagen mee. Voor grote groepen: print 2–3 sets. Gebruikt bij: mens-robot warm-up, unplugged doolhof-programmeren en de Brick Program-estafette.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Pijlkaarten · commando's voor je robot · blad 1/2

✂ knip langs de stippellijnen
VOORUIT 1 stap naar voren
ACHTERUIT 1 stap naar achteren
DRAAI LINKS kwartdraai (90°) — blijf op je plek
DRAAI RECHTS kwartdraai (90°) — blijf op je plek

Pijlkaarten · blad 2/2

✂ knip langs de stippellijnen
GRIJP pak het voorwerp / zet het neer
STOP einde van het programma
HERHAAL 3× de kaarten hierna doe je 3 keer (= een lus!)
verzin zelf een commando en teken het

Robot-woordmuur — 18 kernwoorden met beeld + woord + thuistaal

Drie A4's met achttien woordkaarten voor de STEM-woordmuur: groot pictogram, het Nederlandse woord en een lege lijn waar het kind het woord in de eigen thuistaal bijschrijft (translanguaging — thuistaal is steun, geen valsspelen). Print op stevig papier (160 g), knip de kaarten los en lamineer als je ze meerdere dagen wil hergebruiken; laat de thuistaal-lijn dan invullen met een uitwisbare stift. Hang per sessie maar 6–10 kaarten op — meer werkt niet bij een one-off groep. Bouw de muur samen met de kinderen op tijdens de sessie. Gebruikt bij: de LEGO-robotica-activiteiten.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Robot-woordmuur · beeld + woord + mijn taal · blad 1/3

✂ knip langs de stippellijnen
vooruit ✏ mijn taal:
achteruit ✏ mijn taal:
draaien ✏ mijn taal:
stop ✏ mijn taal:
rijden ✏ mijn taal:
botsen ✏ mijn taal:

Robot-woordmuur · blad 2/3

✂ knip langs de stippellijnen
robot ✏ mijn taal:
motor ✏ mijn taal:
sensor ✏ mijn taal:
wiel ✏ mijn taal:
grijpen ✏ mijn taal:
bouwen ✏ mijn taal:

Robot-woordmuur · blad 3/3

✂ knip langs de stippellijnen
lus / herhaal ✏ mijn taal:
programma ✏ mijn taal:
meten ✏ mijn taal:
snel ✏ mijn taal:
langzaam ✏ mijn taal:
klaar! ✏ mijn taal:

Zinsstarters — kant-en-klare zinnen om over je robot te praten

Twee A4's met zes grote zinsstarter-stroken (sentence frames). Nieuwkomers kunnen zo tóch over techniek spreken zonder de zin zelf te moeten bouwen — dat is taalsteun én interactie tegelijk. Print op stevig papier (160 g), knip de stroken los en lamineer; hang ze bij elke werkplek of leg één strook per duo op tafel. Vraag aan het einde minstens één frame-zin per duo (het afsluitrondje). Gebruikt bij: de LEGO-robotica-activiteiten en het echt-of-nep-gesprek bij mediawijsheid.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Zinsstarters · zeg het met een zin · blad 1/2

✂ knip langs de stippellijnen
Eerst , dan .
vertel je stappenplan: stap 1 → stap 2
De robot gaat .
vooruit · achteruit · naar links · naar rechts · tot de lijn
Het werkt niet, omdat .
zoek de fout (de bug!) en zeg waarom

Zinsstarters · blad 2/2

✂ knip langs de stippellijnen
Ik denk ECHT / NEP , omdat .
kijk goed naar de foto: wat is verdacht?
Mijn robot kan .
rijden · draaien · grijpen · stoppen bij de lijn
Wij hebben gemaakt.
toon het aan de groep — duim omhoog! 👍

Challenge-kaarten robot — getierde uitdagingen (TIER 1 → 3)

Drie A4's met knipbare uitdagingskaarten voor de robot-namiddag: TIER 1 (groen) voor iedereen/OKAN, TIER 2 (oranje) voor 4e–6e leerjaar, TIER 3 (rood) voor 1e middelbaar en snelle duo's. Kies per groep één uitdaging die past — laat de meeste groepen slagen op een lagere tier in plaats van falen op een hoge. Print op stevig papier (160 g), knip en lamineer — de set gaat alle tien de dagen mee. Leg de kaart van de dag op de testtafel bij het tape-parcours. Gebruikt bij: de Lego-robotpagina (escalerende uitdaging, stap 7 van de sessieboog).

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Challenge-kaarten · TIER 1 — voor iedereen · blad 1/3

✂ knip langs de stippellijnen
TIER 1 RIJD TOT DE LIJN 1. Zet de robot op START.
2. Rijd recht vooruit.
3. STOP op de zwarte lijn.
✔ Gelukt als: een wiel raakt de tape — niet erover!
TIER 1 VIERKANT RIJDEN 1. Rijd recht.
2. Draai 90°.
3. Doe dat 4 keer.
✔ Gelukt als: de robot eindigt terug op START.
TIER 1 GRIJP & BRENG 1. Pak het blokje met de klauw.
2. Rijd naar de cirkel.
3. Laat het blokje los.
✔ Gelukt als: het blokje ligt ín de cirkel en de robot laat los.
TIER 1 ONZE SCORE Gelukt in 1 keer  ·  in 2 keer  ·  in 3+ keer Namen: Elke poging telt — proberen = leren!

Challenge-kaarten · TIER 2 — met sensor · blad 2/3

✂ knip langs de stippellijnen
TIER 2 OBSTAKEL ONTWIJKEN 1. Rijd vooruit.
2. Sensor ziet obstakel < 15 cm?
3. Draai weg — niet botsen!
Bonus: laat de robot sneller piepen als het obstakel dichterbij komt. ✔ Gelukt als: 3 keer na elkaar zonder botsen.
TIER 2 LIJNVOLGEN 1. Kleursensor naar beneden.
2. Donker? Draai naar links.
3. Licht? Draai naar rechts.
✔ Gelukt als: de robot volgt de lijn tot het einde zonder ze kwijt te raken.

Challenge-kaarten · TIER 3 — voor experts · blad 3/3

✂ knip langs de stippellijnen
TIER 3 MINI-SUMO 1. Twee robots in de cirkel.
2. 30 seconden — duw!
3. Buiten de rand = verloren.
✔ Winnaar: wie na 30 s nog (het langst) in de cirkel staat.
TIER 3 DOOLHOF 1. Programmeer de weg naar FINISH.
2. Tel je programmablokken.
3. Minder blokken = beter!
✔ Winnaar: haalt de finish met het minste aantal blokken. Ons aantal:
TIER 3 STRAK LIJNVOLGEN 1. Volg de lijn met scherpe bochten.
2. Niet één keer de lijn kwijt.
3. Stretch: stuur proportioneel = sneller.
✔ Winnaar: foutloos tot het einde, snelste tijd. Onze tijd: s
TIER 3 ONZE SCORE Sumo gewonnen · Doolhof · Lijn Namen: Alles gelukt? Jullie zijn echte robot-experts!

Brick Program-kaarten — programmeren óp de EV3-steen, zonder computer

Drie A4's voor de Brick Program-estafette: (1) knipbare blokkaarten die de blokken op het EV3-scherm nabootsen, (2) een stappenblad "zo werkt het op de steen" om per tafel te leggen, (3) zes knipbare missiekaarten met picto-sequenties die de duo's op de steen nabouwen. Print op stevig papier (160 g), knip de kaarten langs de stippellijnen en lamineer — zo gaan ze alle tien de dagen mee. Let op: Brick Program kan maximaal 16 blokken aan, met één lus — alle missies passen daar ruim in. Gebruikt bij: Brick Program-estafette en de OKAN woordenschat-robotles. Bijna taalvrij — ideaal voor OKAN.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Blokkaarten · dit zie je op het scherm van de steen · blad 1/3

✂ knip langs de stippellijnen
MOTOR VOORUIT rij naar voren
MOTOR ACHTERUIT rij naar achteren
DRAAI draai links of rechts
WACHT · TIJD wacht een paar seconden ⏳
WACHT · AANRAAK wacht tot je op de sensor drukt
WACHT · KLEUR wacht tot de sensor een kleur ziet
GELUID piep! de steen maakt geluid
SCHERM toon ogen of een plaatje
LUS doe alles opnieuw (op het einde)

Max. 16 blokken per programma · de lus komt altijd op het einde.

Zo werkt het op de steen · blad 2/3 · leg dit blad op elke tafel

1 · KIES
middenknop → Brick Program
2 · BOUW
pijltjes ◀ ▶ = plek kiezen · ▲ ▼ = blok kiezen
3 · START
ga naar het play-blok → druk op de middenknop
4 · OPNIEUW
werkt het niet? verander één blok en test opnieuw
Maximaal 16 blokken.
Vol? Maak je programma korter — of gebruik de lus slim!

Missiekaarten · bouw dit na op de steen · blad 3/3

✂ knip langs de stippellijnen
MISSIE 1 · RIJ!
vooruit · 3 seconden · stop
MISSIE 2 · BOTS!
vooruit · wacht op aanraaksensor · piep!
MISSIE 3 · HOEK
vooruit · draai · vooruit — rij om de hoek
MISSIE 4 · KLEUR
wacht op kleur · piep! · toon ogen op het scherm
MISSIE 5 · VIERKANT
vooruit + draai · in de lus = een vierkant!
MISSIE 6 · HEEN & TERUG
piep! · vooruit · achteruit — kom terug naar start

Port View sensorspeurtocht — meten met de EV3, zonder één regel code

Twee A4's: (1) het meetblad met vijf stations — de kinderen lezen de sensorwaarde af in de ingebouwde Port View-app en vullen alleen getallen in (perfect bij heel weinig Nederlands), (2) de schat-eerst-meet-dan-versie voor sterkere of oudere groepen. Print blad 1 per duo (verbruiksblad, niet lamineren); het stappenstrookje bovenaan mag je apart lamineren per tafel. Leg per station klaar: meetlint, gekleurde papiertjes, wit + zwart papier. Gebruikt bij: Port View sensorspeurtocht; ook een goede OKAN-ochtendstarter.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Sensorspeurtocht · meet en vul in · blad 1/2

1 · KNOPPEN
ga met ◀ ▶ naar Port View
2 · KIES POORT
◀ ▶ = kies je sensor (poort 1–4)
3 · LEES AF
schrijf het getal op dit blad
stationmeet diteenheidjouw meting
ultrasoon
Afstand tot de muur
sensor recht naar de muur richten
cm
kleur
Kleurnummer van 3 papiertjes
sensor vlak boven het papier houden
nr.
licht
Reflectie: wit en zwart papier
zet de kleursensor op "reflectie"
% wit   zwart
gyro
Hoek na een draai van de robot
draai de robot een kwartslag met de hand
°
motor
Rotaties bij 50 cm duwen
duw de robot 50 cm vooruit langs het meetlint
rot.

Namen duo:  ·  Klaar? Meet de afstand tot een ándere muur!

Schat eerst, meet dan! · blad 2/2

Eerst raden (schatting), dan meten met Port View.
Verschil = grootste getal − kleinste getal. Wie schat het best?
opdrachtschatting
eerst raden
meting
Port View
verschil
Afstand tot de deur (cm)
Afstand tot je hand (cm) — hand ± 30 cm ver?
Reflectie van wit papier (%)
Reflectie van zwart papier (%)
Gyro-hoek na een halve draai (°)
Rotaties bij 50 cm duwen (rot.)
Beste schatter van de tafel:
= het kleinste verschil bij de meeste opdrachten

Namen duo:

Missiemat — leg-zelf-parcours voor de EV3-robot

Zeven A4-tegels waarmee je in tien minuten op de vloer een robotparcours legt: rechte lijnen, bochten, een T-kruispunt, een START-zone, een PARKEER-vak, een OBSTAKEL-cirkel en een FINISH. Elke dag een ander parcours voor een nieuwe groep — knip elke tegel langs het stippellijnkader zodat de lijnen tot de rand lopen, en leg de grijze pijltjes tegen elkaar.

