← Back to CoursesBoerderijkampen Wilrijk

Draaiboek: De Kettingreactie-fabriek, dag na dag

Het volledige verloop van het 4-5-daagse kernkamp, uur per uur: wat er gebeurt, wat de kinderen daarbij leren, welk spel erbij hoort en welke ondernemersrollen ze zelf opnemen als "machinebureau". Onderaan staat hoe je hieruit het 2-daagse en het 10-daagse kamp afleidt. De bouwstenen van de week staan op de kamppagina en delen hun basis met het gatenraster-systeem van de Houtfabriek; de volledige spelregels staan ook in de Spellenbank.

kampdag 9-16u, opvang 8u30-17u 10-12 kinderen · 2 begeleiders elke dag een module die klikt
Zo lees je dit draaiboek Elke dag heeft een vast skelet: dagopening om 9u (kring + korte demo), bouwblokken in de voormiddag, een middagpauze mét dierenronde, bouwblokken in de namiddag, een vast Chaos-uur (testen, falen, één ding aanpassen — dat blok verdwijnt nooit, ook niet als de tijd krap wordt), het spel van de dag en een afsluitkring. De kolom "Wat leren ze" benoemt telkens het inzicht of de vaardigheid van dat blok — dat is ook de taal waarmee je 's avonds aan ouders vertelt wat hun kind vandaag leerde. Differentiatie per leeftijdsgroep staat per dag onderaan: 6-8 Kuikens · 9-11 Veulens · 12-14 Alpaca's.

Dag 1 — De fabriek ontwaakt: ontdekkingscircuit & domino

Vandaag proeven de kinderen van alle mechanische principes die de week terugkomen, en leggen ze de eerste basisvaardigheid: een dominolijn die betrouwbaar valt. Elke ploeg wordt vandaag ook een eigen "machinebureau".

Vandaag leren ze

Helling en zwaartekracht versnellen een bal · een katrol verandert de richting van een kracht · een hefboom kantelt rond een draaipunt · domino's geven energie door tot ze stoppen — en waarom een firebreak dat stoppen soms juist moet forceren.

Vandaag maken ze

Een eigen dominolijn met minstens 1 bocht en 1 firebreak, na kennismaking met alle vijf stations van het ontdekkingscircuit.

