← Back to CoursesBoerderijkampen Wilrijk

Draaiboek: Het Game-Kamp, dag na dag

Het volledige verloop van het 4-5-daagse kernkamp, uur per uur: wat er gebeurt, wat de kinderen daarbij leren, welk spel erbij hoort en welke ondernemersrollen ze zelf opnemen in hun eigen game-studio. Onderaan staat hoe je hieruit het 2-daagse en het 10-daagse kamp afleidt. De volledige leerlijn, materialenlijst en leeftijdsversies staan in Het Game-Kamp, extra beweegspellen in Spelletjes.

kampdag 9-16u, opvang 8u30-17u 10-12 kinderen · 2 begeleiders elke dag een spel dat écht speelt
Zo lees je dit draaiboek Elke dag heeft een vast skelet: dagopening (studio-kring: wat bouwen we vandaag en waarom?), een schermblok in de voormiddag, een niet-scherm buitenmoment bij de dieren, een middagpauze mét dierenronde, een tweede blok in de namiddag (Scratch, Minecraft of het robot-luik, per dag verschillend), het spel van de dag en een afsluitkring. De kolom "Wat leren ze" benoemt telkens het programmeerinzicht of de vaardigheid — dat is ook de taal waarmee je 's avonds aan ouders vertelt wat hun kind vandaag leerde. Differentiatie per leeftijdsgroep staat per dag onderaan: 6-8 Kuikens · 9-11 Veulens · 12-14 Alpaca's.

Dag 1 — De studio opent: de pratende kip

Vandaag wordt het lokaal een heuse game-studio. Drie razendsnelle code.org-ijsbrekers geven meteen succesgevoel, daarna bouwt iedereen zijn allereerste Scratch-personage: een kip die beweegt, praat en op commando reageert — precies zoals een echte game-intro.

Vandaag leren ze

Een "event"-blok werkt als "als … dan …" · een script loopt van boven naar onder, blokje na blokje · elke actie op het scherm is een apart commando dat je zelf kiest.

Vandaag maken ze

Hun eerste werkend Scratch-project — een bewegende, pratende kip, naar opdracht 1 & 2 uit de cursus "Blokken, Katten & Code", omgedoopt naar boerderijthema — en wie klaar is een tweede kostuum met geluid.