Printadvies: print op mat papier (glanzend papier misleidt de kleursensor!) met echte zwarte inkt — geen spaarstand. Richtaantallen: rechte lijn ×8, bocht ×4, T-kruispunt ×2, de zone-tegels elk ×1 (die mag je lamineren met matte folie, de lijntegels liever niet). Plak élke tegel volledig vast met matte plakband — nooit glanzende tape óver de zwarte lijn — anders schuift de mat of ziet de sensor de lijn niet. Lange rechte stukken? Zwarte isolatie- of gaffertape rechtstreeks op een gladde vloer werkt ook.

Gebruikt bij de Lego EV3-namiddagen (lijnvolger, parkeeropdracht, obstakel ontwijken) — de missiekaartjes onderaan blad 7 vertellen elk duo in picto's wat hun robot moet doen.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Missiemat · tegel 1/7 — RECHTE LIJN · print ×8

✂ knip langs het kader

Grijze pijltjes = aansluitpunt: leg de lijn tegen de volgende tegel. Volledig vastplakken met matte tape.

Missiemat · tegel 2/7 — BOCHT 90° · print ×4

✂ knip langs het kader

Draai de tegel om de bocht de andere kant op te laten gaan. Kwartdraai = 90°.

Missiemat · tegel 3/7 — T-KRUISPUNT · print ×2

✂ knip langs het kader

De robot kiest: links of rechts. Leuk splitspunt voor twee missies tegelijk.

Missiemat · tegel 4/7 — START-ZONE · print ×1 (lamineren mag)

✂ knip langs het kader

De robot begint volledig ín het groene vak, wielen achter de rand. De lijn vertrekt bovenaan.

Missiemat · tegel 5/7 — PARKEER-VAK · print ×1 (lamineren mag)

✂ knip langs het kader

De dikke zwarte stopstreep = "hier stoppen". Geslaagd als de robot helemaal in het blauwe vak stilstaat.

Missiemat · tegel 6/7 — OBSTAKEL-CIRKEL · print ×1 (lamineren mag)

✂ knip langs het kader

Zet een plastic beker midden in de cirkel. Missie: stoppen vóór de beker (sensor) — of hem er net uit duwen.

Missiemat · tegel 7/7 — FINISH · print ×1

✂ knip langs het kader

Missiekaartjes · 1 kaartje per duo · lamineren

✂ knip langs de stippellijnen
MISSIE 1 · VOLG → P volg de lijn en parkeer in het vak
MISSIE 2 · STOP VOOR ⛔ rijd tot de sensor het obstakel ziet en stop op tijd
MISSIE 3 · DUW ERUIT duw de beker uit de rode cirkel — zonder zelf te blijven staan
MISSIE 4 · RACE! START → FINISH, zo snel mogelijk — meet de tijd
MISSIE 5 · RONDJE 4 bochten van 90° en kom terug op je startplek
verzin zelf een missie en teken ze

Kit-sorteerkaart + opruim-checklist — kits compleet naar de volgende groep

Twee A4's voor het vaste opruimblok (15:15–15:30): blad 1 is de sorteerkaart voor de kinderen (bovenaanzicht van de sorteerbak, bijna zonder tekst — leg één gelamineerd exemplaar in of naast elke genummerde bak); blad 2 is de opruim-checklist voor jou (kit-check per bak vóór de groep vertrekt) plus de drie regels van de opruim-wedstrijd. Print blad 1 negen keer (kit 1–9) op stevig papier en lamineer; blad 2 print je per Lego-dag opnieuw. Elke dag komt een nieuwe groep — een complete kit vandaag is een geslaagde les morgen. Gebruikt bij: de Lego-robotpagina (opruimen, stap 8 van de sessieboog).

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Sorteerkaart · alles in het juiste vak · blad 1/2

KIT NR.   Kijk. Sorteer. Tel. Klaar!

Vak vol? Schrijf het aantal.   Alles erin? ✔ Handen omhoog — klaar!

Opruim-checklist · kit-check door de leerkracht · blad 2/2

Datum: · Groep: · Vink pas af als jij het geteld hebt — de kit gaat morgen naar een nieuwe groep.

Kit Motoren
geteld
Sensoren
geteld
Kabels
geteld
Steen/hub
+ batterij ok
Bak gesorteerd
= sorteerkaart
Deksel dicht
+ bak op stapel
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Iets stuk of kwijt? Noteer hier + leg het apart:

Opruim-wedstrijd — 3 regels (lees voor, dan timer aan)

  1. Timer start: alles terug in het juiste vak van de sorteerkaart.
  2. Bouwer sorteert en telt, programmeur rolt kabels op en sluit het toestel af.
  3. Eerste duo met een complete, gecheckte bak (deksel dicht) wint!

Na de check: steen/hub aan de lader, AA-batterijen aanvullen — morgen staat er een nieuwe groep klaar.

ICT & code

Pixel-art — kleuren per code (beeld = bits)

Drie A4's rond het idee "een computer bewaart een beeld als rijen codes". Blad 1: raster van 10×10 met rij-codes ("4 wit, 2 zwart, …") die samen een hartje onthullen — met een klein voorbeeld dat je eerst klassikaal voordoet. Blad 2: raster van 14×14 met 0/1-codes die een robotje onthullen (moeilijker). Blad 3: leeg raster om zelf een figuur te ontwerpen en er de code bij te schrijven; met de groepsmozaïek-opdracht leg je alle bladen samen tot één grote muur vol pixel-kunst. Quasi taalvrij, dus ook perfect voor OKAN-nieuwkomers.

Print per kind 1 exemplaar van blad 1 en 2 (niet lamineren — er wordt op gekleurd) en een stapel extra exemplaren van blad 3. Zwarte stiften of dikke potloden klaarleggen. Gebruikt bij: ICT & computationeel denken (pixel-art / kleuren-per-getal).

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4. Antwoorden: blad 1 = hartje, blad 2 = robotje.

Pixel-art · kleur per code · blad 1/3

Zo werkt het · = wit (laat open) · = zwart (kleur vol) · lees elke rij van links naar rechts.

Voorbeeld (al ingekleurd):
  • 11 · 1 · 1 · 1 · 1
  • 25
  • 31 · 3 · 1
  • 41 · 3 · 1
  • 55

Nu jij! Welke figuur zit verstopt?

  • 110
  • 21 · 3 · 2 · 3 · 1
  • 31 · 8 · 1
  • 41 · 8 · 1
  • 51 · 8 · 1
  • 62 · 6 · 2
  • 73 · 4 · 3
  • 84 · 2 · 4
  • 910
  • 1010

Ik zie een:

Pixel-art · geheime 0/1-code · blad 2/3

Computertaal: 1 = zwart (kleur vol) · 0 = wit (laat open). Rij per rij, van links naar rechts.

  • 100000000000000
  • 200001000010000
  • 300001000010000
  • 400011111111000
  • 500011011011000
  • 600011111111000
  • 700011000011000
  • 800011111111000
  • 900111111111100
  • 1001111111111110
  • 1101111111111110
  • 1200111111111100
  • 1300001100110000
  • 1400011100111000

Ik zie een:  ·  Tip: zet een streepje bij elke rij die klaar is.

Pixel-art · ontwerp zelf! · blad 3/3

1. Teken jouw figuur in het raster (vakjes vol = zwart).
2. Schrijf per rij de code op de lijnen.
3. Wissel van blad met je buur: kan die jouw figuur "lezen"?

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10

Groepsmozaïek

Klaar? Hang alle bladen van de groep naast elkaar aan de muur: samen vormen ze één grote pixel-muur — net zoals een scherm uit duizenden kleine pixels bestaat. Naam van jouw kunstwerk:

Doolhof-programmeren — pijlen schrijven, fouten vinden, lussen winnen

Drie A4's in drie niveaus. Blad 1: klein 5×5-doolhof — schrijf zelf het pijl-programma van START naar DOEL (antwoord: → → ↓ ↓ → → ↓ ↓, 8 pijlen). Blad 2: groter doolhof met een kapot programma: twee pijlen botsen tegen een muur — debuggen dus (fouten op plaats 4 en 8, beide moeten → zijn). Blad 3: doolhof met lange rechte gangen waar een herhaal-lus loont: "4 × ↓ en 4 × →" kost maar 2 regels — minste pijlen wint. Werkt perfect met de pijlkaarten als levende variant vooraf.

Print per duo 1 exemplaar per niveau; blad 1 en 3 kun je lamineren en met uitwisbare stift hergebruiken, blad 2 liever op papier (omcirkelen). Quasi taalvrij — enkel pijlen — dus ook ideaal voor OKAN. Gebruikt bij: ICT & computationeel denken (robot op een rooster / Robottaal) en als warming-up bij LEGO-robotica.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Doolhof 1 · schrijf het programma · blad 1/3

= START = DOEL 1 vakje = 1 pijl · niet door de muren!

Teken jouw pijlen (→ ← ↑ ↓), één per vakje:

12345
678910

Klaar? Laat je buur de pijlen met de vinger "uitvoeren". Komt die op het DOEL uit? ✔

Aantal pijlen gebruikt:

Doolhof 2 · debug! vind 2 fouten · blad 2/3

= START = DOEL = tegen de muur = fout!

Dit programma is kapot.

Volg de pijlen met je vinger. 2 pijlen botsen tegen een muur. Zet er een kring rond ⭘ en schrijf de juiste pijl in het lege vakje eronder.

12345
678910

De fouten staan op plaats en .

Doolhof 3 · minste pijlen wint · blad 3/3

= START = DOEL = herhaal-lus

Slimme truc: in plaats van schrijf je 4 × — dat is een lus!

Jouw programma met lussen:

× ×
× ×

Niet elke lijn moet gebruikt worden. Zonder lus zijn het 8 pijlen — hoe weinig regels lukt het jou?

Scorevak · minste pijlen wint 🏁

NaamAantal regelsAantal pijlenDOEL gehaald?
 
 
 
 

Cody & Roby — robotspel op een rooster (speelbord + kaarten)

Drie A4's per duo: één speelbord (5×5) en twee bladen speelkaarten met drie commando's: VOORUIT (blauw), DRAAI LINKS (paars) en DRAAI RECHTS (oranje), plus twee vouwbare robotpionnen. Print op stevig papier (160 g), knip de kaarten en pionnen uit en lamineer het bord — dan gaat de set alle tien de dagen mee. Speler A legt kaarten om de pion van START naar een doel te sturen, speler B controleert; daarna wisselen. Volledig taalarm, dus ook perfect voor OKAN-nieuwkomers. Gebruikt bij: Cody & Roby — robot op een rooster.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4 · per duo 1 set.

Cody & Roby · speelbord · blad 1/3

Zet je robotpion op START (kijkrichting kiezen!). Leg kaarten en stap naar , of .

Cody & Roby · speelkaarten · blad 2/3

✂ knip langs de stippellijnen
VOORUIT
DRAAI LINKS
DRAAI RECHTS
VOORUIT
DRAAI LINKS
DRAAI RECHTS
VOORUIT
DRAAI LINKS
DRAAI RECHTS
VOORUIT
DRAAI LINKS
DRAAI RECHTS
VOORUIT
DRAAI LINKS
DRAAI RECHTS

Elke kaart = 1 commando. Blauw vierkant = stap · paarse cirkel = draai links · oranje driehoek = draai rechts.

