← Back to CoursesStemExpert
StemExpert
Fundamental · Werkboek · 23. Programmeren met blokken
StemExpert · Brecht Corbeel · schoolium.me
StemExpert
F23. Programmeren met blokken — werkboek
FFundamental · deel F6 · Programmeren en automatiseren

Werkboek · hoofdstuk 23Programmeren met blokken

Sequentie, herhaling, keuze en variabelen: programmeren door blokken te stapelen

Je begint met blokken herkennen en korte scripts naspelen. Daarna bouw en verbeter je scripts: stroomdiagrammen omzetten, bugs zoeken, signalen volgen en een reactietijdmeter uitbreiden. In de uitdagingen maak je de simulatie van de meetkas realistischer (opdracht 23.12, voor je Habitat-portfolio), onderzoek je welke drempel het best is en ontwerp je een eigen spel. Werk waar je kan in Scratch zelf; teken je blokken op papier, schrijf dan de tekst van elk blok en zet de mond van een C-blok duidelijk in.

5× oefenen6× toepassen4× uitdagen± 291 min0/15 gedaan
Blokken stapelen tot een programma: een fout typen kan niet, een fout denken wel.
Blokken stapelen tot een programma: een fout typen kan niet, een fout denken wel.
Hoe lees je een opdracht?
Drie tredenOefenen Toepassen Uitdagen

Elk hoofdstuk bouwt op: eerst oefenen (één stap, direct toepassen), dan toepassen (meerdere stappen, in een context), dan uitdagen (transfer, open problemen, andere leerlijnen erbij).

De StemExpert-schaal5

Eén moeilijkheidsschaal van 1 tot 9 over de drie niveaus heen: Fundamental loopt van 1 tot 4, Intermediate van 3 tot 7, Expert van 6 tot 9. Zo zie je dat de uitdaging van het ene niveau de oefening van het volgende is.

Oefenen

Oefenen

één stap, direct toepassen
23.1

Welke categorie?

Oefenen1Begrijpen8 min
In welke categorie van Scratch vind je elk blok, en welke kleur heeft ze?
  1. a
    Vul de tabel in.
    blokcategoriekleur
    neem (10) stappen
    zeg (Hallo!)
    herhaal (10)
    maak [score] (0)
    wanneer op de groene vlag wordt geklikt
    willekeurig getal tussen (1) en (10)
    toets [spatiebalk] ingedrukt?
23.2

Vormen benoemen

Oefenen1Begrijpen8 min
Elk blok heeft een vorm die zegt waar het past.
1wanneer opwordt geklikt2neem10stappen3herhaal104: het ronde blokzegx-positie5: het zeshoekige blokwacht totmuis ingedrukt?
Vijf blokken met een verschillende vorm.
  1. a
    Geef de naam van de vorm van blok 1, 2 en 3.
  2. b
    Het ronde blok (x-positie) en het zeshoekige blok (muis ingedrukt?) zitten in een ander blok. Wat is het verschil tussen beide?
  3. c
    Kan je het zeshoekige blok in het witte vak van 'neem (10) stappen' slepen? Waarom (niet)?
23.3

Wat zegt de sprite?

Oefenen2Rekenen8 min
Speel het script na.
wanneer opwordt gekliktmaaka5maakba*2veranderamet1zega+b
Een script met twee variabelen.
  1. a
    Welke waarde hebben a en b na elk blok?
    na het blokab
    maak a 5
    maak b (a * 2)
    verander a met 1
  2. b
    Wat zegt de sprite?
  3. c
    Verandert b vanzelf als a verandert? Leg uit.
23.4

Hoeveel stappen?

Oefenen2Rekenen8 min
De sprite start op x = 0 en kijkt naar rechts.
wanneer opwordt gekliktherhaal3neem10stappenherhaal4neem5stappen
Een lus met een lus erin.
  1. a
    Hoeveel keer wordt 'neem (5) stappen' uitgevoerd?
  2. b
    Hoeveel stappen zet de sprite in totaal? Waar staat ze op het einde?
23.5

Van zin naar script

Oefenen2Programmeren10 min
Schrijf het script: 'Als je op de groene vlag klikt, zegt de sprite vijf keer telkens 1 seconde Hallo! en daarna 2 seconden Klaar!'
  1. a
    Teken het script (schrijf de tekst van elk blok; zet de blokken in een mond duidelijk in).
  2. b
    Hoe lang duurt het van de klik tot Klaar! verdwijnt?
Toepassen

