Draaiboek: De Kettingreactie-fabriek, dag na dag
Het volledige verloop van het 4-5-daagse kernkamp, uur per uur: wat er gebeurt, wat de kinderen daarbij leren, welk spel erbij hoort en welke ondernemersrollen ze zelf opnemen als "machinebureau". Onderaan staat hoe je hieruit het 2-daagse en het 10-daagse kamp afleidt. De bouwstenen van de week staan op de kamppagina en delen hun basis met het gatenraster-systeem van de Houtfabriek; de volledige spelregels staan ook in de Spellenbank.
Dag 1 — De fabriek ontwaakt: ontdekkingscircuit & domino
Vandaag proeven de kinderen van alle mechanische principes die de week terugkomen, en leggen ze de eerste basisvaardigheid: een dominolijn die betrouwbaar valt. Elke ploeg wordt vandaag ook een eigen "machinebureau".
Vandaag leren ze
Helling en zwaartekracht versnellen een bal · een katrol verandert de richting van een kracht · een hefboom kantelt rond een draaipunt · domino's geven energie door tot ze stoppen — en waarom een firebreak dat stoppen soms juist moet forceren.
Vandaag maken ze
Een eigen dominolijn met minstens 1 bocht en 1 firebreak, na kennismaking met alle vijf stations van het ontdekkingscircuit.
Vandaag runnen ze
Hun machinebureau: een naam, een rollenbord (hoofdontwerper, testpiloot, veiligheidschef, verslaggever) en de eerste 20 kampmunten in de kas.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 8u30-9u00 | Opvang | Vrij spel op het terrein, dieren bekijken van achter het hek | aankomen op eigen tempo |
| 9u00-9u30 | Dagopening | Kennismakingskring; korte RGMC-winnaarscompilatie en Technopolis-beelden getoond als stip op de horizon voor de week; machinebureaus vormen (duo's/trio's), naam en rollenbord invullen, 20 kampmunten in de kas | één machine is meer dan de som van de onderdelen |
| 9u30-10u30 | Ontdekkingscircuit 1 | Drie stations in groepjes van 2-3, 15 minuten elk: helling & zwaartekracht, katrol, hefboom — kant-en-klaar materiaal, gewoon uitproberen | een principe voel je pas als je het zelf laat gebeuren |
| 10u30-10u45 | Pauze | Buiten, fruit + water | — |
| 10u45-11u30 | Ontdekkingscircuit 2 | Laatste twee stations: domino-effect en wielaandrijving; korte terugblikkring — welk station verraste je het meest? | energie geef je door, je maakt ze niet |
| 11u30-12u00 | Domino-technieken 1 | Tussenafstand-demo (dicht = snel en hard, breed = trager en spectaculairder) + eigen testlijn van 20 stenen per duo | afstand bepaalt het tempo, niet de kracht waarmee je duwt |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick; dierenronde met de verzorger — waar op de boerderij geeft iets iets door aan iets anders (hekjesgrendel, waterpomp)? | machines herkennen in het echt |
| 13u00-14u00 | Domino-technieken 2 | Firebreaks: de testlijn bewust halverwege breken en voelen waarom dat nuttig is, dan een langere lijn bouwen met minstens 1 bocht + 1 firebreak | een onderbreking is geen fout, het is een veiligheidsklep |
| 14u00-14u30 | Chaos-uur | Elk machinebureau test zijn dominolijn 5× na elkaar, noteert in het logboekje wat misging en past telkens één ding aan | falen is meetbare data, geen mislukking |
| 14u30-15u00 | Spel van de dag | Domino-blind (zie hieronder) | instructies geven die een ander exact kan uitvoeren |
| 15u00-16u00 | Machinebureau + afsluitkring | Offerteformulier invullen voor morgen (welke module, welke rol wie) + opruimen per Kettingreactie-bak + afsluitkring: wat viel je vandaag op? | een offerte is een plan én een belofte |
Elk duo krijgt 20 dominostenen en een rechte of licht kronkelende baan van ongeveer 3 meter, uitgezet met tape. Eén kind is de "bouwer" en krijgt een blinddoek (of staat met de rug naar de baan), het andere is de "regisseur" en mag alleen kijken, niet aanraken. De regisseur geeft uitsluitend woordinstructies ("twee vingers naar links", "steen recht, dicht tegen de vorige") — nooit wijzen of aanraken. Na 5 minuten volgt de grote test: de bouwer duwt de eerste steen om zonder te kijken. Hoeveel stenen vallen er in een ononderbroken rij mee? Daarna wisselen de rollen en proberen ze het te verbeteren. Waarom dit spel: instructies geven die een ander exact en zonder aannames kan uitvoeren is precies wat de rest van de week nodig is, wanneer machinebureaus elkaar moeten uitleggen hoe hun module werkt.
