Beginnen — de basis onder de knie
De pratende kat
Je allereerste script: laat de kat naar het midden springen, hallo zeggen en een stukje wandelen.
Bestuur je sprite
Met de pijltjestoetsen door het beeld bewegen — en daarna dezelfde besturing véél vloeiender maken.
De eeuwige stuiterbal
Een bal die nooit stopt: oneindige lus, willekeurige richting en automatisch terugkaatsen van de rand.
Dansende kat
Animatie met kostuums, muziek op de beat en kleureffecten — je eerste project dat er écht uitziet.
Doorgroeien — onthouden, kiezen en vragen
Vang de vallende appels
Je eerste écht spel: een score die oploopt, levens die je verliest, en een game-over-scherm.
De interactieve quiz
Vragen stellen, antwoorden vergelijken en punten tellen — met lijsten zodat je vragen kan bijvoegen.
Doolhof met levels
Muren die je niet mag raken, een finish, en berichten die je naar het volgende level sturen.
Uitdaging — echte spellogica
Pong tegen de computer
Twee peddels, een kaatsende bal en een tegenstander die zélf meedenkt: je eerste computer-AI.
Ruimte-shooter met klonen
Onbeperkt kogels en vijanden zonder tientallen sprites te tekenen — de kracht van klonen.
Platformspel met zwaartekracht
Het eindwerk: zelfgebouwde zwaartekracht, springen, platforms, twee levels, munten en een hoogscorelijst.
Wat leer je waar?
Elke opdracht introduceert precies één nieuw programmeeridee. Dit overzicht laat zien wanneer welk concept aan bod komt — handig als je gericht iets wil oefenen.
| Opdracht | Volgorde | Herhaling | Keuzes | Variabelen | Berichten | Klonen | Lijsten | Eigen blok |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 · Pratende kat | ✔ | |||||||
| 2 · Bestuur je sprite | ✔ | ✔ | ✔ | |||||
| 3 · Stuiterbal | ✔ | ✔ | ||||||
| 4 · Dansende kat | ✔ | ✔ | ◐ | |||||
| 5 · Vallende appels | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ◐ | |||
| 6 · Quiz | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | |||
| 7 · Doolhof | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ◐ | ||
| 8 · Pong | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | |||
| 9 · Ruimte-shooter | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ◐ | |
| 10 · Platformspel | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ |
✔ = kernonderdeel van de opdracht · ◐ = komt voor in de uitdaging aan het einde
Opdracht 1 t.e.m. 4 passen elk in één lesuur. Opdracht 5 t.e.m. 7 vragen ongeveer twee lesuren, opdracht 8 en 9 twee tot drie, en opdracht 10 is bedoeld als eindproject over meerdere weken.
Elke opdrachtpagina eindigt met een reeks uitdagingen zonder uitgewerkte oplossing — ideaal voor snelle leerlingen die anders zitten te wachten. De stappen zijn afvinkbaar en dat vinkje blijft bewaard in de browser, zodat leerlingen zelf hun voortgang zien.