Zelf doen: de ondernemende rode draad
In elk kamp zit hetzelfde principe: de kinderen runnen het zelf. Niet als extraatje, maar als systeem — met rollen die roteren, een kampmunt-economie die zuinig ontwerpen beloont, en een slotmoment dat de kinderen als een echte mini-onderneming organiseren. De begeleider begeleidt de kinderen; de kinderen bedienen het publiek.
De vier vaste rollen
Elke ploeg verdeelt vier rollen die dagelijks doorschuiven op het rollenbord. Iedereen doet elke rol minstens één keer — ook (juist!) de rol die je niet vanzelf zou kiezen.
De magazijnmeester
Beheert de materiaalkrat en de bestelbonnen, "verkoopt" onderdelen tegen kampmunten en leidt de dagelijkse telling. Leert: overzicht houden, eerlijk verdelen, zorg voor spullen. In het Klei-Atelier heet die de ateliermeester (klei vochtig, gereedschap schoon), in de Filmstudio de productieleider (props en batterijen).
De veiligheidschef
Controleert brillen en handschoenen, mag élke bouw stilleggen, en keurt bij de buurploeg (nooit bij de eigen). Leert: verantwoordelijkheid dragen, nee durven zeggen. In het Boerderijlab bewaakt die ook de handwas-momenten, bij AI de privacy-regels ("staat er een kind op deze foto? weg ermee").
De verslaggever
Maakt met de kamptablet drie foto's per dag voor het ouderbord en de slotexpo, en schrijft het "persbericht" van grote dagen. Leert: je werk is pas af als je het kunt tonen. Bij Film is dit de making-of-crew, bij het Lab de congresfotograaf.
De tijdmeester
Bewaakt de blokken met de zandloper, kondigt de laatste vijf minuten aan en houdt bij de wedstrijden de tijden bij op het scorebord. Leert: een plan is ook een klok. Bij Mysterie wordt dit de gamemaster-klok van de ouderfinale.
De kampmunt-economie
- Verdienen: elke ploeg krijgt een startkapitaal per project (bv. 40 munten) en verdient bij met rollen goed uitvoeren, een geslaagde test-ronde of een gewonnen spel van de dag.
- Besteden: onderdelen kosten munten (een plank 2, een wiel 5, een bout 1 — prijslijst aan het magazijn). Zuinig en slim ontwerpen loont vanzelf; niemand hoeft het op te leggen.
- Sparen & bieden: wat overblijft gaat naar de veiling van de speciale onderdelen (de extra katrol, het grote wiel, de gouden verf) halverwege het kamp — vooraf overlegt de ploeg bod-maximum, bieder en plan B.
- De kassa op de slotdag: ouders "kopen" hun expo-ticket met drie kampmunten die ze eerst bij de kinderen verdienen door een echte vraag over het kamp te stellen — zo wordt élk kind expert aan de deur.
- 10-daags: de aanbesteding. In week twee "bieden" ploegen op de grote werken (wie bouwt de voedersilo?) met hun tekening als offerte: prijs in munten, plan en planning. De andere ploegen zijn de jury.
Het slotmoment is hún onderneming
| Kamp | Wat de kinderen runnen op de slotdag |
|---|---|
| De Houtfabriek | Fabrieksexpo: ticketkassa, rondleidingen per duo, demo-standen, de Grote Knikkerlancering |
| Game-kamp | Spelbeurs: elk duo een demo-stand, sterren-reviews door bezoekers, de trailer-hoek |
| Robotica | Missiedag als wedstrijdorganisatie: jury, scorebord, speaker, prijsuitreiking |
| Apps & Web | Lanceer-event: apps demonstreren op de toestellen van de ouders zelf, de site-QR aan de deur |
| 3D-Studio | Tentoonstelling + de nachtploeg-planning aan de muur: zó hebben wij de printers gerund |
| Filmstudio | Première: rode loper, ticketcontrole, popcornkassa, awards-ceremonie |
| Kettingreactie-fabriek | Publieksfinale: elk "machinebureau" presenteert zijn module vóór de grote run |
| Boerderijlab | Wetenschapscongres: postersessie, standjes, de wildcam-onthulling als keynote |
| Mysterie | De ouderfinale: gamemasters, hintbeheer, tijdklok, de plechtige onthulling |
| AI-Ontdekkers | AI-expo bij de stallen: live demo's, de ouder-quiz, uitleg in eigen woorden |
| Het Klei-Atelier | Vernissage: ophanging, naamkaartjes, rondleiding — en de veiling van één gezamenlijk stuk voor een boerderijdoel (nieuw konijnenspeeltje) |