Cody & Roby · extra kaarten + robotpionnen · blad 3/3

✂ knip langs de stippellijnen
VOORUIT
DRAAI LINKS
DRAAI RECHTS
VOORUIT
DRAAI LINKS
DRAAI RECHTS
VOORUIT
DRAAI LINKS
DRAAI RECHTS
VOORUIT
DRAAI LINKS
DRAAI RECHTS

Robotpionnen · knip uit, vouw op de stippellijn = staande pion

Binaire sleutel & armband — je naam in nullen en enen

Twee A4's. Blad 1: de binaire sleutel A–Z (5 bits per letter) plus vijf telkaarten (16-8-4-2-1 stippen) en twee decodeerwoorden. Blad 2: het armband-werkblad — kinderen zetten hun naam om in 0/1 en kleuren de vakjes in of rijgen zwarte/witte kralen. Print blad 1 op stevig papier en lamineer het als tafelsleutel (1 per duo); blad 2 print je per kind. Zeer taalarm — sterk voor OKAN. Gebruikt bij: binaire armband / naam-in-nullen-en-enen.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Binaire sleutel · A–Z in 0 en 1 · blad 1/2

lettercodelettercode
A0 0 0 0 1N0 1 1 1 0
B0 0 0 1 0O0 1 1 1 1
C0 0 0 1 1P1 0 0 0 0
D0 0 1 0 0Q1 0 0 0 1
E0 0 1 0 1R1 0 0 1 0
F0 0 1 1 0S1 0 0 1 1
G0 0 1 1 1T1 0 1 0 0
H0 1 0 0 0U1 0 1 0 1
I0 1 0 0 1V1 0 1 1 0
J0 1 0 1 0W1 0 1 1 1
K0 1 0 1 1X1 1 0 0 0
L0 1 1 0 0Y1 1 0 0 1
M0 1 1 0 1Z1 1 0 1 0

Telkaarten 16 · 8 · 4 · 2 · 1

Kaart zichtbaar = 1 · kaart omgedraaid = 0.
Tel de stippen die je ziet → dat is je getal!

Voorbeeld: H = 0 1 0 0 0 → alleen de 8-kaart open → 8ste letter = H ✔

Kraak de code! · welk woord staat hier?

0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1
letter: letter: letter:
0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1
letter: letter: letter: letter:

Tip voor de leerkracht: woord 1 = HOI, woord 2 = CODE.

Mijn binaire armband · blad 2/2

1 = zwart  ·  0 = wit

Na elke letter: 1 gekleurde kraal = spatie.

1. Schrijf je naam  2. Zoek elke letter op blad 1  3. Kleur de vakjes (of rijg kralen!)

lettercode — kleur de vakjes van de 1-en zwart

Klaar? Tel je zwarte kralen:  ·  Wie heeft de langste naam in bits?

Alles in een computer — letters, foto's, muziek — is gemaakt van 0 en 1. Jij draagt nu je naam als een computer hem bewaart!

Teken via code — graph paper programming

Twee A4's. Blad 1: de symboolsleutel (5 symbolen) met twee uitgewerkte voorbeelden — lamineer dit als tafelsleutel, 1 per duo. Blad 2: het werkblad met twee lege 8×8-rasters en coderegels — kind A tekent en schrijft de code, kind B voert de code "blind" uit op het tweede raster. Verschil tussen de twee tekeningen = een bug die ze samen zoeken. Bijna taalvrij (alleen symbolen) — sterk voor OKAN. Gebruikt bij: Graph Paper Programming (teken via code).

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Teken via code · symboolsleutel · blad 1/2

1 naar rechts
1 naar links
1 omlaag
1 omhoog
kleur dit vakje
Start altijd linksboven. Lees de code van links naar rechts en doe precies wat er staat — niets meer, niets minder. Net een echte computer!

Voorbeeld 1 · streepje van 3

■ → ■ → ■

Voorbeeld 2 · blokje van 4

■ → ■ ↓ ■ ← ■

Zie je een patroon dat terugkomt? Schrijf het maar één keer op met "3×" ervoor — dat is een lus!

Teken via code · werkblad voor een duo · blad 2/2

1 · Kind A tekent kleur vakjes in dit raster

3 · Kind B voert uit alleen naar de code kijken!

2 · Schrijf de code met de symbolen → ← ↓ ↑ ■ van blad 1 · start linksboven

4 · Vergelijk! Zijn de twee tekeningen precies gelijk?   ja  ·  nee → verschil = bug! 🐜

Waar zat de bug — in de code of in het uitvoeren?

Daarna wisselen: kind B tekent, kind A voert uit (nieuw blad).

Bekerrobot — bekers stapelen met symbooltaal (My Robotic Friends)

Twee A4's per duo: blad 1 met de symboolkaart (pak ↑ · zet ↓ · stap → · draai ↻) en drie voorbeeld-stapels om te "programmeren"; blad 2 met vier moeilijkere patronen. De "programmeur" schrijft met de symbolen een programma, de "robot"-partner stapelt de bekertjes exact volgens de symbolen — zonder het doel te zien. Klopt de stapel niet? Samen de bug zoeken! Print blad 1 op stevig papier en lamineer het (met uitwisbare stift herbruikbaar); blad 2 mag gewoon papier zijn. Voorzie ~6 plastic bekertjes per duo. Symbolen, geen zinnen — dus ook prima voor OKAN-nieuwkomers. Gebruikt bij: My Robotic Friends — bekers stapelen.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4 · per duo 1 set.

Bekerrobot · symboolkaart + eerste stapels · blad 1/2

PAK ↑
beker omhoog nemen
ZET ↓
beker neerzetten
STAP →
1 halve beker opzij
DRAAI ↻
beker omdraaien

1 · rij van 3

schrijf hier je programma:

2 · torentje 2 + 1

schrijf hier je programma:

3 · brug: 2 bekers + 1 omgekeerd erbovenop

let op: paars = omgedraaide beker (↻ nodig!)

Rollen: 1 kind = programmeur ✏ · 1 kind = robot 🤖 (stapelt exact wat er staat) · daarna wisselen.

Bekerrobot · moeilijkere patronen · blad 2/2

4 · piramide 3 + 2 + 1

programma:

5 · muurtje met een gat

programma:

6 · toren van 3, om en om gedraaid

paars = omgedraaid (↻) · programma:

7 · ontwerp zélf een stapel — teken hem en schrijf het programma

programma voor je partner:
Debug-tip. Klopt de stapel niet? Lees het programma symbool voor symbool opnieuw en doe elke stap traag na met je vinger. Het foute symbool = de bug. Verbeter alléén dat symbool en laat de robot opnieuw stapelen.

De robot mag niet praten en niet raden — hij doet exact wat de symbolen zeggen. ✏ ↔ 🤖 wisselen na elk patroon.

Ontwerp je robot — droomrobot tekenen in duo

Eén A4 per duo. Kinderen tekenen samen hun droomrobot in het grote kader, benoemen vier onderdelen met de pijl-lijntjes en vullen de twee zinnen aan. Ideale opener of afsluiter bij de robotica-dagen: eerst dromen op papier, daarna kijken wat de echte robot al kan. Voor OKAN werkt tekenen zonder woorden ook prima — de labels mogen in elke taal of als tekeningetje. Gebruikt bij: mens-robot warm-up en de ICT & computationeel denken-dagen.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · 1 blad = één A4.

Teken jullie robot

naam 1:
naam naam 2:
✏️ teken hier — groot!
dit onderdeel heet…
dit onderdeel heet…
dit onderdeel heet…
dit onderdeel heet…
Onze robot kan .
Hij helpt bij .

Tekenen mag zonder woorden — laat je robot spreken! · Zomerschool

Mediawijsheid

Echt of Nep? — 16 sorteerkaarten + sorteermat

Drie A4's: twee bladen met zestien fictieve nieuwsberichtjes (±8 echt, ±8 nep) en één sorteermat met ECHT/NEP-vakken, een twijfelvak en drie aanwijzing-picto's. Duo's sorteren de kaarten en wijzen minstens één aanwijzing aan: rare webadressen, geen datum, HOOFDLETTERS of spelfouten. Print op stevig papier (160 g), knip de kaarten en lamineer — één set per duo werkt het best. Gebruikt bij: Echt of Nep? — sorteerspel met beeldkaarten.

Alle berichtjes zijn verzonnen en kindveilig (dieren, sport, school, ruimte) — er staan bewust géén echte medianamen op. Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Echt of Nep? · sorteerkaarten · blad 1/3

✂ knip langs de stippellijnen
Pandajong geboren in dierentuin dierennieuws.be · 12 mei
HOND KAN PRATEN EN WINT DE QUIZ!!! www.superwaar-nieuws.xyz · (geen datum)
Schoolteam wint provinciale voetbalbeker sportkrantje.be · 3 juni
Maan valt volgende week op de aarde nieuwsss.info · (geen datum)
Leerlingen planten 100 bomen op school schoolkrant.be · 21 april
Wetenschapers: van chocolade word je 2 meter groot www.echt-waar.click · (geen datum)
Ruimtesonde stuurt nieuwe foto's van Mars ruimteweetjes.be · 15 maart
Voetballer scoort 500 doelpunten in één match www.megasport.win-prijs.com · (geen datum)

Echt of Nep? · sorteerkaarten · blad 2/3

✂ knip langs de stippellijnen
Zwemster (14) breekt Belgisch jeugdrecord sportnieuwtjes.be · 9 mei
Kat wint marathon voor mensen www.dierenfeitjes.click · (geen datum)
Egels krijgen tunneltje onder drukke weg natuurbericht.be · 2 juni
SCHOOL GEEFT VOOR ALTIJD VAKANTIE!!! gratis-nieuws.xyz · (geen datum)
Astronauten kweken sla in het ruimtestation sterrenkrant.be · 18 februari
Drink dit en je krijgt supperkrachten wondernieuws.win · (geen datum)
Nieuwe speeltuin geopend in het park gemeentenieuws.be · 28 april
Aliens gespot op de speelplaats — foto is het bewijs nieuws-4-u.xyz · (geen datum)

Sorteermat · leg elke kaart in een vak · blad 3/3

ECHT bron + datum · gewone letters
NEP te gek om waar te zijn
TWIJFEL weet je het niet? Leg de kaart hier en bespreek samen.
Raar webadres?
Geen datum?
HOOFDLETTERS of spelfout?

Zeg het samen: "Ik denk ECHT / NEP omdat …"

Spot de AI — kijkwijzer-poster + stemkaarten

Twee A4's: een kijkwijzer-poster "Is dit beeld door AI gemaakt?" met zes check-picto's (hang hem aan het bord of leg één per duo op tafel) en een blad met acht stemkaarten (vier groene ECHT, vier rode AI/NEP) om per duo te knippen. Toon telkens een beeld, duo's steken een kaart omhoog en wijzen een verdacht detail aan — puur beeld, nauwelijks taal, dus zeer OKAN-proof. Print de poster liefst op A3 of stevig A4, lamineer de stemkaarten — één groen + één rood per duo. Gebruikt bij: Spot de AI — echt of door de computer gemaakt?

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Is dit beeld door AI gemaakt?

Kijk goed. Zie je één van deze zes dingen? Dan is het misschien AI!

Tel de vingers
te veel of te weinig? Rare handen?
Lees de letters
tekst op borden of kleren is vaak wartaal
Te gladde huid
gezicht als plastic, geen plooitjes of haartjes
Kromme achtergrond
gebouwen, ramen of hekken lopen scheef
Schaduw klopt niet
licht van links, schaduw ook naar links?
Té perfect
alles glanst als in een droom? Verdacht!
⚠️ Deze trucs verouderen!
Nieuwe AI maakt steeds minder fouten. Twijfel je? Vraag: wie heeft dit gedeeld en waar komt het vandaan?

Stemkaarten · steek je kaart omhoog · 1 groen + 1 rood per duo

✂ knip langs de stippellijnen
ECHT echte foto
AI / NEP door de computer gemaakt
ECHT echte foto
AI / NEP door de computer gemaakt
ECHT echte foto
AI / NEP door de computer gemaakt
ECHT echte foto
AI / NEP door de computer gemaakt

Privacy-sorteerkaarten — wat deel je wel/niet online?

