De Spellenbank
Zestien zelf ontwikkelde kampspellen, elk met volledige regels én een reden van bestaan: elk spel laat kinderen iets voelen dat die kampdag aanleert — een hefboom in je armen, een algoritme in je benen, bias in je buik. De kamp-kleur toont waar het spel vandaan komt; bijna alles werkt ook in de andere kampen.
Bouw- en beweegspellen
De Bout-estafette 15 min · hele groep
Opstelling: twee teams, in het midden één chaos-krat vol gemengde onderdelen. Regels: om de beurt sprint één kind naar de krat en pakt precies wat de opdrachtkaart vraagt ("2 korte planken", "4 vleugelmoeren", "1 katrol"). Fout gepakt = terugleggen, achteraan aansluiten. Eerste team met de volledige bestellijst wint. Waarom: na tien minuten kent iedereen elk onderdeel bij naam — alle bouwdagen erna gaan sneller.
De Kruiwagen-koerier 20 min · per ploeg
Opstelling: kegelparcours van "schuur" naar "stal", zelfgebouwde kruiwagens. Regels: per rit één bestelling ("3 voerzakken" = zandzakjes, "1 ei" = pingpongbal op een lepel in de bak). Lading gevallen = terug naar start. Laatste rit: achteruit. Snelste totaaltijd wint de Gouden Kruiwagen-wimpel. Waarom: je voelt in je armen dat lading vooraan (bij het wiel) licht draagt en achteraan zwaar — het hefboominzicht van de dag.
De 60-seconden-pitstop 15 min · per ploeg
Opstelling: de begeleider draait aan een zeepkist stiekem drie dingen los (bout, stuurtouw, remblok). Regels: de ploeg heeft 60 seconden om alle fouten te vinden én vast te zetten; de veiligheidschef keurt na. Gelukt? Dan mag de ploeg zelf drie fouten verstoppen voor de volgende groep. Waarom: foutzoeken is de helft van techniek, en de keuringschecklist wordt een reflex.
Hijs het ei 20 min · trio's
Opstelling: aan de haak van elke kraan een bekertje met een rauw ei. Regels: hijs het ei, draai de arm 90°, laat het zakken in het eierdopje — zonder breuk, met drie kinderen die elk één touw bedienen en niet mogen praten (alleen gebaren, vooraf 2 min afspreektijd). Waarom: stil samenwerken dwingt tot een plan — communicatie is óók techniek.
De Menselijke Kettingreactie 15 min · hele groep
Opstelling: kring; elk kind bedenkt één beweging + één geluid. Regels: kind 1 "triggert" kind 2 met zijn beweging, kind 2 reageert en triggert kind 3, de golf moet drie keer foutloos rond. Valt de ketting stil? Dan bouwt de groep een "firebreak" in: een afgesproken herstartpunt halverwege. Waarom: precies zo werkt de echte machine — inclusief het nut van firebreaks.
Domino-blind 15 min · duo's
Opstelling: één bouwer met blinddoek (of rug naar de tafel), één regisseur, 20 dominostenen. Regels: de regisseur mag alleen woorden gebruiken ("twee vingers naar links, steen recht"), de bouwer legt. Na 5 minuten: omvergooien — hoeveel vielen er mee? Wissel de rollen. Waarom: instructies geven die een ander exact kan uitvoeren is de kern van programmeren én van samen bouwen.
Denk- en codeerspellen
De Algoritme-dans 15 min · hele groep
Opstelling: vier danspasjes krijgen elk een blokkaart (klap, stap, draai, spring). Regels: de begeleider hangt kaarten op een rij aan het bord — de groep "voert het programma uit" op muziek. Dan komen lus-kaarten ("herhaal 3×") en als-kaarten ("als de muziek stopt → hurk"). Wie een programmeerfout danst, mag de volgende reeks samenstellen. Waarom: volgorde, lussen en voorwaarden in je benen — vóór ze op het scherm komen.
Programmeer-de-mens 20 min · duo's, buiten
Opstelling: krijtraster op de speelplaats, één kind is robot, één programmeur; pionnen als obstakels, een "voederbak" als doel. Regels: de programmeur schrijft éérst het hele programma op kaartjes (vooruit / draai links / draai rechts), dán pas voert de robot het blind uit — zwijgend. Crash = programma debuggen en opnieuw. Waarom: plannen-dan-pas-uitvoeren is precies wat de rijdende robots straks nodig hebben.
Sensor-tikkertje 10 min · hele groep, buiten
Opstelling: de tikker is een "robot met kapotte camera": ogen dicht. Regels: de tikker "pingt" (roept BIEP), alle anderen moeten meteen BOEP antwoorden en bevriezen; de tikker mag drie stappen richting het geluid. Wie getikt wordt, wordt mee-sensor. Waarom: zo werkt de ultrasone sensor van de robot: geluid uitsturen, echo terugkrijgen, afstand schatten.