Differentiatie: 6-8 bouwen de dominolijn met grote stenen en een korte baan (max. 15-20 stuks), firebreaks worden getoond in plaats van zelf ontworpen · 9-11 bouwen zelfstandig een lijn met minstens 1 bocht en 1 firebreak · 12-14 krijgen een extra eis (twee firebreaks + een 3D-trapje) en schrijven het offerteformulier van hun bureau zelf uit.
Dag 2 — Katrol- en hefboomdag: de takel die optilt
Vandaag komt er kracht in de fabriek: een takel die optilt en een hefboom die wegkatapulteert. De ploegen bouwen hun eerste echte "energie-overdracht-module" voor de finale-machine, en leren voor het eerst wat een offerte is.
Vandaag leren ze
Een vaste katrol verandert de richting van een kracht, een losse katrol vermindert ze voelbaar · een hefboom heeft een draaipunt, een kracht en een last · mechanisch voordeel voel je met je eigen handen.
Vandaag maken ze
Een werkende takel op het gatenraster-frame en een hefboom-/wipstation dat een gewicht wegkatapulteert.
Vandaag runnen ze
De offerte-economie: elk bureau dient een offerte in bij de "opdrachtgever" vóór het mag bouwen (zie ondernemersblok).
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Demo: een emmer optillen met blote handen versus met een snel nagebouwde takel — voelbaar lichter, waarom? | een katrol verandert kracht of richting, nooit zomaar allebei tegelijk |
| 9u20-9u45 | Offerte-ronde | Elk machinebureau schrijft een offerte voor de "opdrachtgever": welke module (takel of hefboomstation), materiaalkost in kampmunten, beloofde betrouwbaarheid — goedgekeurd of teruggestuurd met feedback | een offerte is concreet: wat, hoeveel, hoe zeker |
| 9u45-10u45 | Bouwblok 1 | Takel bouwen op het gatenraster-frame: vaste katrol monteren, touw en emmertje | de kracht die je voelt hangt af van hoeveel touwstukken meedragen |
| 10u45-11u00 | Pauze | Buiten, fruit + water | — |
| 11u00-12u00 | Bouwblok 2 | Hefboomstation bouwen: draaipunt kiezen, wip-katapult die een gewicht wegkatapulteert; testen met het draaipunt op drie verschillende plekken | dichter bij de last = meer kracht nodig, verder weg = minder |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde: hoeveel katrollen en hefbomen zie je op de boerderij (waterput, kruiwagen, hooivork)? | machines herkennen in het echt |
| 13u00-14u00 | Bouwblok 3 | Losse katrol toevoegen aan de takel: hetzelfde emmertje optillen en het krachtverschil met de hand voelen | twee touwstukken dragen = halve kracht, dubbele touwlengte |
| 14u00-14u30 | Chaos-uur | Takel en hefboomstation elk 5× testen, logboek invullen, telkens één ding aanpassen | falen is meetbare data |
| 14u30-15u00 | Spel van de dag | De Hefboomval (zie hieronder) | je eigen reactietijd bepaalt of een machine "snel" lijkt |
| 15u00-16u00 | Bel-Uitdaging + afsluitkring | Eerste volledige Bel-Uitdaging met de nieuwe module (3 pogingen); telling + kringvraag: klopte jouw offerte met de werkelijkheid? | een belofte waarmaken is ook techniek |
De net gebouwde takel of hefboom van het bureau hangt klaar: aan het ene eind een mandje met een knikker, aan het andere eind een touw dat één kind vasthoudt op een meter of twee afstand, met een lege emmer op de grond eronder. Op "klaar?" wacht het kind gespannen af. Willekeurig tussen 2 en 10 seconden later laat de begeleider een koebel rinkelen — pas dán mag het kind aan het touw trekken zodat de knikker in de emmer valt. De tijd tussen bel en "raak" wordt gestopt. Wie te vroeg trekt, krijgt 2 seconden strafttijd. Elk kind krijgt om beurten 3 pogingen; het gemiddelde van het hele bureau bepaalt de eindtijd. Waarom dit spel: een katrol of hefboom reageert nooit sneller dan de hand die eraan trekt — dit laat voelen dat een mislukte Bel-Uitdaging vaak aan reactietijd ligt, niet aan de machine, en waarom oefenen in het Chaos-uur werkt.