Twee A4's: twaalf sorteerkaarten met pictogrammen + een sorteermat met drie zones (OK / alleen familie / NOOIT) en een tekenblad "mijn digitale voetafdruk". Print de kaarten op stevig papier (160 g), knip en lamineer — één kaartenset per duo, de mat mag gewoon op papier. Dankzij de pictogrammen kunnen ook OKAN-nieuwkomers volledig meedoen: sorteren en wijzen vraagt amper taal. Gebruikt bij: Wat deel je wel/niet? — privacy & digitale voetafdruk.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Wat deel je online? · sorteerkaarten · blad 1/2

✂ knip langs de stippellijnen
HUISADRES waar je woont
SELFIE een foto van jezelf
LIEVELINGSKLEUR jouw favoriete kleur
WACHTWOORD jouw geheime code
SCHOOLNAAM de naam van je school
VAKANTIEDATA wanneer je huis leeg is
TELEFOONNUMMER jouw nummer of dat van thuis
HOBBY wat je graag doet
HUISDIERNAAM de naam van je huisdier
BANKKAART nummers van je kaart
VERJAARDAG wanneer je jarig bent
MENING wat jij ergens van vindt

Sorteermat · leg elke kaart in een vak · blad 2/2

OK mag iedereen zien
ALLEEN FAMILIE alleen mensen die je goed kent
NOOIT nooit online delen

Mijn digitale voetafdruk · teken jouw sporen

Alles wat je online doet, laat een spoor na.
Foto's · spelletjes · berichten · filmpjes · likes

Teken of schrijf in de voetafdruk wat jij online achterlaat.

💡 Een spoor op het internet blijft staan — ook als jij het vergeet.

Media-pizza & dagboekje — mijn dag in balans

Eén A4 per kind: een mini-media-dagboek (wat deed je, hoe lang, hoe voelde het?) en een "media-pizza" die ze zelf inkleuren — elk pizzastuk is een stuk van hun dag. Gewoon printen op papier (1 per kind), niet lamineren — er wordt op gekleurd en geschreven. OKAN-proof: smileys, blokjes kleuren en tekenen in plaats van schrijven. Gebruikt bij: Media-balans: mijn media-dagboek + media-pizza.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · dit blad = één A4.

Mijn media-dagboekje · gisteren of vandaag

Teken of schrijf wat je deed. Kleur 1 vakje per half uur. Omcirkel jouw smiley.

Moment Wat deed ik? (teken of schrijf) Hoe lang? (▢ = 30 min) Hoe voelde ik mij?

ochtend

middag

avond

Mijn media-pizza · kleur jouw dag

Legende — kies zelf een kleur per activiteit.
Kleur eerst het vakje, dan de pizzastukken. 1 stuk = een stuk van je dag.

😴 slapen
✏️ school / leren
🌳 buiten spelen / sport
📱 scherm (tv, game, telefoon)
👪 samen met familie of vrienden
🍽 eten
📖 lezen / rustig iets doen
⭐ iets anders:
Mijn voornemen

Morgen wil ik meer en minder .

Netiquette-dilemmakaarten — groen of rood?

Twee A4's: acht dilemmakaarten met kindveilige situaties + groen/rood-stemkaarten en een postervak "Onze netiquette top 5". Print de dilemma- en stemkaarten op stevig papier (160 g), knip en lamineer — één set stemkaarten per duo. Het postervak print je 1× op gewoon papier en vul je samen in als afsluiter. OKAN-tip: laat duo's de betere reactie naspelen (tonen in plaats van uitleggen) — stemmen met groen/rood kan zonder woorden. Gebruikt bij: Netiquette & cyberpesten — dilemmakaarten met groen/rood.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Dilemmakaarten · wat doe jij? · blad 1/2

✂ knip langs de stippellijnen
De gekke foto Iemand zet een gekke foto van jou in de groepschat. Jij wist van niets. Wat doe je? Stem groen of rood.
De onbekende Je krijgt een bericht van iemand die je niet kent: "Stuur eens een foto van jezelf!" Wat doe je? Stem groen of rood.
Boos in het spel Iemand roept in het onlinespel: "Jij bent slecht! Ga weg!" Wat doe je? Stem groen of rood.
Iedereen lacht mee In de chat lacht iedereen met één klasgenoot. Je vrienden doen mee. Wat doe je? Stem groen of rood.
Het boze bericht Je bent boos en typt een gemeen bericht. Je vinger staat op "verstuur". Wat doe je? Stem groen of rood.
"Wij zijn toch beste vrienden?" Je beste vriend(in) vraagt jouw wachtwoord. "Vertrouw je me niet?" Wat doe je? Stem groen of rood.
Het gemene filmpje Je krijgt een gemeen filmpje over iemand van school. "Stuur door!" staat erbij. Wat doe je? Stem groen of rood.
De nieuwe klasgenoot Iemand nieuw in de klas zegt "hallo" in de groepschat. Niemand antwoordt. Wat doe je? Stem groen of rood.

Stemkaarten · 1 groene + 1 rode per duo · blad 2/2

✂ knip langs de stippellijnen
GROEN goede reactie · dit is oké
ROOD niet oké · zo niet
GROEN goede reactie · dit is oké
ROOD niet oké · zo niet
Onze netiquette top 5

Zo zijn wij vriendelijk online — vul samen in.

1.
2.
3.
4.
5.

Check-affiche — hoe check je online informatie?

Twee A4's. Blad 1 is de affiche met de vier check-stappen + een scorestrook: hang ze op aan het bord en laat ze de hele zomerschool hangen — elke rotatiegroep gebruikt dezelfde affiche. Blad 2 is de OKAN-versie: maar twee stappen, extra groot, bijna zonder tekst, plus vier knipbare mini-checkkaartjes (één setje per duo). Print op stevig papier en lamineer de affiche en de kaartjes — dan kunnen duo's er met uitwisbare stift een score op zetten. Gebruikt bij: de mediawijsheid-activiteiten (Echt of Nep?, de check-detective en Spot de AI).

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Hoe check je online informatie?

Zie je een bericht, foto of filmpje? Doe eerst deze 4 stappen!

1. Wie zegt het?
Ken je de maker? Is er een naam of bron?
2. Staat het ook ergens anders?
Zoek een tweede plek die hetzelfde zegt.
3. Klopt het beeld?
Rare handen, kromme letters, te mooi? Misschien AI of bewerkt!
4. Wat wil dit bericht van mij?
Klikken? Delen? Iets kopen? Bang of boos maken?
Hoe betrouwbaar? Geef een score!
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
NEP — niet delen! ECHT — betrouwbaar

Twijfel je? Vraag het aan de leerkracht — en deel het bericht níét door.

Echt of nep? · 2 stappen

1 · WIE?
2 · NOG ERGENS?
= ECHT  ·  NEP =
✂ knip langs de stippellijnen
WIE? ✓ ik weet wie ✗ niemand
NOG ERGENS? ✓ 2 plekken ✗ 1 plek
BEELD OK? ✓ klopt ✗ raar
WAT WIL HET? ✓ vertellen ✗ lokken

Taumatroop — draaischijfjes: twee tekeningen worden er één

Twee A4's met schijfsjablonen van ±8 cm: vogel + kooi, vis + kom, robot + doosje en twee blanco schijven voor eigen ontwerpen. Elke schijf heeft een A-kant en een B-kant die je rug aan rug lijmt — let op: de B-kant staat op z'n kop, dat hoort zo! Prik of ponse de twee gaatjes en knoop er elastiekjes of touwtjes door. Print op stevig papier (160 g); dit is een meeneem-knutsel, dus per kind één set — niet lamineren.

Gebruikt bij: Taumatroop: vogel in de kooi (mediawijsheid — je ogen zijn trager dan de werkelijkheid).

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Taumatroop · schijfjes ±8 cm · blad 1/2

✂ knip de cirkels uit
VOGEL · A-kant ○ = gaatje voor het touwtje
KOOI · B-kant staat op z'n kop — dat hoort zo!
VIS · A-kant kleur de vis mooi in
KOM · B-kant staat op z'n kop — dat hoort zo!

Taumatroop · blad 2/2 · robot + zelf ontwerpen

✂ knip de cirkels uit
ROBOT · A-kant de robot springt straks in het doosje
DOOSJE · B-kant staat op z'n kop — dat hoort zo!
JOUW IDEE · A-kant teken hier je eerste tekening
JOUW IDEE · B-kant teken op z'n kop — draai je blad om!
1. knip
2. lijm rug aan rug
3. touwtjes door de gaatjes
4. rol & draai snel!

Draai snel: je ogen plakken de twee tekeningen aan elkaar — zo werkt film ook!

Mini-flipboekje — 24 beeldjes, één film

Twee A4's = één flipboekje van 24 beeldjes. Knip de kaartjes uit, leg ze op volgorde (1 onderaan, 24 bovenaan… of omgekeerd — als de nummers maar kloppen) en niet ze vast in de grijze zone links (nietmachine of een stevige papierklem). De eerste 6 beeldjes tonen als voorbeeld een stuiterend balletje dat telkens een stukje opschuift; vanaf beeldje 7 tekenen de kinderen zelf verder. Print op gewoon papier (80–100 g) — dit is een meeneem-knutsel, per kind één set.

Gebruikt bij: Mini-flipboekje (24 beeldjes) (mediawijsheid — een film is gewoon een héél snel flipboekje).

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Flipboekje · beeldjes 1–12 · nietje in de grijze zone links

✂ knip de 12 kaartjes uit

Grijze zone = nietje  ·  nummer in de hoek = volgorde  ·  verander per beeldje maar een héél klein beetje.

Flipboekje · beeldjes 13–24 · blad 2/2

✂ knip de 12 kaartjes uit
1. knip 24 kaartjes
2. op volgorde leggen
3. nietje links
4. duim erop & flippen!

Benham-tol — zwart-wit dat kleur lijkt

Drie schijven van ±9 cm met zwart-wit patronen. Knip ze uit, prik een klein gaatje in het midden en duw er een kort potlood door (of plak de schijf op een oude cd met een knikker eronder). Draai stevig door, ongeveer 3 à 5 keer per seconde, bij goed licht — in het zwart-wit patroon zie je ineens vage kleuren verschijnen. Iedereen ziet net iets anders! De blanco schijf is om zelf een patroon te bedenken.

Print op stevig karton (200 g), knip langs de stippellijnen. Dit is een klein wondertje voor een station in een illusie-carrousel — de kleuren zijn subtiel, dus verwacht geen felle regenboog.

Gebruikt bij: mediawijsheid — je ogen bedriegen je (illusie-hoek, naast de taumatroop en het flipboek). Print/lamineer-tip: niet lamineren (glans stoort), maar wel op dik karton voor een stabiele draai.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · dit blad = één A4.

Benham-tollen · schijven ±9 cm · draai 3–5× per seconde

✂ knip de cirkels uit · prik een gaatje in het midden ●
SCHIJF 1 · klassiek
SCHIJF 2 · variant
SCHIJF 3 · blanco — bedenk zelf
Zo maak je je tol
1. Knip de cirkel netjes uit.
2. Prik een gaatje in het rode midden.
3. Potlood door het gaatje (of cd + knikker).
4. Draai snel bij goed licht — zie je kleur?

Tip: draai eens links- en eens rechtsom — de kleuren wisselen van plaats. Niet iedereen ziet dezelfde kleur; dat hoort zo.

STEM & proefjes

STEM-challengekaarten — 8 bouwuitdagingen voor de duo's

Vier A4's met acht knipbare challengekaarten, telkens in hetzelfde vaste stramien Opdracht → Materiaal → Regels → Test: na dag 1 hebben de kinderen geen uitleg meer nodig, ook de OKAN-nieuwkomers niet. Print op stevig papier (160 g), knip de kaarten los en lamineer — met een uitwisbare stift vul je de testrondes elke dag opnieuw in. Leg per duo één kaart op tafel en doe de opdracht eerst zelf kort voor.