Train-de-mens 15 min · twee teams
Opstelling: team A kiest in stilte een geheime regel ("alles met vier poten"), team B toont dierenkaarten. Regels: team A zegt alleen JA of NEE per kaart; team B moet de regel raden uit de voorbeelden — maar mag pas gokken na minstens acht kaarten. Daarna omgekeerd, met een gemenere regel. Waarom: zo leert een AI: geen uitleg, alleen voorbeelden — en te weinig voorbeelden = verkeerde regel (bias!).
De Echt-of-nep-veiling 20 min · ploegen
Opstelling: tien beelden op het scherm — echte dierenfoto's gemixt met AI-beelden; elke ploeg krijgt 20 kampmunten. Regels: per beeld zet elke ploeg munten in op ECHT of NEP — hoe zekerder, hoe meer je inzet. Goed = inzet verdubbeld, fout = kwijt. Waarom: het spel dwingt je te benoemen wáárom iets nep oogt (rare oren, te perfect licht) — en "hoe zeker ben ik?" is precies de confidence-score van een AI-model.
De Codeer-estafette 20 min · twee teams, buiten
Opstelling: aan de overkant van het veld hangt per team een gecodeerde boodschap (Cesar-code, sleutel ligt halverwege onder een emmer). Regels: per beurt loopt één kind, mag óf één sleutelletter ophalen óf één woord ontcijferen, en tikt af. Eerste team dat de volledige zin roept ("DE ALPACA STAAT IN DE SERRE") wint. Waarom: codes kraken onder lichte tijdsdruk, met taakverdeling — wie loopt, wie schrijft, wie controleert?
Kijk- en maakspellen
De Shot-jacht 25 min · duo's, buiten
Opstelling: elk duo een tablet/telefoon en de shotkaart met acht shottypes (totaal, medium, close-up, kikvors, vogelvlucht, over-de-schouder, pan, stilleven). Regels: verzamel alle acht op het terrein — elk shot met een dier of boerderij-object als onderwerp, geen mensen. Jury-moment: de groep raadt per beeld wélk shottype het is. Waarom: wie de namen van shots kent, kan er 's middags mee regisseren.
De Foley-quiz 15 min · hele groep
Opstelling: een doek als scherm; erachter de foley-doos (maïzena, rijst, selder, handschoenen, een oude laars). Regels: één kind maakt achter het doek een filmgeluid, de groep raadt de scène ("stappen in de sneeuw!"), daarna wordt onthuld wat het écht was. Elk kind maakt één geluid. Waarom: je oor leert dat filmgeluid gemáákt wordt — de kern van het geluidslab.
Gedrags-charades 15 min · hele groep
Opstelling: kaartjes met gedragingen uit het ethogram (grazen, herkauwen, poetsen, waakzaam, spelen, stofbad). Regels: uitbeelden zonder geluid; wie raadt, moet er ook de afkorting van het veldwerkboek bij zeggen (GR, HK...). Nieuwe ronde: twee gedragingen ná elkaar — net als echte dieren. Waarom: wie gedrag kan naspelen, herkent het bij de observatie — en de codes zitten er meteen in.
De Hypothese-weddenschap 10 min · hele groep
Opstelling: vóór elke meting (kiemproef, weegbrug, wildcam) een voorspellingsbord. Regels: ieder kind zet zijn naamkaartje bij een voorspelling — verplicht mét één reden ("ik denk 12 zaadjes, want vorige keer..."). Na de meting: wie zat het dichtst én had een echte reden? Waarom: gokken-met-argumenten ís de wetenschappelijke methode, in spelvorm.
Textuur-memory 15 min · kleine groepjes
Opstelling: tien kleiplaatjes waarin telkens twee dezelfde texturen gedrukt zijn (stro, jute, veer, blad, hoefrand), omgekeerd op tafel — en een blinddoek. Regels: memory, maar je voelt in plaats van kijkt: per beurt twee plaatjes betasten en het paar aanwijzen. Waarom: vingers die texturen leren lezen, maken 's middags rijkere stempels en dierenvachten.
Schat-de-printtijd 10 min · dagelijks ritueel
Opstelling: vóór elke printstart toont de begeleider het model op het scherm — de slicer-tijd blijft nog even geheim. Regels: iedereen schat de printtijd op het bord; dichtstbij krijgt de Gouden Spoel-sticker. Vast vervolg: "en wat maakt hem sneller?" (kleiner? platter? holler?). Waarom: na drie dagen schatten begrijpt de groep de printfarm-planning — en runt de nachtploeg zichzelf.