Vandaag runnen ze

De studio-oprichting: elk duo kiest een studionaam en logo en verdeelt de eerste rollen: producer, tester, trailer-maker.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
8u30-9u00OpvangVrij spel op het terrein, dieren bekijken van achter het hekaankomen op eigen tempo
9u00-9u30DagopeningKennismakingskring; de studio gaat open: rondleiding langs de laptop-hoek, de Bloxels-tafel en het rollenbord; elk duo kiest een studionaam en tekent een logo op karton — welk boerderijdier wordt hun mascotte?een team heeft een naam nodig vóór het een product heeft
9u30-10u30IJsbreker-blokcode.org zonder account: 6-8 Dance Party (opdrachten hardop voorgelezen), 9-11 12-14 Flappy Code — in minder dan 10 minuten bouwt iedereen een eerste werkend spelletje met drag-and-drop-blokkeneen spel bestaat uit events: "als … dan …"
10u30-10u45PauzeBuiten, fruit + water—
10u45-12u00Scratch-blok 1De pratende kip (naar opdracht 1): sprite kiezen, laten "springen naar" het midden, "Tok tok!" laten zeggen met een tekstballon, een paar stappen laten wandelen; wie klaar is start meteen opdracht 2 (besturen met de pijltjestoetsen)een script loopt van boven naar onder, blokje na blokje
12u00-13u00MiddagPicknick; daarna dierenronde met de verzorger: hoe beweegt een kip nu écht, en hoe zou jij dát namaken in Scratch?observeren voor je programmeert
13u00-14u15Scratch-blok 2Besturing afwerken met "als pijl-omhoog ingedrukt → verander y met 10" op elke richting, en vloeiender maken met een herhaal-lus; wie tijd over heeft voegt een tweede kostuum en een geluidje toeherhalen maakt beweging soepel
14u15-14u45Studio-testrondeElk duo speelt het project van het buurduo; feedback op een geel post-it: "werkt de besturing? wat zou jij toevoegen?"een ander laten spelen vindt bugs die jij niet ziet
14u45-15u10Spel van de dagAlgoritme-Dans (zie hieronder)een computer doet exact wat er staat, niet wat je bedoelde
15u10-16u00AfsluitkringOpruimen + rollenbord invullen; kring: "welk commando gaf jouw kip vandaag?"reflectie in eigen woorden
Spel van de dag: Algoritme-Dans (25 min, hele groep, buiten of grote ruimte)
Duo's: één kind is de "kip-robot", het andere de "programmeur". De programmeur geeft één instructie tegelijk van een kaartenstapel ("3 stappen vooruit", "draai 90° naar rechts", "klap 2 keer", "spring 1 keer") en de kip-robot voert precies en alleen die instructie uit — niet meer, niet minder. Doet de robot iets wat niet letterlijk gevraagd werd, is dat een "bug": het duo herstart die instructie. Na twee rondes komt er een herhaal-kaart bij: "herhaal 3×: klap - spring" — het eerste duo dat de hele kaartenstapel foutloos "uitvoert" en de voederbak (aangeduide kegel) bereikt, wint. Waarom dit spel: het maakt tastbaar dat een computer exact doet wat er in het script staat, niets meer — de kern van elk Scratch-script dat ze vandaag bouwden.
Ondernemersblok: de studio-oprichting Elke ploeg is vanaf vandaag een echte "game-studio" met een naam en logo, en verdeelt drie rollen die de hele week roteren: de producer (bewaakt de planning en de tijd van het duo), de tester (speelt na elk blok het project van de studio ernaast en noteert bugs) en de trailer-maker (maakt met de kamptablet een screenshot of foto per dag voor de latere trailer/poster). Elke studio krijgt 20 Dev-munten startkapitaal — waarvoor die dienen, ontdekken ze morgen. Het rollenbord hangt naast de laptop-hoek.

Differentiatie: 6-8 werken in duo met een Alpaca of begeleider, starten met een kant-en-klaar startproject in plaats van een leeg canvas, en tekenen ondertussen ook op het Bloxels-bord · 9-11 zelfstandig door opdracht 1-2 in vaste duo's · 12-14 ronden opdracht 1-2 sneller af en voegen zelf een extra event toe ("als raak rand → wissel kostuum"), en helpen als eerste hulp bij een Kuikens-duo.

Dag 2 — Meer beesten op het erf: klonen & variabelen

Vandaag leert de kip zichzelf vermenigvuldigen. Met klonen en variabelen groeit één sprite uit tot een heel erf vol dieren die je kan tellen en voederen — het mechanisme dat morgen de motor van de clicker-game wordt.

Vandaag leren ze

Een kloon gedraagt zich exact als het origineel, tenzij je zelf iets anders programmeert · een variabele onthoudt een getal tussen twee klikken in · elke kloon kan zelf ook weer klonen maken.

Vandaag maken ze

Een "broedmachine"-knop die op commando nieuwe dieren kloont, een variabele "AantalDieren" die meetelt, en (naar opdracht 4) een tweede kostuum + geluidseffect per dier.