Gebruikt bij: spaghettitoren, spaghettibrug, papieren brug, katapult, strohalmraket, papieren vliegtuig, bootje en knikkerbaan.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4 · Ronde 1 bouwen + testen, dan verbeteren en Ronde 2 invullen.

STEM-challenges · bouwen in duo's · blad 1/4

✂ knip langs de stippellijnen
1 · SPAGHETTITOREN
bouw HOOG
OPDRACHT

Bouw de HOOGSTE toren die zelf blijft staan.

MATERIAAL

20 spaghetti

elastiekjes

meetlat
REGELS
  • alleen dit materiaal
  • niet vasthouden — de toren staat los
  • 10 tellen blijven staan
TEST

Meet de hoogte. Hoogste wint!

Ronde 1: cm  ·  Ronde 2: cm

2 · SPAGHETTIBRUG
bouw STERK
OPDRACHT

Bouw een brug over het gat (20 cm) die veel gewicht draagt.

MATERIAAL

30 spaghetti

elastiekjes

beker + knikkers
REGELS
  • verbinden: alleen elastiekjes
  • het gat blijft 20 cm breed
  • niet vasthouden bij de test
TEST

Hang de beker aan de brug. Tel de knikkers tot… krak!

Ronde 1: knikkers · Ronde 2: knikkers

STEM-challenges · bouwen in duo's · blad 2/4

✂ knip langs de stippellijnen
3 · PAPIEREN BRUG
1 blad = STERK
OPDRACHT

1 blad papier = een brug. Hoeveel muntjes draagt hij?

MATERIAAL

A4-blad

2 boeken

muntjes
REGELS
  • vouwen en rollen mag
  • knippen en plakken: nee
  • het gat blijft 20 cm breed
TEST

Leg muntjes één voor één op de brug. Tel tot hij doorzakt.

Ronde 1: muntjes · Ronde 2: muntjes

4 · KATAPULT
schiet VER
OPDRACHT

Bouw een katapult. Schiet de wattenbol zo VER mogelijk.

MATERIAAL

8 ijsstokjes

6 elastiekjes

lepel

wattenbol
REGELS
  • schiet alleen wattenbollen
  • nooit naar mensen richten
  • schiet vanaf de startlijn
TEST

Meet hoe ver de wattenbol landt. Verste schot wint!

Ronde 1: cm  ·  Ronde 2: cm

STEM-challenges · bouwen in duo's · blad 3/4

✂ knip langs de stippellijnen
5 · STROHALMRAKET
blaas — vlieg VER
OPDRACHT

Maak een raketje van papier. Blaas! Hoe ver vliegt het?

MATERIAAL

papier

rietje

plakband

potlood (mal)
REGELS
  • de punt (neus) is dicht
  • de raket schuift los over het rietje
  • blazen — niet gooien
TEST

Meet waar de raket landt. Probeer andere vinnen in ronde 2!

Ronde 1: cm  ·  Ronde 2: cm

6 · PAPIEREN VLIEGTUIG
vlieg VER
OPDRACHT

Vouw een vliegtuig dat heel VER vliegt.

MATERIAAL

A4-blad

muntje (vracht)

meetlint
REGELS
  • gooi vanaf de lijn
  • verander 1 ding per keer
  • 3 worpen — beste telt
TEST

Meet de verste worp. Extra: vliegt hij ook mét muntje?

Ronde 1: cm  ·  Ronde 2: cm

STEM-challenges · bouwen in duo's · blad 4/4

✂ knip langs de stippellijnen
7 · BOOTJE
drijf met VEEL lading
OPDRACHT

Bouw een bootje dat blijft drijven met veel knikkers.

MATERIAAL

aluminiumfolie

plakband

knikkers

bak water
REGELS
  • het bootje drijft eerst leeg
  • leg knikkers één voor één
  • niet vasthouden in het water
TEST

Tel de knikkers tot het bootje zinkt. Doel: minstens 4!

Ronde 1: knikkers · Ronde 2: knikkers

8 · KNIKKERBAAN
rol zo LANG mogelijk
OPDRACHT

Bouw een baan: de knikker moet zo LANG mogelijk rollen.

MATERIAAL

wc-rollen

karton + doos

plakband

chronometer
REGELS
  • knikker start bovenaan en rolt zelf
  • niet duwen onderweg
  • de baan zit overal vast
TEST

Chronometer aan: hoeveel seconden is de knikker onderweg?

Ronde 1: sec  ·  Ronde 2: sec

Robot-arena — bouwplan & bouwkaarten (unplugged decor voor de robotdag)

Twee A4's: blad 1 is het bovenaanzicht van de arena met vijf hindernissen en hun maten t.o.v. de Lego-robot (EV3, ± 12 cm breed); blad 2 heeft per hindernis een mini-bouwkaart met 3 pictostappen om te knippen, plus een keurlijst. Duo's bouwen met karton, tape en wc-rollen elk één element — samen vormen ze de baan die de Mindstorms-robot later moet aanpakken. Zo is de bouwnamiddag geen los eiland maar het decor van de robotdag, én een volwaardige no-laptop reserve als robots of laptops tekortschieten.

Print blad 1 op A4 (eventueel A3 vergroot als klasposter), blad 2 op stevig papier (160 g), knip de bouwkaarten en lamineer ze. Zet per hindernis één kaart bij het materiaalbakje. De maten zijn richtlijnen: laat de duo's nameten met de echte robot — past hij eronder / eromheen? Gebruikt bij: STEM-bouw (namiddag) en Lego Mindstorms.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Robot-arena · bovenaanzicht & maten · blad 1/2

HindernisMaten t.o.v. de robot (EV3 ± 12 cm breed)
1 MuurLang ± 40 cm · hoog ± 10 cm — hoger dan de robot, hij moet eromheen.
2 TunnelDoorgang ± 20 cm breed · ± 18 cm hoog — de robot past er nét onderdoor.
3 Helling± 25 cm lang · ± 8 cm hoog — flauwe helling die de robot op kan rijden.
4 Kegelslalom4 kegels · ± 25 cm uit elkaar — ruim 2× de robotbreedte om te slingeren.
5 Sumo-cirkelØ ± 60 cm · zwarte rand ± 3 cm dik — de finish; niet buiten de rand duwen.

Robot-arena · bouwkaarten & keurlijst · blad 2/2

✂ knip langs de stippellijnen
1MUUR
1. stapel karton
2. plak vast met tape
103. zet rechtop, ± 10 cm hoog
2TUNNEL
1. buig karton tot boog
2. plak de zijkanten
183. meet ± 18 cm hoog binnen
3HELLING
1. snijd kartonnen driehoek
2. plak een schuin blad erop
3. test: rolt de robot omhoog?
4KEGELSLALOM
1. rol 4 kokers van papier
2. plak ze op een grondplaat
253. zet ze ± 25 cm uit elkaar
5SUMO-CIRKEL
1. teken cirkel Ø ± 60 cm
2. plak een zwarte rand
3. leg plat op de grond
KEUR — is de arena robot-klaar?
  • Alles staat vast — niets wiebelt.
  • De robot past onder de tunnel.
  • De muur valt niet om.
  • De robot rijdt de helling op.
  • ± 25 cm ruimte tussen de kegels.
  • De zwarte sumo-rand is goed dik.

Proefjeskaarten — 8 taalarme proefjes met het ritueel VOORSPEL · DOE · ZIE · VERKLAAR

Vier A4's met telkens twee grote proefjeskaarten. Elke kaart toont het vaste ritueel, het nodige materiaal, de stappen in tekeningen en één kindzin "Waarom?". Zo goed als taalvrij — ideaal voor OKAN. Print op stevig papier (160 g), knip langs de stippellijnen en lamineer — leg per tafel de kaart van het proefje van die dag. Combineer met het universele onderzoeksblad zodat elk kind voorspelt, doet, kijkt en verklaart.

Gebruikt bij de proefjes-activiteiten op de proefjespagina. Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Proefjeskaarten · blad 1/4

✂ knip langs de stippellijnen
SKITTLES-REGENBOOG
VOORSPEL
DOE
ZIE
VERKLAAR
NODIG:
Skittles
wit bord
lauw water
1

cirkel leggen
2

water erbij
3

wachten
4

kleurbanen!
Waarom? De kleur en de suiker lossen op in het water. Zwaar suikerwater blijft liggen, dus de kleuren botsen maar mengen niet.
Let op: niet aan de tafel stoten — anders mengen de kleuren.
LAVALAMP
VOORSPEL
DOE
ZIE
VERKLAAR
NODIG:
fles + water
olie
bruistablet
kleurstof
1

water + kleur
2

olie erop
3

tablet erin
4

lavabellen!
Waarom? Olie is lichter dan water. De gasbelletjes slepen olie mee naar boven; daar knapt het gas en zakt de olie weer.
Let op: niet opdrinken — alleen kijken.

Proefjeskaarten · blad 2/4

✂ knip langs de stippellijnen
MAGISCHE MELK
VOORSPEL
DOE
ZIE
VERKLAAR
NODIG:
volle melk
bord
kleurstof
wattenstaafje + zeep
1

melk in bord
2

kleuren erin
3

zeep aanraken
4

explosie kleur!
Waarom? Zeep jaagt op het vet in de melk. Alles vlucht weg van de zeep en trekt de kleuren mee — daarom blijft het bewegen.
OOBLECK (BLUBBER)
VOORSPEL
DOE
ZIE
VERKLAAR
NODIG:
maizena
water
kom
1

maizena
2

water bij
3

mengen
4

slaan = hard
Waarom? Sla je erop, dan haken de korreltjes in elkaar en wordt het even hard. Laat je los, dan vloeit het weer weg.
Let op: niet in de gootsteen spoelen — laten drogen en in de vuilbak.

Proefjeskaarten · blad 3/4

✂ knip langs de stippellijnen
ZWEMMENDE PEPER
VOORSPEL
DOE
ZIE
VERKLAAR
NODIG:
bord water
peper
afwasmiddel
1

bord water
2

peper strooien
3

zeepvinger erin
4

peper vlucht!
Waarom? Het watervel draagt de peper. Zeep trekt dat vel aan één kant kapot en sleept de peper mee naar de rand.
BALLON OP DE FLES
VOORSPEL
DOE
ZIE
VERKLAAR
NODIG:
glazen fles
ballon
warm + koud water
1

ballon op hals
2

warm: blaast op
3

koud: zuigt in
Waarom? Warme lucht zet uit en duwt de ballon op. Koude lucht krimpt en zuigt de ballon naar binnen.
Let op: warm kraanwater — niet kokend. Vraag de juf of meester.

Proefjeskaarten · blad 4/4

✂ knip langs de stippellijnen
CHROMATOGRAFIE-BLOEM
VOORSPEL
DOE
ZIE
VERKLAAR
NODIG:
koffiefilter
stift
beker water
1

stip zetten
2

puntje in water
3

kleuren splitsen
4

bloem vouwen
Waarom? Stiftkleur is een mengsel. Het water neemt elke kleur even ver mee — zo zie je de verborgen kleuren.
Tip: wateroplosbare stift gebruiken — een permanente stift geeft niets.
DANSENDE ROZIJNEN
VOORSPEL
DOE
ZIE
VERKLAAR
NODIG:
bruiswater
rozijnen
hoog glas
1

bruiswater
2

rozijnen erin
3

op en neer!
Waarom? Gasbelletjes plakken aan de rozijn en tillen hem op. Boven knappen ze en zakt hij weer — telkens opnieuw.

Universeel onderzoeksblad — VOORSPEL · DOE · ZIE · VERKLAAR

Eén A4 dat bij elk proefje past: het kind schrijft zijn naam en het proefje bovenaan en vult dan de vier vakken in. De vaste structuur maakt het ritueel elke dag herkenbaar — alleen de proef verandert, niet het blad. De tekenvakken maken het taalarm: OKAN-kinderen kunnen tekenen in plaats van schrijven.

Print één exemplaar per kind per proefje (kopieer gerust een hele stapel vooraf), óf lamineer enkele bladen en laat met een uitwisbare stift werken — dan gaan ze de hele zomerschool mee. Combineer met de proefjeskaarten.