Vandaag runnen ze

Hun machinebureau: een naam, een rollenbord (hoofdontwerper, testpiloot, veiligheidschef, verslaggever) en de eerste 20 kampmunten in de kas.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
8u30-9u00OpvangVrij spel op het terrein, dieren bekijken van achter het hekaankomen op eigen tempo
9u00-9u30DagopeningKennismakingskring; korte RGMC-winnaarscompilatie en Technopolis-beelden getoond als stip op de horizon voor de week; machinebureaus vormen (duo's/trio's), naam en rollenbord invullen, 20 kampmunten in de kaséén machine is meer dan de som van de onderdelen
9u30-10u30Ontdekkingscircuit 1Drie stations in groepjes van 2-3, 15 minuten elk: helling & zwaartekracht, katrol, hefboom — kant-en-klaar materiaal, gewoon uitprobereneen principe voel je pas als je het zelf laat gebeuren
10u30-10u45PauzeBuiten, fruit + water—
10u45-11u30Ontdekkingscircuit 2Laatste twee stations: domino-effect en wielaandrijving; korte terugblikkring — welk station verraste je het meest?energie geef je door, je maakt ze niet
11u30-12u00Domino-technieken 1Tussenafstand-demo (dicht = snel en hard, breed = trager en spectaculairder) + eigen testlijn van 20 stenen per duoafstand bepaalt het tempo, niet de kracht waarmee je duwt
12u00-13u00MiddagPicknick; dierenronde met de verzorger — waar op de boerderij geeft iets iets door aan iets anders (hekjesgrendel, waterpomp)?machines herkennen in het echt
13u00-14u00Domino-technieken 2Firebreaks: de testlijn bewust halverwege breken en voelen waarom dat nuttig is, dan een langere lijn bouwen met minstens 1 bocht + 1 firebreakeen onderbreking is geen fout, het is een veiligheidsklep
14u00-14u30Chaos-uurElk machinebureau test zijn dominolijn 5× na elkaar, noteert in het logboekje wat misging en past telkens één ding aanfalen is meetbare data, geen mislukking
14u30-15u00Spel van de dagDomino-blind (zie hieronder)instructies geven die een ander exact kan uitvoeren
15u00-16u00Machinebureau + afsluitkringOfferteformulier invullen voor morgen (welke module, welke rol wie) + opruimen per Kettingreactie-bak + afsluitkring: wat viel je vandaag op?een offerte is een plan én een belofte
Spel van de dag: Domino-blind (15 min, duo's, binnen of buiten)
Elk duo krijgt 20 dominostenen en een rechte of licht kronkelende baan van ongeveer 3 meter, uitgezet met tape. Eén kind is de "bouwer" en krijgt een blinddoek (of staat met de rug naar de baan), het andere is de "regisseur" en mag alleen kijken, niet aanraken. De regisseur geeft uitsluitend woordinstructies ("twee vingers naar links", "steen recht, dicht tegen de vorige") — nooit wijzen of aanraken. Na 5 minuten volgt de grote test: de bouwer duwt de eerste steen om zonder te kijken. Hoeveel stenen vallen er in een ononderbroken rij mee? Daarna wisselen de rollen en proberen ze het te verbeteren. Waarom dit spel: instructies geven die een ander exact en zonder aannames kan uitvoeren is precies wat de rest van de week nodig is, wanneer machinebureaus elkaar moeten uitleggen hoe hun module werkt.
Ondernemersblok: het machinebureau opent Elke ploeg wordt vandaag een "machinebureau" met een eigen naam en vier vaste rollen die de hele week roteren: hoofdontwerper (tekent en beslist het ontwerp), testpiloot (voert het Chaos-uur uit en houdt het logboek bij), veiligheidschef (bril- en gereedschapscontrole, mag een bouw stilleggen) en verslaggever (foto's en notities voor de slotpitch op dag 5). Elk bureau start met 20 kampmunten in de kas — genoeg voor de eerste module, niet voor extra's. Het rollenbord hangt bij de Kettingreactie-bak van het bureau.

Differentiatie: 6-8 bouwen de dominolijn met grote stenen en een korte baan (max. 15-20 stuks), firebreaks worden getoond in plaats van zelf ontworpen · 9-11 bouwen zelfstandig een lijn met minstens 1 bocht en 1 firebreak · 12-14 krijgen een extra eis (twee firebreaks + een 3D-trapje) en schrijven het offerteformulier van hun bureau zelf uit.

Dag 2 — Katrol- en hefboomdag: de takel die optilt

Vandaag komt er kracht in de fabriek: een takel die optilt en een hefboom die wegkatapulteert. De ploegen bouwen hun eerste echte "energie-overdracht-module" voor de finale-machine, en leren voor het eerst wat een offerte is.

Vandaag leren ze

Een vaste katrol verandert de richting van een kracht, een losse katrol vermindert ze voelbaar · een hefboom heeft een draaipunt, een kracht en een last · mechanisch voordeel voel je met je eigen handen.

Vandaag maken ze

Een werkende takel op het gatenraster-frame en een hefboom-/wipstation dat een gewicht wegkatapulteert.

Vandaag runnen ze

De offerte-economie: elk bureau dient een offerte in bij de "opdrachtgever" vóór het mag bouwen (zie ondernemersblok).