Toepassen

meerdere stappen, in een context
23.6

Aftellen in stappen van twee

Toepassen3Analyseren15 min
Een leerling wil aftellen: 5, 3, 1, klaar. Het script stopt niet.
wanneer opwordt gekliktmaaktijd5herhaal tottijd=0verandertijdmet-2zegtijd1sec.zegKlaar!
Een aftelscript dat per twee telt.
  1. a
    Speel de eerste vier rondes na.
    rondetijd = 0?tijd na 'verander'sprite zegt
  2. b
    Waarom stopt het script nooit? En waarom zegt het nooit 5?
  3. c
    Geef twee verschillende manieren om het te verbeteren.
23.7

Drie scripts, drie bugs

Toepassen3Analyseren15 min
Geen van de drie scripts doet wat zijn maker wil.
A: 'hallo zeggen bij de start'zegHallo!2sec.neem50stappenB: 'punten optellen'wanneer opwordt gekliktherhaal5maakpunten0veranderpuntenmet10zegpuntenC: 'animatie'wanneer opwordt gekliktherhaal20volgend uiterlijk
Wat de maker wilde, staat erboven.
  1. a
    Wat gaat er mis in A, en hoe verbeter je het?
  2. b
    Wat zegt de sprite in B? Wat had de maker verwacht? Verbeter.
  3. c
    In C zie je de sprite nauwelijks veranderen. Waarom? Verbeter.
23.8

Een stroomdiagram omzetten: het wachtwoord

Toepassen3Programmeren20 min
Zet het stroomdiagram om in een Scratch-script.
Startpogingen = 0vraag het wachtwoordpogingen = pogingen + 1antwoord =kas123?jatoon 'Welkom!'Stopneepogingen =3?jatoon 'Geblokkeerd'Stopneetoon 'Fout'
Een wachtwoordcontrole met hoogstens drie pogingen.
  1. a
    Welke variabele heb je nodig? Welke Scratch-blokken passen bij de twee ruiten?
  2. b
    Teken het script.
  3. c
    Test je script in je hoofd: de gebruiker typt 'kas12', 'Kas123' en 'kas123'. Wat gebeurt er? (Scratch maakt geen verschil tussen hoofdletters en kleine letters bij '='.)
Hint
Een lus die hoogstens drie keer loopt: herhaal (3). Bij een juist antwoord stop je alles met 'stop alle'.
23.9

Signalen volgen

Toepassen3Begrijpen12 min
Je klikt op de groene vlag.
sprite Annawanneer opwordt gekliktzegHallo!2sec.zend signaaljouw beurtsprite Bowanneer ik signaaljouw beurtontvangzegHoi!2sec.zend signaalklaarsprite Annawanneer ik signaalklaarontvangzegTot straks!2sec.
Anna en Bo sturen elkaar signalen.
  1. a
    Zet de tekstballonnen in de juiste volgorde, met het tijdstip waarop ze verschijnen.
    tijdstip (s)wiezegt
  2. b
    Wat verandert er als Anna 'zeg (Hallo!)' gebruikt zonder '2 sec.'?
23.10

Een lus met een keuze

Toepassen3Rekenen12 min
Speel het script na.
wanneer opwordt gekliktmaakn0maaksom0herhaal6verandernmet1alsnmodulo2=0danverandersommetnzegsom
'n modulo 2' is de rest bij deling door 2.
  1. a
    Vul de trace-tabel in.
    rondenn modulo 2som
  2. b
    Wat zegt de sprite? Wat telt het script eigenlijk op?
  3. c
    Wat moet je veranderen om de oneven getallen van 1 tot 9 op te tellen?
23.11

Maak: een reactietijdmeter met gemiddelde

Toepassen3Maken30 min
Het script uit de proef meet één reactietijd. Breid het uit: het meet vijf keer na elkaar, toont telkens de tijd en op het einde het gemiddelde.
  1. a
    Welke variabele heb je extra nodig? Waar geef je haar een beginwaarde?
  2. b
    Bouw het script in Scratch en teken het hier.
  3. c
    Meet bij drie klasgenoten. Noteer de gemiddelden.
    naamgemiddelde (s)
Zo wordt dit beoordeeld
VariabeleEen variabele totaal met beginwaarde 0 vóór de lus.
LusHerhaal (5) rond het meten; de klok wordt bij elke meting op 0 gezet.
Gemiddeldetotaal / 5 na de lus, getoond met zeg.
WerktGetest; de willekeurige wachttijd blijft in de lus.
Uitdagen