Gebruikt bij de proefjes-activiteiten op de proefjespagina. Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · dit blad = één A4.

ONDERZOEKS­BLAD
NAAM:
PROEFJE:
VOORSPEL
Wat denk je dat gaat gebeuren?
teken je voorspelling
Ik denk:
DOE
Vink af wat je gedaan hebt.
Materiaal klaargezet
Stap 1 gedaan
Stap 2 gedaan
Stap 3 gedaan
ZIE
Wat zag je echt gebeuren?
teken wat je zag
Ik zag:
VERKLAAR
Waarom gebeurde dat, denk je?
Klopte je voorspelling? JA NEE

Zomerschool · onderzoeksblad · gebruik één blad per proefje · teken als je nog niet veel Nederlands schrijft

Veiligheidskaarten — 6 picto-regels voor bij de proefjes

Eén A4 met zes knipbare veiligheidskaarten: de vaste regels voor elk proefjesblok, puur in pictogrammen — ook nieuwkomers zonder Nederlands begrijpen ze meteen. Print op stevig papier, knip, lamineer en hang de kaarten elke dag op dezelfde plek bij de proefjestafel; wijs ze aan bij de start van elk blok (rood = verboden, blauw/groen = zo doe je het). Gebruikt bij: alle proefjes-activiteiten — zeker bij de bruisraket (alleen buiten + bril op) en de rodekool- en kleurstofproefjes (niet drinken, niet eten, handen wassen).

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · dit blad = één A4.

Veiligheidskaarten · regels bij de proefjes · blad 1/1

✂ knip langs de stippellijnen
NIET DRINKEN
NIET ETEN
BRIL OP
ALLEEN BUITEN
HANDEN WASSEN
VRAAG DE LEERKRACHT

Spel & geheim

Codewiel — Caesar-schijf voor spionnen

Drie A4's: (1) de grote buitenschijf met het gewone alfabet, (2) de kleinere binnenschijf met het geheime alfabet, en (3) zes missiekaartjes om te knippen. Elk kind bouwt zijn eigen wiel: draai de binnenschijf zodat de pijl bij de gekozen sleutel staat (bv. +3: A wijst naar D) en je kunt coderen én decoderen.

Print op stevig papier (160 g). Knip beide schijven rond uit, prik een gaatje in het midden (·) en verbind ze met een splitpen. Geen splitpennen? Gebruik het vouwlip-alternatief onderaan blad 2. Lamineer de missiekaartjes zodat de set alle tien de dagen meegaat.

Gebruikt bij: Codewiel-spionnen en de Envelop-escape (de schijf levert één cijfer van de code).

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4 · zet in de printinstellingen "werkelijke grootte / 100%" zodat de schijven blijven kloppen.

Codewiel · buitenschijf (gewoon alfabet) · blad 1/3

Knip rond langs de blauwe rand. Prik een gaatje in het midden (·).

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z · BUITEN
Montage: groot wiel onder, klein wiel boven, splitpen door de twee gaatjes. Buig de pootjes van de splitpen open aan de achterkant.

Codewiel · binnenschijf (geheim alfabet) · blad 2/3

Knip rond langs de paarse rand. Prik een gaatje in het midden (·). Draai deze schijf op de buitenschijf: zet de pijl ▲ op je sleutel (bv. +3 = D).

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z · BINNEN

Vouwlip-alternatief (geen splitpen nodig)

Knip deze strook uit, vouw langs de stippellijn dubbel over de rand van de buitenschijf en plak vast. Zo klemt de binnenschijf en kan hij toch draaien.

Tip: een klein reepje plakband op de vouwlip is genoeg. Draait het te stroef? Knip het gaatje in het midden iets ruimer.

Codewiel · missiekaartjes · blad 3/3

Knip de zes kaartjes uit. Standaardsleutel = +3 (A→D, B→E, C→F …). Kies samen een andere sleutel als je het moeilijker wil.

✂ knip langs de stippellijnen
Missie 1 — DECODEER Zet je wiel op +3. Welk woord is URERW? Schrijf het op:
Missie 2 — DECODEER Nog eentje met +3: CRPHU = (een seizoen!)
Missie 3 — CODEER Schrijf je naam in geheimschrift (+3):
Missie 4 — VOOR JE PARTNER Codeer een kort bericht (+3) en geef het aan je buur. Die decodeert het!
Missie 5 — VIND DE SCHAT Decodeer (+3): NDVW. Daar ligt iets verstopt! (een meubel)
Missie 6 — ZELF VERZINNEN Kies je eigen sleutel en woord. Schrijf de code hier:

Oplossingen (+3): 1 = ROBOT · 2 = ZOMER · 5 = KAST. Knip dit regeltje weg voor je de kaartjes aan de kinderen geeft.

Pigpen — Rozenkruisersgeheimschrift

Twee A4's: (1) een referentiekaart met de vier sleutels (twee roosters + twee X-vormen, met en zonder stip) en een volledige alfabet-tabel, en (2) een werkblad waarop de kinderen hun naam schrijven in pigpen, drie woorden decoderen en zelf een bericht voor hun buur maken.

Elke letter is gewoon het hoekje van de lijnen rond zijn vakje. Vakje met een stip = tweede reeks. Geen enkele letter om te lezen: puur symbolen — ideaal voor OKAN-nieuwkomers.

Print de referentiekaart op stevig papier (160 g) en lamineer — één set per duo volstaat en gaat alle tien de dagen mee. Het werkblad print je per kind op gewoon papier.

Gebruikt bij: Pigpen-spionnenschool en de Envelop-escape (pigpen levert één cijfer van de code).

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Pigpen-sleutel · referentiekaart · blad 1/2

Zoek de letter in een rooster of X. Het hoekje van de lijnen rond die letter is haar symbool. Zit er een stip bij? Dan hoort dat symbool bij de tweede reeks.

A – I (zonder stip)
J – R (met stip ·)
S – V (zonder stip)
W – Z (met stip ·)
Voorbeeld. A staat linksboven in het eerste rooster: rechts en onder loopt een lijn, dus het symbool is een hoekje ⌐.

Alfabet-tabel

A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Spionnen-werkblad · blad 2/2

1 · Schrijf je naam in pigpen

Teken voor elke letter van je naam het juiste symbool (gebruik de sleutelkaart).

2 · Decodeer de drie woorden

Schrijf onder elk symbool de juiste letter.

woord 1
woord 2
woord 3

3 · Bericht voor je buur

Schrijf een kort geheim bericht in pigpen. Je buur decodeert het met de sleutelkaart.

Oplossing woorden: ROBOT · ZOMER · METER. Knip dit regeltje weg voor je het werkblad uitdeelt.

Envelop-escape: Red de robot! — papieren breakout in 4 stations

Vijf A4's: een verhaalposter, drie puzzelbladen en een blad met codestroken, hintkaarten en het kluis-envelopvel. De robot zit "op slot"; teams kraken via vier stations een 4-cijfercode en openen de prijzenenvelop. Geen sloten, geen dozen — puur papier, dus in 5 minuten reset tussen twee groepen.

Zo speel je (leerkracht):

  1. Teams — verdeel in groepjes van 3 à 4. Zet per team één puzzelset (blad 2–5) en één codestrook klaar.
  2. 4 stations — elk station geeft één cijfer: ① pijl-doolhof, ② pixel-onthulling, ③ symbolencode, ④ picto-tellen. Teams mogen in eender welke volgorde.
  3. Codestrook — het team schrijft elk gevonden cijfer in het juiste vakje (1–4).
  4. Hintkaart — elk team krijgt één hintkaart per station als ze vastlopen (jij bent alleen met 14–18 kinderen: hints voorkomen stilstand).
  5. Kluis — kloppen de vier cijfers? Dan mogen ze de prijzenenvelop (met badges/diploma) openen.
  6. Reset — verzamel de puzzelbladen, wis de codestroken (of neem nieuwe), leg de prijzen in een nieuwe envelop. Klaar in 5 min.

Print & lamineer: puzzelbladen (blad 2–5) op 160 g en lamineren — ze gaan alle tien de dagen mee. Codestroken op gewoon papier (wegschrijfbaar). Voor grote groepen: print 5 puzzelsets. OKAN: alle antwoorden zijn cijfers/symbolen, dus taalonafhankelijk — vertel het verhaal met de picto's op de poster.

Oplossing — ALLEEN op dit uitlegblad (print niet mee). Code = 4 – 7 – 2 – 6. ① Doolhof volgt de pijlen naar de robot met 4. ② De 1-vakjes onthullen een 7. ③ Het symbool onder de 🤖 (3e) is ▲ = 2. ④ Er staan 6 robotjes verstopt.

Gebruikt bij: Envelop-escape: Red de robot! (spel & geheim). Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

RED DE ROBOT!

De robot zit op slot. Kraak de 4 cijfers en maak hem vrij.

1 · Op slot
2 · Zoek
3 · 4 cijfers
4 · Vrij!

4 stations → 4 cijfers → open de kluis.

Station 1 · pijl-doolhof → cijfer 1

Begin bij START. Volg telkens de pijl in het vakje waar je staat. Bij welke robot kom je uit?

? START

Het cijfer bij de robot = cijfer 1

Station 2 · pixel-onthulling → cijfer 2

Kleur elk vakje met een 1 helemaal zwart. Laat de 0-vakjes wit. Kijk daarna van ver: welk cijfer verschijnt?

1111111
0000001
0000010
0000100
0001000
0001000
0001000
0001000
0001000
= 1 (kleuren) = 0 (wit laten)

Het cijfer dat je ziet = cijfer 2

Station 3 · symbolencode → cijfer 3

Elk symbool is een cijfer. Zoek het serienummer van de robot en kijk welk cijfer onder de 🤖 staat.

Het cijfer onder de 🤖 = cijfer 3


Station 4 · picto-tellen → cijfer 4

Hoeveel robotjes zitten er verstopt? De sterren tellen niet mee!

Aantal robotjes = cijfer 4

Codestroken · één per team — knip los

✂ knip langs de stippellijnen
TEAM

1

2

3

4
TEAM

1

2

3

4
TEAM

1

2

3

4
TEAM

1

2

3

4

Hintkaarten · één per station — geef bij vastlopen

✂ knip los & lamineer
Hint station 1 Volg de pijl in het vakje waar je staat — niet waar je heen wil.
Hint station 2 Kleur alle 1-vakjes. Kijk dan van ver → je ziet een cijfer.
Hint station 3 Zoek elk symbool in de legende. Kijk enkel onder de 🤖.
Hint station 4 Zet een stip op elk robotje dat je telt. Sterren tellen niet mee.

De kluis · plak op de prijzenenvelop

▲ vouw hier — plak op de envelop met de prijzen ▲

4 cijfers juist? → open de envelop en red de robot!

Robot‑bingo, roepkaarten & memory — techniekwoorden met beeld

Eén picto‑set van 12 techniekwoorden (robot, motor, sensor, wiel, kabel, batterij, laptop, tandwiel, lamp, knop, magneet, schaar) levert drie spelletjes: 8 bingokaarten, een set roepkaarten en een memory‑/woordspel. Ideaal als taalopwarmer vóór het robotwerk, zodat de woorden eerst landen. De begeleider toont altijd het plaatje én zegt het woord — zo doet ook een OKAN‑nieuwkomer volwaardig mee.

Print op stevig papier (160 g) en lamineer de kaarten — één klasset gaat alle tien de dagen mee. Knip de roep‑, memory‑ en woordkaartjes los langs de stippellijnen. Fiches = knopen, droge bonen of muntjes.

Gebruikt bij: Robot‑picto bingo & memory (extra activiteiten). Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Robot‑bingo · kaarten 1–4 · blad 1/4

Zet een fiche op het plaatje dat de begeleider toont. Drie op een rij = BINGO!