Vandaag runnen ze

De Dev-munten-economie gaat open: de eerste "Asset Shop"-aankopen (extra geluid, extra kostuum) kosten voor het eerst kampmunten.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningKring met demo: de begeleider klikt op een "broedmachine"-knop en er verschijnen drie kippen in plaats van één — hoe kán dat met maar één sprite getekend?voorspellen vóór je het script bekijkt
9u20-10u30Scratch-blok 1Klonen (naar opdracht 3-4): een "Broedmachine"-sprite die bij klik maak kloon van [kip] uitvoert; de kip-sprite krijgt een als ik begin als kloon-script met een lichte willekeurige verschuiving zodat elke kloon net iets anders staateen kloon is een kopie mét zijn eigen gedrag
10u30-10u45PauzeBuiten, fruit + water—
10u45-12u00Scratch-blok 2Variabele "AantalDieren" maken en bij elke kloon met 1 laten oplopen; wie verder is voegt een tweede kostuum toe dat wisselt bij een klik, met een kort geluidseffect (naar opdracht 4, "Dansende kat")een variabele onthoudt een getal tussen twee klikken in
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde: hoeveel dieren zie je nu écht op de boerderij, en welke bewegingen maken ze die je in een kostuum-wissel kan namaken?schetsen als bouwmateriaal voor je game
13u00-13u45BuitenmomentDieren voeren en observeren als "onderzoek" voor de game; elk duo tekent één beweging of geluid dat ze straks aan hun sprite toevoegeneen goede sprite begint bij een goede observatie
13u45-14u45Scratch-blok 3Schetsen omzetten: het geobserveerde geluid/beweging verwerken in het kostuum-script; Asset Shop opent (begeleider-tafel met extra geluidseffecten en sprite-varianten) tegen 2-4 Dev-munten per stukeen idee vertalen naar een concreet blokje
14u45-15u15Studio-pitchElke studio toont in 30 seconden aan de studio ernaast hoe hun broedmachine werkt; publiek geeft duimen omhoog voor de knapste oplossinguitleggen wat je bouwde is een aparte vaardigheid
15u15-15u40Spel van de dagKloon-Tikkertje (zie hieronder)klonen groeit razendsnel — je voelt het letterlijk in je benen
15u40-16u00AfsluitkringTelling + kringvraag: "hoeveel klonen had jouw erf aan het einde?"—
Spel van de dag: Kloon-Tikkertje (20 min, hele groep, buiten)
Eén "moederkip" start als enige tikker. Wie getikt wordt, wordt zelf ook "kip" en mag vanaf dat moment ook tikken — precies zoals maak kloon van mezelf in Scratch: elke kloon gedraagt zich exact als het origineel én kan zelf weer nieuwe klonen maken. Elke nieuwe kip krijgt een gekleurd touwlintje om de arm dat zijn "generatie" toont (rood = generatie 1, geel = generatie 2, blauw = generatie 3). Na 3 minuten stopt iedereen en telt de groep hardop per generatie: 1 → 2 → 4 → 8 — zichtbare exponentiële groei. De laatste twee niet-getikte kinderen winnen. Waarom dit spel: het laat voelen hoe snel één klonen-commando een hele populatie kan doen groeien — exact het mechanisme dat vandaag hun erf vult met dieren.
Ondernemersblok: de Dev-munten-economie Vanaf vandaag kosten extra's bij de Asset Shop kampmunten: een geluidseffect 2, een extra kostuum 3, een achtergrond 4. Leg bij de shop ook de 12 bouwkaarten klaar: wie klaar is, pakt een kaart in plaats van te wachten. Studios die efficiënt werken (weinig bugs bij de tester-controle, op tijd klaar volgens de producer) verdienen bonus-munten. Wat je overhoudt, spaar je voor de duurdere upgrades later deze week — zuinig en slim programmeren wordt zo vanzelf interessant.

Differentiatie: 6-8 gebruiken een kant-en-klare broedmachine-sjabloon en werken enkel de kostuum-wissel zelf af · 9-11 bouwen het volledige klonen-script + variabele zelf · 12-14 voegen een tweede variabele toe die het aantal klonen begrenst (max. 10 op het scherm) en leggen aan hun Kuikens-buur uit waarom dat nodig is.

Dag 3 — De kassa draait: het clicker-mechanisme

Vandaag krijgt het erf een economie: voerpunten verdienen, dieren kopen die telkens duurder worden. Dit is het hart van elk clicker-spel — het volledig uitgewerkte voorbeeldspel met alle scripts en de prijsladder staat in de Boerderijgame-gids — en in de namiddag rijdt er ook een echte robot rond om het voer te vervoeren.

Vandaag leren ze

Een variabele kan een "munt" voorstellen · een prijs die telkens 15% stijgt blijft eerlijk haalbaar én wordt vanzelf een uitdaging · een robot voert net zo goed een script uit als een sprite.

Vandaag maken ze

Een werkend "Voerpunten"-systeem met een "Koop een kip"-knop waarvan de prijs telkens stijgt via verander Kostprijs met (Kostprijs * 1.15), en een geprogrammeerde voedertransport-robot.

Vandaag runnen ze

De studio-kas: elke studio houdt zelf de Voerpunten en Dev-munten bij en beslist waarin ze investeren.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningKring met demo op het grote scherm: de eerste kip kost 10 voerpunten, de tweede 12, de derde 14 — waarom stijgt die prijs, denken jullie?voorspellen met argumenten
9u20-10u30Scratch-blok 1Variabele "Voerpunten" maken (start op 0); bij klik op de kip: verander Voerpunten met 1; variabele "Kostprijs" maken (start op 10); een "Koop een kip"-knop-sprite toevoegenklikken kan een variabele laten oplopen
10u30-10u45PauzeBuiten, fruit + water—
10u45-12u00Scratch-blok 2De koop-knop werkend maken: als Voerpunten >= Kostprijs, dan: verander Voerpunten met -Kostprijs, verander AantalKippen met 1, verander Kostprijs met (Kostprijs*1.15) afronden; testen of de prijs echt elke keer iets hoger wordteen als … dan bewaakt een grens (je kan niet meer kopen dan je hebt)
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde; kraampjes-quiz: als een ei op de boerderij elke week iets duurder wordt, hoe zou jij dat op een prijskaartje zetten?—
13u00-14u15Robot-blokmicro:bit + MOVE mini buggy programmeren in MakeCode: voorwaarts rijden, links/rechts draaien, stoppen — bouwsteen voor de "voedertransport-robot"; in shifts van 3-4 kinderen per stationook een robot volgt een script, blokje na blokje
14u15-15u00Robot-parcoursDe buggy moet een "voerzakje" (zandzakje) over een kegelparcours van schuur naar stal rijden zonder een kegel te raken; elk duo krijgt 3 pogingen en past na elke poging één instructie aantesten, aanpassen, opnieuw testen
15u00-15u25Studio-kasDev-munten en Voerpunten tellen; welke studio kocht de duurste upgrade, en was dat een goede investering?een investering afwegen tegen wat ze oplevert
15u25-15u50Spel van de dagLoop-Estafette (zie hieronder)een herhaal-blok kan elke ronde net iets zwaarder worden
15u50-16u00AfsluitkringKringvraag: "wat was jouw duurste aankoop vandaag, en was hij het waard?"—
Spel van de dag: Loop-Estafette (25 min, ploegen, buiten)
Estafetteparcours met kegels. Elke ronde ("herhaling") moet een kind een vast programmaatje afwerken: ren naar de kegel, doe een kniebuiging, ren terug, tik de volgende teamgenoot aan. Net zoals de kostprijs in de clicker elke aankoop 15% stijgt, wordt de opdracht elke ronde een tikje zwaarder: ronde 1 gewoon, ronde 2 met een zandzakje "voer" meedragen, ronde 3 zigzaggend tussen twee kegels, ronde 4 achterwaarts terug. Elk teamlid loopt alle vier de rondes na elkaar (een "geneste herhaling": herhaal voor elk teamlid, herhaal 4 keer) — het team dat als eerste helemaal klaar is wint. Waarom dit spel: het laat voelen dat een herhaal-blok met een oplopende moeilijkheid precies is wat Kostprijs * 1.15 vandaag deed — hetzelfde stramien, telkens een tikje zwaarder.
Ondernemersblok: de pitch Elke studio pitcht in 60 seconden hun voortgang aan de andere studio's: wat werkt, wat kost het meest, wat is het plan voor morgen? De andere studio's stemmen met duimen omhoog/omlaag — genoeg enthousiasme levert 2 bonus Dev-munten op. Zo wordt "je werk kort en overtuigend voorstellen" een vast onderdeel van het kamp, niet enkel iets voor de laatste dag.

Differentiatie: 6-8 werken met een vaste, voorgeprogrammeerde kostprijs-stap en rijden de buggy enkel op het rechte stuk · 9-11 bouwen het volledige koop-script + het volledige buggy-parcours · 12-14 maken de prijsstijging zelf instelbaar met een schuifknop-variabele en programmeren een tweede micro:bit als afstandsbediening voor de buggy.

Dag 4 — De winkel & de wereld: broadcast en Minecraft

Vandaag leert het erf communiceren: één druk op de knop stuurt een bericht naar alles tegelijk. En in de namiddag verhuist de boerderij naar Minecraft, waar de kinderen hun eigen "Kinderboerderij Wilrijk" beginnen bouwen.

Vandaag leren ze

Een broadcast is één signaal dat meerdere onderdelen tegelijk "horen" en waarop elk apart reageert · in Minecraft doet een Agent-blok hetzelfde als een Scratch-script · bouwen in een team vraagt afspraken over de grens.

Vandaag maken ze

Een winkel-broadcast (naar opdracht 7) voor granen, dieren en gebouwen, en het eerste stuk van de gedeelde Minecraft-boerderijwereld met een Code Builder-Agent die hekken plaatst of zaait.

Vandaag runnen ze

De uitgeverscontracten: elke studio bepaalt met haar Dev-munten wat ze bouwt in de gedeelde wereld, en wie welk stuk claimt.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u25DagopeningKring-demo: de begeleider klikt op één knop en drie sprites reageren tegelijk elk op hun eigen manier — hoe weten ze allemaal dat er geklikt is zonder dat ze verbonden lijken?één signaal, meerdere reacties
9u25-10u30Scratch-blok 1Een "Winkel"-sprite toevoegen die bij klik zend bericht [OpenWinkel] uitstuurt; drie "waar"-sprites (graan, dier, gebouw) die elk als ik [OpenWinkel] ontvang hun eigen prijskaartje toneneen broadcast bereikt alles wat luistert, tegelijk
10u45-12u00Scratch-blok 2De winkel-aankopen koppelen aan Voerpunten en Dev-munten van gisteren; wie klaar is voegt een vierde waar toe en test of alle vier tegelijk reageren op hetzelfde berichthergebruik: hetzelfde broadcast-idee, een nieuw onderdeel
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde; kring: als de boerderij een intercom had, welk bericht zou je omroepen en wie zou er allemaal op reageren?—
13u00-14u30Minecraft-blokIn groepjes van 6-8 (LAN-max) start elke studio een deel van de gedeelde wereld "Kinderboerderij Wilrijk": dierenverblijf, moestuin of schuur; met Code Builder laat een eenvoudig Agent-script hekken plaatsen of een rij zaadjes zaaieneen Agent voert net als een sprite een vaste reeks commando's uit
14u30-15u15Minecraft-afwerkingSegmenten op elkaar aansluiten: "jouw hek moet passen op het pad van je buren"; 12-14 proberen alvast een dispenser + observer te combineren tot een mini-sproei-installatieafspraken op de grens maken het geheel kloppend
15u15-15u40Spel van de dagDe Signaalketting (zie hieronder)een broadcast reist door, ook al zie je de zender niet
15u40-16u00AfsluitkringTelling + kringvraag: "welk bericht gaf jij vandaag door, en wat deed het aan het einde?"—
Spel van de dag: De Signaalketting (20 min, hele groep, stilte-opdracht — niet praten)
Kinderen staan in een lange rij, net buiten gehoorsafstand van elkaar. De begeleider fluistert een "signaal" in het oor van kind 1: een simpel gebaar (armen kruisen = "voeder uitdelen", hurken = "hek sluiten", springen = "oogst binnenhalen"). Kind 1 mag niet praten, enkel het gebaar tonen aan kind 2, die het doorgeeft aan kind 3, enzovoort tot het einde van de rij. Het laatste kind voert de bijhorende actie meteen uit: rent naar de juiste kegel en tikt hem aan. Klopt de actie nog met het originele signaal? Na elke ronde wisselt de startpositie en het gebaar. Waarom dit spel: het maakt voelbaar dat een broadcast één signaal is dat door meerdere onderdelen na elkaar "gehoord" en doorgegeven wordt — exact het mechanisme achter de winkel-knop van vandaag en de redstone-signalen in Minecraft.
Ondernemersblok: trailer & marketing De trailer-maker van elke studio verzamelt vandaag de screenshots van de hele week tot een eerste poster: bedrijfslogo, één zin over het spel, en een preview-beeld. In Minecraft bouwt de studio ook een kleine "showroom"-hoek naast hun verblijf-segment — de plek waar ze morgen hun project aan bezoekers gaan tonen. Producer en tester helpen mee kiezen welk beeld het meest overtuigt.

Differentiatie: 6-8 gebruiken een vaste winkel-sjabloon met twee waren, en bouwen in Minecraft mee als "meubelplaatser" onder begeleiding · 9-11 bouwen de volledige winkel-broadcast en een eigen Minecraft-segment · 12-14 voegen een vierde waar toe, combineren de redstone-sproei-installatie, en zijn werfleider voor het Minecraft-segment van een Kuikens-duo.

Dag 5 — Releasedag: de Boerderij Game Expo

De slotdag draait om testen, polijsten en tonen. Elke studio speeltest een ander project, lost de laatste bugs op, en om 15u opent iedereen zelf hun stand voor de ouders.

Vandaag leren ze

Playtesten is geen straf maar een vak · een bug vinden is de helft van het werk, hem begrijpen de andere helft · presenteren is ook een vaardigheid die je oefent.

Vandaag maken ze

De afgewerkte, foutloos speelbare boerderij-game per studio, plus de poster/trailer en de expo-stand.

Vandaag runnen ze

De volledige spelbeurs: uitnodigen, standhouden, demonstreren, en de kassa van de demo-tickets (Dev-munten voor ouders!).

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningLaatste polish-kring: elke studio schrijft haar twee grootste werkpunten op een kaart bij het rollenbordeen duidelijk doel maakt de laatste dag productief
9u20-10u30Speeltest-ronde 1Elke studio wisselt laptop met een andere studio en test 15 minuten hun spel; bugs en verbeterpunten op een sticky note per projecteen frisse blik vindt wat je zelf niet meer ziet
10u30-10u45PauzeBuiten, fruit + water—
10u45-12u00Bugs oplossenElke studio lost de gemelde bugs op en voegt één laatste polish-detail toe (geluid, kleur, een tekstballon "Game Over")klein bijschaven maakt het verschil in hoe iets aanvoelt
12u00-13u00MiddagPicknick + generale repetitie van de standpresentatie in duo'svertellen wat je gemaakt hebt
13u00-14u00Expo-opbouwElke studio richt haar stand in: laptop met het spel klaar, poster/trailer van de trailer-maker, naamkaartje; ticketkassa met Dev-munten voor de ouders wordt klaargezeteen tentoonstelling is ook een ontwerp
14u00-14u30Trailer & posterLaatste hand aan de poster: één sterke zin die het spel samenvat, plus het beste screenshot van de weekeen goede pitch past in één zin
14u30-15u00Spel van de dagDebug-Detective (zie hieronder)foutzoeken is de helft van techniek
15u00-16u00Boerderij Game ExpoOuders "kopen" een ticket aan de kinderkassa met Dev-munten die ze eerst bij hun kind verdienen door een vraag over de studio te beantwoorden, spelen de projecten van elke studio, en om 15u45: de diploma-uitreikingtrots tonen wat je kunt
Spel van de dag: Debug-Detective (30 min, per studio-duo)
Vlak voor de expo wisselen de studio's nog één keer laptops. De begeleider heeft vooraf, zonder dat iemand het zag, drie kleine "bugs" ingebouwd in een testkopie van elk project (een herhaal-blok weggehaald, een variabele hernoemd zodat een script hem niet meer vindt, een broadcast-ontvanger losgekoppeld). Elk duo krijgt 5 minuten om zoveel mogelijk bugs te vinden én uit te leggen wat er precies fout loopt — niet enkel "het werkt niet", maar "de kloon-knop maakt geen kloon meer omdat…". De drie in te bouwen bugs staan uitgewerkt in de begeleiderssleutel van de Boerderijgame-gids; de kinderen noteren op het bugjacht-blad uit het gameboek. Het duo met de meeste correct verklaarde bugs wint het Debug-Detective-insigne. Daarna krijgt elke studio 5 minuten om haar eigen (originele) project een laatste keer na te kijken vóór de expo opent. Waarom dit spel: playtesten-en-debuggen vlak voor de release is precies wat elke echte game-studio doet, en het zet de pre-expo-spanning om in een nuttige, gestructureerde oefening.
Ondernemersblok: de spelbeurs als mini-onderneming De kinderen runnen de volledige expo zelf: elke studio met haar eigen rollen (producer regelt de standplanning, tester doet de laatste kwaliteitscontrole, trailer-maker toont de poster en leidt bezoekers rond), de kassa (ouders "kopen" een ticket met Dev-munten die ze eerst bij hun kind verdienen), en de demonstraties. De begeleider is vandaag alleen gastheer van de kinderen, niet van de ouders. Dat is het ondernemende hart van de hele week: zij hebben iets gemaakt, zij tonen het, zij staan aan de kassa.

Differentiatie: 6-8 testen mee in duo met een oudere studio en staan samen aan de stand · 9-11 volledige speeltest, polish en eigen standhouderschap · 12-14 nemen de rol van expo-regisseur op (wie staat waar, welke studio start de rondleiding) en helpen de kassa draaiend houden bij drukte.

Zo leid je de andere formaten hieruit af

2-daags = dag 1 + dag 2-compact

Dag 1 integraal: code.org-trilogie + de pratende, bestuurbare kip. Dag 2: voormiddag het klonen-mechanisme afwerken tot een eenvoudig voeder-mechanisme (zonder de volledige clicker-, winkel- en Minecraft-lagen), namiddag een showcase-station met de MakeCode-handhelds en een korte spelbeurs bij het afhalen in plaats van de volledige expo. Dev-munten starten meteen op dag 1. Spellen: Algoritme-Dans en een verkorte Kloon-Tikkertje (5 minuten in plaats van 20).

10-daags = week 1 + de Game-Studio-week

Week 1 = dit draaiboek. Week 2 herhaalt het dagritme met de keuzetracks: dag 6-8 bouwen de meeste kinderen de Minecraft-boerderijwereld verder uit met redstone-automatisering (Alpaca's), dag 7-8 kiest wie er klaar voor is de gevorderdentrack CS Discoveries Game Lab of GDevelop, dag 9 is de volledige robot-/handheldnamiddag (micro:bit-parcours plús MakeCode-handhelds flashen op de Meowbit/PyGamer), dag 10 is de grote Boerderij Game Expo waarop elke studio haar Scratch-, Minecraft- én robotproject samen toont. De Dev-munten-economie loopt door en krijgt in week 2 een "loondag" (elke rol verdient munten per taak) en een echte pitch-ronde voor de gevorderdentrack.

Dagelijkse checklist begeleider