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningDemo: een emmer optillen met blote handen versus met een snel nagebouwde takel — voelbaar lichter, waarom?een katrol verandert kracht of richting, nooit zomaar allebei tegelijk
9u20-9u45Offerte-rondeElk machinebureau schrijft een offerte voor de "opdrachtgever": welke module (takel of hefboomstation), materiaalkost in kampmunten, beloofde betrouwbaarheid — goedgekeurd of teruggestuurd met feedbackeen offerte is concreet: wat, hoeveel, hoe zeker
9u45-10u45Bouwblok 1Takel bouwen op het gatenraster-frame: vaste katrol monteren, touw en emmertjede kracht die je voelt hangt af van hoeveel touwstukken meedragen
10u45-11u00PauzeBuiten, fruit + water—
11u00-12u00Bouwblok 2Hefboomstation bouwen: draaipunt kiezen, wip-katapult die een gewicht wegkatapulteert; testen met het draaipunt op drie verschillende plekkendichter bij de last = meer kracht nodig, verder weg = minder
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde: hoeveel katrollen en hefbomen zie je op de boerderij (waterput, kruiwagen, hooivork)?machines herkennen in het echt
13u00-14u00Bouwblok 3Losse katrol toevoegen aan de takel: hetzelfde emmertje optillen en het krachtverschil met de hand voelentwee touwstukken dragen = halve kracht, dubbele touwlengte
14u00-14u30Chaos-uurTakel en hefboomstation elk 5× testen, logboek invullen, telkens één ding aanpassenfalen is meetbare data
14u30-15u00Spel van de dagDe Hefboomval (zie hieronder)je eigen reactietijd bepaalt of een machine "snel" lijkt
15u00-16u00Bel-Uitdaging + afsluitkringEerste volledige Bel-Uitdaging met de nieuwe module (3 pogingen); telling + kringvraag: klopte jouw offerte met de werkelijkheid?een belofte waarmaken is ook techniek
Spel van de dag: De Hefboomval (15 min, per machinebureau, buiten)
De net gebouwde takel of hefboom van het bureau hangt klaar: aan het ene eind een mandje met een knikker, aan het andere eind een touw dat één kind vasthoudt op een meter of twee afstand, met een lege emmer op de grond eronder. Op "klaar?" wacht het kind gespannen af. Willekeurig tussen 2 en 10 seconden later laat de begeleider een koebel rinkelen — pas dán mag het kind aan het touw trekken zodat de knikker in de emmer valt. De tijd tussen bel en "raak" wordt gestopt. Wie te vroeg trekt, krijgt 2 seconden strafttijd. Elk kind krijgt om beurten 3 pogingen; het gemiddelde van het hele bureau bepaalt de eindtijd. Waarom dit spel: een katrol of hefboom reageert nooit sneller dan de hand die eraan trekt — dit laat voelen dat een mislukte Bel-Uitdaging vaak aan reactietijd ligt, niet aan de machine, en waarom oefenen in het Chaos-uur werkt.
Ondernemersblok: de offerte Vanaf vandaag levert elk machinebureau vóór het bouwen een offerte in bij de "opdrachtgever" (jij, de begeleider): welke module bouwen we, wat kost het aan onderdelen in kampmunten, en welke betrouwbaarheid beloven we ("3 van de 3 keer")? Een offerte die te vaag is ("we bouwen iets met een katrol") wordt teruggestuurd voor een concretere versie. Zo wordt plannen-vóór-je-bouwt een gewoonte in plaats van een regel die je oplegt.

Differentiatie: 6-8 bouwen mee onder begeleiding, geen zelfstandig knopen leggen — wel zelf aan het touw trekken en het effect voelen · 9-11 bouwen takel én hefboomstation zelfstandig, met meting van het krachtverschil · 12-14 voegen de losse katrol toe, voorspellen vooraf hoeveel lichter dat zou moeten voelen en toetsen dat met de hand.

Dag 3 — De slimme schakel: gatenraster-machines & micro:bit

Vandaag krijgt de fabriek een elektronisch zenuwstelsel. De oudste bouwers programmeren hun eerste trigger, de jongsten bouwen een kant-en-klare module in — en iedereen verkoopt zijn onderdeel voor het eerst aan een ander bureau.

Vandaag leren ze

Een wielaandrijving zet draaien om in beweging, een trigger-poort wacht op precies één signaal · een sensor is ook maar een schakelaar · timing is het moeilijkste deel van elke trigger.

Vandaag maken ze

De gatenraster-wielaandrijving en trigger-poort, plus een micro:bit-trigger (zelf geprogrammeerd of kant-en-klaar ingebouwd) die er precies op het juiste moment op inhaakt.

Vandaag runnen ze

De verkoop-demo: elk bureau demonstreert zijn trigger-module aan een ander bureau alsof dat een klant is.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningTerugblik op gisteren; vraag in de kring: wat als een trigger niet door een mens maar door een sensor gebeurt? micro:bit kort getoond op het schermeen sensor is ook maar een schakelaar
9u20-10u30Bouwblok 1Gatenraster-machines afwerken: wielaandrijving en trigger-poort die een bal loslaat bij een botsing; 9-11 en 12-14 werken zelfstandig, 6-8 bouwt mee onder begeleidingeen trigger-poort wacht op precies één signaal
10u30-10u45PauzeBuiten, fruit + water—
10u45-12u00micro:bit trigger-lab12-14 programmeren in MakeCode: een kanteldetector die een servo activeert, of een lichtsensor die een LED-ketting start; 9-11 en 6-8 bouwen een kant-en-klare, vooraf geprogrammeerde module in en testen "doet-ie het"programmeren is stap voor stap uitproberen, net als bouwen
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde: waar op de boerderij zou een lichtsensor of kanteldetector handig zijn?—
13u00-14u00Bouwblok 2Trigger koppelen aan de gatenraster-machine: de sensor moet op exact het juiste moment het mechaniek starten, eerste testrondestiming is het moeilijkste deel van een trigger
14u00-14u30Verkoop-demo'sElk machinebureau demonstreert zijn trigger-module aan een ander bureau alsof dat een klant is: werkt hij 3 van de 3 keer? betaling in kampmunten naar gelang betrouwbaarheidverkopen lukt pas als het drie keer op drie werkt
14u30-15u00Chaos-uurTrigger 5× testen, logboek, telkens één parameter aanpassen (hoek, afstand, gevoeligheid)falen is meetbare data
15u00-15u30Spel van de dagHet Trigger-duel (zie hieronder)een elektronische trigger reageert sneller en consistenter dan een mens
15u30-16u00Bel-Uitdaging + afsluitkringComplexere Bel-Uitdaging met de nieuwe trigger erbij; telling + vooruitblik: morgen wordt alles aan elkaar gekoppeld—
Spel van de dag: Het Trigger-duel (20 min, duo's tegen elkaar, binnen)
Twee identieke mini-opstellingen naast elkaar, elk met een micro:bit bovenop een kort wipplankje dat bij kantelen een knikker loslaat die via een korte goot naar een handbelletje rolt. Twee kinderen — elk bij hun eigen opstelling — wachten op het startsein (een knipperend lichtje, of de begeleider roept "Go"). Zodra het sein komt, laat elk kind zijn wipplankje zo snel mogelijk kantelen zodat de micro:bit dat detecteert en de knikker vertrekt. Wiens belletje het eerst rinkelt, wint de ronde — best-of-3 per duel, daarna wisselen de duo's van tegenstander. Waarom dit spel: het maakt voelbaar dat een elektronische sensor sneller en consistenter reageert dan een mens — precies waarom de micro:bit in de echte machine de "slimme schakel" wordt genoemd.
Ondernemersblok: de verkoop-demo Elk machinebureau geeft vandaag een verkoop-demo van zijn trigger-module aan een ander bureau, alsof dat bureau een klant is die moet beslissen of hij het "koopt". De demo scoort zoals de Bel-Uitdaging: werkt hij 3 van de 3 keer? Volle betrouwbaarheid levert de volle kampmunten-vergoeding op, een haperende demo maar de helft. Zo voelen kinderen dat "het werkt meestal wel" in een echt bedrijf niet volstaat.

Differentiatie: 6-8 krijgen een kant-en-klare, vooraf geprogrammeerde triggermodule die ze enkel inbouwen en aansluiten · 9-11 bouwen de gatenraster-machine zelfstandig en werken samen met een Alpaca-duo voor de trigger · 12-14 programmeren zelf in MakeCode en coachen een jonger bureau bij het inbouwen van hun module.

Dag 4 — De grote koppeling: boerderijtaak & generale repetitie

De zwaarste dag: alle losse modules moeten samen één keten worden. Dat lukt bijna nooit meteen — vandaag leren de kinderen dat dát oké is, en dat je het samen met je buurbureau oplost.

Vandaag leren ze

Jouw uitgang moet passen op de ingang van je buur · de eerste koppeling faalt bijna altijd · debuggen doe je samen, niet alleen.

Vandaag maken ze

Het boerderijtaak-eindmechanisme (voer, water of signaal) en de volledige keten, fysiek gekoppeld van start tot eind.

Vandaag runnen ze

De koppelgarantie: elk bureau geeft zijn buurbureau een schriftelijke garantie over de overgang tussen hun twee modules.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningUitleg: vandaag wordt alles één machine; volgorde van alle modules op een grote plattegrond uitgetekend, elk bureau ziet zijn buren links en rechtsde volgorde bepaal je vóór je koppelt, niet erna
9u20-10u00Boerderijtaak-ontwerpElk bureau ontwerpt het eindmechanisme: voer laten vallen, een watertje laten stromen, een vlaggetje omhoog, een deurtje open — vaste regel: dieren nooit in het mechanisme, enkel voer/water/signaal op veilige afstandeen goed ontwerp houdt rekening met wie er niet voor gevraagd heeft
10u00-10u45BouwblokBoerderijtaak-module bouwen en monteren op het gatenraster-frame, korte afstemming met de boerderijverantwoordelijke over welk hoktechniek dient het dier, niet omgekeerd
10u45-11u00PauzeBuiten, fruit + water—
11u00-11u30KoppelgarantieElk bureau overlegt 5 minuten met zijn buurbureau over hoogte, richting en timing van de overgang, en ondertekent een koppelgarantie-briefjeeen garantie is een afspraak die je kunt nakijken
11u30-12u00Generale repetitie 1Eerste volledige koppeling van alle modules; genoteerd waar de keten stilvaltde eerste koppeling faalt bijna altijd, en dat is oké
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde—
13u00-14u30Chaos-uur ketenniveauPer zwakke koppeling: de twee betrokken bureaus doen een reparatie-overleg van 2 minuten en passen samen één ding aan, daarna dat stukje opnieuw testendebuggen doe je met de buurman, niet alleen
14u30-15u00Generale repetitie 2Volledige keten opnieuw, van start tot boerderijtaak — hoe ver raakt hij nu?vooruitgang meet je in stappen, niet alles-of-niets
15u00-15u30Spel van de dagDe Menselijke Kettingreactie (zie hieronder)precies zo werkt de echte machine, inclusief het nut van firebreaks
15u30-16u00AfsluitkringTelling + morgen-briefing: wie start de eerste poging, wie is presentator, wie filmt—
Spel van de dag: De Menselijke Kettingreactie (15 min, hele groep, kring)
Alle kinderen staan in een kring. Elk kind bedenkt vooraf één korte beweging (een sprong, een klap, een buiging) én één geluid dat daarbij hoort. Kind 1 "triggert" kind 2 door zijn beweging en geluid te tonen; kind 2 reageert onmiddellijk met zijn eigen beweging/geluid en triggert daarmee kind 3, enzovoort rond de kring. De golf moet drie volledige rondes foutloos afleggen. Valt de ketting ergens stil (iemand mist zijn beurt of aarzelt te lang), dan bouwt de groep op dat punt een "firebreak" in: een afgesproken herstartpunt waar de volgende poging altijd vanaf begint als het daarvoor misgaat, zodat niet de hele ketting van voren af aan moet. Waarom dit spel: dit is letterlijk hoe de echte machine werkt — iets dat van het ene onderdeel naar het andere springt — en het laat de groep zelf ontdekken waarom een firebreak bij de generale repetitie geen omweg is, maar een noodzaak.
Ondernemersblok: de koppelgarantie Vóór de eerste generale repetitie ondertekent elk machinebureau een koppelgarantie met zijn buurbureau: een kort briefje met de exacte hoogte, richting en timing van de overgang tussen hun twee modules. Faalt de koppeling bij het testen, dan volgt geen boete maar een verplicht reparatie-overleg van 2 minuten tussen de twee bureaus — precies zoals een echt bedrijf een klacht oplost: niet door te wijzen, maar door samen te herstellen.

Differentiatie: 6-8 denken mee over het boerderijtaak-idee en bouwen mee onder begeleiding, geen zelfstandige koppelgarantie-onderhandeling · 9-11 ontwerpen en bouwen hun boerderijtaak-onderdeel zelfstandig en onderhandelen zelf hun koppelgarantie · 12-14 zijn tijdens de generale repetitie de werfleiders: zij meten waar de energie-overdracht precies faalt en coachen jongere bureaus bij het bijstellen.

Dag 5 — Fabrieksfeest: de publieksfinale

De slotdag draait niet om nog bouwen, maar om tonen: de machine moet het doen wanneer het écht telt, en de kinderen presenteren zélf wat ze deze week gebouwd hebben aan hun eigen "investeerders".

Vandaag leren ze

Op de dag zelf verander je zo weinig mogelijk · drie pogingen vieren betrouwbaarheid boven geluk · presenteren is een vak.

Vandaag maken ze

Geen nieuwe modules meer — enkel laatste fixes, het slotverslag per bureau en de filmopstelling voor de finale.

Vandaag runnen ze

De slotpitch aan de "investeerders" (ouders): wat bouwden we, wat ging fout, wat kostte het.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningLaatste teamoverleg per bureau: wie is presentator, wie bemant camera 1, wie camera 2, wie is reserve-monteur?een goede show heeft een regisseur nodig
9u20-10u15Laatste testrondeEén laatste volledige generale, zonder aanpassingen tenzij het echt nodig isop de dag zelf verander je zo weinig mogelijk
10u15-10u45Pauze + laatste fixesEnkel kleine reparaties (losse bout, verschoven trigger), geen nieuwe ontwerpen meervlak voor de deadline bouw je niet meer, je onderhoudt
10u45-11u30Slotpitch voorbereidenElk bureau schrijft zijn slotverslag (wat bouwden we, wat ging fout, hoe losten we het op, kampmunten-factuur) en oefent een pitch van 30 secondenje werk vertellen is een deel van het werk
11u30-12u00FilmopstellingActioncam/smartphones + statieven getest op twee posities (breed overzicht + meebewegende close-up); presentator oefent zijn tekst—
12u00-13u00MiddagLaatste picknick + generale repetitie van de pitch in duo'svertellen wat je gemaakt hebt
13u00-13u30Spel van de dagDe Drie-Pogingen-Weddenschap (zie hieronder)betrouwbaarheid voorspel je met argumenten, niet met giswerk
13u30-14u30Ontvangst publiekOuders komen aan; elk machinebureau geeft zijn slotpitch aan zijn eigen "investeerders" bij hun stuk van de keten—
14u30-15u30De Grote Kettingreactie-finaleDrie pogingen voor publiek, gefilmd vanuit twee hoeken, presentator legt elke stap uitdrie pogingen vieren dat betrouwbaarheid meer telt dan geluk
15u30-16u00Diploma's + afsluitingDiploma-uitreiking per machinebureau + korte terugblik: welk moment was het spannendst?—
Spel van de dag: De Drie-Pogingen-Weddenschap (15 min, hele groep + ouders, vlak voor de finale)
Iedereen — kinderen én ouders — staat rond de volledige, opgebouwde keten. Een groot scorebord toont de namen van alle machinebureaus/modules in volgorde. Vóór de eerste poging schrijft elke deelnemer op een briefje een voorspelling: welke twee modules hebben volgens jou de grootste kans om de eerste keer niet mee te doen, en hoeveel seconden duurt de hele keten als hij wél helemaal doorloopt? Een gok telt alleen mee als je hem in één zin kunt uitleggen ("mijn module deed het gisteren 4 van de 5 keer"). Na de 3 officiële pogingen wordt vergeleken: wie het dichtst zat bij zowel de zwakke schakel als de tijd, wint de Gouden Kettingschakel. Waarom dit spel: het maakt betrouwbaarheid — het zwaarst wegende criterium bij een echte Rube Goldberg-wedstrijd — zichtbaar en bespreekbaar vóórdat het publiek het zelf ziet gebeuren.
Ondernemersblok: de slotpitch aan de investeerders Elk machinebureau doet vandaag zijn slotpitch aan de "investeerders" — hun eigen ouders — bij hun stuk van de keten: wat bouwden we, wat ging fout onderweg, hoe losten we het op, en wat kostte het (het kampmunten-verslag). Dat is het ondernemende hart van de hele week: niet de begeleider vertelt wat er gebeurd is, de kinderen doen dat zelf, met cijfers en argumenten in de hand.

Differentiatie: 6-8 zijn "assistent-presentator" en tonen hun eigen stukje aan hun ouders, met hulp van een oudere · 9-11 schrijven en oefenen hun eigen slotpitch en bemannen samen een filmpositie · 12-14 nemen de gamemaster-rol op: één Alpaca is presentator voor het hele publiek, een andere bemant de camera en regisseert het moment van elke poging.

Zo leid je de andere formaten hieruit af

2-daags = dag 1 + verkorte dag 2

Dag 1 ochtend: onthaal, veiligheidsbriefing, Ontdekkingscircuit en Domino-technieken, machinebureaus + Kettingreactie-bak uitgereikt. Dag 1 namiddag: Katrol-/hefboomstation, de eerste Bel-Uitdaging, en het Chaos-uur wordt meteen als mindset geïntroduceerd (geen apart blok). Dag 2 ochtend: vervolgbouw + een sterk verkorte Generale repetitie — bureaus koppelen hun onderdelen tot één korte gezamenlijke keten, geen micro:bit, de boerderijtaak wordt één gezamenlijk idee in plaats van per bureau. Dag 2 namiddag: laatste testrondes en de Finaledag voor ouders, met een korte video-compilatie ter plekke getoond. Spellen: Domino-blind op dag 1, De Hefboomval als afsluiter van dag 1 namiddag, De Drie-Pogingen-Weddenschap vóór de finale op dag 2.

10-daags = week 1 + integratie & finale

Week 1 = dit draaiboek, verspreid over 5 dagen zoals hierboven. Week 2 herhaalt het dagskelet met verdieping: dag 6-7 modules verfijnen met uitdagendere Bel-Uitdagingen (langere ketens, meerdere triggers) + RGMC-video-analyse door de Alpaca's, dag 8 Generale repetitie #1, dag 9 Generale repetitie #2 + laatste fixes (twee volledige repetities omdat integratie zelden de eerste keer lukt), dag 10 Finaledag met publiek waarbij kinderen zelf, onder begeleiding, een korte samenvattingsvideo monteren om mee naar huis te nemen. De machinebureau-economie loopt door: in week 2 komt er een "loondag" bij waarbij elke rol kampmunten verdient, en de koppelgarantie van dag 4 wordt een echte aanbesteding — bureaus "bieden" met hun ontwerp-offerte op wie welk stuk van de finale-keten mag bouwen.

Dagelijkse checklist begeleider