ROBOT‑BINGOkaart 1
robot
motor
sensor
wiel
kabel
batterij
laptop
tandwiel
lamp
ROBOT‑BINGOkaart 2
knop
magneet
schaar
robot
motor
sensor
wiel
kabel
batterij
ROBOT‑BINGOkaart 3
laptop
tandwiel
lamp
knop
magneet
schaar
robot
wiel
sensor
ROBOT‑BINGOkaart 4
batterij
kabel
motor
lamp
laptop
tandwiel
magneet
knop
schaar

Robot‑bingo · kaarten 5–8 · blad 2/4

Zet een fiche op het plaatje dat de begeleider toont. Drie op een rij = BINGO!

ROBOT‑BINGOkaart 5
sensor
robot
tandwiel
batterij
lamp
knop
kabel
wiel
magneet
ROBOT‑BINGOkaart 6
schaar
laptop
motor
robot
sensor
batterij
tandwiel
lamp
wiel
ROBOT‑BINGOkaart 7
magneet
knop
kabel
schaar
motor
laptop
robot
batterij
sensor
ROBOT‑BINGOkaart 8
lamp
wiel
tandwiel
sensor
magneet
kabel
knop
motor
laptop

Roepkaarten · de begeleider toont één kaart en zegt het woord

✂ knip los · schud · trek er telkens één
ROBOT
MOTOR
SENSOR
WIEL
KABEL
BATTERIJ
LAPTOP
TANDWIEL
LAMP
KNOP
MAGNEET
SCHAAR

Memory & woordkaartjes · zoek de twee gelijke plaatjes, of plaatje‑bij‑woord

✂ 24 memorykaartjes (12 paren) · knip los

Woordkaartjes · leg het juiste woord bij het plaatje (OKAN‑stap 2)

✂ 12 woordkaartjes · knip los
robot
motor
sensor
wiel
kabel
batterij
laptop
tandwiel
lamp
knop
magneet
schaar

Tangram & pentomino — de stille legpuzzel voor elk niveau

Het klassieke tangram: 7 stukken samen een vierkant, waarmee je eindeloos figuren legt. Drie bladen: (1) twee stukkensets om te knippen, (2) zes opdrachtkaarten mét hulplijnen (je ziet waar elk stuk ligt — makkelijk), (3) zes silhouetten zónder lijnen (moeilijker) plus twee pentomino‑uitdagingen voor de snelle doorzetters. Elke figuur op blad 2 en 3 is echt maakbaar met de 7 stukken.

Print op gekleurd/stevig papier (160 g) en lamineer de stukkensets; stop de opdracht‑ en silhouetkaarten in insteekhoesjes zodat ze alle tien de dagen meegaan. De pentominostukken kan je uit dit blad knippen of laten leggen met vierkantjes van het rasterblad.

Nul taal nodig — ideaal als aankomst‑, wacht‑ of rustactiviteit en perfect voor OKAN. Gebruikt bij: Tangram & pentomino (stiltevullers). Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Tangram — stukkensets · blad 1/3 · knip 1 set = 7 stukken

Elke set is een vierkant van 10 × 10 cm in 7 klassieke stukken. Print op gekleurd of stevig papier, lamineer en knip de 7 stukken los. Met deze 7 stukken maak je alle figuren van blad 2 en 3.

set A
set B
grote driehoek (2×)middendriehoekkleine driehoek (2×)vierkantschuine balk

Opdrachtkaarten · blad 2/3 · de lijnen tonen waar elk stuk ligt (makkelijk)

✂ knip los · stop in een insteekhoesje = herbruikbaar
1. vierkantleg de 7 stukken zoals de lijnen tonen
2. grote driehoekleg de 7 stukken zoals de lijnen tonen
3. schuine balkleg de 7 stukken zoals de lijnen tonen
4. de bergleg de 7 stukken zoals de lijnen tonen
5. tovertegelleg de 7 stukken zoals de lijnen tonen
6. het zeilleg de 7 stukken zoals de lijnen tonen

Silhouetten & pentomino · blad 3/3 · nu zonder hulplijnen (moeilijk)

✂ knip los · leg de 7 tangramstukken op de zwarte schaduw
1. vierkantalleen de schaduw — zoek zelf de 7 stukken
2. grote driehoekalleen de schaduw — zoek zelf de 7 stukken
3. schuine balkalleen de schaduw — zoek zelf de 7 stukken
4. de bergalleen de schaduw — zoek zelf de 7 stukken
5. tovertegelalleen de schaduw — zoek zelf de 7 stukken
6. het zeilalleen de schaduw — zoek zelf de 7 stukken

Pentomino‑uitdaging · 12 stukken van elk 5 vakjes — knip ze uit (of gebruik het rasterblad)

1. vul de rechthoek 6×10 met alle 12 stukken
2. vul het vierkant 8×8 (met gat) met alle 12 stukken

LED-wenskaart — papieren stroomkring met kopertape

Twee A4's met voorgetekende sjablonen: blad 1 = een robot-kaart met lichtgevend oog, blad 2 = een raket met gloeiende motor + picto-bouwstappen en een probleemoplos-tabelletje. De grijze band is het kopertape-pad — de kinderen plakken hun tape er gewoon bovenop, dus je hebt amper Nederlands nodig.

Print op stevig papier (160–200 g), vouw de kaart dubbel langs de middenlijn. Plak 5 mm-kopertape op de grijze band, buig de tape netjes rond de hoeken (niet knippen — dan valt de stroom weg). Steek de lange LED-pootje op de +-stip, klem de CR2032-batterij (+ naar boven) onder de vouwflap: dichtdrukken = licht aan. Lamineer NIET — dit is een maak-kaart die mee naar huis gaat.

Let op: CR2032-knoopcellen zijn gevaarlijk bij inslikken — hou ze weg van kleine broertjes/zusjes. Verzamel de batterijtjes op het einde van de dag om ze de hele zomer te hergebruiken. Gebruikt bij: papieren stroomkring (LED-wenskaart) en het ochtendblok natuurwetenschappen over stroomkringen.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

LED-wenskaart · robot met lichtgevend oog · blad 1/2

De grijze band = je kopertape-pad. Volg de pijltjes. Lange LED-pootje op +.

✂ vouw dubbel langs de stippellijn in het midden · buitenkant = tekening · binnenkant = stroomkring

LED-wenskaart · raket met gloeiende motor · blad 2/2

✂ tweede kaart · plak kopertape op de grijze band

Zo doe je het

Plak de tape Kopertape op de grijze band. Buig rond de hoeken — niet knippen.
Zet de LED Lang pootje op +, kort op . Plak met stukje tape vast.
Batterij + druk Batterij (+ boven) onder de flap. Dichtdrukken = licht aan!

Licht doet het niet?

Wat je zietProbeer dit
Helemaal geen lichtDraai de LED om — lang pootje moet op + staan.
Alleen aan als je hard druktDuw de kopertape platter tegen de LED-pootjes en de batterij.
Licht knippert of valt wegDe tape is gebroken in een hoek. Plak er een nieuw stukje overheen.
Batterij voelt warmEr is kortsluiting: + en – raken elkaar. Kijk of de twee tape-paden elkaar niet kruisen.

Zomerschool · papieren stroomkring · lange pootje = + · verzamel de knoopcellen na de les.

Lezen & verbeelden

Stripblad — teken je verhaal in vakjes

Drie varianten om uit te kiezen: een strip van 6 vakjes (blad 1), een grote strip van 4 vakjes met tekstballonnen voor de jongsten (blad 2), en een begin–midden–einde-strip (blad 3). Print het blad dat past bij de leeftijd. Hoort bij de Leesopdracht: lees eerst een verhaal, teken het daarna na.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Mijn strip van:

Naam:   Tip: teken het begin, het spannendste moment en het einde. Gebruik tekstballonnen voor wat de figuren zeggen.

1
2
3
4
5
6

Mijn stripverhaal — grote vakjes

Naam:   In de wolk schrijf of teken je wat een figuur zegt of denkt.

1
2
3
4

Begin — midden — einde

Naam:   Vertel je verhaal in drie delen, en teken onderaan het belangrijkste moment groot.

BEGIN
MIDDEN
EINDE
HET BELANGRIJKSTE MOMENT

Verhaal uitwerken — denk na over wat je las

Twee bladen: blad 1 gaat over de personages en de opbouw (begin–midden–einde), blad 2 over de mooiste zin, een eigen ander einde en een tekening van het belangrijkste moment. Hoort bij de Leesopdracht. Werkt voor élk van de verhalen.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Ik werk mijn verhaal uit · blad 1

Naam:   Verhaal dat ik las:

De personages

Wie komen er voor in het verhaal? Teken ze en schrijf hun naam en één woord dat bij hen past.

naam:
is:

naam:
is:

naam:
is:

Wat gebeurt er?

BEGIN

MIDDEN

EINDE

Ik werk mijn verhaal uit · blad 2

De mooiste of spannendste zin

Schrijf één zin uit het verhaal over die jij het mooist, grappigst of spannendst vond.

Mijn eigen ander einde

Wat zou er gebeuren als het verhaal ánders eindigde? Schrijf jouw nieuwe einde.

Het belangrijkste moment

Teken het moment dat je nooit meer zult vergeten uit dit verhaal.

Mijn score voor dit verhaal

Kleur de sterren die je geeft.

☆ ☆ ☆ ☆ ☆

Voormiddag & uitstap

Meetcircuit — schat, meet, check (6 stations)

Twee A4's: een circuitkaart per leerling (schatten → meten → verschil) en een set stationskaartjes voor de leerkracht om bij elk station te leggen. Elk kind schat eerst álle zes stations, gaat dan meten met echt gereedschap en berekent het verschil. Winnaar = kleinste totale afwijking. Print de circuitkaart per kind (80 g volstaat); print de stationskaartjes op stevig papier (160 g), knip en lamineer — die set gaat alle dagen mee. Gebruikt bij: Schat – meet – check circuit.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Meetcircuit · schatten → meten → verschil · kaart voor jou

Naam:

Zo doe je het: 1 schat & schrijf op · 2 meet met het gereedschap · 3 reken het verschil (grootste − kleinste).

Station Meet in 1 · SCHATTING 2 · METING 3 · VERSCHIL
De gang
Hoe lang?
m
De appel
Hoe zwaar?
g
De fles
Hoeveel water?
ml
De deur
Hoe hoog?
cm
Het liedje
Hoeveel seconden?
s
De pot erwten
Hoeveel stuks?
stuks
Mijn totaal verschil:   — tel alle getallen uit de groene kolom op. Wie het laagst zit, is de schat-kampioen!

Stationskaartjes · voor de leerkracht · leg er één bij elk station

✂ knip & lamineer
1 · DE GANG Meet met de rolmeter · antwoord in meter (m)
2 · DE APPEL Meet met de weegschaal · antwoord in gram (g)
3 · DE FLES Giet leeg in de maatbeker · antwoord in milliliter (ml)
4 · DE DEUR Meet met de rolmeter · antwoord in centimeter (cm)
5 · HET LIEDJE Klok met de stopwatch · antwoord in seconden (s)
6 · DE POT ERWTEN Tellen of turven · antwoord in stuks

Tip: leg bij elk station het echte gereedschap klaar. Na afloop onthul je de juiste getallen zodat de kinderen zelf hun verschil kunnen nakijken.

Snelheid meten — afstand ÷ tijd → m/s → km/u

Twee A4's: een meetblad per leerling (3 metingen: afstand + tijd → snelheid, met uitgewerkt voorbeeld en de omrekening ×3,6 naar km/u) en een dieren-vergelijkingskaart om te zien hoe snel de kinderen zijn tegenover een slak, een fiets, een duif en een cheeta. Print het meetblad per kind; print en lamineer de vergelijkingskaart zodat je ze bij de meetbaan kan neerleggen. Gebruikt bij: Sprintlab: km/h vs m/s en Papieren vliegtuigen.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Hoe snel ben jij? · afstand ÷ tijd · meetblad

Naam:

Meet 3 keer. Iemand klokt met de stopwatch, jij loopt (of gooit je vliegtuig) over de meetbaan. Reken dan: snelheid = afstand ÷ tijd.