Uitdagen

transfer, open problemen, leerlijnen combineren
23.12

Habitat: een realistischere simulatie

Uitdagen4Habitat45 min
De simulatie uit het handboek laat het vocht dag en nacht even snel dalen en merkt niet wanneer het reservoir leeg raakt. Maak twee verbeteringen: (1) 's nachts, van 0 tot 6 uur, daalt het vocht maar 2 procentpunt per uur (de planten verdampen minder); (2) zakt het water onder 5 L, dan zegt de sprite 'Reservoir bijvullen!' en stopt de simulatie. Laat de simulatie lopen tot dat gebeurt.
  1. a
    Welke variabele heb je extra nodig voor de nacht? Hoe weet je met 'modulo' welk uur van de dag het is?
  2. b
    Teken het verbeterde script.
  3. c
    Reken eerst zonder de nacht: na hoeveel dagen zakt het reservoir onder 5 L, als de kas 1,8 L per dag gebruikt?
  4. d
    Met de trage nacht gebruikt de kas minder. Schat hoeveel minder per dag, en wat dat betekent voor het aantal dagen.
  5. e
    Portfolio: noteer het model (daling per uur dag/nacht, +16 per beurt, 0,24 L per beurt) en je uitkomst.
Hint
Tel de uren in een variabele uur. 'uur modulo 24' is het uur van de dag: 0 tot 23.
Zo wordt dit beoordeeld
ModelNacht (uur modulo 24 < 6) met −2, dag met −5; beurt +16 en −0,24 L.
ScriptEindeloze lus of 'herhaal tot water < 5', met de controle op het reservoir en 'stop alle'.
Rekenwerk25 L : 1,8 L per dag ≈ 13,9 dagen; met de nacht minder verbruik en dus langer.
KritischBeseft dat de getallen uit het model komen, niet uit een meting.
23.13

Onderzoek: welke drempel is het best?

Uitdagen4Onderzoeken25 min
Met de simulatie uit het handboek kan je snel proberen wat er gebeurt met een andere drempel. Een leerling liet het script 48 uur lopen met de drempels 20, 30 en 40 %. Het resultaat:
drempelbeurten in 48 hwater gebruiktlaagste vochthoogste vocht (na de eerste dag)
20 %143,36 L20 %35 %
30 %143,36 L30 %45 %
40 %153,60 L40 %55 %
  1. a
    Welke variabele heeft de leerling veranderd, welke gemeten, welke gelijk gehouden?
  2. b
    Hangt het waterverbruik af van de drempel? Verklaar met het model.
  3. c
    Wat verandert er dan wel? Welke drempel kies je voor planten die geen natte voeten willen maar ook niet mogen verdrogen?
  4. d
    Waarom mag je dit besluit niet zomaar op de echte kas toepassen?
23.14

Ontwerp: vang de druppels

Uitdagen4Ontwerpen60 min
Ontwerp een spel in Scratch. Een druppel valt van een willekeurige plaats bovenaan naar beneden. Met de pijltjestoetsen beweeg je een emmer onderaan. Vang je de druppel, dan krijg je een punt. Mis je hem, dan verlies je een leven. Na drie gemiste druppels is het spel voorbij.
  1. a
    Decompositie: welke sprites en welke scripts heb je nodig? Welke variabelen?
  2. b
    Bouw het spel. Teken het script van de druppel.
  3. c
    Test en debug: noteer twee fouten die je vond en hoe je ze verbeterde.
  4. d
    Uitbreiding: laat de druppels sneller vallen naarmate de score stijgt. Welk blok verander je?
Zo wordt dit beoordeeld
DecompositieTwee sprites (druppel, emmer), aparte scripts voor vallen en besturen, variabelen score en levens.
ProgrammaLus, keuze (raak ik emmer?), tellers met beginwaarden, stop bij 0 levens.
DebuggenTwee echte fouten beschreven met hun verbetering.
UitbreidingValsnelheid gekoppeld aan de score.
23.15

Lussen in lussen

Uitdagen4Rekenen15 min
Het aantal herhalingen van de binnenste lus is geen vast getal: het is de variabele n.
wanneer opwordt gekliktmaakn0maaksom0herhaal4verandernmet1herhaalnverandersommet1zegsom
De binnenste lus hangt af van n.
  1. a
    Hoeveel keer loopt de binnenste lus bij elke ronde van de buitenste? Wat zegt de sprite?
    ronde buitennrondes binnensom na de ronde
  2. b
    Wat zegt de sprite als je 'herhaal (4)' vervangt door 'herhaal (10)'? Zoek een snelle manier.
  3. c
    Voor welke tekening op ruitjespapier kan dit patroon dienen? Schets ze.
ZelfevaluatieKleur per doel: lukt al / bijna / nog niet