Differentiatie: 6-8 bouwen mee onder begeleiding, geen zelfstandig knopen leggen — wel zelf aan het touw trekken en het effect voelen · 9-11 bouwen takel én hefboomstation zelfstandig, met meting van het krachtverschil · 12-14 voegen de losse katrol toe, voorspellen vooraf hoeveel lichter dat zou moeten voelen en toetsen dat met de hand.
Dag 3 — De slimme schakel: gatenraster-machines & micro:bit
Vandaag krijgt de fabriek een elektronisch zenuwstelsel. De oudste bouwers programmeren hun eerste trigger, de jongsten bouwen een kant-en-klare module in — en iedereen verkoopt zijn onderdeel voor het eerst aan een ander bureau.
Vandaag leren ze
Een wielaandrijving zet draaien om in beweging, een trigger-poort wacht op precies één signaal · een sensor is ook maar een schakelaar · timing is het moeilijkste deel van elke trigger.
Vandaag maken ze
De gatenraster-wielaandrijving en trigger-poort, plus een micro:bit-trigger (zelf geprogrammeerd of kant-en-klaar ingebouwd) die er precies op het juiste moment op inhaakt.
Vandaag runnen ze
De verkoop-demo: elk bureau demonstreert zijn trigger-module aan een ander bureau alsof dat een klant is.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Terugblik op gisteren; vraag in de kring: wat als een trigger niet door een mens maar door een sensor gebeurt? micro:bit kort getoond op het scherm | een sensor is ook maar een schakelaar |
| 9u20-10u30 | Bouwblok 1 | Gatenraster-machines afwerken: wielaandrijving en trigger-poort die een bal loslaat bij een botsing; 9-11 en 12-14 werken zelfstandig, 6-8 bouwt mee onder begeleiding | een trigger-poort wacht op precies één signaal |
| 10u30-10u45 | Pauze | Buiten, fruit + water | — |
| 10u45-12u00 | micro:bit trigger-lab | 12-14 programmeren in MakeCode: een kanteldetector die een servo activeert, of een lichtsensor die een LED-ketting start; 9-11 en 6-8 bouwen een kant-en-klare, vooraf geprogrammeerde module in en testen "doet-ie het" | programmeren is stap voor stap uitproberen, net als bouwen |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde: waar op de boerderij zou een lichtsensor of kanteldetector handig zijn? | — |
| 13u00-14u00 | Bouwblok 2 | Trigger koppelen aan de gatenraster-machine: de sensor moet op exact het juiste moment het mechaniek starten, eerste testrondes | timing is het moeilijkste deel van een trigger |
| 14u00-14u30 | Verkoop-demo's | Elk machinebureau demonstreert zijn trigger-module aan een ander bureau alsof dat een klant is: werkt hij 3 van de 3 keer? betaling in kampmunten naar gelang betrouwbaarheid | verkopen lukt pas als het drie keer op drie werkt |
| 14u30-15u00 | Chaos-uur | Trigger 5× testen, logboek, telkens één parameter aanpassen (hoek, afstand, gevoeligheid) | falen is meetbare data |
| 15u00-15u30 | Spel van de dag | Het Trigger-duel (zie hieronder) | een elektronische trigger reageert sneller en consistenter dan een mens |
| 15u30-16u00 | Bel-Uitdaging + afsluitkring | Complexere Bel-Uitdaging met de nieuwe trigger erbij; telling + vooruitblik: morgen wordt alles aan elkaar gekoppeld | — |
Twee identieke mini-opstellingen naast elkaar, elk met een micro:bit bovenop een kort wipplankje dat bij kantelen een knikker loslaat die via een korte goot naar een handbelletje rolt. Twee kinderen — elk bij hun eigen opstelling — wachten op het startsein (een knipperend lichtje, of de begeleider roept "Go"). Zodra het sein komt, laat elk kind zijn wipplankje zo snel mogelijk kantelen zodat de micro:bit dat detecteert en de knikker vertrekt. Wiens belletje het eerst rinkelt, wint de ronde — best-of-3 per duel, daarna wisselen de duo's van tegenstander. Waarom dit spel: het maakt voelbaar dat een elektronische sensor sneller en consistenter reageert dan een mens — precies waarom de micro:bit in de echte machine de "slimme schakel" wordt genoemd.
Differentiatie: 6-8 krijgen een kant-en-klare, vooraf geprogrammeerde triggermodule die ze enkel inbouwen en aansluiten · 9-11 bouwen de gatenraster-machine zelfstandig en werken samen met een Alpaca-duo voor de trigger · 12-14 programmeren zelf in MakeCode en coachen een jonger bureau bij het inbouwen van hun module.
Dag 4 — De grote koppeling: boerderijtaak & generale repetitie
De zwaarste dag: alle losse modules moeten samen één keten worden. Dat lukt bijna nooit meteen — vandaag leren de kinderen dat dát oké is, en dat je het samen met je buurbureau oplost.
Vandaag leren ze
Jouw uitgang moet passen op de ingang van je buur · de eerste koppeling faalt bijna altijd · debuggen doe je samen, niet alleen.
Vandaag maken ze
Het boerderijtaak-eindmechanisme (voer, water of signaal) en de volledige keten, fysiek gekoppeld van start tot eind.
Vandaag runnen ze
De koppelgarantie: elk bureau geeft zijn buurbureau een schriftelijke garantie over de overgang tussen hun twee modules.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Uitleg: vandaag wordt alles één machine; volgorde van alle modules op een grote plattegrond uitgetekend, elk bureau ziet zijn buren links en rechts | de volgorde bepaal je vóór je koppelt, niet erna |
| 9u20-10u00 | Boerderijtaak-ontwerp | Elk bureau ontwerpt het eindmechanisme: voer laten vallen, een watertje laten stromen, een vlaggetje omhoog, een deurtje open — vaste regel: dieren nooit in het mechanisme, enkel voer/water/signaal op veilige afstand | een goed ontwerp houdt rekening met wie er niet voor gevraagd heeft |
| 10u00-10u45 | Bouwblok | Boerderijtaak-module bouwen en monteren op het gatenraster-frame, korte afstemming met de boerderijverantwoordelijke over welk hok | techniek dient het dier, niet omgekeerd |
| 10u45-11u00 | Pauze | Buiten, fruit + water | — |
| 11u00-11u30 | Koppelgarantie | Elk bureau overlegt 5 minuten met zijn buurbureau over hoogte, richting en timing van de overgang, en ondertekent een koppelgarantie-briefje | een garantie is een afspraak die je kunt nakijken |
| 11u30-12u00 | Generale repetitie 1 | Eerste volledige koppeling van alle modules; genoteerd waar de keten stilvalt | de eerste koppeling faalt bijna altijd, en dat is oké |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde | — |
| 13u00-14u30 | Chaos-uur ketenniveau | Per zwakke koppeling: de twee betrokken bureaus doen een reparatie-overleg van 2 minuten en passen samen één ding aan, daarna dat stukje opnieuw testen | debuggen doe je met de buurman, niet alleen |
| 14u30-15u00 | Generale repetitie 2 | Volledige keten opnieuw, van start tot boerderijtaak — hoe ver raakt hij nu? | vooruitgang meet je in stappen, niet alles-of-niets |
| 15u00-15u30 | Spel van de dag | De Menselijke Kettingreactie (zie hieronder) | precies zo werkt de echte machine, inclusief het nut van firebreaks |
| 15u30-16u00 | Afsluitkring | Telling + morgen-briefing: wie start de eerste poging, wie is presentator, wie filmt | — |
Alle kinderen staan in een kring. Elk kind bedenkt vooraf één korte beweging (een sprong, een klap, een buiging) én één geluid dat daarbij hoort. Kind 1 "triggert" kind 2 door zijn beweging en geluid te tonen; kind 2 reageert onmiddellijk met zijn eigen beweging/geluid en triggert daarmee kind 3, enzovoort rond de kring. De golf moet drie volledige rondes foutloos afleggen. Valt de ketting ergens stil (iemand mist zijn beurt of aarzelt te lang), dan bouwt de groep op dat punt een "firebreak" in: een afgesproken herstartpunt waar de volgende poging altijd vanaf begint als het daarvoor misgaat, zodat niet de hele ketting van voren af aan moet. Waarom dit spel: dit is letterlijk hoe de echte machine werkt — iets dat van het ene onderdeel naar het andere springt — en het laat de groep zelf ontdekken waarom een firebreak bij de generale repetitie geen omweg is, maar een noodzaak.
Differentiatie: 6-8 denken mee over het boerderijtaak-idee en bouwen mee onder begeleiding, geen zelfstandige koppelgarantie-onderhandeling · 9-11 ontwerpen en bouwen hun boerderijtaak-onderdeel zelfstandig en onderhandelen zelf hun koppelgarantie · 12-14 zijn tijdens de generale repetitie de werfleiders: zij meten waar de energie-overdracht precies faalt en coachen jongere bureaus bij het bijstellen.
Dag 5 — Fabrieksfeest: de publieksfinale
De slotdag draait niet om nog bouwen, maar om tonen: de machine moet het doen wanneer het écht telt, en de kinderen presenteren zélf wat ze deze week gebouwd hebben aan hun eigen "investeerders".
Vandaag leren ze
Op de dag zelf verander je zo weinig mogelijk · drie pogingen vieren betrouwbaarheid boven geluk · presenteren is een vak.
Vandaag maken ze
Geen nieuwe modules meer — enkel laatste fixes, het slotverslag per bureau en de filmopstelling voor de finale.
Vandaag runnen ze
De slotpitch aan de "investeerders" (ouders): wat bouwden we, wat ging fout, wat kostte het.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Laatste teamoverleg per bureau: wie is presentator, wie bemant camera 1, wie camera 2, wie is reserve-monteur? | een goede show heeft een regisseur nodig |
| 9u20-10u15 | Laatste testronde | Eén laatste volledige generale, zonder aanpassingen tenzij het echt nodig is | op de dag zelf verander je zo weinig mogelijk |
| 10u15-10u45 | Pauze + laatste fixes | Enkel kleine reparaties (losse bout, verschoven trigger), geen nieuwe ontwerpen meer | vlak voor de deadline bouw je niet meer, je onderhoudt |
| 10u45-11u30 | Slotpitch voorbereiden | Elk bureau schrijft zijn slotverslag (wat bouwden we, wat ging fout, hoe losten we het op, kampmunten-factuur) en oefent een pitch van 30 seconden | je werk vertellen is een deel van het werk |
| 11u30-12u00 | Filmopstelling | Actioncam/smartphones + statieven getest op twee posities (breed overzicht + meebewegende close-up); presentator oefent zijn tekst | — |
| 12u00-13u00 | Middag | Laatste picknick + generale repetitie van de pitch in duo's | vertellen wat je gemaakt hebt |
| 13u00-13u30 | Spel van de dag | De Drie-Pogingen-Weddenschap (zie hieronder) | betrouwbaarheid voorspel je met argumenten, niet met giswerk |
| 13u30-14u30 | Ontvangst publiek | Ouders komen aan; elk machinebureau geeft zijn slotpitch aan zijn eigen "investeerders" bij hun stuk van de keten | — |
| 14u30-15u30 | De Grote Kettingreactie-finale | Drie pogingen voor publiek, gefilmd vanuit twee hoeken, presentator legt elke stap uit | drie pogingen vieren dat betrouwbaarheid meer telt dan geluk |
| 15u30-16u00 | Diploma's + afsluiting | Diploma-uitreiking per machinebureau + korte terugblik: welk moment was het spannendst? | — |
Iedereen — kinderen én ouders — staat rond de volledige, opgebouwde keten. Een groot scorebord toont de namen van alle machinebureaus/modules in volgorde. Vóór de eerste poging schrijft elke deelnemer op een briefje een voorspelling: welke twee modules hebben volgens jou de grootste kans om de eerste keer niet mee te doen, en hoeveel seconden duurt de hele keten als hij wél helemaal doorloopt? Een gok telt alleen mee als je hem in één zin kunt uitleggen ("mijn module deed het gisteren 4 van de 5 keer"). Na de 3 officiële pogingen wordt vergeleken: wie het dichtst zat bij zowel de zwakke schakel als de tijd, wint de Gouden Kettingschakel. Waarom dit spel: het maakt betrouwbaarheid — het zwaarst wegende criterium bij een echte Rube Goldberg-wedstrijd — zichtbaar en bespreekbaar vóórdat het publiek het zelf ziet gebeuren.
Differentiatie: 6-8 zijn "assistent-presentator" en tonen hun eigen stukje aan hun ouders, met hulp van een oudere · 9-11 schrijven en oefenen hun eigen slotpitch en bemannen samen een filmpositie · 12-14 nemen de gamemaster-rol op: één Alpaca is presentator voor het hele publiek, een andere bemant de camera en regisseert het moment van elke poging.
Zo leid je de andere formaten hieruit af
2-daags = dag 1 + verkorte dag 2
Dag 1 ochtend: onthaal, veiligheidsbriefing, Ontdekkingscircuit en Domino-technieken, machinebureaus + Kettingreactie-bak uitgereikt. Dag 1 namiddag: Katrol-/hefboomstation, de eerste Bel-Uitdaging, en het Chaos-uur wordt meteen als mindset geïntroduceerd (geen apart blok). Dag 2 ochtend: vervolgbouw + een sterk verkorte Generale repetitie — bureaus koppelen hun onderdelen tot één korte gezamenlijke keten, geen micro:bit, de boerderijtaak wordt één gezamenlijk idee in plaats van per bureau. Dag 2 namiddag: laatste testrondes en de Finaledag voor ouders, met een korte video-compilatie ter plekke getoond. Spellen: Domino-blind op dag 1, De Hefboomval als afsluiter van dag 1 namiddag, De Drie-Pogingen-Weddenschap vóór de finale op dag 2.
10-daags = week 1 + integratie & finale
Week 1 = dit draaiboek, verspreid over 5 dagen zoals hierboven. Week 2 herhaalt het dagskelet met verdieping: dag 6-7 modules verfijnen met uitdagendere Bel-Uitdagingen (langere ketens, meerdere triggers) + RGMC-video-analyse door de Alpaca's, dag 8 Generale repetitie #1, dag 9 Generale repetitie #2 + laatste fixes (twee volledige repetities omdat integratie zelden de eerste keer lukt), dag 10 Finaledag met publiek waarbij kinderen zelf, onder begeleiding, een korte samenvattingsvideo monteren om mee naar huis te nemen. De machinebureau-economie loopt door: in week 2 komt er een "loondag" bij waarbij elke rol kampmunten verdient, en de koppelgarantie van dag 4 wordt een echte aanbesteding — bureaus "bieden" met hun ontwerp-offerte op wie welk stuk van de finale-keten mag bouwen.