Meting Afstand
in meter (m)
Tijd
in seconden (s)
Snelheid = afstand ÷ tijd
in m/s
1
2
3
Voorbeeld. Je loopt 20 m in 5 s.
Snelheid = 20 ÷ 5 = 4 m/s.

Van m/s naar km/u

Wil je weten hoeveel km per uur dat is? Vermenigvuldig met 3,6.

m/s km/u

Voorbeeld: 4 m/s × 3,6 = 14,4 km/u — ongeveer zo snel als een fiets!

Mijn snelste meting: m/s = km/u

Wie is de snelste? · snelheid in m/s · vergelijkingskaart

Hoe langer de balk, hoe sneller. Waar sta jij? Teken een pijl bij jouw snelste meting.

Ben jij sneller dan …? Zet jouw snelste snelheid naast de balken. Sneller dan wandelen? Sneller dan de fiets? Bijna een duif?

De balken zijn niet perfect op schaal — een cheeta is véél sneller dan een slak. Ze tonen vooral de volgorde: langzaam links, snel rechts.

Hoekenjacht & origami — hoeken meten met de geodriehoek

Twee A4's voor de wiskunde-doelen hoeken meten en sorteren (scherp / recht / stomp). Blad 1 is een speurtocht: kinderen zoeken 8 hoeken in het lokaal of op de school, meten ze met de geodriehoek en omcirkelen het soort. Blad 2 is een vouwblad: na elke origami-vouw meten ze de nieuwe hoek. Print 1 blad 1 per kind (gewoon papier volstaat) en gebruik echt origamipapier of een gesneden vierkant A4 voor het vouwen.

Gebruikt bij: Hoekenjacht + origami met de geodriehoek. Werkt voor OKAN én 1A/1B — de tabel is picto-gedreven, de leerkracht doet één hoek voor.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Hoekenjacht · zoek, meet en sorteer 8 hoeken · blad 1/2

Naam:   Duo:

Zo meet je: leg het nulpunt op de punt van de hoek, leg de onderrand op één lijn. Lees af waar de andere lijn de graden raakt.
scherp < 90°
recht = 90°
stomp > 90°
#Zoek deze hoekMeet: ...°Omcirkel het soort
1de hoek van je schrift of blad____°scherp · recht · stomp
2de hoek van de deur (open)____°scherp · recht · stomp
3een tegel op de vloer____°scherp · recht · stomp
4de wijzers van de klok nu____°scherp · recht · stomp
5het dak op een tekening/foto____°scherp · recht · stomp
6een puntige hoek van een driehoek____°scherp · recht · stomp
7de hoek van een trap of ladder____°scherp · recht · stomp
8een hoek die jij kiest: ____°scherp · recht · stomp

Tel na: hoeveel scherpe hoeken?   hoeveel rechte?   hoeveel stompe?

Vouw een hondje · meet na elke vouw de nieuwe hoek · blad 2/2

Neem een vierkant papier. Volg de 6 stappen. Na elke vouw: leg je geodriehoek op de nieuwe hoek en schrijf hoeveel graden. Van 90° → 45° → ...

1 Start: vierkant papier.
Hoek = 90°
2 Vouw dubbel: driehoek.
Nieuwe hoek: ____°
3 Punt naar boven, top = kop.
Nieuwe hoek: ____°
4 Vouw 2 oren naar beneden.
Oor-hoek: ____°
5 Vouw de onderpunt = snuit.
Snuit-hoek: ____°
6 Teken ogen en neus. Klaar!
Woef! 🐶

Denk na: bij stap 2 werd de hoek van 90° kleiner. Werd hij scherp, recht of stomp? Omcirkel: scherp · recht · stomp.   Klaar? Maak nu zelf een bootje en meet ook daar de hoeken.

Reactietijd-lab — vang de liniaal

Eén A4 per kind (of per duo). De partner laat een liniaal (30 cm) tussen jouw vingers vallen; jij vangt zo snel mogelijk. De gevangen cm lees je met de tabel om naar je reactietijd in ms (milliseconden). Doe 10 pogingen, bereken het gemiddelde en vergelijk met een F1-coureur. Print op gewoon papier; leg 1 liniaal per duo klaar. Bijna taalvrij: doe één worp voor.

Gebruikt bij: Reactietijd-lab: vang de liniaal. Werkt voor OKAN én 1A/1B.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · dit blad = één A4.

Vang de liniaal · hoe snel reageer jij?

Naam:   Duo:

1. Klaar

Partner houdt de liniaal bij 0. Jij: vingers open bij 0.

2. Val!

Partner laat zonder waarschuwing los.

3. Vang!

Knijp zo snel mogelijk. Lees af: hoeveel cm?

Mijn 10 pogingen

#gevangen (cm)tijd (ms)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Omzettabel cm → ms

cmms
5101
10143
15175
20202
25226
30247

Zit je ertussen? Kies de dichtste waarde. Minder cm = sneller!

Mijn gemiddelde: tel je 10 tijden op en deel door 10.
( ______ ms + ... ) ÷ 10 =
_____ ms

Vergelijk je met een F1-coureur

Een F1-coureur reageert in ongeveer 200 ms (±200). Zit jouw gemiddelde daar dichtbij? Onder 200 ms = supersnel! Probeer daarna nog eens terwijl je praat — wat gebeurt er?

Breukenpizza & kortingswinkel — breuken, procenten & geld met de handen

Drie A4's voor de reken-winkelles. Blad 1 = twee pizza's (één in 8 stukken, één leeg om zelf te verdelen) plus belegkaartjes om uit te knippen. Blad 2 = breuk-opdrachtkaartjes. Blad 3 = de kortingswinkel met prijskaartjes in zomermunten (☀), een speelgeld-strook en kortingsbordjes. Print op stevig papier (160 g), knip langs de stippellijnen en lamineer — zo gaat de set alle dagen mee. Voor grote groepen: print 1 belegvel + 1 geldvel per duo. De lege pizza mag je gerust op gewoon papier kopiëren, dan kunnen de kinderen erin vouwen en knippen.

Gebruikt bij: Breukenpizza & kortingswinkel. Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Breukenpizza · vouw · knip · beleg · blad 1/3

8 gelijke stukken
elk stuk = 1/8 van de pizza
Verdeel zelf
vouw en knip: 1/2 · 1/4 · 1/8

Beleg — knip uit en leg op je pizza

✂ knip langs de stippellijnen
champignon
salami
paprika
olijf
ham
kaas

Tip: knip veel belegkaartjes. Zeg hardop: "Ik leg champignons op 3/4."

Breuk-opdrachten · knip · trek een kaart · doe het · blad 2/3

✂ knip langs de stippellijnen
Beleg 1/2 de helft van de pizza
Beleg 1/4 één vierde
Beleg 3/4 drie vierde
Beleg 6/8 6/8 = /4
2/8 = ?/4 2/8 = /4
Halve pizza 1/4 groen + 1/4 paars =

Kortingswinkel · betaal met zomermunten ☀ · blad 3/3

Prijskaartjes — knip uit voor de winkel

✂ knip langs de stippellijnen
Appel — 4 ☀
Beker — 6 ☀
Boek — 8 ☀
Bal — 10 ☀
Potlood — 2 ☀
Ballon — 5 ☀
Sticker — 12 ☀
Kaart — 20 ☀

Zomermunten — knip een geldstrook per duo

1
1 ☀
2
2 ☀
5
5 ☀
10
10 ☀

Kortingsbordjes — leg bij een kaartje

✂ knip uit
−50%de helft eraf — betaal maar de helft
−25%een vierde eraf — reken: prijs − 1/4

Winkeltaal: "Wat kost dit?" · "Met korting: … ☀" · "Ik betaal met …" · "Alstublieft."

Beat the clock — tijd-stationsspel met uur, minuut & seconde

Twee A4's voor het tijd-circuit. Blad 1 = het circuitblad met zes tijd-stations en invulvakken — één per leerling (of per duo). Blad 2 = knipkaarten: zes klokgezichten om te leggen/lezen en zes dagritme-pictokaarten om op volgorde te leggen (essentiële tijd-woordenschat voor OKAN). Print het circuitblad per leerling op gewoon papier; print de kaartjes op stevig papier (160 g), knip langs de stippellijnen en lamineer. Leg per station één klokkaart of de dagritme-set klaar.

Gebruikt bij: Beat the clock: tijd-stationsspel. Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Beat the clock · mijn circuitblad · blad 1/2

Naam:

#Station — wat doe je?Vul in
Zandloper vs. stopwatch. Draai de zandloper. Klok met de stopwatch: hoeveel seconden duurt hij echt? s
Schat 1 minuut. Ogen dicht. Steek je hand op als je denkt: 60 seconden voorbij. Hoeveel was het echt? s
Leg de klok. Trek een klokkaart. Leg de wijzers met de losse kaartjes na. Schrijf de tijd op. :
Dagritme op volgorde. Leg de zes pictokaarten in de goede volgorde van de dag. Zeg elk woord hardop. klaar?
Tel je hartslag. Tel 15 seconden je hartslag. Doe het ×4 = slagen per minuut. ×4 =
Hoe vaak in 30 seconden? Kies: klappen / je naam schrijven / opspringen. Een maat klokt 30 s. Tel! keer
Vandaag leerde ik één tijd-woord:

Woorden van vandaag: uur · minuut · seconde · dag · klok.

Klok- & dagritmekaarten · knip · leg · lees · blad 2/2

Klokgezichten — lees de tijd hardop

✂ knip langs de stippellijnen
3 uur
12 uur
half 5
kwart over 1
kwart voor 12
leeg — leg zelf

Mijn dag — leg de kaarten op volgorde

✂ knip langs de stippellijnen
opstaan
ontbijt
school
spelen
avondeten
slapen

Zeg bij elke kaart: "'s morgens sta ik op." · "'s avonds ga ik slapen."

Speurboekje uitstap — taalarm speur- & woordenschatboekje voor op de excursie

Drie A4's: een voorblad (naam, groep, verzamelplek + 4 gouden regels in picto), een speurtabel (VIND · TEKEN · SCHRIJF) en een slotblad (mijn nieuwe woord + telopdrachtjes + exit-ticket). Print dubbelzijdig of als 3 losse bladen per duo, vouw of niet, en geef er een klembord en potlood bij. Lamineren hoeft niet — de kinderen schrijven en tekenen erin. De kolommen schalen vanzelf: OKAN tekent en zet een picto, 1e MB schrijft korte observaties.

Gebruikt bij: de uitstapdag (5+6 LO + 1e MB) — vul vooraf de verzamelplek en verzameltijd in op het voorblad voor je kopieert.

Printen: knop rechtsboven of Ctrl+P → "Opslaan als PDF" · elk blad = één A4.

Mijn speurboekje · uitstap Zomerschool · blad 1/3

Mijn naam
Mijn duo
Mijn groep
Terug om
__ : __
Verzamel bij

De 4 gouden regels

Blijf bij je duo
Luister goed
Kom op tijd
Draag je badge

Neem je potlood mee · teken en schrijf wat je ziet · veel speurplezier!

Zoek en vind · teken het · schrijf het woord · blad 2/3

Vind je het? Teken het in het vakje en schrijf één woord. Weet je het niet? Teken toch — dat mag!

VIND TEKEN SCHRIJF
een machine
een wiel
een sensor / camera
een robot / automaat
iets ouds
iets slims

Mijn nieuwe woord · tel mee · hoe was het? · blad 3/3

Teken je nieuwe woord
Schrijf het woord (Nederlands)
In mijn thuistaal
Vraag je duo om te helpen.

Tel mee

Hoeveel wielen zie je?
Hoeveel robots of automaten?
Hoeveel knoppen of schermen?

Hoe was de uitstap?

Het leukste vandaag was: