Draaiboek: Het Game-Kamp, dag na dag
Het volledige verloop van het 4-5-daagse kernkamp, uur per uur: wat er gebeurt, wat de kinderen daarbij leren, welk spel erbij hoort en welke ondernemersrollen ze zelf opnemen in hun eigen game-studio. Onderaan staat hoe je hieruit het 2-daagse en het 10-daagse kamp afleidt. De volledige leerlijn, materialenlijst en leeftijdsversies staan in Het Game-Kamp, extra beweegspellen in Spelletjes.
Dag 1 — De studio opent: de pratende kip
Vandaag wordt het lokaal een heuse game-studio. Drie razendsnelle code.org-ijsbrekers geven meteen succesgevoel, daarna bouwt iedereen zijn allereerste Scratch-personage: een kip die beweegt, praat en op commando reageert — precies zoals een echte game-intro.
Vandaag leren ze
Een "event"-blok werkt als "als … dan …" · een script loopt van boven naar onder, blokje na blokje · elke actie op het scherm is een apart commando dat je zelf kiest.
Vandaag maken ze
Hun eerste werkend Scratch-project — een bewegende, pratende kip, naar opdracht 1 & 2 uit de cursus "Blokken, Katten & Code", omgedoopt naar boerderijthema — en wie klaar is een tweede kostuum met geluid.
Vandaag runnen ze
De studio-oprichting: elk duo kiest een studionaam en logo en verdeelt de eerste rollen: producer, tester, trailer-maker.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 8u30-9u00 | Opvang | Vrij spel op het terrein, dieren bekijken van achter het hek | aankomen op eigen tempo |
| 9u00-9u30 | Dagopening | Kennismakingskring; de studio gaat open: rondleiding langs de laptop-hoek, de Bloxels-tafel en het rollenbord; elk duo kiest een studionaam en tekent een logo op karton — welk boerderijdier wordt hun mascotte? | een team heeft een naam nodig vóór het een product heeft |
| 9u30-10u30 | IJsbreker-blok | code.org zonder account: 6-8 Dance Party (opdrachten hardop voorgelezen), 9-11 12-14 Flappy Code — in minder dan 10 minuten bouwt iedereen een eerste werkend spelletje met drag-and-drop-blokken | een spel bestaat uit events: "als … dan …" |
| 10u30-10u45 | Pauze | Buiten, fruit + water | — |
| 10u45-12u00 | Scratch-blok 1 | De pratende kip (naar opdracht 1): sprite kiezen, laten "springen naar" het midden, "Tok tok!" laten zeggen met een tekstballon, een paar stappen laten wandelen; wie klaar is start meteen opdracht 2 (besturen met de pijltjestoetsen) | een script loopt van boven naar onder, blokje na blokje |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick; daarna dierenronde met de verzorger: hoe beweegt een kip nu écht, en hoe zou jij dát namaken in Scratch? | observeren voor je programmeert |
| 13u00-14u15 | Scratch-blok 2 | Besturing afwerken met "als pijl-omhoog ingedrukt → verander y met 10" op elke richting, en vloeiender maken met een herhaal-lus; wie tijd over heeft voegt een tweede kostuum en een geluidje toe | herhalen maakt beweging soepel |
| 14u15-14u45 | Studio-testronde | Elk duo speelt het project van het buurduo; feedback op een geel post-it: "werkt de besturing? wat zou jij toevoegen?" | een ander laten spelen vindt bugs die jij niet ziet |
| 14u45-15u10 | Spel van de dag | Algoritme-Dans (zie hieronder) | een computer doet exact wat er staat, niet wat je bedoelde |
| 15u10-16u00 | Afsluitkring | Opruimen + rollenbord invullen; kring: "welk commando gaf jouw kip vandaag?" | reflectie in eigen woorden |
Duo's: één kind is de "kip-robot", het andere de "programmeur". De programmeur geeft één instructie tegelijk van een kaartenstapel ("3 stappen vooruit", "draai 90° naar rechts", "klap 2 keer", "spring 1 keer") en de kip-robot voert precies en alleen die instructie uit — niet meer, niet minder. Doet de robot iets wat niet letterlijk gevraagd werd, is dat een "bug": het duo herstart die instructie. Na twee rondes komt er een herhaal-kaart bij: "herhaal 3×: klap - spring" — het eerste duo dat de hele kaartenstapel foutloos "uitvoert" en de voederbak (aangeduide kegel) bereikt, wint. Waarom dit spel: het maakt tastbaar dat een computer exact doet wat er in het script staat, niets meer — de kern van elk Scratch-script dat ze vandaag bouwden.
Differentiatie: 6-8 werken in duo met een Alpaca of begeleider, starten met een kant-en-klaar startproject in plaats van een leeg canvas, en tekenen ondertussen ook op het Bloxels-bord · 9-11 zelfstandig door opdracht 1-2 in vaste duo's · 12-14 ronden opdracht 1-2 sneller af en voegen zelf een extra event toe ("als raak rand → wissel kostuum"), en helpen als eerste hulp bij een Kuikens-duo.
Dag 2 — Meer beesten op het erf: klonen & variabelen
Vandaag leert de kip zichzelf vermenigvuldigen. Met klonen en variabelen groeit één sprite uit tot een heel erf vol dieren die je kan tellen en voederen — het mechanisme dat morgen de motor van de clicker-game wordt.
Vandaag leren ze
Een kloon gedraagt zich exact als het origineel, tenzij je zelf iets anders programmeert · een variabele onthoudt een getal tussen twee klikken in · elke kloon kan zelf ook weer klonen maken.
Vandaag maken ze
Een "broedmachine"-knop die op commando nieuwe dieren kloont, een variabele "AantalDieren" die meetelt, en (naar opdracht 4) een tweede kostuum + geluidseffect per dier.
Vandaag runnen ze
De Dev-munten-economie gaat open: de eerste "Asset Shop"-aankopen (extra geluid, extra kostuum) kosten voor het eerst kampmunten.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Kring met demo: de begeleider klikt op een "broedmachine"-knop en er verschijnen drie kippen in plaats van één — hoe kán dat met maar één sprite getekend? | voorspellen vóór je het script bekijkt |
| 9u20-10u30 | Scratch-blok 1 | Klonen (naar opdracht 3-4): een "Broedmachine"-sprite die bij klik maak kloon van [kip] uitvoert; de kip-sprite krijgt een als ik begin als kloon-script met een lichte willekeurige verschuiving zodat elke kloon net iets anders staat | een kloon is een kopie mét zijn eigen gedrag |
| 10u30-10u45 | Pauze | Buiten, fruit + water | — |
| 10u45-12u00 | Scratch-blok 2 | Variabele "AantalDieren" maken en bij elke kloon met 1 laten oplopen; wie verder is voegt een tweede kostuum toe dat wisselt bij een klik, met een kort geluidseffect (naar opdracht 4, "Dansende kat") | een variabele onthoudt een getal tussen twee klikken in |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde: hoeveel dieren zie je nu écht op de boerderij, en welke bewegingen maken ze die je in een kostuum-wissel kan namaken? | schetsen als bouwmateriaal voor je game |
| 13u00-13u45 | Buitenmoment | Dieren voeren en observeren als "onderzoek" voor de game; elk duo tekent één beweging of geluid dat ze straks aan hun sprite toevoegen | een goede sprite begint bij een goede observatie |
| 13u45-14u45 | Scratch-blok 3 | Schetsen omzetten: het geobserveerde geluid/beweging verwerken in het kostuum-script; Asset Shop opent (begeleider-tafel met extra geluidseffecten en sprite-varianten) tegen 2-4 Dev-munten per stuk | een idee vertalen naar een concreet blokje |
| 14u45-15u15 | Studio-pitch | Elke studio toont in 30 seconden aan de studio ernaast hoe hun broedmachine werkt; publiek geeft duimen omhoog voor de knapste oplossing | uitleggen wat je bouwde is een aparte vaardigheid |
| 15u15-15u40 | Spel van de dag | Kloon-Tikkertje (zie hieronder) | klonen groeit razendsnel — je voelt het letterlijk in je benen |
| 15u40-16u00 | Afsluitkring | Telling + kringvraag: "hoeveel klonen had jouw erf aan het einde?" | — |
Eén "moederkip" start als enige tikker. Wie getikt wordt, wordt zelf ook "kip" en mag vanaf dat moment ook tikken — precies zoals
maak kloon van mezelf in Scratch: elke kloon gedraagt
zich exact als het origineel én kan zelf weer nieuwe klonen maken. Elke nieuwe kip krijgt een
gekleurd touwlintje om de arm dat zijn "generatie" toont (rood = generatie 1, geel = generatie 2,
blauw = generatie 3). Na 3 minuten stopt iedereen en telt de groep hardop per generatie: 1 → 2 → 4
→ 8 — zichtbare exponentiële groei. De laatste twee niet-getikte kinderen winnen.
Waarom dit spel: het laat voelen hoe snel één klonen-commando een hele populatie kan doen
groeien — exact het mechanisme dat vandaag hun erf vult met dieren.
Differentiatie: 6-8 gebruiken een kant-en-klare broedmachine-sjabloon en werken enkel de kostuum-wissel zelf af · 9-11 bouwen het volledige klonen-script + variabele zelf · 12-14 voegen een tweede variabele toe die het aantal klonen begrenst (max. 10 op het scherm) en leggen aan hun Kuikens-buur uit waarom dat nodig is.
Dag 3 — De kassa draait: het clicker-mechanisme
Vandaag krijgt het erf een economie: voerpunten verdienen, dieren kopen die telkens duurder worden. Dit is het hart van elk clicker-spel — het volledig uitgewerkte voorbeeldspel met alle scripts en de prijsladder staat in de Boerderijgame-gids — en in de namiddag rijdt er ook een echte robot rond om het voer te vervoeren.
Vandaag leren ze
Een variabele kan een "munt" voorstellen · een prijs die telkens 15% stijgt blijft eerlijk haalbaar én wordt vanzelf een uitdaging · een robot voert net zo goed een script uit als een sprite.
Vandaag maken ze
Een werkend "Voerpunten"-systeem met een "Koop een kip"-knop waarvan de prijs telkens
stijgt via verander Kostprijs met (Kostprijs * 1.15), en een geprogrammeerde
voedertransport-robot.
Vandaag runnen ze
De studio-kas: elke studio houdt zelf de Voerpunten en Dev-munten bij en beslist waarin ze investeren.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Kring met demo op het grote scherm: de eerste kip kost 10 voerpunten, de tweede 12, de derde 14 — waarom stijgt die prijs, denken jullie? | voorspellen met argumenten |
| 9u20-10u30 | Scratch-blok 1 | Variabele "Voerpunten" maken (start op 0); bij klik op de kip: verander Voerpunten met 1; variabele "Kostprijs" maken (start op 10); een "Koop een kip"-knop-sprite toevoegen | klikken kan een variabele laten oplopen |
| 10u30-10u45 | Pauze | Buiten, fruit + water | — |
| 10u45-12u00 | Scratch-blok 2 | De koop-knop werkend maken: als Voerpunten >= Kostprijs, dan: verander Voerpunten met -Kostprijs, verander AantalKippen met 1, verander Kostprijs met (Kostprijs*1.15) afronden; testen of de prijs echt elke keer iets hoger wordt | een als … dan bewaakt een grens (je kan niet meer kopen dan je hebt) |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde; kraampjes-quiz: als een ei op de boerderij elke week iets duurder wordt, hoe zou jij dat op een prijskaartje zetten? | — |
| 13u00-14u15 | Robot-blok | micro:bit + MOVE mini buggy programmeren in MakeCode: voorwaarts rijden, links/rechts draaien, stoppen — bouwsteen voor de "voedertransport-robot"; in shifts van 3-4 kinderen per station | ook een robot volgt een script, blokje na blokje |
| 14u15-15u00 | Robot-parcours | De buggy moet een "voerzakje" (zandzakje) over een kegelparcours van schuur naar stal rijden zonder een kegel te raken; elk duo krijgt 3 pogingen en past na elke poging één instructie aan | testen, aanpassen, opnieuw testen |
| 15u00-15u25 | Studio-kas | Dev-munten en Voerpunten tellen; welke studio kocht de duurste upgrade, en was dat een goede investering? | een investering afwegen tegen wat ze oplevert |
| 15u25-15u50 | Spel van de dag | Loop-Estafette (zie hieronder) | een herhaal-blok kan elke ronde net iets zwaarder worden |
| 15u50-16u00 | Afsluitkring | Kringvraag: "wat was jouw duurste aankoop vandaag, en was hij het waard?" | — |
Estafetteparcours met kegels. Elke ronde ("herhaling") moet een kind een vast programmaatje afwerken: ren naar de kegel, doe een kniebuiging, ren terug, tik de volgende teamgenoot aan. Net zoals de kostprijs in de clicker elke aankoop 15% stijgt, wordt de opdracht elke ronde een tikje zwaarder: ronde 1 gewoon, ronde 2 met een zandzakje "voer" meedragen, ronde 3 zigzaggend tussen twee kegels, ronde 4 achterwaarts terug. Elk teamlid loopt alle vier de rondes na elkaar (een "geneste herhaling": herhaal voor elk teamlid, herhaal 4 keer) — het team dat als eerste helemaal klaar is wint. Waarom dit spel: het laat voelen dat een herhaal-blok met een oplopende moeilijkheid precies is wat
Kostprijs * 1.15 vandaag deed — hetzelfde stramien, telkens een tikje
zwaarder.
Differentiatie: 6-8 werken met een vaste, voorgeprogrammeerde kostprijs-stap en rijden de buggy enkel op het rechte stuk · 9-11 bouwen het volledige koop-script + het volledige buggy-parcours · 12-14 maken de prijsstijging zelf instelbaar met een schuifknop-variabele en programmeren een tweede micro:bit als afstandsbediening voor de buggy.
Dag 4 — De winkel & de wereld: broadcast en Minecraft
Vandaag leert het erf communiceren: één druk op de knop stuurt een bericht naar alles tegelijk. En in de namiddag verhuist de boerderij naar Minecraft, waar de kinderen hun eigen "Kinderboerderij Wilrijk" beginnen bouwen.
Vandaag leren ze
Een broadcast is één signaal dat meerdere onderdelen tegelijk "horen" en waarop elk apart reageert · in Minecraft doet een Agent-blok hetzelfde als een Scratch-script · bouwen in een team vraagt afspraken over de grens.
Vandaag maken ze
Een winkel-broadcast (naar opdracht 7) voor granen, dieren en gebouwen, en het eerste stuk van de gedeelde Minecraft-boerderijwereld met een Code Builder-Agent die hekken plaatst of zaait.
Vandaag runnen ze
De uitgeverscontracten: elke studio bepaalt met haar Dev-munten wat ze bouwt in de gedeelde wereld, en wie welk stuk claimt.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u25 | Dagopening | Kring-demo: de begeleider klikt op één knop en drie sprites reageren tegelijk elk op hun eigen manier — hoe weten ze allemaal dat er geklikt is zonder dat ze verbonden lijken? | één signaal, meerdere reacties |
| 9u25-10u30 | Scratch-blok 1 | Een "Winkel"-sprite toevoegen die bij klik zend bericht [OpenWinkel] uitstuurt; drie "waar"-sprites (graan, dier, gebouw) die elk als ik [OpenWinkel] ontvang hun eigen prijskaartje tonen | een broadcast bereikt alles wat luistert, tegelijk |
| 10u45-12u00 | Scratch-blok 2 | De winkel-aankopen koppelen aan Voerpunten en Dev-munten van gisteren; wie klaar is voegt een vierde waar toe en test of alle vier tegelijk reageren op hetzelfde bericht | hergebruik: hetzelfde broadcast-idee, een nieuw onderdeel |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde; kring: als de boerderij een intercom had, welk bericht zou je omroepen en wie zou er allemaal op reageren? | — |
| 13u00-14u30 | Minecraft-blok | In groepjes van 6-8 (LAN-max) start elke studio een deel van de gedeelde wereld "Kinderboerderij Wilrijk": dierenverblijf, moestuin of schuur; met Code Builder laat een eenvoudig Agent-script hekken plaatsen of een rij zaadjes zaaien | een Agent voert net als een sprite een vaste reeks commando's uit |
| 14u30-15u15 | Minecraft-afwerking | Segmenten op elkaar aansluiten: "jouw hek moet passen op het pad van je buren"; 12-14 proberen alvast een dispenser + observer te combineren tot een mini-sproei-installatie | afspraken op de grens maken het geheel kloppend |
| 15u15-15u40 | Spel van de dag | De Signaalketting (zie hieronder) | een broadcast reist door, ook al zie je de zender niet |
| 15u40-16u00 | Afsluitkring | Telling + kringvraag: "welk bericht gaf jij vandaag door, en wat deed het aan het einde?" | — |
Kinderen staan in een lange rij, net buiten gehoorsafstand van elkaar. De begeleider fluistert een "signaal" in het oor van kind 1: een simpel gebaar (armen kruisen = "voeder uitdelen", hurken = "hek sluiten", springen = "oogst binnenhalen"). Kind 1 mag niet praten, enkel het gebaar tonen aan kind 2, die het doorgeeft aan kind 3, enzovoort tot het einde van de rij. Het laatste kind voert de bijhorende actie meteen uit: rent naar de juiste kegel en tikt hem aan. Klopt de actie nog met het originele signaal? Na elke ronde wisselt de startpositie en het gebaar. Waarom dit spel: het maakt voelbaar dat een broadcast één signaal is dat door meerdere onderdelen na elkaar "gehoord" en doorgegeven wordt — exact het mechanisme achter de winkel-knop van vandaag en de redstone-signalen in Minecraft.
Differentiatie: 6-8 gebruiken een vaste winkel-sjabloon met twee waren, en bouwen in Minecraft mee als "meubelplaatser" onder begeleiding · 9-11 bouwen de volledige winkel-broadcast en een eigen Minecraft-segment · 12-14 voegen een vierde waar toe, combineren de redstone-sproei-installatie, en zijn werfleider voor het Minecraft-segment van een Kuikens-duo.
Dag 5 — Releasedag: de Boerderij Game Expo
De slotdag draait om testen, polijsten en tonen. Elke studio speeltest een ander project, lost de laatste bugs op, en om 15u opent iedereen zelf hun stand voor de ouders.
Vandaag leren ze
Playtesten is geen straf maar een vak · een bug vinden is de helft van het werk, hem begrijpen de andere helft · presenteren is ook een vaardigheid die je oefent.
Vandaag maken ze
De afgewerkte, foutloos speelbare boerderij-game per studio, plus de poster/trailer en de expo-stand.
Vandaag runnen ze
De volledige spelbeurs: uitnodigen, standhouden, demonstreren, en de kassa van de demo-tickets (Dev-munten voor ouders!).
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Laatste polish-kring: elke studio schrijft haar twee grootste werkpunten op een kaart bij het rollenbord | een duidelijk doel maakt de laatste dag productief |
| 9u20-10u30 | Speeltest-ronde 1 | Elke studio wisselt laptop met een andere studio en test 15 minuten hun spel; bugs en verbeterpunten op een sticky note per project | een frisse blik vindt wat je zelf niet meer ziet |
| 10u30-10u45 | Pauze | Buiten, fruit + water | — |
| 10u45-12u00 | Bugs oplossen | Elke studio lost de gemelde bugs op en voegt één laatste polish-detail toe (geluid, kleur, een tekstballon "Game Over") | klein bijschaven maakt het verschil in hoe iets aanvoelt |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + generale repetitie van de standpresentatie in duo's | vertellen wat je gemaakt hebt |
| 13u00-14u00 | Expo-opbouw | Elke studio richt haar stand in: laptop met het spel klaar, poster/trailer van de trailer-maker, naamkaartje; ticketkassa met Dev-munten voor de ouders wordt klaargezet | een tentoonstelling is ook een ontwerp |
| 14u00-14u30 | Trailer & poster | Laatste hand aan de poster: één sterke zin die het spel samenvat, plus het beste screenshot van de week | een goede pitch past in één zin |
| 14u30-15u00 | Spel van de dag | Debug-Detective (zie hieronder) | foutzoeken is de helft van techniek |
| 15u00-16u00 | Boerderij Game Expo | Ouders "kopen" een ticket aan de kinderkassa met Dev-munten die ze eerst bij hun kind verdienen door een vraag over de studio te beantwoorden, spelen de projecten van elke studio, en om 15u45: de diploma-uitreiking | trots tonen wat je kunt |
Vlak voor de expo wisselen de studio's nog één keer laptops. De begeleider heeft vooraf, zonder dat iemand het zag, drie kleine "bugs" ingebouwd in een testkopie van elk project (een herhaal-blok weggehaald, een variabele hernoemd zodat een script hem niet meer vindt, een broadcast-ontvanger losgekoppeld). Elk duo krijgt 5 minuten om zoveel mogelijk bugs te vinden én uit te leggen wat er precies fout loopt — niet enkel "het werkt niet", maar "de kloon-knop maakt geen kloon meer omdat…". De drie in te bouwen bugs staan uitgewerkt in de begeleiderssleutel van de Boerderijgame-gids; de kinderen noteren op het bugjacht-blad uit het gameboek. Het duo met de meeste correct verklaarde bugs wint het Debug-Detective-insigne. Daarna krijgt elke studio 5 minuten om haar eigen (originele) project een laatste keer na te kijken vóór de expo opent. Waarom dit spel: playtesten-en-debuggen vlak voor de release is precies wat elke echte game-studio doet, en het zet de pre-expo-spanning om in een nuttige, gestructureerde oefening.
Differentiatie: 6-8 testen mee in duo met een oudere studio en staan samen aan de stand · 9-11 volledige speeltest, polish en eigen standhouderschap · 12-14 nemen de rol van expo-regisseur op (wie staat waar, welke studio start de rondleiding) en helpen de kassa draaiend houden bij drukte.
Zo leid je de andere formaten hieruit af
2-daags = dag 1 + dag 2-compact
Dag 1 integraal: code.org-trilogie + de pratende, bestuurbare kip. Dag 2: voormiddag het klonen-mechanisme afwerken tot een eenvoudig voeder-mechanisme (zonder de volledige clicker-, winkel- en Minecraft-lagen), namiddag een showcase-station met de MakeCode-handhelds en een korte spelbeurs bij het afhalen in plaats van de volledige expo. Dev-munten starten meteen op dag 1. Spellen: Algoritme-Dans en een verkorte Kloon-Tikkertje (5 minuten in plaats van 20).
10-daags = week 1 + de Game-Studio-week
Week 1 = dit draaiboek. Week 2 herhaalt het dagritme met de keuzetracks: dag 6-8 bouwen de meeste kinderen de Minecraft-boerderijwereld verder uit met redstone-automatisering (Alpaca's), dag 7-8 kiest wie er klaar voor is de gevorderdentrack CS Discoveries Game Lab of GDevelop, dag 9 is de volledige robot-/handheldnamiddag (micro:bit-parcours plús MakeCode-handhelds flashen op de Meowbit/PyGamer), dag 10 is de grote Boerderij Game Expo waarop elke studio haar Scratch-, Minecraft- én robotproject samen toont. De Dev-munten-economie loopt door en krijgt in week 2 een "loondag" (elke rol verdient munten per taak) en een echte pitch-ronde voor de gevorderdentrack.